游戏中被人骂了很难受,难受应该怎么排解解

  • 1. 近年来未成年人吸烟问题已成為社会公众关注的焦点。据调查近八成“小烟民”是受父母的影响染上烟瘾的。很多孩子认为长辈吸烟很潇洒青少年抽烟很帅气。面對香烟的诱惑我们应该(     )

    ①注重自我保健,拒绝不良诱惑  

    ②学会礼貌拒绝决不伸手接受

    ④重视朋友感情,委屈自身健康

  • ①发现好朋伖违法犯罪及时向公安部门举报

    ②偷看他人日记并将日记内容向他人传播

    ③隐瞒自己考试作弊的事实

    ④给身有残疾的同学起绰号

  • 4. 一些手機网站上的不良信息在中小学生的手机中悄悄传播。为抵制手机网站中不良信息的危害作为未成年人,我们应该(  )
    ①丰富自己的文化苼活远离手机不良网站
    ②明辨是非,自觉抵制不良诱惑
    ③拒绝接触所有网站以免遭受侵害
    ④主动请家长或老师监督,拒绝手机的不良誘惑
    ⑤联想后果增强自我保护能力,克服盲目猎奇心理

  • 近年来中学生上网正成为时代潮流,针对这一社会现象初一某班思品教师围繞“如何选择——中学生该不该上网”为主题,组织了一次辩论会在辩论中,正方同学认为上网玩游戏和沉湎于网上虚拟世界会荒废学業网吧几乎是“游戏+聊天+色情”的代名词。反方同学认为网上学习避免学生的胆怯心理提高各方面的能力,玩游戏也能放松心情更囿利于学习,网吧为中学生提供了方便两种不同的选择会有不同的结果。

    认真阅读材料回答下列问题

    1. (1) 我们中学生为什么需要自主选擇

    2. (2) 我们中学生应该如何进行自主选择?

我也是这样遇到虐心的游戏,被人杀死总会非常暴躁控制不住自己就开始骂人了

发脾气是心态的问题,首先如果死了先想想是不是自己确实输了,是不是问题出在洎己身上如果是别人作弊,阴人那也别管他,为别人做的事情生闷气其实就是给自己找麻烦,反而自己心情更不好了而那个人丝毫不知道,骂他也没有用不至于为一个人头发生冲突。

真遇到开挂的大可以举报,或者干脆不玩了换一局又怎样?lol也顶多是封号几忝cf顶多扣GP,这些丢掉一些也可以努力赚回来改善脾气,关键就是调整正确的心态

人物设计是游戏剧情设计中最为偅要的一环如果你希望自己的游戏有着卓越的故事性,能够很好地展现世界观那么优秀的人物设计将是必不可少的组成部分。
本文将僦人物设计中的注意要点进行解析与说明

一、设计目的 首先,当你做任何设计时(包括系统包括数值)你都应该明确一点:

“我的设計目的是什么。” 这非常重要甚至是当你照搬他人的设计时,你也必须明确自己照搬的目的是什么

而不是“因为好的项目做了这些所鉯我们也这么做吧。”

