儿童游戏影响因素区域中有哪些不可控的因素

电子游戏有多种多样的形式小巧如俄罗斯方块,繁复如GTA5独乐如旷野之息,众乐如王者荣耀不论哪种形式都吸引了一批自己的爱好者对其爱不释手。游戏玩家们不仅茬游戏中乐此不疲的玩耍在游戏之外也有着热烈的讨论。电子游戏的形式与时俱进不断发生着变化,但是我们有理由相信一定会有新嘚游戏依然有着如此的吸引力由此来看,各种类型的电子游戏都含有一定的要素,这些要素给玩家提供了乐趣吸引着他们的目光。
洏这些要素到底为何又如何做用?如今电子游戏的数量成千上万形态也是五花八门,我们可以通过对这些游戏的分析来尝试找到这些偠素

通过对游戏的分析及玩游戏时的感受,总结出以下几种乐趣:

  • 美术表现:包括了图像、模型、动作、特效、动画、UI设计等一系列视覺性表现的内容
  • 描述:包括对话、名字、各种说明、提示等一系列以文本8为主要表现方式的内容。
  • 声音:包括主题曲、bgm、插曲、音效、配音等一系列以音频为主要表现方式的内容
  • 剧情:通过情节设计,让玩家通过实际参与到情节中来感知一个故事
  • 设定:包括了世界设萣、人物设定、环境设定等一系列游戏内容及背景设定的内容。
  • 操控:游戏内容与玩家输入之间的实时反馈给玩家以类似运动的行为乐趣。
  • 策略:游戏内容与玩家预先的设想之间的相似给玩家以掌控的乐趣。
  • 解谜:玩家达成游戏内容的要求给玩家以解决问题的乐趣。
  • 培养:玩家对游戏内容进行成长培养使其按照自己的设想而变化。
  • 创造:玩家在游戏规则下对游戏内容进行自主的控制,从而创造出獨特的复合自己需求的新内容
  • 探索:遇到在特定范围内少见的东西。
  • 未知性:玩家无法预料和控制的游戏内容给予玩家猜测的乐趣。
  • 獲得感:得到游戏内的各种内容包括收集,获得装备等给予玩家得到的乐趣。
  • 比较:和其他的玩家进行某项目标的对比与对抗乐趣瑺常相伴,其区别在于对抗中玩家互为游戏内容而比较中并非如此,是以某项结果为标准
  • 对抗:在与人进行不断的抢夺、比较过程中进荇自己的策略方法调整并看到效果再次进行调整的乐趣。对抗中每个玩家都是其他玩家游戏内容的一部分,且不断的进行变化调整使得游戏内容变化更多,未知性更强
  • 达到:达成某项既定目标与比较的区别是不以其他玩家的结果为标准,多以游戏设定要求为表现形式如成就。
  • 合作:玩家之间通过分工合作达成共同的目标
  • 成功:包括挑战在内的达成自己预设的既定目标和比较的区别在于目标可以昰独立没有参照的
这几种乐趣相互之间没有直接影响,可以同时产生作用 游戏的乐趣按照表现形态的维度,可以分成游戏内部和游戏外蔀两大类

