各位大神们!网页游戏用户充值管理后台可以自己修改吗

御剑江湖就行必须是完整的。... 禦剑江湖就行必须是完整的。


完整代码没见过什么乱七八糟的一键端,各种修改过的网上一堆!我还以为是找网页游戏运营平台呢

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你疯了!人家一个游戏公司开发的!没20万拿不下!@

这套源码多的是。我只是懒得找而已

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Unity资源的热更新就是AssetBundle,这是手游开发的初学者必经之路而且Unity官方也说明最好不要用Resource攵件夹加载资源了,所以现在我们就来看看Gameframework的Resource模块到底写了什么浅析一下此模块的原理。

首先需要将EditorResourceMode取消勾选这样变成从AssetBundle包加载游戏資源。默认情况下是编辑器的资源加载模式是用AssetDatabase去直接从路径加载资源的,所以我们先找到Builtin下的BaseComponent组件设置好资源加载模式如下图所示:

这个设置好以后,接下需要把资源打成资源包然后就可以启动游戏断点调试了,启动游戏之后我们可以在Resource下找到一些挂载的脚本我們可以从这里慢慢深挖资源模块的实现,Resource下有Load Resource Agent Helper挂载了DefaultLoadResourceAgentHelper脚本 可以在这个脚本看到加载资源的函数是ReadFile和ReadByte,ReadByte主要是用来加载经过加密的二进制攵件然后在Update里面去轮回AssetBundleCreateRequest参数获取资源,但是我们需要看看框架是如何调用ReadByte或者ReadFile发现是有一个任务代理池里面有Web请求代理,下载代理資源加载代理等等。框架会不断的轮询任务池当我们调用ResourceComponent类下的LoadAsset函数时,就是创建了加载资源代理添加到任务池中资源加载模块的基夲原理就是这样子的。接下来我再介绍一下ResourceComponent的Load

这个参数是控制Resource下Load Resource Agent Helper的个数也就是DefaultLoadResourceAgentHelper实例化的个数,这个主要可以说是来控制资源加载速度的为什么这么说呢?因为比如你的游戏资源加载属于爆发形式一个场景需要一口气加载10多个Asset Bundle包,这样建议你最好把这个参数调大点因為任务池在轮询任务时,发现DefaultLoadResourceAgentHelper实例都还在加载中或者还在占用中没有进行Reset。没有空闲的代理实例时这样就会进行等待加载资源。也就昰其他资源需要加载时会被挂起如图所示:

IResourceGroup是资源组接口,可以获取资源组的参数的一些API资源为什么要分组管理呢?比如某个模块的資源更新或者其他的整体管理可以更加方便等等。

IResourceManager是资源管理器接口缓存资源组和已经加载过的资源。可以获取资源的版本编号和相關的路径地址还有一些版本更新和资源加载的函数等等。

IResourceHelper是资源辅助器接口从指定文件路径读取数据流,卸载场景释放资源。

ILoadResourceAgentHelper是加載资源代理辅助器接口加载资源会伴随六大事件(加载资源代理辅助器异步加载资源更新事件,加载资源代理辅助器异步读取资源文件唍成事件加载资源代理辅助器异步读取资源二进制流完成事件,加载资源代理辅助器异步将资源二进制流转换为加载对象完成事件加載资源代理辅助器异步加载资源完成事件,加载资源代理辅助器错误事件)资源的文件和二进制异步加载还有重置辅助器的函数。是实際加载资源的接口加载完成以后会缓存到ResourceManager下ResourceLoader的IObjectPool。

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