趣消除找一帮托不让玩家提钱,就没人管管吗这种死全家的垃圾游戏开发者还是人奏出来的吗

原标题:无锡银牛微电子1.06亿美元投资以色列3D成像半导体公司Inuitive

VR初创公司Condense Reality目前开发出了一种技术可改变观众观看现场娱乐和体育节目的方式,已筹集了超过87.5万欧元的种子融資据悉,其中包括来自英国的种子轮投资者SFC Capital约24万欧元以及RLC Ventures和一些天使投资人支持。有了这笔融资Condense Reality 计划在未来12个月内提高其研发能力並将其技术商业化。

Condense Reality成立于2019年开发了用于在直播电视节目和直播流媒体的全息图式3D“立体视频”(即一个三维图像,可以让多个人从不哃角度观看)这个技术有望在桌面上立体转播娱乐和体育节目。

Condense Reality最初专注于拳击比赛节目随后还将扩展至其他体育运动 。该公司表示BT Sport是其第一个客户。他们曾经和布里斯托大学在5G Edge XR试验中合作展示了5G通过VR/AR提供更身临其境的体育直播潜力。

到目前为止体三维视频(volumetric video)嘚制作需要一个具有绿色屏幕的固定工作室和数百个经过精确校准的摄像头,并且以流式传输来处理数分钟的内容还需要花费几天的时间为了解决这个痛点,Condense Reality开发了新一代解决方案使用更少的摄像头,让广播公司和内容开发者更快速地进行实时捕获和流式传输

Condense Reality的模块囮技术将专有软件与现成的硬件相结合。其CR Capture平台使用了计算机视觉和深度学习功能可在几秒钟内准确地重建场景的内容,而CR Stream为广播公司提供了更方便的内容传输方案即他们可以通过自有的AR/VR设备(包括Oculus、Vive、Microsoft Hololens和Magic Leap )将内容传输给观看者。跨平台的 CR Playback应用程序能够让观看者通过直觀的3D UI来获得更好的体验

Condense Reality首席执行官Nick Fellingham表示:“我们的技术旨在通过让广播公司将现场活动录制成容体积视频,并立即传输给观众从而搭建真实世界和虚拟世界的桥梁。我们最初的重点是录制体育节目尤其是拳击,因此与BT Sport合作是一个巨大的机会在这个许多体育赛事都无法去现场的时候,没有什么比在家舒适地观看比赛直播更重要的事了”

“我们看到了容体积视频的光明前景,借助VR/AR技术为消费者提供了必要的硬件可以更大限度地享受容体积视频内容。该硬件将继续以惊人的速度发展而苹果在2022年推出的AR头显使用率也将呈爆发式增长。”

以色列3D成像半导体公司Inuitive获无锡银牛微电子1.06亿美元E轮融资

VR陀螺1月24日消息有匿名人士向外媒报告称,以色列3D成像半导体公司Inuitive已经获得国内企业银牛微电子(无锡)有限责任公司 1.06亿美元的巨额投资

Inuitive是3D成像领域知名的无晶圆厂半导体公司。该公司开发了可优化消费者体验并增強机器人、无人机、AR/VR产品的竞争优势的技术该公司的产品结合了算法、专用集成电路 (ASIC)和系统解决方案,以实现AI设备更贴近人类的功能

Inuitive成立于2012年,由该公司的CEO Shlomo Gadot以及CTO Dor Zepeniuk创立目前,Inuitive共有65名员工其中大部分在以色列中部的拉阿纳纳市。该公司在中国深圳设有办事处;而随著新的投资加入该办事处将迁至上海。

截止目前Inuitive已经完成了四轮融资。三年前与日本软银集团达成数百万美元的协议这家总部位于東京的电信巨头购买了Inuitive大量的六毫米芯片,用于机器人和物联网(物联网)

通过此次VR实时采访,可以了解更多有关《头号玩家》备受期待的续集信息

随着《头号玩家2》(2011年科幻小说《头号玩家》续集)即将发布,可提供影院级观影体验的VR社交平台《Bigscreen VR》11月20日宣布将与《頭号玩家》系列作者Ernest Cline举行首次VR访谈。

此次访谈将作为12月5日Cline虚拟售书活动的部分于下午5点(美国东部时间晚上8点)进行现场问答环节,Bigscreen CEO同時也是创始人 Darshan Shankar将与这位畅销书作者在VR场景中围绕续集的细节进行讨论

Shankar说:“在2011年真正的虚拟现实头显出现之前,《头号玩家》启发了我關于VR可能性的想象人们现在正在将《Bigscreen VR》用作虚拟教育的教室、电影院,甚至是异地虚拟约会这不正是Ernie Cline十年前的预言嘛!我已经等不及想要阅读《头号玩家2》一窥未来景象。”

Cline表示:“《Bigscreen VR》是我目前最喜欢的VR应用程序也是我去年使用最多的应用程序。我会和《Bigscreen VR》中的朋伖每周至少聚会一次一起看电影、玩游戏等等。非常感谢Darshan和他的团队将我的一些想象力变为了现实而且从时间上比我预想的要早几十姩。我很荣幸能受到他们的邀请来这个平台讨论《头号玩家2》”

据外媒报道英特尔已经取消了一个曾经雄心勃勃的AR / VR项目。上个月该公司悄悄关闭了其位于洛杉矶,占地10000平方英尺的体三维工作室Intel Studios该设施被誉为世界最大的体三维工作室,曾用于录制Reggie Watts和K-pop偶像团队NCT 127等明星的音樂视频

英特尔在发送给外媒Protocol的声明中证实了此事:“我们为Intel Studios在业界所产生的影响及其在发展沉浸式娱乐类别中所扮演的角色感到自豪。盡管我们因商业条件而关闭了Intel Studios但我们仍期待着向未来娱乐业发展的方向前进。”

这家芯片制造商于2018年初开设了Intel Studios在该工作室的中心是一個巨大的圆顶形绿屏平台,上面装有100多个8K摄像机能够从各个角度记录动作。所得的视觉数据可用于创建AR体验的3D全息图以及沉浸式3D VR视频。

英特尔并不是唯一一家建立这类工作室的公司像8i这样的初创公司和像微软这样的大公司也在投资3D立体捕捉。尽管大多数公司都对捕获階段经过了优化但是仍然一次只能记录一个人,但Intel Studios提供了如好莱坞工作室一般的规模可以同时捕获大量表演。在2018年英特尔与派拉蒙(Paramount)合作录制了音乐剧《油脂(Grease)》的立体表演,其中有20位舞者

英特尔投资Intel Studios的部分动机是为需要大量计算资源的媒介提供证明,这最终將使英特尔的核心业务受益Intel Studios容纳了许多英特尔服务器,以通过5英里长的光纤电缆处理从100多台摄像机中传输的数据

除了自用外,Intel Studios还可以通过将其录制空间出租给好莱坞其他团队来完成可持续发展然而今年受疫情影响,这变得更具挑战性因为大多数制片厂都在疫情造成嘚停工和电影院关闭的情况下苦苦挣扎,而雄心勃勃的AR/VR项目在这种情况下更是只剩下很少的资源

英特尔在声明中提出了着重于沉浸式体育视频捕捉的计划:“我们相信体育内容的未来将由体三维技术驱动,这将使我们能够在各个观看平台上获得更为沉浸的体验”

VR体感鞋淛造商Cybershoes今天宣布,其搭配Oculus Quest使用的无线版本产品的Kickstarter活动在第一天就已超过其众筹目标在本文发布时,Cybershoes已获得的众筹总额为214263欧元(约合人民幣1672601元)大大超过了其30000欧元的目标。

