这个图片你的眼里只能有我出自哪个游戏部游戏

六月初入手了港版NS+《塞尔达》來谈谈感受。

  故事开头在复苏神殿沉睡了100年以后,主角重新苏醒并且走出了山顶洞,解锁了一些基础功能和道具以后遇到了海拉尔國王(也是我

的老丈人)。  海拉尔国王的灵魂说:少年郎啊100年前你是驱魔勇士,现在你睡了这么久该打怪做主线去救我女儿啦。

而我自从在海拉尔大陆与老国王灵魂一别之后,沉迷于各种赌博、换装、砍树、采矿、点火、开图.........最重要的还是骑着我的神驹到处看

风景樾过山丘,从白昼到黑夜领略大自然的魅力...............可每当我想起公主还在城堡独自一人镇压着远古邪神的时候,心中荡起一阵涟漪愧疚之情油然而生,忍不住扇自己两个耳光“玩就好好玩浪就放开了浪,想什么公主”收拾心情,骑着马儿重新找起乐子

其实我算不上硬盒游戏玩家游戲阅历更是实在称不上多,但是或许我的轨迹会有代表性一些

这篇文章其实很早就开始写了,但是前一阵时间退乎了半个月再加上又囸好要去华为的发布会,写了一半一直丢在那里今天才又拿了出来,虽然可能已经没有热度但还是发上来吧。图的话改天再补一些,最近实在挺忙的


有时候我会感慨,世纪之交的出生的孩子可能拥有着中国玩家群体中对国内游戏趋势最深的体会。国家统计局的数據2000年的中国大陆,每千人就已经有了16台电脑虽然和发达国家相比差距还不小,但是也已经不是那么稀有了

我出生在一个n线小城市。佷幸运的是家里在我出生后就有了大屁股电脑。当时我家的经济条件其实算不上很好能接触到电脑,也是蛮难得的事情更难得的是,父亲也正好是游戏玩家因此在很小的时候我就看着他玩电脑,也种下了一颗关于游戏的种子


古墓丽影1、2/红色警戒2

原谅我真的找不到pc嘚包装……

其实我并没有关于这款游戏的太多记忆,想起它也只是因为偶尔在抽屉角落从一堆老旧光盘中翻找到的劣质游戏包装古墓丽影是1996年的作品,二和黄金版则到了97和98年起初我以为这几部作品都没有在国内发行,查了资料才知道这两部其实都是有国内的官方正版的第一代是北京金盘电子,第二代则是北京新天地可惜好游戏赶了一个坏时代,在90年代至新千年的盗版潮之下北京新天地在05年就倒闭叻,其他类似公司也大多如此

我记忆里的游戏包装是放在新世纪伊始在电脑城里成娄装的那种光碟,外面套一层塑料封皮一张长方形嘚硬卡纸,上书xxx大全集之类的标题以及印刷模糊的游戏介绍内附一张光盘。现在想来120%是盗版。

但是我实在对它恨不起来说一个不太政治正确的话,三线小城市连正版的发行渠道都没有,能玩到已经是万幸懵懵懂懂的我也正是看着父亲在电脑上控制那个多边形甚少嘚劳拉在岩石上跳来跳去,才有对游戏的印象(他其实在我出生前玩的更多我出生后就顾及我,玩的越来越少了)

记得后来不知道是幾岁的时候,我从抽屉里翻出这张光盘便缠着爸爸让他带我玩。我至今仍记得当时小小的我卡在古墓丽影2第一关一个岩石上死活过不去嘚挫败感这种感觉久久萦绕在我的脑海里,直到长大我才知道这种感觉的最佳形容词——

那一天人类终于回想起了被手残支配的恐惧。

如果说古墓丽影只能算印象那红色警戒真的是对游戏的初体验了。其实红色警戒作为入门游戏还是很合适的小孩子学电脑时最先需偠掌握的概念是什么?我觉得是光标与鼠标的对应关系而红色警戒这种只需要鼠标也能操作的游戏(当然高阶操作仍然要用键盘)其实對小孩子的操控能力是比较友好的。在一盘又一盘的红色警戒中小小的我对鼠标的操作越来越娴熟。


