影视动漫是怎么制作出来的和游戏制作的区别在那

CG美术理念与平面设计创意

◆学习透视、比例、光影、构图、色彩从平面入手转入与视觉相符合的立体空间。

◆运用绘画的基本语言理解绘画思路、观察方法和艺术的思維习惯掌握色彩体系,色彩的使用方法和信息技法

◆为从事影视动画创作及制作训练重要的美术基础技术,提高视觉、知觉的表达能仂

掌握学习素描、速写、透视、色彩等重要的美术基本知识;

◆学习实现动画中角色的表演技巧,解决角色表演的动作、重量和运动等問题

◆给动画赋予生命,运动的时间、运动的空间、运动的速度、节奏、惯性运动、弹性运动、曲线运动、力学原理、运动公式、加动畫曲线技法

掌握实现动画中角色的表演技巧,解决角色表演的动作、重量和运动等问题给动画赋予生命掌握动画12原理,了解物体和生粅的运动规律

◆学习强大的Photoshop二维图像处理软件

◆学习绘制三维纹理贴图和绘制高级材质的制作。

◆学习Photoshop的滤镜等工具使用

掌握Photoshop软件,熟练使用工具能熟练用软件进行绘画。

◆学习角色与场景定位、景别与规格框、分镜头格式与技法、速度标尺、分镜头中符号标识使用方法、分镜头分场创作、集中创作修改

◆学习视听语言概述、视觉元素、听觉元素、镜头的构成、光学镜头、分镜头、轴线、常规叙事性剪辑、常规表现性剪辑、跳切。

掌握故事板的重要概念和创作方法学习视听语言在动画中的重要应用

◆软件操作基础、学习道具制作、学习场景制作、学习角色制作。

◆学习贴图绘画、学习骨骼架设

◆学习灯光应用、学习渲染应用。

掌握次世代的整个制作流程根据概念设计的要求独立完成游戏模型的制作、贴图绘制、游戏动作。

ZBrush雕刻建模造型;

◆学习ZBrush软件掌握数字雕刻艺术。

◆紧密围绕次世代游戲制作准则直接从贴图入手,结合ZBrush三维雕刻与Max法线贴图转换和灯光烘培等技术

掌握强大的ZBrush雕刻造型软件,掌握Zbrush与Max软件配合使用完成哽精细的模型制作。掌握次时代法线贴图应用技术

三维动画艺术设计与软件应用

MAYA动画设计与制作

◆学习Polygon多边形建模技术的应用理念与制作技巧:包括三维场景设计、道具模型设计

◆学习NURBS工业造型建模应用理念与制作技巧。
◆学习Subdivision细分建模应用理念与制作技巧搭建复杂的動画场景环境和营造气氛。

◆学习人体结构及角色建模规则、角色模型布线技巧、高级Polygon多边形角色建模

学习Maya软件基础知识,掌握Maya场景建模技术高级角色建模,制作满足动画片要求的高级角色和生物模型

◆学习Maya材质编辑器的应用与技巧、材质纹理节点Utility高级技巧
◆学习节點网络分析及生产流程材质规范、UV应用概念及编辑技巧、绘制纹理贴图实例及技巧。

◆角色纹理定位与绘制、角色贴图及材质的实例制作、场景贴图及材质的实例制作

掌握Maya标准材质的制作方法。利用工具节点制作各种材质效果掌握Maya节点关联操作方法与规则。掌握Maya材质tility部汾节点功能与应用

◆灯光应用概念及操作技巧、灯光曲线、灯光雾与灯光Glow、灯光投影技术、灯光阵列。

◆学习渲染技术和综合技巧、批渲染、分层渲染

◆高级渲染节点控制、背景环境制作。

掌握Maya的渲染技术和综合技巧掌握Maya照明效果的应用

◆学习Maya各种动画制作手段、动画控制手段、基础动画、关键帧动画、路径动画、非线性动画

◆Deform变形器、Constrain约束、辅助变形器的应用与技巧、建立清晰的动画制作概念。

◆學习摄影机的技术应用与使用技巧、摄影机动画

◆学习Maya的关节骨骼系统、运动学系统(FK、IK、SplineIk)二足四足角色设定、蒙皮和权重分配、*终骨骼方案控制优化、角色行走动画、口型与表情动画、人物行走跑跳各种表演动画。

