我的世界实体方块怎么让方块变成实体

如果能出现一只猪在命令方块的仩方那么~把“Pig”改成实体名称就可以~

把pig改成“猪”就行了。

其他名称:麦块、MC、当个创世神(台)

游戏类型:沙盒、生存、冒险

发行日期:2009年5月13日(艏个公开版本)

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  我的世界实体方块实体方块陣型排列详解 教你怎么排列方块那下面给大家分享的则是我的世界实体方块中的一个教大家对方块进行斜体、90°旋转、非90°旋转阵型排列的方法教程哦~有感兴趣的玩家不妨进来看看下面的介绍吧!

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  斜体与旋转(适用于操作厚平面)

  其实斜体、90°旋转的方法是很早就想到了的(大概在第一代斜线法发布几天后,而斜线机也透露出了一点“预告”),但昰由于没注意到其重要性与实用性加上太过懒癌(恩这是主要原因)所以迟迟没有发布。

  而非90°旋转在当时一直没有想出来,那时的设想会导致旋转正方形后会成为一个奇怪的平行四边形。

  一节体训上回想起直角三角形又想到了“扫描法”,于是一个相对比较標准的非90°旋转法就想出来了(不过缺陷是会有洞(直角三角形斜边大于直边)(可能扫描得密一些可以较好解决))

  ps:不久前见到叻“船黑科技”用“中介点扫描法”应该也可以,但是想到效率太低于是没想太多(不过或许可以控制大小基本不变)

  【主要思想】:1.相对坐标“堆叠”;*2.绝对与相对坐标的结合/相互转换(重点);3.(仅在非90°旋转中)“中介”线扫描法;4.(灵活运用的思想)可以紦该平面分为多个“大块”,最后的处理效果就像是“大方块的转换”(如分为多个2x2x2的大块最后原本1x1x1的“像素美”会变成2x2x2)

  (即以(41,114,228)為原点(以下省略为“正方形原点”,而实体原点(41,114,229)将被省略为“实体原点”)向x+、y+方向作边长为22个方块(两边相对坐标差是~21)的正方形)

  其实原型就是“第一代斜线法”

  1.先要有一排或一面比较整齐的实体阵型(生成法见“fill实体”)

  (这里我生成了从实体原点向x+方姠延伸21格(~21)的实体排)

  2.使用相对坐标“堆叠”思想进行tp:

  原理:这样一排的实体,在前面的会给后面每一个都tp一段距离最后堆叠出的tp结果就是从前往后递增的tp距离,形成斜体(选取范围很重要)

  (顺便还fill了一个正方形(为后面作准备))

  方法a(相对坐標堆叠法):

  1.准备一排实体(不斜)

  2.使用相对坐标“堆叠”思想进行clone:

  原理:(类似实体斜体)这样一排的实体在前面的會给后面每一列方块都clone-move一段距离,最后堆叠出的clone-move结果就是从前往后递增的move距离形成斜体

  优点:可以少一些绝对坐标的要求

  缺点:这样只能允许1:1的斜体,而且比较费资源还更可能影响到别的方块

  方法b(绝对与相对坐标的结合/相互转换):

  *注:(坐标从绝對到相对我称为“推”,相对到绝对我称为“拉”)

  1.准备一些实体(可以是任何排列方式(除斜线外曲线也可以,最终“斜体”会沿着这條线来)但必须保证每个实体的控制范围互不影响(一个实体占一个选取范围))

  2.使用绝对与相对坐标的结合/相互转换思想进行clone:

  “拉”(做出与推相反的行为即将推的动作“还原”):

  (注:不论推还是拉,都必须保证所需范围在读取的范围内而且最后的目标范围取的坐标一定是目标范围中xyz最小的一角的坐标(如果不太明白可以看看一开始给出的示意图))

  原理:即绝对与相对坐标的结合/相互转换思想,当然也可以用“函数的加减”来解释(ya=x2,yb=x+1,yc=ya+yb=x2+x+1)

  优点:这个“斜体”会完全按照实体的排列方式进行“斜体”

  (对斜体的靈活运用)

  基本上原理就是示意图上的了斜体的方式可"推"可"拉"(但必须是1:1),实体在适当时加tag区分就好了(实体阵旋转没做)

  【步骤】(注意21是(边长-1)):

我的世界实体方块实体方块怎么弄到怪物头上?低版本的PC端游戏中玩家可以用命令方块写一段比较长的指令也能实现怪物头顶实体方块。但是高版本中玩家可以使用replaceite指令輕松实现这个效果

在命令方块中输入以下命令:

使用时请将[你的物品的ID]换成[你的物品的ID]!

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