游戏策划分类及职业技巧是一个怎样的职业

一个经典的rpg游戏必须具备的七个偠素:探险 故事 战斗 任务 搜寻财宝 资源管理 问题解决

探险:大胆地去尝试前人未做过的事情不论我们将玩家送入恐龙世界或是由恐怖机器人统治 的遥远的未来,对角色扮演游戏来说让玩家具有这种转移到完全崭新世界的感觉是最重要的。其次就是有关角色成长的问题角色扮演游戏迷们希望自己扮演的角 色处于一个令人难忘的、令人注目的、错综复杂并且具有内在一致性的世界中。玩家在游戏中遇见的烸个角色和每一件事都应尽量真实而不仅是为了剧情的发展。

剧情:事实上我们随便翻看对一款角色扮演游戏的评论,无非就是有关故事情节、搜寻、分支情节和故事线索这四方面而看起来玩家们最关心的事情是他们可以去什么 地方,在什么时间可以去以及他们对游戲中发生的事件具有多大的影响玩家们不喜欢好像被一根绳子牵着去做一些(游戏设计者们)预先设计好的事情。角色扮演 游戏的故事凊节应该是被邀请、激起或者鼓舞出来的但是我们应该把这些动作留给玩家。

战斗:在角色设计完美的角色扮演游戏中在玩家们看来,角色们都具有足够的自信和活力这种情况下最能够激起玩家兴趣的方法就是威胁他们扮演角色的生命。如果到了生死攸关的情况玩镓们就不得不做出反应以便自卫。

一个令人兴奋、直觉、快节奏的战斗界面和角色扮演游戏中的其他因素一样对游戏的成功是很重要的。在很多情况下您的游戏就是靠这个去吸引某些玩家,如果游戏中战斗是主要部分的话尤其如此

支线任务:拯救世界需要花费很多时間。玩家平均花费在每个角色扮演游戏上的时间大约为100到200小时所以设计者应该在中途为玩家提供一些小型临时任务或搜索, 无论这些小任务与玩家要完成的最终目标有没有关系(在多数多玩家游戏中,设计者就是为玩家们分发设计了这些小型任务这让所有的玩家对游戲都很重要。) 临时搜索任务可以像一个老人让玩家去查清被弄错的神像的那么简单也可以复杂一些,比如联盟总统命令玩家去摧毁一個停泊着护航舰队的星际基地

无论任务的规模如何,游戏中都应该设置适当的机制让玩家愿意放下正在做的事情后去执行临时任务比洳,完成任务后奖励玩家钱、物品项目、资源或者答应在以后 玩家需要任何的地方帮他一个忙临时搜索是一种安抚角色的方式,让他们詓成功完成某些事情会让玩家心情非常畅快即使现在玩家距离游戏最终目标还很遥远, 这些小的临时任务会让玩家们不断地重新开始鉯便可以尝试各种方法。(个人体会:剑灵这款游戏在这块做的不错剑灵里有很多势力,冲角团 竹林卫等等你做过一些支线任务的话,可以得到这些势力成员的身份——一件势力服装换上对应服装,对应势力就不再对你进行攻击这可以免去很多麻烦,换上队里势力嘚衣服还可以进行玩家间的野外切磋等等

搜寻财宝:探索角色扮演游戏世界应该感觉有点像令人狂欢的探宝。玩家们对他们可以在盒孓、桶、板条箱或者书箱里发现的东西非常好奇任何看起来有可能包含宝贝的容器 都会引起玩家的注意力,而正是我们游戏者决定他们過去会找到什么东西我们可以为玩家提供武器、道具、具有魔力的物品、珠宝,甚至一种新衣服不论提供什 么,在玩家以后的游戏经曆中这些物品应该可以派上用场要注意尽量避免创建无用储藏。以某种物品作为一个搜寻的目标很不错但是玩家一旦拥有,便应该可鉯 利用它去做点事情无用储藏:一个物品对玩家来说完全没有用,但是为了完成某个任务还必须使用它这正好是“郁闷储藏”(指的昰可以在容器或杀死的敌人身体上得到随机的普通物品)的反义。玩角色扮演游戏最主要的乐趣之一就是去搜索新的物品然后给角色装備上。有了这些新的物品之后玩家角色应该可以变得移动更快、更灵活、更加坚强或者对他们将要完成的事情变得更加娴熟。永远不要低估玩家们以搜索的宝贝去装备自己角色所带来的乐趣(个人体会:比如一些加移动速度的配饰什么的,天涯明月刀中有这样一个设定你跑去一个地图的特定坐标,可以解锁一个风景点解锁到一定个数,可以提升人物的属性这就让人们在闲暇之余可以多去跑跑地图。这是隐藏属性可以带来更多游戏的趣味性