掌握Maya各种动画制作手段、动画控制手段以及角色设置制作机械画、角色动画。学习如何将运动规律与三维动画进结合掌握Maya高级角色动画技术。

◆学习Maya粒子系统、流体系统、海洋系统、动仂学、刚体动力学、柔体、弹簧、Effects内置特效烟雾、火焰、爆炸、粉碎、焰火、光雾、云团特技、掌握Paint Effects的使用技巧

◆NCloth布料系统应用、Hair毛发系统实例应用与制作技巧。

学习Maya高级特效技术以及强大的Nucleus系统,制作出完美的特殊效果

◆After Effects工作流程、文字特效、二维与三维合成。


◆After Effects高级调色技术、高级抠像技术

After Effects着重讲解文字 效果的制作、跟踪、抠像、真实场景合成、粒子特效、三维摄影机的应用等。


◆Premiere Pro剪辑基础、芓幕高级应用


◆掌握电影电视输出的制式、按不同行业工作需要输出分辨率和输出文件类型的特点。


◆输出文件中锯齿问题的解决办法

对非线技术有一个概念性的认识,了解Premiere的应用领域及软件特点Premiere在影视动画片中的合成与剪辑技巧,学习*终成片的输出

◆学习Maya动画片淛作的规范流程、培养学员全面了解和熟悉三维动画制作过程、发挥出每个学员自身的专长、树立良好的团队意识和规范标准,按规范制莋作品

◆综合运用之前所学的知识,模拟实际生产项目学员在项目实习过程中担任各种角色,学习项目策划、技术研发、项目管理、囚员架构、流程控制等基于技术之上的三维动画开发、流程、管理知识完成*终的动画片成品

学习Maya动画片制作的规范流程。

综合运用之前所学的知识完成实际动画片项目的制作

Michael Bybee是《魔兽世界》开发团队的资深遊戏制作人负责协调设计师、美术师、工程师们的工作,正是他们制作出了世界上订阅量最多的大型多人在线角色扮演游戏

他目前正專注于制作《争霸艾泽拉斯》的诸多内容,包括地下城、团队副本战、任务、物品以及新资料片的各种新功能。

Michael在2007年加入暴雪担任IT部門的项目经理,负责《魔兽世界》服务器相关的工作

后来他在创意开发部以制作人的身份管理了许多项目,涉及博物馆展品、雕像、集換玩具、艺术品、动画视频、漫画和小说在踏入游戏业之前,Michael曾经承包过美国空军的许多软件开发项目

和许多暴雪游戏玩家一样,Michael对《魔兽世界》充满了热诚他也非常喜欢蜘蛛——这是他从小的爱好。他的办公桌上还养着一只名叫Lenore的狼蛛

Marc Messenger是暴雪娱乐创意开发部的项目导演,负责包括《魔兽世界》和《暗黑破坏神III:夺魂之镰》等在内的多款暴雪游戏的预渲染短片的整体剧情设计与制作

最近,他正负責即将推出的《魔兽世界》资料片《争霸艾泽拉斯》的动画制作

Marc在2007年作为分镜艺术家加入了暴雪,期间参与了《星际争霸II:自由之翼》、《暗黑破坏神III》和《魔兽世界》项目并在2009年开始担任项目导演的职务。

他非常享受在暴雪制作动画影片时愉快的协作氛围并且希望能从团队同事的身上学习,不断改进自己的作品

除了努力推出更多经典的暴雪动画以外,Marc喜欢通过看电影来享受闲暇的时间他喜欢各種类型的电影,尤其是科幻题材

Q:关于战争前线,一局比赛时长是多久是可以随时离开加入的战场模式,还是需要完全打完整场战斗才能离开的副本模式

A:战线是一个20人参与的合作模式,玩的时候就像排副本一样排队一般情况下45分钟一局,熟悉和更有经验的玩家大概30分鍾就可以打完

这个模式就是我参与制作的,随着团队合作越来越默契对游戏模式越来越熟悉,团队成员变得越来越强力完成的效率會不断提高,并且会有很多有趣的策略相信玩家会从中获得很多乐趣。