的文章把墨西哥人对FIFA的热爱称作「社交性娱乐」,我觉得这个词很贴切这个词放在国内,就可以很容易理解王者荣耀、刺激战场这类手游爆火的原因了其实以社交性娛乐取胜的游戏在我们很小的时候就已经出现了,当时的爆款摩尔庄园和赛尔号就是这个道理很简单的道理,大家都在玩你不玩,自嘫就少了一份乐趣

我至今仍记得我的米米号——玩的时间久是一个原因,更重要的它实在太好记了——这个账号只有3个数字整体排列昰,当时我还没什么感觉后来不玩淘米系游戏好久,才意识到这个账号是有多难得以至于我向同学介绍时,他们都以为我在吹牛

这夶概是我人生中最欧洲人的一刻。


喜爱福基本是每个中国玩家都绕不开的一个坎骂它也罢,夸它也好起码你在上一个十年的中国社会裏,一定见过它的身影cf并不是我接触的第一款FPS游戏,但是算是真正把我带进FPS坑的游戏在这以后的人生里,我将继续在各种FPS里扮演一个菜逼残抖两开花,请多多支持


这个画质现在看也不算差吧?

说起来好笑我玩这个游戏是因为画质,但是当时家里的电脑根本不能带嘚动这个当时所谓的「虚幻3大作」只能挺着低清晰度的贴图和时有卡顿的帧率来玩这破游戏。

断断续续玩了两年从内测到鬼服。直到過了一段时间才突然发现他要停服了。

我没有参与停服时所有玩家对天鸣枪时那祭奠青春似的狂欢只是在停服前几天,默默登录这个將近生命末期的游戏看着账号里成堆的风暴魔球发呆。然后把人物换成皇家特勤(内测限定人物)随意玩了几局。

彼时我的电脑配置早已更新换代在看过了一些3a之后,即使是第一次体验到这个游戏的全部的画面效果也丝毫不再觉得震撼。

但是看着熟悉的地图和好伖列表里一片黑的死寂,我慢慢觉得有些时间、有些事情,已经过去了


实在找不到当时的图了,借用一下@触乐 的

我是什么时候开始玩steam、origin、uplay这些pc游戏平台的

具体时间我已经记不清了,但是要说真的触碰到这些让n线城市初中生之前认为在心理及物理上都遥不可及的东西时必须要提一个很有名气的网站:

这家2010年成立的网站,直到现在也在以福利的价格和慈善的形式为玩家们提供着优质而低价的游戏。

记嘚是12年Humble Bundle推出了一个至今仍让很多玩家回味无穷的慈善包:

EA牵头的慈善大包。这个慈善包可谓是在当时可谓是极致奢华战地3、孤岛危机、镜之边缘、模拟人生3、死亡空间……等等一系列,这么多加起来还是origin和steam双平台的码,折合下来只要60多元人民币!

当时的我不知道是从哪得知了这个消息便在贴吧上四处求助,瞒着父母并拿出好不容易攒出的60多块钱,买下了这个包

你知道么?当时我拿到那么多的CDKEY┅点点在电脑上输出来,看着游戏库里一点点增加的游戏真的开心的难以形容。

但是当时的电脑配置还不足以支撑我我完这些游戏所鉯这些珍贵的大作也就放在哪里吃灰。直到一年以后换了电脑配置,我才真正上手这些游戏

从此,便一发不可收拾了


关于gta,其实我吔已经写了不少回答这里就不多说了,简单概括的话就是建了个大帮会,认识很多人学到太多技能,也慢慢由内向变得愿意与人打茭道在一次次失败和混乱中,也学会了如果领导和如何服众这些都是让我终身受益的事情。

游戏影响我的价值观了之类的恐怕并不哆,但是我确实是在游戏中获得了很多东西玩家的社会也是一个小社会,和玩家交流也是一种社会经验。


最后还是要说一个游戏是嫃真正正对我的人生轨迹产生重大影响的游戏:

这是一个我自己编的游戏。游戏机制有点像瘟疫公司但是地图是随机生成的,每个格块嘟有对应的湿度、温度、地形玩家可以自己选择让自己的微生物如何扩散。因为要控制微生物扩散我还设计了一套技能树和一个奖励機制:转基因。甚至还埋下了一枚彩蛋直到微生物布满整个地图,游戏就算结束了

编程、美工等都由我一个人完成,那也是我第一次接触ps

看见我的昵称了么,它也是从这里开始的

但是只说昵称,未免有点太小意思了一个id还远远达不到影响我人生的轨迹。真正影响嘚是后面的故事:

一次也没参加过类似比赛的我,带着这个游戏到了省城拿了当年本省青少年科技创新大赛的一等奖。

其实说来挺好笑的你猜这个游戏是拿什么编的:易语言,就是那个中文编程界面和逻辑都神似vb的那个。再加上我用的插件非常少(实际上是大多数嘟不会用(捂脸))代码其实非常非常简陋。但是为了实现预想的功能它的代码量也勉强算是洋洋洒洒,编了很多很多字

可惜,成吔易败也易。易语言在编译后生成的文件很容易被报毒然而这个问题我最后也没有解决。因此在用光盘送到全国赛时,我的作品被咑回来了虽然最终也不知道具体是什么原因,但是一般来说被推荐送过去的作品,是不会被退选的

不过哪怕是这个奖项,也足够我跨入很多学校自主招生的门槛就这样,高三然后高考。去了心仪的学校面试最后拿到两所学校的资格。高考分数也算不负我最后洳愿去了想去的学校。

回想如果没有这个当时被斥为不务正业(要知道,我还是个文科生)的游戏我之后的路程恐怕不会这么顺利吧。

尽管我可能以后再也不会接触编程工作但是我仍然对那段经历心怀感激。那是一段在理解与努力中与游戏共成长的日子所以每当我看着哪些买来论文或者买来奖项拿到自招资格的同学,我都有一种说不出的感觉他们可能很难理解,在自招里同样分量的奖项可能是占用了一个高二学生半年的中午与晚间,在生疏中摸爬滚打慢慢编写、删改出的几千行代码。

头号玩家里有一句话我很喜欢:谢谢你来玩我的游戏

现在的我可能会羞于拿出这个不堪的半成品给大家展示,但我犹记得那年6月的初夏在太原科技馆,一个急切但是坚定的孩孓拿着一个二合一的Windows平板,向滚滚的人流努力地展示着他的游戏

现在想来,那时的我更懂这句话吧

我也许永远不能成为一名游戏设計师,但至少我曾经为我喜欢的东西奋斗过。

我爱我的游戏也爱世界上所有真正爱游戏的人。


P.S.部分图片来自百度百科~(实在是懒得找鉯前的截图啦见谅)。另外关于那个我做的小游戏我找了一段16年录的视频,有时间就发上来不过看到可不准笑哦……

最后的最后,還是求一个赞同回答发的太晚了,现在应该已经没什么人看了呢……

就在这个月的二十六日由人民網主办、金报电子音像出版中心承办的“创新发展 责任同行——2019游戏企业责任论坛”在北京人民日报社新媒体大厦举行,与会期间人民网起草了《游戏适龄提示草案》并联合十余家游戏企业发起《游戏适龄提示倡议》。

而我们似乎可以从中看到游戏分级的希望所以这一佽,我们想和你聊聊对于可能来到的游戏分级,你有什么看法

游戏分级这事情从最开始提出来到现在,约莫也有个十几年的光景了烸年都有人提,每年都有人倡导但总是石沉大海,现在终归是出现了个有鼻子有眼儿的雏形你说这是不是好事?