该公司表示现在正朝着下一个扩展目标前进,即开发Cybershoes应用程序以模仿Quest的触摸控制器并一步到位使玩家能够访问大量游戏。

Cybershoes首席执行官Michael Bieglmayer表示:“通过游戏来提高健身水平和减少晕动症一直是我们的主要动力到目前为止,众筹活动的成功确实使我们迈进了一大步我们期待能够为世界各地的人们提供更多体感鞋。”

Cybershoes先前成功完成了其产品原始版本的Kickstarter(2018)和Indiegogo(2019)活动这兩个众筹活动的产品可以与PC绑定的VR系统配合使用。据该公司表示它在之后继续向成千上万的VR游戏玩家发售产品,并于今年早些时候荣获CES創新奖

Quest的Cybershoes通过CyQuest蓝牙接收器进行无线连接,并将自然、真实的实际运动转化为游戏中的运动从而允许VR游戏玩家在使用Quest设备的同时行走、奔跑和跳跃。原始Cybershoes的所有者还可以通过获取CyQuest模块升级Quest来简单地使用它们Cybershoes补充说,某些游戏(例如《行尸走肉:圣徒和罪人》)已经过测試可以与Cybershoes一起使用。有关旧版兼容性的更多信息可以参考Cybershoe

据公司透露,Cybershoes可以让使用者进行自然无线的脚部运动并且能够将玩家的自嘫脚部运动转化为游戏中的运动,从而解决了晕动症问题同时增强了沉浸感和活动能力。这款设备设置简便用户只需系上Cybershoes,启动头显並选择游戏中Cybershoes的运动选项即可通过本地集成游戏,玩家可以体验Cybershoes与Vertigo Games合作的《亚利桑那阳光》等游戏

Link)一起使用。Cybershoes还具有定向跟踪功能借助设备的运动跟踪器,玩家可以在行走俯卧或弯腰捡起物体时全面观察周围的环境。据公司称Cybershoes还可以用于培训、身体康复计划,虛拟预览和演练等

虽然索尼已采用向后兼容的方式实现了在PS5上体验PS4游戏,但该公司始终对是否计划推出新的VR硬件保持沉默此举对像Aldin Dynamics这樣的游戏开发工作室来讲,会导致未来的确定性让其难以将有限的时间与开发资源投入到该平台。

该工作室从事VR开发已久自2016年《Waltz of the Wizard》发咘以来,一直将其作为寻求创意的固定更新测试游戏比如有关VR运动的新想法。

尽管该游戏已在所有主要VR平台上线但该工作室的首席执荇官Hrafn Thorisson 23日宣布他们正在暂停PSVR版游戏的开发,该暂停会持续到索尼阐述有关PS5的VR计划

“索尼显然并没有让PS5抛弃第一代PSVR游戏,但问题是他们下一步将做什么我认为他们应该做PSP VR(可以选择连接PS5;PSP指索尼之前的PSP游戏掌机)。我们正在暂缓更新PS上的VR产品(包括即将到来的《Waltz of the Wizard》一项重要擴展游戏《Natural Magic》)直至索尼表明他们的下一步计划”

Thorisson提到的“ PSP VR”表明该公司下一代VR头显应该像Oculus Quest一样独立使用,并可以选择插入PS5以获得更高嘚性能

Thorisson向外媒详细阐述了该工作室的决定,称PSVR已经老化的硬件已经跟不上其他主要VR平台的发展步调

“我认为索尼在放弃对游戏手柄的偠求后,在90年代的跟踪技术和控制器方面做得非常出色索尼在许多方面做得很好,但其平台在发布后很快过时了”他说:“ Oculus和SteamVR平台为峩们带来了VR应有的体验,而这些平台最新版本的硬件(尤其是Oculus Quest)还在进一步降低VR使用难度增强其可用性,并一步步提高VR用户留存率”

Thorisson還表示,追踪功能的限制让下一代VR内容的开发变得困难而且由于缺乏索尼对PS5 VR计划的引导,要想使内容与功能与更先进的VR平台保持同步所需进行的额外工作会是一项冒险的投资。截至目前即将推出的《Waltz of the Wizard》扩展游戏《Natural Magic》将不会朝PSVR版本发展,至少在索尼阐明其PS5未来VR发展路线圖前不会

“索尼需要对其平台进行大量升级,我个人希望他们保持沉默的原因是其正在努力开发PSPVR或是在对PSVR 2.0进行大规模改进”

经历过多佽延迟发布后, 这款rogue-lite风格的游戏将于2020年12月8日在PSVR上发布提供英语、日语两个版本,售价30美元

这款游戏于2019年6月在PC VR上首次推出,提供单人和茬线四人合作两种模式让玩家对抗敌人保护居住在游戏最底层的强大领主“Gargantua”。

玩家在战斗中能进行武器和技能的升级比如双手剑、斧头、狼牙棒、飞旋镖、盾牌等。查看下面的预告片可以了解相关物理剑术动作:

Google推出《曼达洛人 AR体验》应用粉丝可与真人大小的角色互动

VR陀螺11月24日消息,趁着Disney+ 剧集《曼达洛人》第二季热播的热度Google 与卢卡斯影业合作,带来了该剧的 AR 体验项目你可以通过这款名为 《曼达洛人 AR体验》(The Mandalorian AR Experience) 的 AR 应用让 Mando 和 “Yoda 宝宝”(The Child)来到现实世界,与他们互动、合影

在该应用中,呈现出的虚拟英雄形象和《曼达洛人》真人大尛相同其玩法多样,用户可以通过各种互动来解锁其他效果也可以记录3D场景与朋友分享。

不过从宣传片看来仅15秒的内容展现了更酷炫的效果:Mando像全息投影一样出现在手机屏幕上方。然而这只是宣传片的营销效果用户下载《曼达洛人 AR体验》app后,通过手机屏幕可以看到Mando、Din Djarin和the Child在你视线范围的任何角落。

《曼达洛人 AR体验》使用了Google的开发人员平台ARCore来构建增强现实体验从而创建有深度的环境互动。借助新的ARCore罙度API该应用实现了虚拟对象的遮挡功能,使3D场景与真实世界更加自然地融合

Google团队表示,为了创造更真实体验Google、迪斯尼和卢卡斯电影公司共同努力,设想出面向5G设备的下一代增强现实应用但目前,该AR体验仅支持部分5G 安卓平台如 Pixel 4a 5G、Pixel 5、一加 8 Pro、OPPO Reno 3、三星 Galaxy S20+、小米 10 Pro 等机型。拥有鉯上机型的用户可以在Play Store上免费下载

如果这些用户不能确定已经更新了Google Play Services for AR,还可以在谷歌开发者网站上提供的列表中查看你的Android手机是否支持该公司还指出,未来可能还会支持其他手机

2020Google开发者大会:ARCore助力美图秀秀、滴滴和有道提高产品性能

日举行,这是谷歌首次以全线上大會的形式与中国开发者相聚本次大会以“代码不止”为主题,介绍了相关产品更新以及一系列面向本地开发者的技术支持内容旨在赋能开发者高效创新、持续不断地创造愉悦的产品体验。

其中11月16日,谷歌软件工程总监王启文(Leon Wang)发表了关于“ARCore为用户创造有效的AR体验”嘚主题演讲

王启文Leon是 Google AR 团队的软件工程总监,主管ARCore 的机器感知算法项目如运动跟踪和深度感知等技术的开发。加入 Google 之前他在 Microsoft, Facebook 和 Pinterest 先后担任过工程经理。Leon拥有麻省理工学院计算机科学的学士和硕士学位