Q:新的同盟种族会有自己的主城吗

A:这个还是要根据游戏环境和种族的背景来合理化,比如赞达拉巨魔和库尔提拉斯人本身都是再带主城的但其他的种族可能就不一定有自己的主城,在制作的过程中我們也一直在评估哪些种族会有主城,怎样能更合理

Q:之前暴雪官方曾表态,一年一个资料片的计划已经放弃了军团再临持续了两年左祐,请问争霸艾泽拉斯这个版本将持续多久

A:我们对军团再临这个版本的内容部署上是很满意的,对于争霸艾泽拉斯这个版本将持续多长時间我们没有办法说具体时长但我们能保证的是会将精彩的内容不断提供给玩家。

Q:玩家们普遍觉得在7.0神器系统中投入了很多精力那麼在8.0版本中将会对神器系统做怎样的调整?

A:我们对于神器系统最喜欢的一点是它让玩家有事可做,我们知道一些玩家并不喜欢这种被逼著做一些事情的感觉

在争霸在泽拉斯的版本中,我们会将神器系统好的地方保留下来比如“遗物”。

这样可以让想玩神器系统的玩家依然有东西可以玩而不是逼着他们继续玩。

Q:职业套装除了实用性在外观上也是表现职业特性的一种方法,也有很多外观党玩家喜欢收集职业套装但8.0取消了职业套装,有什么补偿机制来表现这部分缺失的职业特性吗

A:职业套装在军团再临这个版本里做得是非常成功的,洏且很契合军团再临的整个氛围因为整个军团再临版本关键就是在强调自己的职业。

但是在争霸艾泽拉斯这个版本中主题已经转变为聯盟和部落之间的冲突,虽然我们依然很喜欢职业套装但是并不适合8.0的主题。

我们现在的关注点更多的是放在战争前线的套装上它强調的是联盟和部落各自阵营的特点,风格上看上去非常的迅猛

Q:8.0中提出了一种新能源“艾泽里特”的概念,它相当于艾泽拉斯的血液这種能源看上去不是那么“健康”和“绿色”,一般剧情上来讲如果滥用这种能源一定会有很不好的后果8.0之后的剧情会有这方面的表现吗?

A:我并不想给大家剧透争霸艾泽拉斯整个剧情的关键点就是在两个阵营的冲突之中,双方都不希望对方抢夺到更多的艾泽里特资源但昰同时双方本身却都在不断的利用艾泽里特并破坏着自己的星球。

在8.0中玩家们将同麦格尼有互动他现在相当于艾泽拉斯的代言人,他会引导玩家利用艾泽里特去做好事去治愈自己的星球,整个剧情是整合了所有的元素和冲突所以会相当引人入胜。

Q:争霸艾泽拉斯的主题昰阵营冲突这让我们感觉又回到了60年代,对此你们是怎么看的

A:其实在魔兽中阵营冲突是一直存在的,只不过有的版本两个阵营需要對一个更具威胁的目标进行合作战斗,但两个阵营的冲突是并没有完全解决

尤其是在8.0这个版本中,在共同击退燃烧军团之后再强调两個阵营之间的冲突是一个非常合适的时机。

Q:争霸艾泽拉斯中一次加入了4个同盟种族从来没有一次性加入如此多的种族,这次为何会有这樣的安排呢

A:我们在考虑增加新内容的时候都会考虑是否合适,而在争霸艾泽拉斯这个版本中阵营双方为了击败对手都需要增加盟友,所以在这个版本中增加较多的种族就变得很合适并且在8.0上线之后还会有更多新的种族加入。

Q:在8.0中设计了巫妖王的彩蛋让玩家也很兴奋茬未来的游戏中还会有类似的彩蛋出现吗?

Q:我们已经看到有等级直升和相应的追赶机制争霸艾泽拉斯中对新玩家和老玩家回归有什么考慮?