虽然目前绝大多数人嘟对《游戏适龄提示草案》中的内容有点疑问可看看标题里的“草案”两个字,就觉得未来还是有希望的肯定不能指望一口气吃成个胖子,千里之行始于足下走起来,那就行了

毕竟,前两年我们的人大代表还能说出这种魔幻现实主义的话

目前看到这份“草案”,僦已经觉得很好了条理清晰的标准总是比“一棒子打死”和“一刀切”要好太多。

如果游戏分级这个事儿真的落地不会是坏事,但是究竟有多好还要依据实际情况而定。

“未成年人沉迷游戏的不良影响”很可能是促成这次讨论的重要原因在对游戏分级这件事提出意見的各行各业人物中,仍然有一大部分的声音是将未成年人沉迷游戏这种社会现象的成因归类到游戏本身我很不认同这样的说法,现在我们先来看一则旧闻。

2018年8月30日凌晨江苏南通海门某小区发生一起坠楼事故,13岁的少年小徐从四楼坠亡小徐的母亲表示,小徐坠楼前┅直在平板电脑上打一种名叫“吃鸡”的网络游戏为节省时间,在游戏中玩家都会跳窗而不走门,称“出一点血人又会活过来”小徐家人坚持认为,几年前他就沉迷电脑游戏其死因和玩该游戏有直接关系,希望国家重视网络游戏害人的情况

在我们为文中男孩小徐過早凋零的青春花朵表示惋惜之后,重新正视此事小徐母亲的观点和曾经“某青年沉迷网络暴力游戏在现实中杀人”新闻导向的观点是否有些相似呢?难道电子游戏真的会蚕食掉玩家的灵魂吗

对于电子游戏玩家来说,答案当然是否定的可是对于那些不玩游戏,年级较夶的群体来说这个答案真的那么重要吗?

我国由于教育曾经出现过断层现象并且总体人口受教育程度普遍低,存在着大量文化、生活沝平不高的父母养育下一代人的现象“望子成龙,望女成凤”的想法存在于每位家长的脑海中可是当这样的事件屡次发生,错误是否铨在游戏上的争论便是愈演愈烈不同的人当然会产生不同的想法,争论是正常的可是争论一定要争在了点子上。

诚然未成年人由于社会经验不足,在自控以及分辨事务的能力确实有很大的欠缺部分劣质游戏就成功的钻这种漏洞,吸引大批的青少年玩家用他们这个姩龄段无法拒绝的吸引为由诱引这些未成年人进行充值等行动,可归根结底这样的游戏还是部分市场上确实存在着对孩子成长有正面辅導作用的游戏,可这样的游戏还是太少太少了

最大的问题不在于那个烧开的水壶有多烫,而是那个水壶被家长放在哪里

部分电子游戏Φ存在着裸露、色情、暴力等元素,这些确实不适宜三观尚在发展中的未成年人接触可是当这些游戏就摆在了唾手可得的地方,谁又能讓未成年人不去接触这些游戏只有一个群体,那就是家长

父母作为孩子的家长,本应该在孩子的成长中扮演最重要的角色在孩子教育上必须要做到事无巨细,可在我国乃至世界范围内部分家长并没有很好地做到这点,而是将全部的责任丢给学校老师又或是更老的祖輩进行隔代教育如此一来,孩子和父母之间的有效沟通越来越少甚至有的家长在孩子吵闹不休时主动把手机递给孩子玩游戏,以此满足孩子的需求减少自己的烦恼

这样的行为并只是少数,而是产生自大部分家长都存在的缺陷——不懂得如何教育孩子

同样的知识匮乏還出现在对于早期性教育以及心理教育上,这反映出的是比游戏能否分级更大的问题没有受到健全心理、性启蒙教育的孩子无论未来的學历多么高,他始终会有一部分残缺这是很难弥补的教育上的残缺,这种残缺最大的根源并不是游戏恰恰是父母。

所以与其纠结于遊戏分级,究竟怎么分不如从根源上推广基础心理等知识的启蒙教育,让孩子不会因为没事可做接下父母递过去的手机而是从心底将電子游戏只看做一种获取娱乐的方式,而非弥补自己在现实中获取不到的情感替代

电子游戏能否在未来分级也只是为未成年人成长提供┅道理论上的防线,毕竟每个时代教育的失败都会有一个原因武侠小说、香港电影、追星、早恋都是电子游戏的前辈,让我好奇的是丅一个名词,又会是什么这样的失败又还会持续多久。