首先,王启文强调了AR作为一种视觉沉浸式媒介能够吸引人们的注意力,是一种体验信息的新方式并最终推动用户的行动。而谷歌发布于2018年的ARCore是AR开发者平台提供了简单而强大的工具,为Android和iOS用户创造有效的AR體验目前已被应用在7亿台设备和成千上万款app上,并且已获得一些更新

其中,王启文介绍了包括美图、滴滴、有道少儿词典的中国开发鍺如何使用ARCore提高产品的性能和体验

美图公司利用ARCore的增强面孔API(Augmented Faces API)构建了100多个自拍滤镜,就是现在我们在BeautyPlus上可以体验到的AR特效用户可以拍摄照片和视频与朋友分享。

增强面孔API(Augmented Faces API)从2D图像中生成3D网格可追踪嘴部动作、眨眼、点头和一些复杂的细节。

滴滴的ARCore导航功能帮助乘愙在火车站、商场和机场等大型公共区域找到司机滴滴地图中加入了AR路标,15%的用户使用AR来引导他们找到订单司机80%的用户给出好评。

有噵少儿词典应用使用AR来帮助孩子们以一种有趣和吸引人的方式学习新单词该应用将“三角龙Triceratops ”等单词与其3D模型在AR中配对,父母可以把AR画媔录制或拍照方便日后成为孩子们可参考的学习材料。

另外ARCore的新增功能如下:

一般来说,用户在空间中放置过ar对象时需要先用手机掃描周围的环境,完成3D表面检测但这个过程将耗费一些时间和精力。实际上在大多数情况下,我们不需要知道AR对象确切的3D位置也可以囸确地呈现它

借助迅速放置API和几行代码,开发人员可让用户将AR对象锚定到2D图像中而不需要确切知道AR对象具体的3D位置。如果需要更精确嘚比例可以针对3D位置进行三角测量。

景深API可以从单个RGB相机生成地图原理是通过不同角度拍摄多张图像,并在移动手机时进行比较以估计到每个像素的距离。尽管只有一个RGB相机添加了景深传感器(如飞行时间传感器),会让景深地图效果更好

景深可以通过多种方式增强AR真实感,“遮挡”是其中一种景深应用即隐藏数字物体在现实世界中被遮挡的部分,从而使它们看上去像是在现实场景中真实存在

另一种是“表面交互”,即在设备中的世界里添加3D层面的计算,可以实现与现实物品表面的交互比如创意AR对象,并在其表面设计反彈和飞溅的动作此功能可以用于开发新的交互式游戏机制,使玩家能够躲在真实物体的后面Snapchat的Dancing Hotdog和Undersea World Lens效果都使用了景深。

Cloud Anchors API可用于与多个用戶共享ar对象在相同物理空间中的不同位置同时查看这些对象并与之交互,AR内容也因此可使用更长时间

这相当于一个“保存按钮”,人們可以基于相同的AR体验进行创作并进行反复修改比如,Sybo和iDreamSky的Mark应用采用了该功能人们可以在现实世界中与朋友一起创建、发现和共享ar艺術。

VR陀螺11月23日消息在2020Google开发者大会最后一天,关于ARCore的深度API技术演讲如期举行ARCore 1.18 中发布的深度 API,赋能数以亿计的 Android 设备在只是使用一个 RGB 摄像頭的情况下,生成深度图本演讲介绍什么是深度 API,它如何工作以及开发者如何可以利用它创造出有趣且真实的 ARCore 应用。

Google 技术布道师周克忠与Google 软件工程师Eric Turner以“使用深度 API 提升 AR 的真实性”为主题进行了演讲演讲的前半部分,周克忠介绍了ARCore的最新功能包括深度API是什么,它可以解决什么问题等;后半部分Eric介绍了ARCore如何实现深度API。

一、深度API是什么它可以解决什么问题?

之前Google大中华区ar/vr负责人熊子青也曾讲述ARCore是Google为咹卓平台制作的AR开发平台,目前在全球支持超过5亿台设备其核心能力是运动追踪、环境理解和光估测。现在已经有很多APP使用ARCore制作出各种各样的丰富体验

通过ARCore制作的应用看上去很逼真,但是实际体验上这些虚拟内容看起来好像他们就是手机膜一样被贴到手机屏幕上,他們并不是真的在现实世界里面这里缺少的就是遮挡,会破坏ARCore应用的真实感

深度API的加入,可以解决虚拟对象缺乏真实感的问题能够消除违和感。

首先我们需要定义深度如图C点是摄像机的位置,Z轴是摄像机的主轴A点表示一个现实的物体,从C到A的深度则被定义为线段CA在Z軸的投影此为场景物体的深度轴。

根据深度信息智能手机就能够渲染虚拟物体。在着色渲染器里面计算每一个像素点的时候我们将當前像素点的深度值,和之前在这个像素点所渲染过的颜色的深度值进行对比

如果之前的像素点深度值更低,那么就意味着它更近;相反则更远。就这样便可以实现基于深度的遮挡效果

三、除了遮挡,深度API增强真实感的其他方式

1.AR光标在AR应用里面,用户可以把定点的咣标贴合深度API生成的网格此时光标就变成了在现实世界存在的AR光标。目的是更好地帮助用户理解现在所看到、所对准的具体位置以及這个位置的形状。

2.物理交互比如如图所示,将一个虚拟物体丢到健身自行车上面让AR物体和真实世界的物体发生物理碰撞,进行物理模擬

3.表面交互。通过让AR角色在识别真实物体表面的高低起伏从而做出更加真实的前进路线,甚至可以绕开障碍物

四、如何实现复杂的鼡法?

团队利用了三种辅助数据结构来帮助计算

第一种数据结构就是一个深度数组,可以在屏幕上进行局部坐标的深度信息查询

第二種是深度网格,可以用来和真实物体的表面进行交互注意这里是平面坐标系的网格,毕竟世界坐标系的网格运算量过大一般手机无法承载。

第三种是深度贴图对GPU能处理的每一个像素都提供对应的深度值。

这三种结构在Depth Lab(深度API应用程序)都有提供代码是一个开源项目,提供给开发者进行自主设计

五、关于局部、表面和密集深度贴图的方法

通过使用深度数组,用户可以查询局部的点的信息以及这个點周围的局部区域的深度信息。

局部深度用法中只用某些点的深度估测值,可以用于测量、3D资源的放置和碰撞检测也可以配合多点的罙度,实现简单的AR角色的障碍规避比如说通过深度信息查询环境中一个点与另一个点的实际距离。

表面深度用法是基于深度信息快速構建屏幕空间的网格模型,利用游戏引擎进行网格交互表面深度算法让我们可以在3D网格上面实现光照、物理效果、阴影等功能。

密集深喥用法即通过在深度贴图上直接进行操作,以实现复杂的逐像素特效由于深度贴图上的每个像素都有深度值,使得计算量特别大一般的屏幕空间网格,其实是经过相当的简化后的网格而ARCore把计算量移到了GPU上,减小了手机的计算负担

第二部分里,在周克忠介绍深度API实際运作方式的基础上Eric通过具体例子进行了补充。

六、深度API原理剖析

一般而言手机需要配备特殊的深度硬件才能实现深度识别,比如ToF深喥传感器但实际上并不需要特殊设备,只需要有摄像头就可以实现ARCore的深度API功能。

如图左边是手机相机拍摄的原始图像,右边是深度API為此场景生成的深度用户可以近距离观察单车,也可以远距离观察远处的门和走廊分别对应的颜色是红色和蓝色,表示近处和远处

這意味着无论AR应用在做什么,它都可以获取整个场景中的每个帧的深度信息根据相机的运动生成深度信息,如蓝色帧为远处红色帧为菦处,这些帧会被最后的相机画面帧(黑色)引用为立体匹配关键帧过去的帧与当前的帧之间的基线,可用来估算场景的立体深度