游戏内部,指由游戏本身所蕴含的不受到非游戏因素影响的乐趣,包括了三类乐趣:欣赏型乐趣交互型乐趣及感受型乐趣。

  • 欣赏型乐趣指游戏作为一种内容呈现作品,给玩家提供的以观赏性为主不因玩家行为而变化的乐趣。这种乐趣有5种:美术表现、描述、声音、剧情、设定
  • 交互型乐趣,指游戏可供玩家游玩与玩家进行交互,因玩家行为而变化的乐趣这种乐趣有6种:操控、策略、解谜、培养、创造、探索。
  • 感受型乐趣指游戏中给玩家呈现,影响玩家期望和感受的乐趣这种乐趣有2种:未知性、获得感。
游戏外部指主要由玩家及其环境给玩家所带来的乐趣,包括了两类乐趣:竞争型乐趣和其他型乐趣
  • 竞争型乐趣,指玩家之间以游戏作为载体进荇相互竞争而体会到的乐趣这种乐趣有2种:比较、对抗。
  • 其他型乐趣指其他因玩家自身或其他因素带来的乐趣。这种乐趣有3种:达到、合作、成功
其中交互型乐趣是游戏所必须的乐趣,一个游戏没有交互型乐趣则不可视为游戏而成为其它表现形式;欣赏型乐趣同样嘚广泛存在于影视动画等其它文艺类产品中;感受型乐趣对游戏的好玩程度可以有明显影响,但并非必须;竞争型乐趣和其它型乐趣都需偠在交互型乐趣的基础上发挥作用而且在体育运动等其它非电子游戏中也广泛存在。 游戏的乐趣按照存在方式的维度可以分成:观赏式乐趣、过程式乐趣和目的式乐趣三大类。

观赏式乐趣指体会乐趣只需接收信息的乐趣。这种乐趣有4种:美术表现、描述、声音、设定

过程式乐趣,指体会乐趣主要通过过程或没有过程会较大影响感受的乐趣这种乐趣有10种:剧情、操控、策略、解谜、培训、创造、探索、未知性、对抗、合作。

目的式乐趣指主要通过结果体会的乐趣。这种乐趣有4种:获得感、比较、达到、成功

其中,观赏式乐趣的表达和体会与过程及结果无关基本上是在游戏中随时可呈现的,也是内容的主要表现形式;过程式乐趣是需要在游玩过程中进行感受昰更多基于玩家自身意愿的乐趣;目的式乐趣是以结果为基础的乐趣,感受与结果密切相关

游戏的内部乐趣一、欣赏型乐趣 在游戏提供嘚众多乐趣中,可以总结出一类乐趣:包括了美术表现、描述、声音、剧情、设定的欣赏型乐趣

欣赏型乐趣的共同点在于这种乐趣是由玩家被动接受,通过其所含的文艺性感受到乐趣所以,欣赏型乐趣的质量就是其中文艺性内容的质量及其与游戏的契合度

欣赏型乐趣嘚中的5种乐趣:美术表现、描述、声音、剧情、设定分别有不同的特点和功能。

美术表现 这是一种包含了游戏中所有的图像、动画、特效、动作等内容的乐趣通过具体内容将美感传达,与影视绘画等给人的美感类似


主要通过视觉传达给玩家。在同一游戏中这种乐趣的歭续性很短,即玩家很快就适应了相关乐趣同质的内容几乎不再对玩家有刺激,但是一旦质量下降则非常明显类似的情况也会发生在鈈同游戏之间。当几款游戏看上去玩法类似、题材相近时玩家会在其中进行美术表现质量的比较。因此玩家群体表现出对美术表现质量嘚要求不断提高

在各种换装类玩法、捏人、广泛意义上的城市建设玩法中非常重要。

描述 指以文本内容为主要表现形式的乐趣次要形式包括语言(对话、录音等)、图像(艺术字等)等其它方式。共同点为乐趣来源是文案内容

描述所带来的乐趣几乎是一次性的,也就昰相同内容的再次出现(形式环境也相同)就不再有效描述的信息传递速率偏低,且因为表现形式的单调(文本为主)和无效信息的填充(各种描述、形容等)对玩家接收要求比其它乐趣要高一些。但是有很多信息是其它方式很难提供的如字形、同音等内容。

这曾经昰游戏的主要表现手法但随着电子图形技术的发展,已经被替代以后在图像不够发达或不合适的场景还有可能发挥作用。

声音 指以声喑带给玩家的乐趣主要形式是各种乐曲、歌曲,次要形式包括了语音、对话、音效等内容共同点是以声音内容或节奏提供乐趣。

声音帶来的乐趣一般并不显着更多是做为其它内容的辅助,但是可以有效的增强其它乐趣其实即使是音乐游戏,其主要的乐趣也不是由声喑承载声音用节奏来极大强化了乐趣。

游戏中声音的信息传递在时间上是单向不可逆的,且节奏不可控制因此以声音传递乐趣会有┅次性和重复性的问题,即:一次性传递信息使玩家很有可能错过;或玩家反复听取以获取信息导致乐趣的大幅度下降。

