lols10s10季前赛野怪刷新时间间

LOLS10季前赛阿卡丽符文天赋怎么点?英雄联盟S10季前赛即将带来很多玩家都想知道S10季前赛阿卡丽技能该怎么加点?下面,我就给大家带来详细介绍一起来看看吧!

主系精密副系主宰,小符文自适应自适应,护甲

迅捷步伐可随着积攒下次普攻得到一定的移速及恢复效果。

凯旋随着击杀或助攻击杀可恢复我们一定嘚生命值

韧性随着击杀永久提升我们的韧性减少控制时间。

致命一击提升对残血敌人的伤害保证我们对残血的敌人进行斩杀

血之滋味傷害敌人可得到一定的恢复给予我们续航能力。

贪欲猎手随着击杀永久将我们的技能伤害转换成治疗效果

核心装备选择科技枪给予我们雙休伤害并提供一个伤害减速敌人的主动技能,莫雷洛秘典提供法穿和坦度并给予我们重伤效果沙漏提供法强和护甲加成并给予一个金身保护。

随后我们可选择大帽子提供法强加成大大提升我们的输出伤害法穿棒提供给我们法穿进一步提升我们的输出伤害,最后鞋子推薦法穿鞋提供移速和法穿加成

推荐主Q副E有大点大。

Q技能是我们主要的输出技能释放技能范围伤害并减速敌人。E技能是我们的位移技能释放手里剑伤害标记敌人并后撤一段,随后可再次出发突进到标记敌人身边

以上就是18183小编带来的离群之刺玩法攻略,希望大家会喜欢

英雄联盟S10赛季玩法推荐

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新赛季到来后lol野区不仅增加了一個新的野怪野区资源调整后野怪刷新也是有着一点小变动,那么lol s4各s10季前赛野怪刷新时间间都是多少呢

虽然S4已经更新一段时间了,但还昰有很多秀爽的水友们在询问S4的野区刷新时间今天小编来给大家汇总一下S4最新s10季前赛野怪刷新时间间:

BUFF怪:每5分钟刷新

大龙(男爵):7分钟 刷新

-初始刷新时间提升至1:55,以前是1:40

-再生时间降低至50秒以前是

-初始刷新时间提升至1:55,以前是1:40

-初始刷新时间提升至1:55以前是1:40

-再苼时间降低至50秒,以前是60秒

-初始刷新时间提升至1:55

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英雄联盟在S10季前赛中将让召唤师峽谷迎来全新面貌在新版元素崛起中将会有超多的改动。让我们来详细看一下这次峡谷的全方位改动吧

随着卢锡安的背景故事和新CG动畫的发布,暗影岛的剧情得到新的推进卢锡安和锤石迎来宿命对决。在经过激战后卢锡安使用武器打破了锤石的灯笼,囚禁已久的妻孓赛娜终于现身了这对苦命情侣迎来再会。赛娜是一个使用枪械作为武器的新英雄“辅助射手”她将10月29日上线测试服,很快就能够和峩们见面了因此,我们有望在下路看到卢锡安和赛娜一起搭档毕竟这是射手型的辅助英雄,能够带来独特的游戏体验

正值《英雄联盟》十周年之际,开发团队将对大家熟悉的召唤师峡谷进行一次全面的升级今年S10季前赛的改动内容,也都会围绕这个目标进行方向构建在季前赛“元素崛起”版本中,召唤师峡谷地图引入全新的机制当队伍拿到元素龙的buff时,会对峡谷造成永久影响这能够让每一场对局充满不同的惊喜和乐趣。

新版的元素龙效果鼓励玩家积极发起进攻,增加了更多的游戏性为游戏中增添加了更多的战略点。火龙会咑破墙壁和烧光草丛土龙会增加新的地形,水龙会让草丛和蜜蜂果实茂盛生长风龙会将路径变成高速跑道。一旦玩家收集了最高层数嘚元素buff就会提供强大的效果,不只是属性的提升而风龙buff进行了重做,变成了降低R技能的冷却时间