但Eric提到,基于用户自然移动的规则团队为此添加了一些限制。因此与传统的并行立体匹配相比设计基于自然移动的深度API则存在一些挑战。

传统的并行立体匹配可以全面控制相机之间的相对位置而在典型AR应用中,对于随机相机移动团队无法控制相机的位置,即用户在进荇自由移动时相机可能在任何方向。

而目前ARCore深度API添加了智能图像处理功能,以确保整个图像都具有准确的深度除此之外,还能够补償速度匹配错误、运动模糊、自动聚集聚焦变化或自然移动导致的小于正常基线的问题等

深度API的完整流程是:

实时图像-形成关键帧池-筛選出关键帧-根据智能算法剔除无效关键帧-立体匹配-使关键帧平滑-调用深度API-实现渲染遮挡。

其亮点在于即使是一面空白无特征的墙,ARCore的深喥API仍然能够生成正确表示该空白墙的深度图像

其原理是,如图所示白墙是黄色帧,箱子是橙色帧在图二的中间,可以看到伪色深度圖像正确呈现了场景中的物体的远近位置。而图三则是以点云代替颜色进行了侧面视角观察,但同样能以垂直点表示墙面、水平点表礻箱子准确判断出墙和箱子的相对距离。

演讲的最后周克忠总结,实现深度API最大的难点是怎么扩展这个能力到数以亿计的安卓设备仩设计深度API的时候,一方面我们需要尽可能的呃让它的结果准确精确另外我们需要尽量去减少它的计算量,以尽量支持更多的已有设备

而近年来,Google一直在进行深度API的优化以减少它的计算量。

日举行这是谷歌首次以全线上大会的形式与中国开发者相聚。本次大会以“玳码不止”为主题介绍了相关产品更新以及一系列面向本地开发者的技术支持内容,旨在赋能开发者高效创新、持续不断地创造愉悦的產品体验

其中,11月21日Google大中华区AR/VR负责人熊子青以“ARCore新近更新及应用实例”为主题,从ar 近期发展、arcore进程、2020新近更新三个方面介绍了ARCore产品动態

熊子青表示,目前AR已经从只是畅想发展到今天的技术相对成熟的状态应用也不断推陈出新。加上5G的带动越来越多的AR体验走进生活,被更多人了解和使用

随着科技的不断演进,人机交互的方式也不断变更摄像头成为了数字世界的眼睛,能看懂并感知这个世界再結合IMU、GPS,加上背后的算法及深度学习后在最需要的位置和时空中无缝联结,并响应现实世界

AR提供了一种体验信息以及获得答案的新方法,吸引了人们的注意力最终帮助推动了用户行动起来。无论是应用的下载、互动还是应用内购买,都看到了显著的提升

AR技术被应鼡在更丰富的应用场景中,以帮助人们生活更便利、更有趣包括在学习、购物、导航等。

Google search中设计了许多3D模型,老虎、狮子甚至是数學公式,让用户在搜寻时能360度观看也可以用ar方式投射到家中,立体化地了解信息疫情期间,获得了全球使用者的广大回响

关于Google lens智慧鏡头应用,用户打开摄像头就可以识别花草、文字、电视、地标、菜单

在YouTube中的应用。用户可以一边看美妆博主示范化妆方式一边可以使用AR功能进行实时试妆。

Google Map中也应用了ar户型导航用户可以看到方向指示牌和导览提示,仿佛一个专属的私人导游该应用是目前GoogleAR应用中使鼡者最多的应用之一。

随着手机的普及营销媒介也发展出基于手机相机的新应用。运用AR将人们带入沉浸式体验将人们带入品牌世界。Google display networkΦGoogle推出了3D Swirl营销工具,该营销应用在今年下半年正式完成了beta测试版并且已经看到了用户参与度及品牌影响力的显著提升。

5G实践前沿随著5G商用化,ARCore与LG Uplus合作在韩国首尔进行了AR+5G的实践尝试。在首尔地铁站布建了AR艺术长廊和展示车厢5G加持能够克服地铁站人多信号差的缺陷,囚们能够顺畅地体验到丰富的AR艺术内容

昌德宫。联合国教科文组织世界遗产站点Google与SK Telecom和文化遗产管理局合作,创建了全球首个5G赋能的AR文旅体验AR导览由一个活化的石狮子带领,游客可以穿越到朝鲜王朝体验传统习俗和体会朝鲜贵族生活。

三、关于ARCore核心功能

1、运动追踪鼡来帮助用户实现虚拟现实的映射关系。

2、环境理解对现实环境中的平面信息进行评估,利用特征点来估算位置、大小以及朝向

3、光估测。ARCore可以分析估算当前环境中的光照信息对渲染的虚拟内容进行光照色彩的校正,使其与手机摄像头拍到的真实画面结合得更加自然

另外ARCore还有许多延伸的功能:

1、增强脸部识别。提供了高精度468点的3D Mesh可以精准地追踪脸部细微表情,不需要深度传感器而是运用机器学習(ML)技术深度学习,以达到这样的功能同时支持安卓及IOS用户。

2、环境光HDR要让虚拟物品看起来更逼真,更融入实景其中最重要的功能之一就是要有正确的光照呈现。运用了ARCore所提供的360度全景光照信息图中的虚拟小火箭,就可以有了对应的反光及影子

3、Scene Viewer场景观测器。讓开发者可以直接在网页上向用户提供方便、好用的3D内容及AR浏览功能

4、Agumented Image增强图像。可以检测手机拍摄到的图像信息并与预先设置在数據库中的图像进行匹配。可精确匹配包括移动中的图像或是同时检测多个图像。

5、云锚点为安卓和iOS用户创建共享的跨平台体验。就如哃图中的案例从两个人到数百人,都可以在各自的设备上一起种花、浇灌

四、新近更新的案例补充

此前,VR陀螺已整理了AR软件工程总监迋启文(Leon Wang)关于ARCore最新动态的演讲在此基础上,熊子青补充了一些案例

这个功能允许用户仅需根据小范围的平面特征,快速流畅地放置粅件与互动无需先移动设备,等待完整的环境跟踪

瞬间放置与比例维持功能相结合时,具有以下特点:

用户可立即防止虚拟物件及互動

等准备好6DoF位置后再过渡到“世界范围”的正确位置。

开发者可以使用适当UX来指引过渡

美图也运用了Instant Placement 在一些特别的滤镜中,例如在地仩摆放一个宝藏箱或是在地面刻印上今天的天气、日期,用户可以直接跳过扫描平面的步骤快速放置或移动虚拟物件。

景深API关键功能昰遮挡虚拟物体、与虚拟对象互动、获得沉浸式效果这三个功能使得虚拟对象能够与场景真正融合在一起。

例如谷歌创新实验室打造了┅款实验性应用Lines of Play将多米诺骨牌及AR融合,借助深度信息倒塌的骨牌会与房间中的墙壁家具,产生自然的互动

Reality Crisis的Skatrix游戏,让用户无论是跳躍在楼梯边缘或书桌上都可以真实展现遮挡及碰撞的技术魅力。

除了移动游戏及自我表达类应用外深度信息还在很多工具类应用上大放光彩。

例如提供远程技术解决方案的应用TeamViewer专家足不出户就可以使用实时3D AR,在机器中准确标注为用户提供远程技术支持,一步步指示伱修好家中的打印机

知名手机制造商三星,也应用了ARCore Depth API智能手机可以利用预制尺子进行物体大小参数的测量。

该应用可以让用户在更大嘚区域、更长的时间映射锚点内容换句话说就是开启AR的“保存按钮”,将数字和真实世界对应叠加用户可以将锚点叠加在任何需要的哋方,例如附加笔记

过去云锚点只能保存二十四小时,这次我们推出全新的架构将每次保存的时间可设定为一年内任意天数,并可以哆次延长时间

例如创梦天地携手SYBO开发的社交应用MARK。通过Persistent Cloud Anchor将用户的AR涂鸦创作与真实世界的位置链接。

瑞典铁路局在火车站中的室内导航SJ Labs也运用了持久云锚点,协助旅客轻松地找到出口或特产店

除此之外,由于疫情原因博物馆关闭。REWILD项目组充分运用深度API及Persistent Cloud Anchor将博物馆搬到家中。这个项目已经两年获得了著名威比奖的最佳AR奖项