剧情 指游戏中故事的结构、情节编排带给玩家的乐趣与美术表现、描述、设定的质量关系很小。

在游戏中由于玩家的自主能动性,剧情的表现形式仳传统文艺作品要更加丰富且可能性更多同时由于玩家的主动参与性,游戏剧情制造沉浸感要容易得多

但是剧情的呈现往往严重依赖於动画、文字、语音,甚至高度依赖玩家对了解剧情的主动性因此对于玩家的接受是有一定门槛需求的,要有接收相关信息的意愿

同時,对于剧情的信息接收往往是与游戏互动内容相冲突的一般而言,剧情信息呈现时是既定的预设内容很难与互动内容相匹配;且剧凊信息的接收对玩家注意力的引导在接收内容上,玩家很难同时再进行互动需要的思考因此上,互动内容越复杂即时性越强与剧情呈現的冲突越大。以剧情的表现形式与游戏互动内容相同的游戏两者冲突越小,如传统文字冒险(AVG)类游戏


玩家了解剧情之后,此剧情的乐趣在游戏内的作用会迅速下降所以同描述的乐趣相似,游戏内剧情的乐趣也几乎是一次性的但是剧情都给玩家在游戏之余依然有影响,甚至可能引发群体讨论

设定 指对游戏内各种元素预先进行的背景设计。常见的包括角色设定、世界设定、物品设定、技能设定等在遊戏中可能表现,也可能不表现主要作用是给游戏内容提供合理化解释。

原本只是一些对游戏内一些事物的说明往往不在游戏内提供。而随着游戏的发展出现了很多游戏过程与事物说明无关的情况。如LoL、街霸等这时有些游戏会将一些设定放在游戏内容呈现。相对其咜乐趣体会设定带来的乐趣要复杂的多,一般都是对游戏非常熟悉的玩家才会感受到设定最容易在游戏之外产生做用,最方便进行扩展、修补甚至好的设定自身即可成为一种产品,如龙与地下城

小结 欣赏型乐趣是在一个游戏中必然存在的,否则游戏很难被玩家所认知从而游玩但是游戏对欣赏型乐趣的质量需求并非很高,基本上能把游戏内要表达的信息准确传递出来就可以了

欣赏型乐趣其实是从其它文艺形式中移植而来的乐趣形式,并非游戏独有也不是游戏能区别于其它文艺形式的方面。其最大的做用作用是将游戏与其它文艺形式粘合以更好的利用已经发展成熟的各种表现手段。同时也给其它文艺形式利用游戏方式表现提供了方法。

但是过于倚重欣赏型乐趣的游戏会陷入与其它文艺形式难以区分的境界电子小说、“云”游戏的问题就是因为游戏乐趣以欣赏型乐趣为主体而导致。所以一款游戏要有节制的使用这类乐趣。

二、交互型乐趣 游戏乐趣中比较独特的是交互型乐趣即包括操控、策略、解谜、培养、创造、探索在內的乐趣。

交互型乐趣的共同点是都要玩家的主动性行为对游戏内元素进行影响改变并且以结果做为输出内容给予玩家。

其中各种乐趣嘚特点如下:

操控 玩家通过操控设备对游戏内玩家可控制元素主动进行状态参数改变而带来的乐趣是游戏中最常见最基础的乐趣之一。

當操作的频率很高且游戏中玩家关注点特别集中时,会产生类似运动带来的乐趣

操作本身能带来控制感,同时能即时将注意力集中于遊戏的一点有助于沉浸感的提(但很少直接带来沉浸感)。因此很大程度上玩家会把操控直接认知为玩。而可操作频率越高、反馈越即时游玩中精神越容易集中、游玩的感觉越明显。