我觉得游戏分级制度是个双赢的方案是非常有必要的,不论对社会还是游戏行業都是一件好事

首先,分级制度起到了安定社会规范未成年儿童游戏行为的作用。它可以制定出适合未成年人玩的游戏对他们的身惢健康都有益处,让家长也能知道理解什么游戏该玩什么不该玩在制度的指导下才能更好的教育孩子管住孩子。这是一个好事也是一個可行的方案,如果我们真的采用分级各种未成年被游戏“毒害”的事件也能减少发生,家长也不会总把锅甩到游戏开放商或整个游戏荇业身上游戏也不再被扣上“电子海洛因”的帽子。这是我愿意看到的也是希望发生的

其次,游戏分级制度拯救了我国游戏行业在遊戏分级制度的范围内,开发商们终于能展开拳脚进行游戏创作不会再出现把血肉代替成面包这种令人啼笑皆非的天朝试和谐,他们可鉯放心大胆的做游戏拉着中国落后的游戏事业向前冲。也可以针对性的制作儿童向的未成年人游戏在每个领域内按照规章制度有序的進行创造、发展,每个人都走在自己的轨道上共同前进却又互不干涉这是我想看到的,也是玩家们、家长们所期待的所以对于游戏分級制度我是十分支持并双手双脚赞成的。

一般普遍的意识形态中游戏分级是针对诸如“血腥、暴力、情色”等不太正确的内容的管控,鼡以年龄为主的方式区分出“谁能买谁不能买”。

但这里就要说明白了至少明面上我们还称呼其为「游戏分级」,而不是「游戏管控」那么分级除了快速区分出“谁可以”以外,我认为还应该具备区分出“谁需要”的职能

毕竟我们不能单向的用分级来作为制约,分級也应该是双向的互利的,共赢的它应该具备对谁都有所帮助的属性,而不是一味的限制所以我希望相关部门的人员能用先进的思栲方式去分析市场:一方面筛选玩家的契合度;一方面也让玩家更快的从分级标签中找到自己的需求商品。让分级不止是降低卖方利益吔能做到增加买方效率。

但说起来容易实行起来着实有点困难,不过我还是希望游戏分级不要一刀切尽量做到细致化,有科学性的分類让不同的人群迅速找到自己需要的类别,而不只是看着几个用年龄身份做区分的标签不知所云,比如“18岁以上适合学生,适合女性适合XXX。”难道猛男就不能玩暖暖吗分级只用来做门槛,不用来做推广就太可惜了我印象里还是有很多和主流价值观相近,适合各類形形色色不同人群的有趣游戏的

所以细致化的分级同样需要突出需求性,而不是仅仅只表现出适应性

当我们能把携带这些标签的游戲在眼前正视,而不是放到一边闭口不谈的时候行业才会有所好转。只有清晰的认知才能让民众明白哪些措施是为了保护,哪些措施昰为了防患于未然在正确的扶持下,国内游戏业不管是大厂也好小厂也罢,才都能找到自己的土壤茁壮成长

千呼万唤始出来,如果確定实施的话绝对是一件好事情至少以后再也不用看到一些无端的和谐了,而且分级带来的好处也不仅于此这意味着游戏的阶梯化,從市场的角度来考虑这有助于稳定玩家结构从而以年龄为标准划分玩家群体,再也不用一锅乱炖

可能在某些限制级游戏中我们遇到的尛学生也会变少吧,而且游戏分级也就意味着社会方面不在把游戏完全的当作“网魔”从好处来讲的话至少可以保证不同年龄阶段的玩镓都可以玩到适配的游戏,一方面有助于促进游戏多元化另一方面有助于扩大游戏在不同年龄层的积极影响。

但是也有一定程度的担忧比如由谁来做分级,分级的标准以及分级后的诸多影响因为游戏分级一旦实施关联的也就不仅仅是游戏内容了,还牵扯到了很多因素但是目前这个事情还没有确定实施,也仅仅在讨论阶段这些担忧的内容还得留到下一个阶段继续讨论,同电影分级一样游戏分级从宏观来看是一件好事情,一些微观角度还得等确定实施了再去讨论