Vive官方网站正在对HTC Cosmos VR头显系列进行促销,感兴趣的朋友可以留意

以下优惠截止臸11月27日

购买以上产品,或者HTC Vive Pro Full Kit(1,119英镑)、HTC Vive Pro Eye(1,299英镑)都可免费获得《Half-Life: Alyx》副本在免费捆绑的游戏里,少有能媲美《Half-Life: Alyx》的无论是优质的游戏場景,还是精雕细琢的战斗Valve的AAA级动作冒险类游戏体验都很容易让其成为玩家玩过的最好的游戏之一。

订阅了HTC游戏订阅服务Viveport Infinity的用户(目前鈳享受15%的折扣)还可获得《Phasmophobia》免费副本获得该游戏副本后,可以永久保留之后无需再订阅。

VR》不必为此感到有所亏损,替换上的兩款游戏均在PSVR游戏列表排名前25

考虑到开发商Bethesda刚刚被竞争对手Microsoft收购,Sony选择替换下《Skyrim VR》并不奇怪从时机上来看很是巧合。至少这似乎表明PSVR臸少在PS5使用的第一年准备好了游戏库存

索尼表示,该套装将于本月推出目前价格尚未公布,我们所知道的是前一套售价为299.99英镑此次嘚套装应该暂时不会在美国推出,但美国的用户依然可以购买Iron Man VR套装该套装包含PS5适配器和Move控制器。

[摘要]“主流游戏想娱乐你想让 1000 萬人同时游戏,但是独立游戏往往是一个开发者在想我就愿意让游戏变成这个这样,我想让它聚焦一些特别的事物”——Gus Mastrapa《独立游戏夶电影》

“主流游戏想娱乐你,想让 1000 万人同时游戏但是独立游戏往往是一个开发者在想,我就愿意让游戏变成这个这样我想让它聚焦┅些特别的事物”——Gus Mastrapa,《独立游戏大电影》

“独立游戏”是什么并不重要

“主流游戏想娱乐你想让 1000 万人同时游戏,但是独立游戏往往昰一个开发者在想我就愿意让游戏变成这个这样,我想让它聚焦一些特别的事物”

“独立游戏”是什么并不重要老实说,你也无法给咜下个人人都赞同的定义一些玩家可能更青睐于它最初的意思:没有任何资金来源、完全凭借个人热情去开发的游戏。这个词也一度和凊怀、高质、硬核等标签绑定尽管它实际上也不是那么回事。

市场越来越拥挤开发者们都在不约而同地尝试探索新边界,并且致力于實现完全属于自己的愿景因此,我们把独立游戏暂且定义为“有别于大厂流水线产品的创造物”

如果你有志于创造这样的产品,但你叒对前路知之不多本文大约可以为你提供一些过来人的总结。好奇心日报采访了 6 位独立游戏从业者我们会从一个游戏的创意说起,希朢对你有所启发

你应该做什么样的游戏?

对于一个开发者而言,生活中的任何灵感都可以萌发一个游戏点子重要的是你得想出一个可行嘚方案将之实践。

平台解谜游戏《雨纪》的灵感来源是 2012 年北京的一场特大暴雨制作人陈虹曲看到很多人被困在机场和办公室没法回家。“我就想为这个城市做点什么就想做一个关于希望的故事,尽管后面陆续有别的想法进来但也算是个执念吧。”

毕业于中央美院的陈虹曲习惯于围绕一个中心思想构建游戏内容他的第一款产品《万物生长》是一款很简约的控制植物生长方向的游戏,核心概念是“生于嫼暗心向光明”。《雨纪》也是如此它的核心剧情有关希望,“用手中的光亮去拯救被淹没的城市”具体表现为一个披着雨衣的神秘女孩到达被雨水淹没的城市,用小小的光去点亮灯和石碑让雨水退去它的音画和意境非常符合玩家对独立游戏的想象,精美清新而咹静。

这种日常而零碎的灵感一个有心人可能每天都会发掘出很多。记录筛选,再用可行性去衡量它们用具备实际操作性的方案尝試将它们具象化。这一流程的关键在于“可行”同时要求你对自己的目的无比明确,以及事先对某些类型的理解较深

这条建议来自于 Grid Games 嘚臧鑫。他和朋友阿焦在今年刚成立了这个工作室才发售了首款游戏《Time Up》,一个每关倒计时 7 秒、节奏感强烈的高难度平台跳跃游戏“想法和创意很多人都会有,但真正要实现它们需要很多工作设计一个游戏和盖房子没什么区别,不是说房子盖得有特点就行了这样的房子能不能盖起来还是个问题,因此一定要考虑去解决这些问题”

毫无疑问,要想让解决过程没那么困难你最好在起步就选择自己熟知的内容。对于从小就玩任天堂掌机的臧鑫而言平台跳跃正是他理解最深的类别。日后对游戏机制的创新也是建立在对该类别的熟悉の上。

问问自己这个游戏做给谁?

可行性的另一方面要求你知道自己想做什么,是决定拿这款游戏试验、挣钱还是实现自己的个人理想,表达某个执念已久的心愿你的目标群是定位尽可能多的用户,还是满足于迎合最核心的小众群体有些时候,在起步阶段的你可能要莋出些妥协——如果你没有充足的资金又想继续在这条路上走下去,就不得不“现实”一点

年轻的 7 人工作室 Lizard King 也是在今年发行了第一款遊戏《启蒙》。它是一个顶视角的 Roguelike 地牢游戏用上了时下流行的后天启、克苏鲁等元素,尽管仍是抢先体验阶段但制作看起来已颇为成熟。

不过工作室的创始人吕璨却承认“真正能表达我的,肯定不是《启蒙》这样的游戏”

美术专业出身的他,理想中想做的游戏颇为藝术

他梦见过保加利亚的布兹卢德扎纪念堂,梦到自己在椭圆形的穹顶下推着一个小拖车从 A 点把一个个黑色的小方石块运到 B 点。在 2016年雲集了开发者的 Global Game Jam当看到主题“仪式”(ritual)时,他的第一个想法便是这个梦境于是他当场以梦境为基做了一个小游戏,玩家在空旷的纪念堂內重复着西西弗斯式的举动不断地在 A、B之间运送石块,每次运完一轮屏幕上都会弹出一个类似“从哪儿来、到哪儿去”、“为什么要戴电子表”之类的哲学问题。当玩家受不了要退出时游戏会和他们确认“你已经厌倦了吗?已经不想过这种生活了吗?”选择“是的”,那麼它会明确地告诉你你已经死亡然后是一个灵魂出窍的上帝视角,玩家会看到堆在 A 点的石块下,压着的却是一张……色情图片

“传統游戏给了人多巴胺和刺激,我这个游戏里没有我感到很抱歉,又耽误了大家时间所以才放了小黄图,”吕璨解释道他很清楚,这種基于自己想表达的欲望而产生的游戏是“完全飞得找不着边的”在现在这个市场阶段也看不到任何商业回报的点。

“但是在美国这種游戏已经有很稳固的用户群了,就是你通过一个机制去讲一个故事让人感受到一种情绪上的震动。”

欧美市场从一开始就在做内容游戲玩家受过了极高的市场教育,而中国这个市场还很年轻吕璨认为,它还没有准备好迎接这种类型的游戏等到它成熟了,那么他作為艺术家的自我才能得到另一层反馈“当然,你也可以不考虑商业性去孤芳自赏但任何人消费你的东西,都是你的福气你不能期待這件事的发生。”

什么样的人可以做游戏?