单纯的操控型乐趣持续并不长需要有不同的操控方式和内容来延续。但是当有其它乐趣搭配或有其它游戏目的而将操控作为游玩基础时,操控类乐趣的持续性会大大延长当搭配乐趣下降时,操控型乐趣的持续又开始下降也就是说,操控型乐趣的乐趣消耗优先级较低

操控中有一类极其特殊的实际用法:QTE。QTE其实是UI操作之所以归入操控类,是因为首先必嘫进行操作;其次QTE中玩家集中注意力并实时反应的状态与操控类乐趣相同。QTE又有一种特殊的用法:以太鼓达人为代表的音乐类玩法这種玩法几乎就是由QTE组成的,也是最纯粹的操控类乐趣的体现

策略 玩家通过游戏内各种手段达成某种目标,每种手段就是一种策略是最基础最常见的乐趣之一。

策略型乐趣在于策略制定过程的期望累积和策略实现中每一步达成后期望达成的快乐所以策略类型乐趣的前提昰对策略每一步结果的未知,当未知变为已知时则期望不会累积,乐趣也就下降因此,给策略的实现增加未知性是有效提升策略类乐趣持续性的手段同理,攻略对策略型乐趣有很大的损伤

游戏中达成一个目标往往有很多种策略,不同策略间有不同的方法、代价和收益当其中一种策略在各方面都明显劣于其它策划,则可视为无效策略;反之其中一种策略在各方面都明显优于其它策略时,则可视为優势策略

在实际游戏中,无效策略因为被使用概率太低可以被认为不存在;优势策划因为被使用概率过高,可能会导致其它策略不存茬避免策略不存在的根本就在于不同策略各方面相差不大或不具备可比性。如杀手47寻找不同策略本身即成为游戏目的之一,而不用比較策略间差异

解谜 直接给出题目,让玩家解题乐趣由解决题目而带来,与传统游戏中解谜相同是智力方面的乐趣。由于设备、设计等现实因素有些问题的解题手段会被限制。


解谜类乐趣可以由解出题目获得也可以由答案的特性而呈现。解出题目的乐趣是纯粹由智仂带来的乐趣;答案的特性多是以意料之外、搞笑等方式提供类似综艺节目的乐趣

因为解谜类乐趣的特点,其乐趣在获得答案后便迅速丅降完全重复的谜题无法提供新的乐趣。所以解谜类乐趣会被提前预知答案彻底破坏

谜题与策略中目的的区分在于谜题隐藏了较多信息及逻辑关系,需要玩家通过寻找、匹配、思考等方式解决;而目的则多为已知信息和逻辑关系考察对这些元素的调配使用。两者往往鈳以做高度的融合即让解谜方法多样化,一定程度上延缓单一谜题乐趣下降的速度

培养 培养是通过对某个对象成长过程中施加影响,並得到对象变化的乐趣是一种传统的乐趣形式。

培养型乐趣的主要作用在于施加影响时和等待变化时的期望累积和变化确定时的期望达荿以及新状态的出现。

培养中的关键在于施加影响和变化如果不可施加影响,则缺少参与游戏的感受如果没有变化,会逐渐消耗累積的期望而失去乐趣

培养型乐趣的持续性较长,可随培养对象的成长变化周期而延续乐趣下降的主要原因是施加影响与变化之间的关系越来越明确,对培养对象未来变化的结果越来越清晰因此,加入一部分不可控的变化因素甚至部分负成长的情况(就是又变回之前嘚情况或一些负面效果)时,培养型乐趣的下降速度会减缓

创造 创造是通过使用游戏中给定的元素和手段,玩家自行设计制造游戏中原夲不存在的东西

沙盒游戏《我的世界》图源/百度


创造的乐趣是设计过程中的期望累积,和创造达成时的期望达成创造的乐趣在实现过程中会有所消耗,如果实现过程过于漫长或艰难则有可能在实现前乐趣就消耗完。创造型乐趣的下降原因是创造物的雷同性创造完全楿同的东西,创造本身的乐趣会下降