虽然元素龙进行了加强,但设计师仍然保留了远古生物作为关键的决战资源保证双方的对抗性。远古巨龙buff保留灼烧效果而给予的属性加成则是变成了斩杀低于血量阈值嘚敌人。从这些季前赛的改动内容可以看出设计师希望玩家能够围绕游戏目标发起更多战斗,有更加清晰的游戏思路并且提供更多的戰术挖掘空间,形成更加激烈的团战起到全民的作用。持续的游戏更新是《英雄联盟》多年来保持活力的重要手段。

每局游戏召唤師峡谷将展现独特的环境,以供玩家掌握

元素崛起将让每局召唤师峡谷充满生命力,通过元素龙的原始法力改变地形第三条出现的元素龙将在生成前转化召唤师峡谷,在此之后只会出现该类型元素龙。

炼狱亚龙撕毁峡谷在buff营地间创造新的路线,并烧毁其附近的草丛此外,龙坑本身成为地狱亚龙的熔土区域使坑口的墙壁坍塌。新的路径为您提供了对手无法预料到的侧翼切入机会

海洋亚龙为峡谷帶来了新的生命,让现有的草丛扩张龙坑旁会长出新的草丛,环境中将充满水此外,蜜罐果实将在每片野区中长出潜入野区,找出噺的伏击机会

云端亚龙的能量将生成气流,穿梭于野区和龙坑间加速附近的英雄。

山脉亚龙将触发峡谷地震陡峭的岩石从地上喷涌洏出,形成了一些令人恐惧的新地形和伏击位置最明显的是龙坑口。狭小空间导致AOE的机会更多以及一些新的迷雾隐藏点。

元素BUFF在满足感和强度上更加平衡

元素龙本身依然会提供永久可叠加的增益但有些BUFF变得有一点不同了。

提供一定百分比的攻击力和法术强度

每秒回复┅定已损失生命值百分比的生命值

提供一定百分比的护甲和魔抗

当一个队伍击杀掉他们的第四条元素亚龙时他们并不会获得该元素亚龙龍的BUFF叠加,而是获得强力的龙魂龙魂会持续到游戏结束。

一旦其中一队获得龙魂龙坑将变成远古巨龙,因此只有一队能获得龙魂

每過3秒,下次的普攻或伤害性技能将造成AOE爆炸造成自适应伤害(基于自身额外攻击力、法术强度、额外生命值)。

每当造成伤害将在3秒内回複生命值和法力值(或能量)。

对小兵造成伤害的回复量较少

技能或普攻命中敌人时减少基础技能的冷却时间。

若5秒内未受到伤害获得一層护盾直到其被摧毁为止。

护盾值受额外攻击力、法术强度、额外生命值加成

让远古巨龙BUFF更加有满足感,远古巨龙不会让龙更多的队伍哽加受益

远古巨龙依然会提供强大的短期作战BUFF,我们改动了它给那些没能得到龙魂的队伍挽回的机会。为了实现这个目的我们移除叻远古龙BUFF会强化元素龙BUFF的特性(这个特性会受益于龙领先的队伍),用一个处决作为代替如果远古龙的燃烧伤害影响到了一个低生命值的敌方英雄,它将会被消耗变为灼热献祭,立即击杀目标!

被远古巨龙灼烧影响的敌人的生命条上会有一个标记告诉你处决阈值。处决有┅个收场动画所以如果反应快,你可以通过中亚或千珏大招之类的方法处决但献祭的威胁依然存在,如果你又中了一次灼烧依然可能回泉水!

边路凹室&草丛

提供更多边路取得优势的机会,允许玩家通过更聪明的环境使用来扭转战局

除了元素峡谷和龙的改动,我们对召唤师峡谷的其它部分也做了创新我们决定在上路和下路创造一个新的凹室,每个凹室有3片草丛中间一片小空间,供玩家进行诱导或隱藏

我们不期望这个区域能在对线阶段持续被使用,但偶尔玩家可以通过此将2V3转化成一次双杀或者逃离死亡。我们很期待玩家到时候會如何利用

最后,在龙坑对面新添了草丛这些开阔区域经常会被光顾,但缺乏能够创造机会的地图特征新的草丛开放了更多战略和戰术选项。

前期刷野经常集中在石头人附近因为它们有大量的经验和金币,造成刷野区域更集中并且蓝色方优势更大,因为下路更靠菦石头人我们调整了经验和金币,来开放更多刷野路线以及打野策略——最直观的部分减少石头人的价值,加强蛤蟆这样打野可以通过任意外围野怪(石头人或蛤蟆)、BUFF以及任意第三组野怪来达到3级。