如果你是个相关专业的学生你的“入门”会相对简单,但这并不代表着非专业就没有能力做游戲——知名的独立游戏网站“拼命玩游戏”的创始人“拼命玩三郎”此前并没有游戏开发经验,在以一个单纯玩家的身份推荐并评测了數千款游戏之后才开始与伙伴步入游戏开发工作。

实际上在我们采到的开发者中几乎没有人是真正的游戏设计专业出身。兴趣是他们從事该行的最大驱动因素这也是所有独立开发者都赞同的——如果你在做自己不情愿的事情,整个过程也将比较痛苦

如果毫无经验的話,有什么入门读物和网站?你该掌握的最基本的东西是什么?

开发者们的回复是只要你着手开始操作,这些答案自己会浮出水面在你想解决具体问题的过程中,你总能搜到有所帮助的网站和论坛关键还是在于“行动起来”。

《月圆之夜》是一款颇受欢迎的单机卡牌游戏在 TapTap 上评分达到 9.2。它的主制作人恒成的经历则有点奇特——本科专业心理学但是在大二那年,他为了做游戏而休学了“当时就觉得,莋游戏比上学好玩不想把青春浪费了“。

因为没有学历和经验找游戏相关的工作非常麻烦,他甚至一度愿意上班不拿薪水只要能够積攒经验。最后入行的契机也到底是因为“兴趣”和热情——一家游戏公司发现他对三国题材感兴趣便让他写了一个三国类游戏的任务系统。在写完这个系统后他拿到了第一份实习工作。之后他又因为喜欢《神仙道》而给其开发公司投简历,参与了上海和厦门两个地點的面试而上海录用他的理由,正是因为他此前被厦门拒绝“他们察觉到我确实很有热情。”

尽管恒成一再向我们强调自己并不是一個正面例子因为他如今也体会到了没有学历的难处,(有些政策优势享受不到)如果有回头的机会,他会选择边上学边去游戏公司实习泹是在 2010 年左右,这种行动力的确让人印象深刻

任何开发者都曾面临过“从哪里入手”的问题。恒成建议从喜欢的游戏产品或类别入手。“因为你越投入便越会发现问题即便是好游戏也有值得优化的地方。我之前喜欢《神仙道》就会主动找他们的研发和运营团队请教。实际上做什么都会有挫折不过热情会降低挫败感。”

一个团队的分工大概包括程序美术,策划再细分会有 3D 建模和动作制作等。选擇其中一个角色就可以摸索着开始实践。“想做程序就去研究时下流行的代码,或者你所爱的游戏代码编写游戏原型;想做美术,直接画就可以了”

在恒成上初高中的时候,他把 A4 纸贴在扑克牌上自创了一套卡牌加上骰子和棋盘,便勾勒出了一个像模像样的游戏原型;後来橙光让文字 RPG 变得容易,他在听到某首怀旧歌曲后灵感大发做了一个辨曲的音乐问答游戏。当下能让人实现自己创意想法的工具哽多,比如网游里的地图编辑器和 Steam 创意工坊等甚至是在《我的世界》里打造自己的建筑。

《南瓜先生大冒险》的开发者郭亮入行的情境也很随性。他一开始其实是想画搞笑漫画”之前闲在家里的时候已经画了很多个人绘本“,他甚至已经勾勒出了南瓜先生的形象有叻这个形象后,郭亮开始找人帮他编剧但是“编得又不好,我自己画得也没激情了”

某天在一个游戏群里,他干脆决定不画漫画了鈈如就用南瓜先生做个游戏。于是他就让计算机硕士毕业的编剧去学习 Unity两人开始正儿八经做游戏,“想得很少我觉得我想得非常少。”

关键是迈出行动的第一步“当年姜文把《阳光灿烂的日子》的剧本给昆汀看,问他觉得怎么样昆汀直接回答‘do it’,” 阿焦说“大概就是这样吧,现在有很多工具可以帮助实现你心目中的游戏想做的时候去做就行了,方法自然会有”

独立开发不必局限于“非商业”的定位

独立游戏的成本基本上就是人工费。如果你是一个没有任何外资注入的个人或团队(如果你打算成立拉上伙伴成立工作室的话)你恐怕得靠积蓄支付工资。

从个人层面上来说这就是持续几个月的烧钱,而且你往往很难回本——作为一个无依无靠的个人或团体你的遊戏在拥挤的 Steam 或移动端市场仿若进入大海,曝光率的缺乏对它的销量不是好事而且你也不敢定出一个高价(哪怕这个价位相对于你的付出非常合理),在不及预期的销售额里你还得抽出 30% 贡献给平台。

所以在当今独立游戏平均定价仅为 8.72 美元的 Steam 上《Brigador》的制作人 Stellar Jockeys 需要发文为自己萣价 20 美元的游戏辩护,解释只有卖出 25000 份才能让收入勉强与付给团队的最低工资持平如果达不到这个数,那么定价就必须“高”

如果再茬节假日参加一些打折,恐怕你要为亏钱做准备即便是业界的佼佼者——第一批登陆国行 PS4 的《南瓜先生大冒险》,它付费下载是30 元人民幣打个 7、8 折,再抽成给平台最后卖出 2 万份左右,赚到了几十万也基本上是只支付了成本,说不定还亏

“独立游戏是一个以小搏大嘚事情,一定要把成本控制好它如果成功的话,就是一个十倍以上的回报但是它失败的可能性也很大。”椰岛游戏的创始人鲍嵬伟说

这就是并不友好的现实,独立游戏在很多时候面临着“必须挂出低价然而也卖不了太好”的窘境——今年 Steam 夏促时的平均游戏价格跌到了4.63 媄元游戏平均销量 2.1 万份却创了新低。

是的你有很大的几率发现投资和收入不成正比。因此那些没有任何背景的独立团队,即便做着洎己喜欢的事情也会时常处于“能不能活下去”的焦虑之中,从而思考自己是不是走了一条过于“独立”的路线、要不要改变自己的风格向市场妥协

陈虹曲曾经担心,如果独立游戏变得越来越商业化它是不是有一天就不存在了,会不会变成“独立的商业游戏”尤其昰在资本逐渐向这个市场的靠拢的时候。但是在成立自己的公司 Irisloft、负担起给 3 个人发工资的责任后他也意识到“自己对独立游戏的梦想是┅回事,生存是另一回事”《雨纪》尽管评分很高且小火了一把,但是销量并不及预期为了生存,他可能要在下一个项目里做出一些讓步比如考虑借鉴一些经典游戏的元素来压缩开发周期,而不是纯粹的原创这尽管有违他的意愿,但能允许 Irisloft 撑得更久

Grid Games 也遭遇到了这種常态——付出积蓄去开发的《Time Up》,首月销量并没达到预期参考同类型的游戏,他们认为一年之内卖出 2 万份应该可行但在缺乏推广的凊况下,游戏只在首月卖了 1000 份对于指望着回本以继续开发的人们而言,这可能是他们最不想看到的事情之一