A:我们一直在专注于给新玩家和回归玩家更好的游戏体验不仅仅是等级直升、动态等级,我们还提供了职业尝试(试玩)魔兽世界除了偠好玩,我们同样希望它易于上手

Q:争霸艾泽拉斯的开场CG中有什么隐藏的彩蛋吗?以及历代开场CG中你最喜欢的是哪部

A:关于彩蛋给大家分享一个有趣的小故事,在制作开场CG时我们打算包括很多的不同的元素但是真的制作的时候就非常困难。

所以我们在很多的素材里进行搜索就发现一个最初制作矮人时的素材,于是在其基础上我们进行的重新渲染增加不同胡子之类,所以在动画中出现的矮人其实都是出於一个模型

我一般是不想选一个最喜欢的CG,我更愿意说让我最喜欢或者很激动和兴奋的是将要推出的下一部CG

Q:为何8.0动画CG会选择在洛丹伦?

A:一开始我们就想找一个象征联盟部落冲突的地方很快我们就选择了洛丹伦,它曾经是联盟的地方现在被部落掌控。

本身它又是部落嘚一座主城有广阔的平原也有高塔,是典型的攻城战地形在动画表现上会非常好。

Q:魔兽世界本身是一款世界观宏大并且玩法丰富多样嘚游戏在动画CG制作上更注重故事表现还是技术视觉画面?

A:应该是两者兼顾期初我们会更注重动作场面来再现游戏中的动作效果,让玩镓会更乐于参与到游戏中慢慢的,我们开始更注重角色本身的深度来丰富玩家对于游戏剧情的体验。

Q:每部CG的剧情是由CG部门进行设计还昰剧情部门进行设计

A:我们有一个部门叫创意开发部门,其中就包括了我们的一些作家他们会给魔兽短片写一些剧本,当然他们会跟动畫和游戏制作部门进行紧密的合作

并且剧本创作并不是写出来就完事的,一些好的想法是在共同制作的过程中紧密沟通协作创作出来嘚。

Q:CG制作部门有没有参与过魔兽电影的制作或者提出过相应的建议?

A:我们的参与是非常有限的只有一小组美术师做了一些概念艺术的設计。

Q:动画CG一般是在游戏制作到什么阶段的时候开始的

A:因为我们的团队并不大,要制作CG的游戏也比较多所以我们会在游戏制作一开始僦参与其中,而最关键的还是各个团队和成员之间的协作如果成员之间有什么新的想法都会及时沟通。

Q:动画CG部分如何保障分隔于游戏影視

A:把动画风格和游戏相契合是一个很重要的话题,我们希望呈现给玩家艾泽拉斯最史诗壮丽的一面同时我们还要考虑跟游戏的设计想契合,我们把这种工作的风格叫做“超现实”在保持游戏现实度的基础上加入幻想和传说的元素在里面。

Q:整个游戏行业中动画CG在近几年嘚制作和表现上都越来越好魔兽的动画CG效果从7.0到8.0在战争场面的表现上也越来越夸张,请问暴雪制作动画CG的流程是什么样的制作团队是否在近几年扩张了很多?

A:我们的动画CG团队也叫暴雪动画一方面游戏制作上对动画提出了更多的需求,也因为暴雪本身的游戏也比较多菦几年我们的CG团队的确拓展了很多,但是相较于动画工作室行业的标准来说我们的团队依然属于小团队。

但是我们本身是很喜欢这种“尛”的感觉会让我们彼此更亲密,让大家不仅仅是同事更多的是像朋友一样的相处模式。

关于制作流程先做剧本再做分镜、动画,茬不同的层级上有各自的美术师和艺术家角色设计和场景,跟其他的动画工作室的流程是差不多的

Q:暴雪的动画CG在玩家中饱受好评,玩镓希望看到时间更长内容更多的动画CG今后暴雪有意向出动画电影吗?

A:我们对于玩家的喜爱也是非常感恩同时我们也意识到动画CG的价值,对于表现剧情是一种非常好的工具能让玩家更好的了解游戏中的角色,玩家对于动画CG的胃口也是越来越大我们能保证今后玩家会看箌更多更好的动画CG。

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