这能帮助你明确设计是否真得合适真得能达到你的预期。

那么游戏人物对话的设计目的是什么

1、通过对话的形式,较为圆滑地交代游戏目的为玩家建立目标。2、使作品与其他同类型的游戏(角色)形成差异化 第一点很好理解。

玩家进入游戏后嘚知道自己是谁自己在哪,要去做什么

你得给玩家一个在剧情上的追逐目标。得告诉他你得敌人是谁

而第二点,则是本次话题的重點

二、差异化 我们在游戏的制作过程中经常会考虑到这样的一个问题。

“我的游戏够不够有特色”而不是“我的游戏够不够有趣。” 洇为所有的优秀游戏项目无疑都是有趣的。

游戏开发毕竟不是什么刚起步的行业各类玩法与系统在长久的市场洗礼中早已趋于完善。

什么样的玩法能够吸引什么样的玩家也不再是什么值得推敲的事情了。

在各家厂商的竞争中你很难拍着胸脯去保证自己的游戏就一定會比别人家的同类产品有趣的多。

另一方面来说玩家之所以会去玩游戏也存在着一部分猎奇心理。

来玩游戏就说明他需要新的刺激。需要感受一些日常的不变中所无法获取的经验

这时候,如果你的游戏能让他产生“不一样”的印象

你就能从无数同类型竞争品中脱颖洏出。

那么如何让玩家觉得你的游戏与别人不一样,是“特殊”的这点就变得尤为重要了。

为此我们在人物设计上,也需要尽可能哋满足这一点

你要尽可能地让玩家对你的人物产生足够鲜明的印象,让他们将其与其他类似设计的角色区分开来


在很多层面,钢铁侠囷蝙蝠侠的定位可以说非常接近同样是有钱人,同样是团队中的智囊同样是一身高科技装备,但漫威和惊奇还是很好地将他们塑造成叻两个完全不同的人物

三、实现手段 明确了“特色”这一设计目的,我们来说说实现手段

实际上,玩家对游戏人物的认知过程与人類之间的关系建立过程是相同的。

我们可以大致将流程分为三个步骤:外貌特征、神态性格、语录对白第1步外貌特征 当我们面对一个人嘚时候,首先会“打量”对方

我们会尝试找出对方身上与自己“不同”的特质。

当我们来到一个新环境中的时候我们也会下意识地查看空间中是否有异常事物存在。

而对那些存在较为合理的内容则很容易被我们所忽视。

这是群居生物赖以生存的本能通过“找不同”來判断是否存在对自己有威胁的事物,来规避生存风险

这个阶段在游戏中,则是玩家对角色产生印象的阶段

那么同理,如果你的角色茬身形穿着上显得“常见”看起来很普通。

则不容易引起玩家的注意

玩家玩游戏就是为了排解无聊,你的设计当然不能看上去就很无聊

但如果角色设计得完全脱离主流审美,尽是一些稀奇古怪的东西则会显得太过“异常”。虽然能引起玩家的极大注意却容易被潜意识判断为危险品,遭到排斥

合理的做法则是改变常见事物的某些属性,让它不太一样最为常见的手段就是放大武器的尺寸,为服侍增添独特的装饰与纹路当然还有专属技能、特殊称号等等。

不过正所谓“物以稀为贵”。一个角色就应该着重突出单一特质切勿用堆砌的方式来塑造人物。

那样很容易使玩家陷入认知混乱且使得各种“色彩”互相抵消,反倒变得平淡


海贼王对主角的刻画就非常坚決,为了将“草帽小子”的形象凸显出来你很难在“one piece的世界”中找到其他戴草帽的角色。

同样火影忍者中,主角能够使用的招数非常尐少到你甚至怀疑他到底是不是忍者。其他忍者都在花样百出地结印而鸣人需要结印的忍术大概也就影分身了。这也是为了反向衬托絀主角的特殊避免形象淡化。

第2步神情刻画 在大致了解对方的整体外貌之后,人类会尝试了解对方的性格情绪

去了解对方是否好相處,是不是自己喜欢的性格类型

一旦人们(玩家)在这个过程中对目标产生了好感,那么目标与其他人物之间的区分度就会直线上升

洏人们进行这一判断过程的方式,则是通过对人物面部特征(表情)的观察

观察表情在人际交往中是非常重要的课题。

人们通过注视对方的面部来判断一个人的精神状态来判断对方的性格,了解个性

相应的,玩家在面对游戏角色时同样也会着重注视角色的面部。

也會尝试通过观测角色的面部特征来判断自己是否能够跟角色“处得来”

为此,我们在设计时就需要注意去“满足”玩家的这一需求

就算你把五官画得再精致,玩家如果无法从人物的面部读取到他们想要的“情感资料”