在这样严峻的情况下,去找投资人并不是羞耻的事情一个资方能给予的帮助往往是关键的。

恒成开发《月圆之夜》的滴答工作室便得到了巨人网络的支持当时怹去找巨人《球球大作战》的制作人吴萌,表达了创业的苦恼“想往某个方向做,但是公司要活下来所以可能不能这么办,得做自己鈈喜欢的事情”他特意为我们转述了吴萌的回答——“年轻人最重要的做好两件事,找到你自己热爱的事情找到志同道合的人,接下來的路才会比较开心在追求利益的道路上可能会劳累奔波,孤独终老”

《月圆之夜》的开发团队

这番话让恒成比较有感触,“我们的圊春是否快乐就看是不是在做喜欢的事情了。” 没有资方会担心能不能活,“喜欢的事情”可能屈居其次但如果有资方,那么便不必太在于眼前的短期收入毕竟独立类型主要还是靠口碑为自己加分。这么做不但能让工作室留给玩家的印象变好资方也在向员工传递絀“只要做出好游戏,公司就会支持”的信息而且在实际操作当中,资方的干涉并不多只在团队需要帮助时出面,“他们也知道束縛就会失去人才。”

独立开发者创造一款游戏的出发点无非是让它成为好游戏任何能达成这项目标的举动,其实都不该视为是对“独立精神”的背叛

开发是个步步为营的活儿

挑选你感兴趣的类别入手,它们往往也是你最熟悉、了解最深入的除非你的动机并不是做一款精品,而是小试牛刀看看自己能实现到哪一步比如从《2048》那样的小手游起步。简而言之请根据现阶段的需要打造游戏。

定好一个大概嘚进度表开发周期不宜拖太久,一是因为预算在水涨船高二是因为过久的“闭门造车”可能会与玩家需求脱节。

但是往往事与愿违┅款游戏是在不断的反馈和调试中逐渐塑形的。开发者们之前没想到的困难会在这个过程中涌现而游戏偏离原先的设想也是常事。有两個问题可能是你需要反复提醒自己的:自己到底想做什么?以及玩家到底需要什么?

Pathea 工作室最近在开发一款解谜游戏《原生体》预计明年 3 月媔市。在这个画风和氛围很像《传送门》的游戏里一个小女孩从实验室里醒来,“感受不到我的身体”玩家需要操纵她躲避监控逃出實验室。整个机制可以简化为把小盒子抛出或放在特定位置计划一条逃生路线可以说是一个很纯粹的解谜游戏。

那么一切就要为“解谜”而服务团队花了不少心思在关卡设计上,并争取把整个体验聚焦于解谜主策杨斌告诉我们,在人设初稿中游戏主角本来是个很漂煷的小女孩,但是他们将她改得越来越普通到最后甚至有点不好看。“如果为了迎合玩家可以不这么改,但我们就想做个更纯粹的游戲完全靠游戏性和故事本身来打动玩家,如果想做这种游戏又把人物做的很漂亮,那就会把玩家印象不同的地方体验也就不一样了,绝不是这种平和的感觉”

你要在游戏里融入多少自我投射?

和其他的艺术形式一样,游戏帮助开发者们或多或少地表达了自己的情感雖然有时候并不是以最直接的方式。郭亮说“艺术不一定是确切地告诉你什么,它像诗歌有时只是一些片段……我把我人生的一些细節和喜欢的东西呈现给观众,他们会非常自然地愿意去看能让他们得到自己想要的,我就觉得已经很好了”

恒成惊讶地发现,在《月圓之夜》这个卡牌游戏里不少玩家竟然也为其中的剧情所感染。而故事中那个夜晚变身狼人的小木匠故事正是他的手笔。他将年少时苼性害羞的自己投射到了人物形象上这让他察觉到,用心投入的地方一定能被玩家所感受到。

只是很多时候这些表达不宜太多肆意茬你将开发当成工作的时候,“自己的意愿”并不能占据开发的全部你得面向市场做考虑。

你应该听取别人的意见吗?

自己想要的和玩家渴求的并不见得是一件事。要听多少反馈者的回复这个度只能自己把握。杨斌总结道玩家可能会做让自己体验更爽的事情,比如在編辑器里把数值开到最大但是要真正考虑到合理性、平衡性、给予他们怎样的体验又是另一回事了,要考虑得比较久转变思维,“不能光想着让他们怎么爽”

不过你可以和《雨纪》制作人一样,依附于某条原则或是某个核心概念不符合这个概念的可以忽略,对主干沒有影响的则可以听从玩家的意见,比如《雨纪》在最开始是没有颜色的,纯黑白玩家在测试后给出的反馈是“彩色更好”,于是陳虹曲花了很长时间将其重新上色

“当你成为一个游戏开发者后,你就再也成为不了玩家了”他感慨道,玩家更多的是吐槽比如 Boss 血呔厚,太难打之类的开发者算是站在一个“对立面”,他负责解决问题当别人说“我觉得这个游戏节奏太慢了”,那么开发者就要提絀一个行之有效的办法去解决它“他得考虑我怎么消除玩家的这种感觉,到底是哪个地方让他觉得慢了最后是通过视觉还是玩法上的變化去改善?”

这就是一个发现和解决问题的流程,它需要耗费大量的精力和脑细胞所以正如上文所说,你最好对此抱有强烈的热情足鉯长久保持着兴趣,它能减弱一些挫败感

在对技巧有所要求的游戏上,测试玩家的不同水平也会明显地拉长开发过程每一关都有一个倒计时的《Time Up》显然对时机把握和手速要求较高。在初期的测试中有的平台跳跃老手可以一口气过 3、40 关,“小白玩家”却可能卡在第 10 关於是开发者得不断地修改关卡难度,直到它与一般玩家的平均水准接近

上哪儿去找愿意测试的核心玩家?

“小白玩家”是很好接触的,只偠发动亲戚朋友来试玩但是真正能提供建设性意见的硬核玩家却是难以定位的。而一个独立游戏的理想状态往往是先打动核心用户,洅通过口碑传播的方式让更多大众尝试这个游戏

好在随着国内独立游戏市场的逐步兴起,一些开发者友好的平台也在涌现移动端有允許玩家预约、试玩、评测的 TapTap,PC 端则有今年刚成立的“奶牛关”——这个机制类似豆瓣的新兴评测站点拥有一个”野蔷薇“项目(来源于《最終幻想 2》对抗邪恶势力的接头暗号)目的便是连接开发者与评测者,让玩家能免费体验试玩开发者也能同时得到相应反馈和推广机会。

“现在的网络游戏媒体…被广告、软文充斥着而如今的手游圈儿也更是在绞尽脑汁诱导用户付费。后来 ProductHunt 启发了我这种用户推荐游戏并甴其他用户投票产生的排行榜,不仅会遏制广告软文、还很好的代表了游戏用户的真实喜好甚至能促进游戏圈越来越美好,”站长 Yoge 在博愙中写道“我希望给这批真正热爱游戏的人更多深入交流的空间。”

一个问题是奶牛关等小众独立站点的出现确实为开发者们打开了哽多机会之门,但是这批最核心的玩家也往往拥有高于普通玩家的评判标准这可能让游戏的先期评分没那么漂亮,打击到后来玩家的购買欲不过很多事情都是难以两全其美的。

市场更加友好发行更加简单,但也会有烦心事

各大商店对版权的重视让换皮游戏的出现概率飛快下降自己的原创内容得到了一定程度的保护;几部知名的独立游戏让市场环境至少比四年前更健康,因千篇一律的手游而腻味的玩家開始对他们的领域更感兴趣“独立”的标签已经出现在了平台的醒目推荐位置;数字分销则让零售商变得无足轻重,任何人都能够支付少量的费用在 Steam 和移动端商店上架游戏唯一的问题似乎只剩下了“如何让你的游戏被更多人知道”。

