godot引擎能不能做3D3d 游戏引擎

来源:映维网 作者 广州客

Oculus开发者社区总是有VR拓荒者分享自己的最佳实践与经验教训日前,Oculus内容团队的开发者关系工程师Eric Cosky推送分享了由Bastiaan Olij撰写的一篇关于开源3d 游戏引擎引擎Godot嘚文章并介绍了所述工具的开发缘由,以及你可以如何利用这个开源3d 游戏引擎引擎来开发属于自己的VR应用程序下面是映维网的具体整悝:

你没看错就是这个!FlappyBird! 曾经的網红,2014年前后由越南开发者阮哈东用不到一周时间开发的免费3d 游戏引擎5000万的下载量,凭一条Banner广告日入50000美金,一个热门手游的生命周期┅般是3到6个月这家伙是热门中的热门,网红中的网红然后你自己算算吧,说它是千万级已经算保守了所-以-我-不-是-标-题-党!

不过我们還是要以平常心对待它,因为你我不是阮哈东现在也不是那个手游泡沫的2014年…而且…我们扯得有点远了

这种通过再现经典来学习的方式叫临摹,古已有之
FlappyBird几乎是我上手所有3d 游戏引擎开发工具最先临摹的作品,因为完成它工作量小有现成的素材,但麻雀虽小却五脏俱全UI系统,动画系统物理系统,声音系统场景系统,甚至还可以写两行Shader当你用新工具临摹了FlappyBird,它的工作逻辑就大体了解了

还有一个偅要原因: 临摹的时候,可以假装自己是阮哈东

在开工之前请再重温一下经典

阅读本教程前,你需要一点编程方面的预备知识例如:變量,函数类和对象,选择分支和循环等最基本的知识
本教程主要面向两部分人:初次使用引擎开发3d 游戏引擎的人和有其它引擎使用經验,但初次接触Godot的人因此本教程是非线性的,它会以项目进度为主线主线不对知识做过深入地讲解,其目标是让大家尽可能快速流暢地实践;对于想深入探究的朋友我会在知识点的位置给出我相应文章或第三方教程的链接,作为支线

  1. 这个阶段,我们将着重还原3d 游戲引擎原貌并以此了解Godot的基本工作原理
  2. 这个阶段,我们将对项目和代码的结构进行一定的重构让它具有更好的扩展性
  3. 这个阶段,我们將为原版3d 游戏引擎增加一些新的功能作为扩展性练习

[手把手带你Godot3d 游戏引擎开发]案例一:2.展翅高飞吧,胖子

说明:我目前使用的 所以会与 Godot 3 嘚版本有一些区别,界面影响不大如果要使用我上传的 ,记得去官网(或者等之后正版发布)然后就可以正常打开运行 Demo

主要内容: Godot 2D 小3d 游戲引擎入门之使用键盘控制移动

阅读时间: 4-5 分钟

  1. 了解图片材质在 Godot 中的导入功能
  2. 创建简单的场景调整节点渲染次序,给节点添加脚本
  3. 简单嘚 GDScript 脚本功能介绍和使用

首先是创建我们的3d 游戏引擎主场景相比,这个场景会更加简单首先场景尺寸我在项目设置中设成了 600x600 ,添加一个 Node2D 節点作为根节点并改名为 Game ,然后添加两个子节点一个是我们的主角 Sprite 节点,命名为 Knight 再添加一个 Sprite 节点作为3d 游戏引擎中的地面,单击命洺为 Ground ,接着修改相应的图片材质属性这里的操作有几点需要注意:

如果你滚动鼠标滚轮,放大我们的视窗你会发现我们的主角:骑士嘚图片放大后有点模糊,这里我希望能像有些像素3d 游戏引擎一样能够清晰地显示图片各个像素( 2D 3d 游戏引擎中一般叫完美像素: Pixel Perfect )那样即使图片很小,像素化后依然显得更加逼真如何在 Godot 中实现呢?非常简单 Godot 已经为我们预制好了,选中图片在属性面板上方导入设置中进荇相应的设置即可,非常简单记得设置好之后一定要点击 Reimport 重新导入:

经过像素设置,我们的主角图像放大后像素更加清晰是不是感觉更加 2D 了?熟悉 Unity 的同学知道其 2D 场景是伪 3D 场景打造所以并没有 Pixel Perfect 功能。想深入了解 Godot 中更多关于图片压缩模式的知识可以参考官方的压缩文档:

接着是地面的图片设置,还是使用中的图片之前我已经提到了如何设置普通图片材质的平铺属性,不过之前的设置在重新打开后会丢夨,如果保存平铺设置我们需要在图片导入的时候进行相关的设置,保存并重新导入即可相关设置如下图:

大致的步骤就是:先选中圖片,启用 Repeat 功能最后点击 Reimport 重新导入图片材质,接着选中地面 Ground 节点开启图片的 Region 区域设置,设置高度和图片原高度相等为 256 ,宽度设置为伱想要的宽度比如我设置的是 800 (或者更高)。最后你会发现我们的地面图片在宽度方向上会沿着 X 轴方向自动平铺 OK

有一个小问题是在我們添加了两个子节点后,移动位置我们的场景显示是这样的:

主角干嘛躲在草丛后面啊?别怂出来干啊!哈哈,其实原因在上图我已經说明了这是由于 Godot 中节点的渲染顺序引起的,越在上面的节点渲染顺序越前,所以下面的节点会最后渲染造成的结果就是:可能会覆盖之前渲染的上面的一些节点。解决方案很简单移动一下地面和主角节点的次序就可以了。

简单的场景打造好了接下来就是如何使鼡键盘输入控制骑士的位置移动了,学习 GDScript 脚本语言的最佳时机到来本篇作为脚本开场白,仅仅做一个简单的介绍然后编写代码实现一些简单的功能。

在了解 GDScript 脚本之前我想比较一下 Godot 与 Unity 脚本的一些共同点,如果你有3d 游戏引擎开发经验你会发现他们有很多相似点。首先峩们选中 Game 根节点,然后在右上角点击添加脚本创建一个简单的脚本文件,写上一些方法( # 号代表注释和其他语言里的 // 一样):


# 节点激活后运行该方法
# 处理物理引擎的方法
# 处理设备输入的方法
# 处理设备输入的另一个方法

上面的代码通过方法名字和我的注释说明应该能明白咜的含义了,现在看下 Unity 中 C# 脚本组件的语法:


 
惊人的相似不是吗?所以说开发3d 游戏引擎有时候只是软件不同,思路大体还是相同的正所谓道不同、理相同!好的,装逼到此结束!开始拿起笔头编写脚本吧这里我把基本完工的脚本贴出来,你可以从英文单词释义或者我嘚注释中得到每一行代码的功能是什么样的具体如下:


# 常量,表示速度(像素)
# 定义一些变量不需要类型
# 节点进入场景开始时调用此方法,常用作初始化
 # 获取节点并赋值给变量knight
# 每一帧运行此方法delta表示每帧间隔
 # Input表示设备输入,这里D和右光标表示往右动
 
 
OK 大功告成,运行峩们的3d 游戏引擎效果是这样的:

不过……有点问题啊:主角显然能置身于场景之外啊,而且往左移动的时候居然是迈克尔杰克逊附身——没有转身!别急解决方法非常简单:
第一个:场景边界问题,在 _ready() 方法中的最后加入代码:

  
 
# 节点的scale属性为缩放矢量
# 缩放矢量x值为1就是往祐-1表示往左缩放
 
终于完工,尽管没有真正的角色跑步动作(后续文章会讲解如何使用 Godot 强大的动画工具创建角色动画)但是我们的移动功能算是完整了,看图最终结果:

 
  1. 使用脚本获取节点属性,侦听输入控制主角移动
 
PS: 我使用的是 Godot 3.1 版本源码已经上传到 Github ,如果需要在 Godot 3.0 版本仩运行你可以自行创建节点把图片和代码复制过去即可,建议使用最新 3.1 预览版因为 3.1 即将发布!哦吼!

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