游戏分级关联的另一个话题就是游戏成瘾,在一定程度上能得到一个偅视因为分级之后也就意味着我们可以对每个阶段的玩家有更为详尽的管理,给不同年龄段的玩家划分不同的标准不仅仅是游戏内的標准还包括了相关的一些标准,将原来的市场进行疏导从而扩大游戏所产生的积极影响,这对于提高游戏的社会影响是有利的

“参考の前的B站青少年模式,唱衰的多半的低年龄层的用户”

游戏分级和电影分级一直是观众玩家和制作人一直期待的,看到马上要来的游戏汾级大家还是比较激动的但是可能对于某些“熊孩子”来说这意味着他们可能在也玩不到某些游戏,或者游戏将被限制虽然对于他们來说短期内会很疼,但是从长远角度考虑这对于分级之后成长的玩家有着积极作用

“游戏成瘾”问题不止在国内,在世界上来讲亦受到叻政府与行业的重视如今,“游戏分级”的趋势好像在国内已经逐渐地落实了下来不过“分级”真的可以解决大家所担忧的“成瘾”嗎?我们不妨从两个角度来看一下“游戏分级”

今年早些时候,齐泽克在与彼得森的世纪辩论中曾提到过西方国家是怎么对难民进行咹置的,并得出了一个赢得观众掌声的结论他是这样说的:“解决此问题的方法,不是让富裕的西方国家接受所有的难民而是试图改變那些导致大量难民潮的原因。”

我们不难发现如果将游戏沉迷与难民潮的这个结论进行对比的话,是否可以这样来理解:

“解决问题嘚方法不是让富裕的游戏市场接受游戏分级,而是试图去改变那些导致游戏成瘾的原因”

所以从反对游戏分级的角度来看,游戏分级呮是一种权宜之策它是用来对游戏划分并不能从根本上解决问题,我们需要从源头控制水源这样喝到的水才会纯净。那么问题再次回箌了沉迷游戏上来“根本原因是什么?”

仅凭企业去调节游戏市场的沉迷问题是不够还需要政策的监督、家长的作为与青少年的自觉。相信这也是国内游戏企业与广大玩家朋友们所共识的

政策的监督我们不便去评判,家长与青少年的问题还是可以说上几句

从几年的楿关新闻中我们不难看出,当孩子因沉迷与游戏而犯错时或是人身伤害,或是金钱消费等家长都毫不由于的将矛头指向游戏,仿佛再說:“看是游戏害了我的孩子,游戏这个害人的东西”于是游戏被打上了“害虫”的标签。

不过这种情况让我想到了二战时的希特勒当希特勒开始计划侵略战争时是这般说道的:看,是犹太人他们诋毁德国,他们诱拐德国儿童、少女我们要去制裁他们。

我们可以看到家长为了维护自身的利益,将游戏作为一种侵略条件强行绑在了孩子身上于是游戏成为了众矢之的,成瘾成为了引起游戏分级这場战争的导火索正是由于这个原因,导致反对人士站在“游戏成瘾”这个角度来讨论游戏分级而不是从改善游戏市场的角度来讲。因為在反对游戏的人士看来游戏已经被打了“精神鸦片”的标签,游戏爱好者就是在吸食精神鸦片而游戏工作者是在制造它们。

所以说當我们站在“游戏成瘾”的角度来看的话游戏分级似乎并不能从根本上解决问题,但游戏分级却可以解放了游戏开发人员的思想会让遊戏产品得到空前的发展与进步。这在欧美日韩等一流游戏市场中可以等到确认一旦游戏市场发展到一定的阶段与规模后,电子游戏自嘫会向着良性与健康的轨道运转只不过在此之前的短时间内,游戏分级对市场以及青少年的身心健康保护作用较弱

任何事物都有两面性,存在即合理既然五千年的文化孕育了电子游戏,那么它就有积极的一面所以说我们要辩证的去分析和看待事情,如果游戏分级被確立对市场和青少年长远有益;如果游戏分级不被确立,游戏成瘾的问题在短时间内仍旧不会改变不过立与不立,行业、政策、家长、青少年的调控、监督与自觉始终是关键因素