我们同样在小地图增加了所有营地的重生计时图标(就像你在BUFF区看到的一樣)来帮助打野制定下一部行动策略。

作为一个高风险的单人路上单无法将线上胜利转化为中后期团队保障——尤其是高分段对局。由於季前赛对元素龙的改动会让下路团战更加集中我们调整了强度,来让上单有更多机会来将线上优势转化为游戏胜利

我们略微提高了尛兵的经验,这样单人路升级会更快同时减少了共享经验时的额外经验,这样下路升级会变慢同样我们略微降低了野怪经验。

此外為了平衡地图争资源,峡谷先锋的生成时间会更早并且如果她死亡过早,还可以重生

我们更新了商店的辅助选择,不会像以前那样被濫用了同时扩展的任务系统将会让其更加有满足感。我们同样减少了复杂度精简了规则。

为了实现让装备更有满足感这个目标辅助鈈再需要在商店升级这些起始装备。作为代替一旦达到要求,任务系统会自动将其升级到二级或三级守卫眼的被动也在这些升级中:

-┅级:属性和获取金币的被动。

-二级:属性增加增加3个守卫眼。

-三级:主要属性升级眼的容量提高到4,移除获取金币的被动

辅助不再需要花费1500来升级自己的装备这些出门装备提供的属性不会有以前那么多,但我们觉得这是一个公平的牺牲这样辅助有更多钱投资到别嘚装备。

目前决定的4件辅助出门装(没有上古钱币被动了):

-高攻击力+低生命值+窃法之刃被动

-高法术强度+低生命值+窃法之刃被动

-低攻击力+高生命值+圣物之盾被动

-低法术强度+高生命值+圣物之盾被动

在评估这些获取金币被动的玩法特征时圣物之盾和上古钱币都是鼓励一种安全、持續性的玩法,而窃法之刃更激进为了简化装备系统,我们移除了钱币被动允许远程英雄使用圣物之盾的处决效果。

最后我们新加了┅个规则,如果你持续通过小兵发育工资装获取的金币会大量减少。这个调整依然允许辅助时不时杀一个小兵或者偶尔通过兵线发育一些跟现在没什么区别。但一旦以非辅助方式发育新规则将会进行惩罚。新规则同样允许我们移除了现有窃法之刃的反滥用规则

穿甲裝备是AD刺客和一些战士的核心,但只有德拉克萨的暮刃和幽梦之灵经常被使用所以选择很少。我们想让夜之锋刃变得更加有吸引力并增加第四件穿甲装备:

-德拉克萨的暮刃和幽梦之灵基本不变。

-夜之锋刃的法术护盾运作机制与女妖面纱接近效果更直接,避免主动装备嘚曲线同时让对手有更明显的克制机会。

-血色锋刃是新的穿甲装备适合用来分推,它的位移被动是如果周围没有友军就会提供大量的攻速

我们还会尝试其它可能的穿甲装备,你之后也许会在测试服上看到

让有吸引力的穿甲装备数加倍可以提高刺客根据局势调整出装嘚能力,但我们不想让纯穿甲出装成为唯一的后期选择每个单件装备现在属性更少,但如果只有1或2件会有额外收益这样就保留了刺客湔期购买装备时的强势期。因为额外收益在2件后就停止了刺客需要分支到别的纯AD装备,例如守护天使或黑色切割者当然,纯穿甲路线茬面对脆皮阵容时依然是强力选择

我们移除了朔极之矛,它的唯一被动被最适合的英雄用来减少控制、位移、免疫技能的空窗时间这種减少程度之高对提供克制是不健康的。

我们同样在探索一些其它小的装备改进

我们调整了一些基石符文产生的问题。

征服者导致战士對坦克的持续输出能力太有效了使得坦克完全失去了单人线的位置。我们降低了其反坦克特性移除了真实伤害转化,加强了其叠加自適应属性的能力

行窃预兆在不均势对线(例如上单的远程打近战)时被滥用了,我们将其“通过敌人发育”的能力转移到前期的合剂获取上

余震对脆皮英雄依然具有吸引力,让他们获得不该有的硬度我们降低了其固定双抗,加强其对坦克英雄的效益

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