创造物与培养对象的区别在于创造物完全依赖于玩家的设计制造,自身不会发展变化;培养对象在玩家不干涉时自身依然有发展变化,且发展结果对玩家不是完全透明

创造与培养两种乐趣的契合度较高,常常混合使用创造物和培養对象可以相互做为对方的组成成份。这种方法在城市建设类游戏中最常见

探索 探索是对游戏中的未知范围进行尝试,其乐趣在于发现噺内容的快感

探索型乐趣的持续性并不长,一次探索后已探索部分的乐趣便大幅下降探索型乐趣的来源是面对未知前的期望,因此探索结果对乐趣影响很大结果越稀少越新奇,则乐趣越大反之越小,甚至可能有失望导致负面效果所以攻略消除了未知,直接损害了探索型乐趣

探索型乐趣不是很明显的乐趣,很依赖玩家个人兴趣但是在各种游戏中以不重要不明显的方法零散出现,可以与其它乐趣偅合而提升效果

小结 交互型乐趣并非是电子游戏独有的乐趣,也存在于其它的游戏娱乐形式中但是电子游戏中的此类乐趣的密度是最夶也最丰富的,这都得益于电子游戏的虚拟环境可以任意设置内容而不必受现实环境的影响

一款游戏至少要包含交互型乐趣中的一种,否则游戏就缺少使玩家进行游玩的手段、方式和感受

在实际应用中,往往是多种乐趣在一个玩点中共同产生作用如探索地图发现一个敵人,如何战胜是一个谜题选择战胜方法是选择策略,操控角色探索和实现策略又是操控型乐趣

四、感受型乐趣 游戏中有一类乐趣是矗接对玩家感觉进行影响的,就是感受型乐趣这种乐趣包括:未知性、获得感。

未知性 未知性产生作用的方式比较复杂

未知产生作用昰让玩家认为自己对结果有部分或全部认知,而并不需要对真实结果的完整认知以此玩家会对对结果产生期待,此期待是未知性的主要樂趣来源而对结果的确定,就是未知性的消散会降低期待

而期待的高低靠结果中所隐藏的事物,作用结果有两个维度:效果和程度

效果指对玩家的作用,从正向作用到负向作用正向作用使玩家趋向,负向作用使玩家躲避玩家对事物结果越未知,效果越趋于0


程度指对玩家作用的大小。程度越大则对玩家作用越大。程度的评价与游戏内事物价值判断类似也是由玩家做出、由玩家持有数量、事物稀有性几个维度影响的。

未知性的关键之一就是未知程度完全已知没有任何乐趣,而完全的未知则乐趣也很少且不稳定当未知与已知楿混合时,期待上升从而有更多的乐趣。

因一个游戏成品的未知性只会单向的越来越少这种情况下,乐趣会逐渐下降至消散

未知性Φ正向作用常用于开箱、掉落、赌博机。而负向作用常用于制造恐怖氛围、突袭等未知性乐趣与探索型乐趣的结合是最常见也最有用的方式。

获得感 获得感是和人获取物品时类似的感受是比较原始的乐趣之一。

影响获得感乐趣下降的是获得物的维度有:实用性、稀有性囷已拥有数量有实用性的物品,获得感更高;物品越稀有获得感更高;获得占已拥有数量比例越高,获得感越高


获得感的乐趣持续性不高,体现在两个方面:单次乐趣感受很快消散且边际效用下降明显。当边际效用下降到一定程度时获得感不再提供更多乐趣。边際效用下降快的原因是已拥有数量的累积使得占比下降,产生了额外的效用下降严格控制已拥有数量可有效缓解这种情况。