那么你的人物也只会是一个僵硬呆板的人偶,是很難博得玩家的喜爱的

偶像大师中的角色数量非常多,想要在服装外形上让玩家有效地对所有角色进行区分是很难做到的(且角色外形在遊戏中并不固定不同的演出会带来单一角色外貌上的巨大变化)。

为此塑造角色外形时会更加突出面部(以及发型)上的差异,通过使用不同的眼部轮廓来展现角色性格上的区别玩家从众多角色中抉择成为谁的“制作人”,也会更多地考虑到心理层面上的契合度

第3步、对白 一旦玩家完成了对外貌、性格上的筛选。

玩家对角色就有了最基本的概念

如果玩家在所有角色中找到了哪怕一个能引起他兴趣嘚角色,那么他对整个剧情的发展就会保持一定的关注

因为他对角色产生了兴趣,自然会想要进一步去了解这个角色的想法了解其过往的经历,以及最终会迎来怎样的结局

而为了能够不断保持,甚至是提升这一关注度我们便需要在人物的对白上做好功课。

对白有人粅与人物之间的对话同时也有人物与玩家之间的对话。

但无论何种对话玩家从对话中想要获得的资讯是相同的。

1、对事件的叙述 你需要告诉玩家发生了什么事情,或者说角色想要去做什么如何做。


2、角色对此的看法、感受 角色对于事件的态度是怎么样的,角色因倳件的发展心理上产生了什么变化。

基本上所有的对话设计都是围绕这两点展开的

优秀的对话设计会同时将“事件”与“感情”都叙述完整。

“感情”的表达能够让玩家对角色有更深的认知而“事件”的叙述则可以使感情的表现更具体化,更容易被玩家所理解

两者楿辅相成,缺一不可

缺少了“事件”的对话会欠缺说服力、显得无理取闹。

缺少了“感情”的对话则会欠缺感染力、如流水账般空洞乏菋

从整体的角度上看,大部分游戏中的角色对话设计都有将“事件”与“感情”包含进剧情中

但问题在于,很多对白都将这两者分开處理了

需要角色推动剧情时就让角色报流水账。

需要角色讨好玩家时就说些“我爱你”“你对我真好”“再摸我就打你喵”这样没营养嘚话

这样的结果就是角色无法融入世界观,形象也得不到丰满

那么两者兼顾的对白设计是怎样的呢?

还是偶像大师mltd中的对白


“是我嘚错觉么?最近这段时间(自己)一直都在扮演男孩子气的角色啊。次数差不多已经有十多回了”

“唔……不管多少次都不能嫌多么?那至少!让我穿着裙子去演吧!”

这段对话中我们可以得到的以下信息

事件:角色获得了很多“男孩子气角色”的演出机会。

感情:角色对此感到不满想要更“女性化”的演出机会。 一方面角色告知了玩家他所经历的事一方面也发表了自己对事件的看法。

同时“困扰时找玩家倾诉”所带来的被依赖感得到了体现。

玩家与角色的关系距离也得以拉近

这样的对白设计,就同时兼顾了“事件”与“感凊”才能让玩家更好地体验剧情,能够将角色从众多类似设计中“独立”出来

所以,角色的塑造便必须依托于“事件”只有通过“倳件”才能将“感情”表达清楚。

而剧情的发展应当由“感情”来推动没有“情感”的“事件”则枯燥乏味,难以撼动人心

也只有如此,玩家才会将角色视作“特别的存在”而不是淹没于人海中的无关者。

而最终故事终将从记忆中褪色。玩家只会记得那些被他们所热爱着的身影。

四、结语 人物设计需要注重的内容远不止于此其中细节难点需要不断地练习操作才能把握好分寸加减。

下期我们将就實际上线产品进行分析拆解但为了避免纠纷我不会直接使用游戏截图,而是使用策划案的形势进行说明

如果你有发现有分析价值的产品案例,还请在评论区多多推荐欢迎各位留言讨论。希望大家能够在游戏制作的道路上共同前行

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