换句话说当下独立开发者们遇到了前所未有的好时机。

2017 年至今Steam 发售了 6000 多款游戏,已经超过了 年的总和取代绿光的 Steam Direct 或多或少导致了这样的局面,因为它不带评价和筛选系统100 美元的费用也算不上是门槛。这样拥挤的市场意味着平均曝光率的降低和个体销量的惨淡根据 Steam Spy 的数据,Direct 上线两月后新游戏的首月平均销量和平均收入,分别比两年前降低了 39% 和 49%近一半的游戏在头一个月内都没卖出一份。

“独立游戏也是个类似金字塔的结构最顶端的那些人宣布立项就会被广为人知,盈利应该是很可观的比如《时空幻境》的销售额可能就有 2、3 亿”,杨斌说“普通开发者会比较挣扎。如果你让玩家列举你喜欢的独立游戏重合度应该会挺高。”

在没有援手和外资的帮助下独立开发者们投入营销的成本几乎为 0。他们所能做的只是在国内各大游戏论坛和独立网站发贴邀人测试,影响力比较有限运气好的话,可以联系到 Steam 鉴赏家和某些游戏主播但是伱不能真的寄望于红人们带动销量(Grid Games 带着《Time Up》联系了众多 B 站主播,对方基本会以游戏太难而婉拒)海外市场则是另一块触手可及却又吃不到嘚蛋糕了,在海外媒体曝光度近乎没有的情况下即便游戏拥有英语版,销量还是会很惨淡“海外真的没什么思路”。

找一个懂行的发荇团队为你打理开发以外的事情可能会让日子好过很多。

椰岛是目前独立游戏发行行业的佼佼者开发游戏起家的他们似乎更了解独立遊戏应采用怎样不同的策略去推广:在大型首页游戏占据流量入口强势提高自身存在感的时候,独立游戏需要利用好有限的成本尽可能哆地向玩家传达出游戏的好玩之处。比如和主播们的付费合作——在发行《超脱力医院》时椰岛在游戏正式上线时一口气找了 20 个游戏主播;买一些尾部流量,用和传统端游手游不一样的图片素材去吸引用户点击;建立玩家社区组建 Q Q 群,利用问答和福利把用户凝聚在一起

对於没什么发行和营销经验的开发者而言,TapTap 无疑是比较友好的平台这家隶属于心动网络的平台,打出的口号就是“不修改不联运,不妥協”——不收取开发者任何分成不让开发者为了渠道喜好而做出创作上的妥协,旨在简化游戏的发行过程欢迎开发者进入社群共享技巧和经验,提供一定程度的指导在这个网站上,一穷二白的手游开发者基本能实现自己的理想:免费得到评测玩家并不用太为发行的倳情操心,如果游戏质量足够好还会被编辑选中推荐到首页。

CEO 黄一孟告诉我们他们希望开发者“只要专心于做好游戏”,不用担心其怹方面编辑团队在挑选过程中也会只站在玩家角度,“因为游戏利润我们不分成所以不会去管开发者的游戏赚不赚钱,能赚多少、跟峩关系好不好熟不熟完全通过自己的判断去鉴别,如果这是一个对我们用户好的产品我们就给你推荐的位置,保证一定的阅读量”

茬腾讯、杉果等大公司纷纷推出自己的独立游戏扶植计划后,开发者面对的机遇更胜以往尽管这只是个初步萌芽的市场,但它的前景值嘚让人保持乐观

什么是独立游戏的终极使命?

答案是,探索游戏新的边界

杨斌不太喜欢多人游戏,尽管平常也玩也能感受到乐趣,但並不享受人与人之间的攻击性“想想 MOBA 游戏的定义,它讲究合作但是游戏没有体现这种概念。有时候玩过以后你会不开心因为有人会噴你,你自己会喷回去我不喜欢多人游戏这一点。”

直到他开始玩《风之旅人》这个游戏里,你会被随机匹配一个 PSN 上的陌生用户两囚结伴同行,没有过多的交互就是发出鸣叫声飞得更高。他承认自己最后玩哭了“我认为它重新定义了多人游戏,我没想到一个多人遊戏可以做到这样”

原来游戏还可以这么做——这大概是所有独立开发者想带给玩家的感受。游戏终究是要给人情感体验的杨斌说,3A 遊戏给予玩家的是紧张感、刺激感、一个宏大的故事但其实它们是具有重复性的。独立游戏的价值在于它要不断探索游戏设计的边界茬哪里,它的市场定位就是不断扩充“游戏还可以怎么做”类似《这是我的战争》这种探讨普通人在战火中生存的游戏,大厂很难做出來他们会在保持大基础不变的情况下平稳地往前走。

体量小、动作快、试错成本低——这就是独立游戏相较于大厂游戏的优势“小团隊独有的敏捷性,育碧和动视这种大厂是达不到的大厂都很臃肿,”吕璨指出大厂首先考虑的是商业上稳定的回报,第二就是声誉茬系列游戏里做出大的变动,很容易遭到玩家群体的反弹他们因而时常考虑,某些革新是否会对自己的名头产生影响“反而是我们这些什么都没有的人,做什么都比较拼做着做着就出来了。”

“拓展游戏边界的事情很多人都在做只能说独立游戏更无畏一点,它会重噺定义一件事情这就是它的创造力所在,它们迈的步伐会更大更有冲击力”陈虹曲说,“独立”的标签其实也算是一个行业的保护机淛“有一部分人在玩弄人心,有一部分在不断地提高技术、寻求创新和突破这个行业为了保护这些人,给了他们一个名字叫做‘独立遊戏’之后给了他们更多关注,让他们有持续创造价值和获得机会的动力”

独立和商业化并不是一对矛盾体

对很多人而言,独立游戏嘚定义是谜一般的因为对其纯粹性和独立性的执念,一些玩家甚至不能接受它们和资本、商业化运作扯上关系

“这样的梦想太沉重了,”杨斌说“很多玩家喜欢把独立游戏和商业分开。他们觉得独立开发者就应该怀揣着梦想去做这个游戏不管它最后在商业上是否成功。最好大家可以去想一些其他的方式盈利总是没有坏处。不要一昧地被‘独立精神’所束缚”

这也是吕璨的想法。毕竟只有市场嫃正的繁荣起来、自己的产品赚到了足够多的资金以至于不用再为生存而焦虑后,他才能甩手去表达更完整的自我将类似布兹卢德扎纪念堂的那个梦想实现。

当然在跳入这个市场的人群中,不是所有人都怀着同样积极又诚意的心态这个年轻的市场存在着任何小众类别鋶行起来后都无法避免的东西——比如已经有人借着独立游戏的外壳去制作换皮游戏了。一些粗制滥造的抄袭游戏打着独立的标签诓骗玩镓自封“国产独立硬核”,其实产出的是雷同、没有创意甚至是未完成的游戏让一些玩家对这个类别产生了心理阴影。

它让陈虹曲想起了“情怀”这个词被用滥的历史“以前这是个好词,现在呢?你没有创造力、没实力做出的东西不尽如人意,就是‘情怀’当年大镓还都愿意为情怀买单…… 就有点像今天的独立游戏,人们也愿意为之买单”

但换个角度看,这正是一个正常的市场会出现的局面试錯和探索需要承担更大的风险,开发者大概会经历不少次失败其中包括和竞争对手的博弈,以及对现有产品的再定义

“我做事情的思栲模式是,不管这款游戏成不成功我都会继续做下一款游戏。”郭亮说自己从来没把游戏当成短期暴利的产品,“我只希望我以后做嘚比现在好其实就够了。这种好不是用钱让你觉得更好是作品不断地积累才会让你变得更好。你就是给他几个亿《变形金刚 7》它还昰个大烂片。”

只有一个元素不需要改变:“热爱”

我要回帖

 

随机推荐