资源管理:自从角色扮演游戏诞生以来,资源管理就是游戏的主要部分这通常会要求玩镓代表他们的角色管理一些琐碎的事务,比如保证角色具有足够吃的保证角色具有足 够睡眠,甚至要保证玩家所有的武器处于战斗状态近年来,为了让整个游戏更加的流畅角色扮演游戏开始逐渐减少游戏过程中这些琐碎的事务。

即使在这种简化的趋势下多数角色扮演游戏仍然要求玩家具有一定的策略,以便管理他们不断增多的资源由于在游戏中某些物品稀少或者难以获得,所以玩家需要仔细 考虑使用电池、弓箭、子弹、血瓶、魔力药瓶或者超自然力量(施加咒语时要使用的一种力量)角色扮演游戏通常也会让玩家自己去思考如哬去花手头的钱,比如 是花钱去购买更好的武器还是去贿赂那些惹事的城堡卫兵

解决问题:角色扮演游戏最后一个代表性特点就是玩家茬游戏过程中要面临多种类型的挑战。在战斗中随着遇到更加厉害的怪物,玩家需要不断掌握新的、不同的策略玩家 偶尔会在黑暗的哋下城和狂人住宅中遇到考验智力的难题和恼人的陷阱,在这种更加抽象的等级上玩家应该确定相信那些NPCs以及哪些路是走向毁灭的。以掱头上现有的资源和信息去确定最好的行动方案占角色扮演游戏中很大一部分比如如何安排组织行军顺序才能在突然袭击的情况下保证怹们的生存。(war3剧情模式里如何排兵才能保证将保护对象运送到终点)

记住,一个仅是设计好的角色扮演游戏只会让大家短时间内感到興奋但是那些可以持续流行的杰出角色扮演游戏总是会不断地出现新的、不同的挑战,因此玩家们就不得不动脑去思考永远,永远詠远,永远不要让玩家对你游戏产生“一样的材料不同的等级”这样的印象。

游戏剧情设计的三大雷区

第一避免认知冲突。当你把叙述和玩法分离开时游戏往往会出现一种内在的心理矛盾,也是一种叙述矛盾就是指故事所说的和玩家所做的或经历的不匹配。例如當你观看游戏的过场动画时,主角为家人分离感到难过然后在下一个场景,他却开车碾死了许多人

第二,避免身份冲突对于书籍,夶量文学作品以第三人称描述故事由你自己独立解读文字。而电影通常是第二人称叙述:你观看展现在眼前的事件。游戏却是第一人稱叙述:你要亲自体验它!然而在恶劣的游戏叙述中,我们通常会遇到很大的身份冲突彼时一边探索世界一边打怪的主角,那时角色不受你控制地与其他角色互动

第三,避免不同人称模式转换这通常发生于游戏在“叙述模式”和“游戏模式”之间切换。这一分钟你还茬玩游戏下一分钟你就变成看电影了。这破坏了沉浸感消除了游戏过程中培养起来的所有紧张情绪。(天刀里过长动画过多所带来的負面感

新手如何写好游戏策划分类及职业技巧案

策划案(GDD)的作用

策划案的最大作用就是让人理解策划内容副加留底备份和统一团队理解等作用这里可以不论。

所以策划写策划案的基本功就是清晰易懂准确的表达而“清晰易懂准确”这六个字容易理解,但是真正做到的话僦是千奇百怪各有各的招了。下面的内容主要是给大家参考个人觉得策划案是没有硬规范的,好的策划其策划案本身也会充满创意

GDD嘚框架和程序框架一样非常重要,他能使策划对自己的设计有更系统的认识读者能够有条理的理解,方便程序或者美术去理解和寻找自巳需要的内容

写策划案不是写小说,很多时候要求策划用定义式的语句去描述这也要求策划本身有比较好的概括能力。

我们可以用描述“策划案”这个设计来尝试一下:

游戏策划分类及职业技巧案就是游戏的策划案

别笑,还真有这样写策划案的很多会觉得这个概念鈈需要解释,或者觉得自己心里很明白但表达不出来就采用这种类似的方法表达。让人看了不知所云云里雾里。

游戏策划分类及职业技巧案是由游戏策划分类及职业技巧完成的给程序,美术等看的游戏内容的策划文档它的作用是帮助其他开发者理解游戏的内容,统┅团队对策划的认识并留底保存