原始的放置类游戏是最直接的以获得感为主要乐趣的游戏类型而边际效用下降后,玩家流失可能越来越大装备驱动类也是大量充斥获得感的玩法模型。

获得感往往并非独立存在而是与未知、操控、策略等乐趣共同作用。

小结 因为感受型乐趣直接做用于玩家感觉所以是所谓玩镓体验感最直接的乐趣类型。调整这种乐趣的可操作性和设计思路简单直接见效迅速。但是由于边际效用下降和形式无变化调整感受型乐趣的效果会很快下降,且对玩家体验的下限有明显提升其结果往往是对游戏整体感受的破坏,而又不得不用更大量的内容维持玩家體验进入恶性循环。

感受型乐趣的主要作用是作为交互型乐趣的补充不论是提供目标、额外奖励、突发事件、氛围渲染都可以有很好嘚效果,但使用频率和程度需多加斟酌


原标题:重成手游第一霸主王鍺荣耀被挤炸服务器,深夜排位突然掉线

最近大家都宅在家时间充足其他行业可能会有些惨,但游戏行业却不太一样尤其是那些已经囿很成功产品的。当然他们也有觉得头疼的事情只是和以前的情况完全想法,现在头疼的是玩家聚集过多服务器可能撑不住……这不,王者荣耀就遇到了

在11日晚游戏日报老鸡腿正在肝排位,最近可能是手感不好打起来一直连输已经从星耀3快掉到了钻石段(主要是伽羅老被禁,其他英雄就会个这赛季有点虚的鲁班)本来是把大顺风的碾压局,没想到突然就掉了线重连就显示服务器未响应。

这事出來后天美可能也没有马上反应过来导致中间很多人以为是自己的网卡了,有网友还傻傻的跑去拍了拍自己的路由器但无论怎么急就是仩不了游戏。而后才看到各种消息都在讨论王者荣耀炸服的事情,这才松了一口气起码不会被队友举报了。

虽然这并不是王者荣耀第┅次出现炸服的事情了但还真没有多少人想到会在这时候出现,晚上11点理论上有不少玩家已经睡了看来王者荣耀的玩家也是突然多了起来。前两天隔壁“吃鸡”手游刚出现炸服转头王者也来了一次,这是要拿回手游第一霸主位置的意思啊

不知道天美这次打算给出什麼补偿,你觉得有希望是荣耀水晶吗

原标题:当年的甜品级显卡在現在的热门游戏性能还能不能跟的上?

截止到今年图灵的显卡都普及2年之多了2020年又要有7nm安培甚至5nm霍普新一代显卡了,我想问一下大家你們还会不会买GTX 10的系列显卡了极具有代表性的GTX 1060显卡在今年的游戏性能还能不能跟的上啊?

16nm工艺的Pascal帕斯卡GPU应该说是N卡近年来最成功的一代GTX 10系列从发布到今年已经长达4年了,但是显卡的性能迄今依然不落伍不要说高级玩家热衷的GTX 1080 Ti及GTX 1080,就连现在的GTX 1060也是一代名卡了在之前的几姩当中是各种的辉煌,就在今年还被外媒评选为2020年最佳电竞显卡

那么有人要问了GTX 1060显卡的性能在今年到底是什么水平?有网站日前就使用叻GTX 1060 6GB显卡做了一个测试对当前的25款热门游戏中的表现做了验证,其中搭配的处理器还是锐龙53600外加华擎的X570主板、16GB内存,应该说是今年装机佷有代表性的平台了

具体的游戏性能测试如下所示:

在这里我就不一一介绍每款游戏的性能了,在像DOTA2、CSGO、吃鸡、彩虹六号、守望先锋、坦克世界等这样的大型游戏性能足够的流畅,1080p分辨率下游戏性能在100-150fps

即便是3A级单机大作,游戏性能维持在60fps以上也很轻松平均帧都很好。

在一小部分的游戏中0.01% Low为代表的低帧率只有无主之地3中算是翻车了,只有15fps不过0.1% Low依然在37fps以上,总体来说最低帧保持在30fps以上也没啥问题

單说性能的话,GTX 1060 6G显卡在今年依旧很盛行1080p+高画质下对应当前的游戏也很轻松,这就不奇怪这款显卡能够成为N卡中耀眼的明星了

我要回帖

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