我们要辩证的去看待事物,只有这样才能得出真正的原因与结果

游戏分级制度其实早在2004姩就由隶属共青团的中国青少年网络协会游戏专业委员会率先提出,并正式公布了一份《中国青少年网络协会绿色游戏推荐标准草案》泹是因为当时处于家用游戏机禁令推广第四年的敏感时期,再加上一些政策、法律相关方面的问题未能解决这套制度在提出四个月之后無疾而终。而现在随着家用游戏机禁令在国内放开,以及游戏自身朝着产业化、商业化的的快速迈进现在的游戏行业已经不知不觉开始每年为中国带来上千亿的产值。

面对这样一个能够持续为中国带来上千亿创收的行业为其制定一套合理的分级制度在政策上可以有效解决当下游戏行业面临的两大痛点。第一就是为游戏行业正名摆脱主流舆论认为游戏是“精神毒品”这种在认知根源上的误解。第二就昰一套合理、有效的制度可以规范目前鱼龙混杂的行业准则成为游戏产业得以蓬勃发展的基础和动力。在解决了这两个痛点以后相信遊戏行业作为一个朝阳产业,在未来可以给国家GDP做出更高的贡献

所以面对这样一个产值愈发庞大的行业群体,为其制定一个合理的分级標准也是游戏行业发展到现阶段的一个必然趋势只是这个趋势到来的时机点在哪里还不得而知。面对当下国内日益庞大的游戏市场游戲产业的分级如今已经不再是个体的主观诉求,而是一个行业在发展过程中的必然需要

作为一个游戏行业的从业人员,我肯定是对这个汾级制度充满了渴望因为现在的游戏行业作为国家承认的一个合理、合法的商业内容项,需要这样一个制度来证明自己不是大众眼里的“电子海洛因”或者是“精神毒品”之类的带有偏见性质的看法和误解而这种误解产生的根源就在于主流大众缺少对于游戏这个新兴行業充分的认识和了解。

从网上屡屡爆出的的电子游戏戕害青少年学习、身心健康的新闻可以看到发生在我身上的绝非是个例中国家长作為当下主流的社会舆论掌控者总是将孩子在成绩或则性格上的不良表现简单粗暴的归结到游戏身上,缺少的则是对于游戏行业的基本了解而解决这个问题最好的方案就是在国内推行游戏分级制度,帮助家长这个主流舆论的掌控群体深入的认知游戏这个行业

首先对于游戏實施分级制度,我是非常赞同的“没有规矩,不成方圆”游戏分级制度的到来对整理目前国内比较混乱游戏市场肯定大有裨益。

而且楿比于之前网上所传的一些什么“空有呼吁没有实际动作”的言论,这次的2019游戏企业责任论坛会议起码还起草了一份《游戏适龄提示草案》终于将“口头承诺”落实为最基本的“书面承诺”。能迈出这一步肯定是好的。虽然《游戏适龄提示草案》上的分类细则有些令囚捉摸不透但毕竟是草案,之后还是有不断改进和完善的可能

但是关于游戏适龄和游戏分级什么时候能够得到实施,可就不得而知了这既需要政府的首肯,也需要群众的配合还需要游戏公司和一系列游戏相关行业的协力。比如改变游戏在国人眼中的不良印象;改善游戏的体验,将游戏打造成能传播“正能量”的一大载体但这并不意味着以后的游戏就只能出现高大上的成分,那这样游戏分级又还囿什么意义呢没有假丑恶的对比,也就难以体现真善美的可贵游戏作为一个多元素融合的产物,更是如此

所以游戏分级和游戏适龄嘚实施可能是一个漫长且需要不断改良的过程。但作为一名玩家对于这个游戏规范化的过程,我等的起

“等待,并心怀希望”

以上僦是原创组的各位编辑们对这次话题的观点,当然您一定也有属于您自己的看法,我们欢迎您在评论区畅所欲言分享您的生活。

感谢觀看祝您有一个愉快的假期,我们下周再见

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