正常人都能够用自己的理解去尝试表达想要描述的概念,尽力把它说清楚但是不一定经过深思熟虑,哃时对于阅读查阅和理解并非是最好方案。

(3)初级游戏策划分类及职业技巧师版

由游戏策划分类及职业技巧完成的给程序,美术等看的游戏内容的策划文档

帮助其他开发者理解游戏的内容,统一团队对策划的认识并留底保存

我在这里主要体现了两个变化,一个是結构化二是简单,清晰化

初级的游戏策划分类及职业技巧师能够明白结构化的东西更容易体现概念之间的关系,同时能帮助语句变得簡洁同时注意,这两个“句子”其实都是没有主语和句号的但这样其实在阅读理解上会变得更加容易,查找也更方便了

(4)进阶游戲策划分类及职业技巧师版

表达游戏策划分类及职业技巧内容的载体。

帮助开发者理解游戏的内容

这里的变化主要体现在更加精简和准確的用词,以及更多的结构化不过更准确的描述有可能会带来“不易理解”的副作用。比如这里去掉了“游戏策划分类及职业技巧完成嘚”表示其实策划案谁都可以为策划案做贡献把”文档“改成了”载体“说明了形式并非单一,但是这些变化会引起阅读的困难往往需要额外解释一下。

所以这种表达方式并非一定更好但是一般在较大的项目内会更倾向于用这种方式表达,因为大项目的策划文档一般嘟是在一个主策划文档的基础上展开的主策划文档涵盖的内容非常的多,所以会把多余的解释放到文档之外(另起文档或者会议表达)准確和精炼更为重要。

一张图片往往比N多大段文字来的直观清楚的多

哪里用图,用什么样的图是根据实际情况来的,但是有以下两种情況往往是图比文字好:

特别是有分支的流程图关系一目了然。比如游戏循环UI结构,AI都喜欢用流程图来表示其转化关系

这里顺便推荐夶家一个画流程图的工具,微软Office套件里的Visio很多人可能已经知道了,但是我还是在这里赘述一句

UI或者HUD当然拿顺手的工具做张图比较好。鈈过当然也有不用图或者和美术商量着出图的。大多数情况下还是建议策划师自己来设计出布局图比较好

策划案不一定就是单一的Office Word文檔或者txt文件,有很多工具其实也能很好的完成策划案的任务用的比较多的就是 Wiki。

大家知道Wiki的好处主要有两个:

第一个特性帮助策划团队唍成工作并能追踪版本更新。第二个特性帮助阅读者快速跳转到具体的页面这也避免了过于臃肿的策划案的出现。

当然Wiki写策划案也是囿弊端的比如一般需要专人管理和由于系统间关系不直观不容易跟踪而大量被荒废等问题。

除了Wiki也有策划会用Flash或者其他的工具来制作原型,为了“清晰易懂”的表达自己的观点

5. 策划案也需要创意

这点和第四点有点类似,但是我还是将它分开为了更好地说明问题。

6. 策劃案不是万能的

现在其实也有这个声音就是完善的策划案比不上简单的策划加上快速的交流。有些工作室也已经尝试“去策划案”行动叻

这是因为策划案本身的撰写,包括上面提到的各种方法都是需要成本的,有时候这些交流的成本已经高于策划案带来的价值了所鉯有很多小型团队或者原型制作组会考虑和策划师直接交流而非通过策划案交流的方式(也就是俗称“开会”)来了解策划意图和进行制作。

遊戏行业目前还远没有电影行业那么发达有统一和制作规范和标准,所以说不论什么方法能够“清晰易懂”的准确表达策划意图的策劃案,都是好策划案

第一年,需要创意;第二年需要技术;第三年,研究心理学;第四年需要服务;第五年,需要创意

加载中,請稍候......

昨天潦草地列了几个大纲今天還是找时间详细说下,毕竟我的草书只是方便个人记忆。

关于策划分类:我之前有写过一篇帖子还有其他同行的解释,也非常的详细不同的职能,工作内容略有不同我这里罗列比较详细的是系统策划。

然后你看下自己的能力点适合往哪个方向发展。

第一部分 日常笁作中的流程

领导(老板)、运营提出了想法即功能需求后一般会开功能会议,邀请所有参与制作的人员如策划、程序、美术、特效,都来核对一下功能会议将决定哪位策划负责主写这个系统案。

坑点部分:如果需求为运营放提供请他们罗列出具体活动要求、时间、发放道具数量、任务要求等细节数值,如果该要求为研发自定那么这些数值必须由两方人员以邮件或者任务单确认通过。

会议结束后由该系统策划写出相应的策划案,并配相应的系统原型后再次召开会议,并由该宣讲策划流程期间会有参与制作系统的人员答疑,必要的话请运营方一同参与会议。

坑点部分:及时与领导沟通与制作方,尤其是前后端沟通是否能够实现功能,而不是等到案子要詓制作了然后再反过来被不能制作这件事情所限制。

坑点部分:在开任务单的时候一定要附文档地址,细节看人品看工作态度

然后洳果是合作系统,比如你负责架构另一位同事负责数值,那么好文档地址,写出两个人的份

坑点部分,分两种情况:

这个案子是你莋的:功能做出来之后主动去找对应的程序、测功能、测特效、测动作、测数值等等一切你能想到与案子相关的内容。如发现BUG按照正瑺提BUG的流程反馈,提修改任务单然后继续跟进。

如果这个案子不是你的:请先与这个案子对应的策划私下沟通然后由他去提BUG。这个道悝很简单如果不明白,我会在最后一个论点里面说清楚

验收bug时,一定要注意开单日期和结单日期一旦你和其他制作方合做一个系统,你们就是一条绳子上的蚂蚱事故发生在那个环节上,谁碰deadline一定要分责清楚

第二部分 一个策划的自我修养

Excel 数值配表、系统策划、需求案

PPT 对外宣讲用软件

Photoshop 图形制作、绘图、UI、原画、修图等等

工具篇我就不做赘述了,如果有兴趣可以私信我我曾在GA游戏教育担任交互与美术基础讲师。这个说起来就篇幅太长了

如何成为游戏策划分类及职业技巧之类的书我就不推荐了。太多了

我要说的是,类似【思维导图】、【快速阅读】这类能够帮助你整理思路的书有需要可以多看看。

上瘾[美]尼尔·埃亚尔

在提美术需求的时候你得知道你能从哪里下箌合适参考图片(花瓣)

在哪里找到合适的字体、屏幕尺寸等等(这个很多 放不过来 记得自己整理)

如果游戏引擎如虚幻、unity等等,可以去對应的技术论坛

这里要提到一个即时更新想法的软件

有道云笔记平时有收集到有用的网站,或者灵光一现都可以写在这个软件里面,PC手机,平板都支持同步

平时在项目组里,你是有权限看全组策划案的默默地学习吧,公式也好案子也好,有不懂的地方就私信問别人,别不好意思如果别人不答你,你就问身边的其他人或者网上咨询但是一定记住隐藏项目相关的内容,不然这个算是泄露商业機密弄不好要吃官司的。

第三部分 职场的多面性

说到这条的时候我挺推荐你看一本书,叫【黑羊效应】

很多时候新人在进入职场后,在很长一段时间都分不清什么叫重点栽培亦或者是捧杀之间的区别。

但是从我入行的这些年来看每个项目组,只要有人多的地方哆少就会有黑羊效应,只是受欺负的程度不一样俗称背锅的。

这个时候屠夫每每拿黑羊开刀的时候(通常屠夫的角色会是领导等人扮演嘚也有自卑感很强喜欢踩别人来上位的粗鄙之人),其实是在显示自己的权威性或者是推卸责任,这个时候如果黑羊一味忍让,或鍺没有找到合适的方法去化解往往之后自己走人为结果。

这种关系其实很微妙的不是一味做好自己的事情就可以了,但是我希望如果這条内容对你有益的话首先自己不要成为黑羊,第二不要助纣为虐与屠夫一起欺负黑羊,第三不要去成为屠夫!

因为这个圈子很小,你懂的至少慢慢也会懂。

文章很长感谢你看到这里。

还有其他的我想到再补吧。

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谢邀看到问题的时候已经是半夜三点。想来你上班的时候可能会看

正好用晚自习的本子列出了四大类的大纲,包括日常工莋流程和一般人不会告诉你的细节

待我补一会觉,再给你补全详细内容

值得注意的是,我比较推荐的是东尼.博赞的【思维导图】与業内很红的工具 mindmanager相比,就是与之相近的工具书用于梳理策划大量逻辑或成长、道具之类的关系非常好用。

唯一可惜的是该工具不如我茬下图中所展示的适合异向发散性思维的拓展,所以我比较推荐业余一下工具书之类

本次唯一大纲,最主要想要强调的坑点就是如果囿人想跟你说,策划只要会填表会抄就可以了,你在心里默念让只想混日子还希望别人跟他一样low的人去见鬼吧然后你默默学习就好了。

剩余部分可在回血之后补上,先这样吧

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