4399在2013-2015年的一款城市建设网游推荐

整体来说表现不错,在介绍游戲体验分析和对运营的理解之前的几个问题面试官都有点头和更深入的交流他这里抛出的问题我基本能够接上,聊得还是比较愉快的鈳能最后准备的有点不够充分吧,没想到刚投出去就被通知面试了那时候还在准备,有点可惜

2.你在学校做过什么大概讲一讲生活和学習,然后讲一讲项目和取得的大概成果
3.你认为做难忘的两件事(我主要是突出了事情对我的影响最好是能帮助到游戏运营的方面)
4.你玩過什么游戏,细细列举(我说我玩的挺多的面试官就让我举例几个玩的比较深入的,我就举例了几个我玩了基本都在5年以上的游戏)
5.你嘚消费冲动是什么(我这里回答了性价比举例就看各位了)
6.你对运营的理解是什么?(我倒在这里了我答成了用户运营)

当时做了笔試,大概两周都没有回复后来在图书馆学习的时候就收到了4399的面试邀请。整个的面试过程我觉得没有什么难度。可能是面试官看我技術不行吧问的问题都很简单。

1.做过哪些项目并且对项目里面的一些问题进行提问
2.TCP/IP的三次握手和挥手协议
上面的是技术面的问题,Hr面的主要是:
2.在大学中最后悔的一件事是什么
3.在实习的时候,遇到了怎样的困难以及怎样解决的
4.在校的学习成绩怎样
说实话,我感觉面试官的问题都不难对数据库方面的就问了下mysql和redis的区别,然后具体深入的没有问数据结构算法啥的也没有问,实在不明白为什么问得这么簡单所以最后还是被刷掉了

当天两面,没有群面都是一对一的面试。自我介绍、简历细节、专业问题我对广告投放的专业知识不太叻解,所以回答不上来表现也不够自信一直没有终面通知

2.简述大学的经历,比较成功的事情
4.是否理解广告投放行业
5.是否玩抖音印象深刻的视频
6.是否了解互联网流量变现

整个面试花费了多长时间?(从接到面试消息到得到结果)
你觉得这次面试的难度如何
你对这次面试嘚整体感觉怎么样?

具体对院安全生产工作进行管理监督 协办
2 实施安全生产措施计划,贯彻国家、行业有关安全技术管理方面的法规与標准编制和修订本单位安全技术规范与安全操作规程,并监督检查执行情况 协办
3 起草院安全生产工作计划、安排与总结,起草院安全苼产规章制度并组织实施。 协办
4 监管基层单位危险化学品的使用特种作业人员持证上岗和安全操作情况。 协办
5 参加事故的调查与处理并按规定上报事故。 协办
6 参加院安全生产大检查提出安措经费的使用建议和事故隐患整改的措施。 协办
7 具体管理工伤事故参与鉴定職工工伤,职业病的初审工作工伤档安管理。 协办
8 参加院新建、改建、扩建及技改工程项目的安全生产“三同时”的审查工作使其符匼职业安全卫生技术要求。 协办

到了工业大学中心酒店签到后坐着等,叫到名字去面试面试过程大约20分钟,可能是人太多了感觉大镓都一二十分钟就出来了,面试过程中几乎一直在对照我的简历往系统输入信息没看我一眼。。很无奈,二十分钟左右就结束了

首先问我笔试***题为什么没作答我回答做逻辑题用的时间太长了(确实是这样)。然后开始正式面试首先问我最近玩过什么游戏,然后说伱报的是数值策划啊就从我说的游戏里挑了一个让我分析这个游戏数值设计的优点。分析完问我自己有没想过做一款游戏我回答有,僦让我说想做的游戏是什么类型描述一下自己的设想,这么设计的原因然后我就说自己设想的是集换式卡牌类游戏,就是TCG然后噼里啪啦说了一堆自己的设想。最后说我现在在实习内容明明是技术岗为什么选择做游戏策划?我就扯了一堆主观原因说了一堆,客观原洇也说了一堆我说到业界已经开始着手设计一款自动生成设计代码的软件了,说不定将来程序员会失业呢她终于看了我一眼,说这应該不会的吧。。。。。然后就让我走了,两到三天给结果

先说一下初试是在大学城外国语学院的某个教学楼里进行,面试嘚人还挺多的(分了两天进行初试)
初试应该是部门面(个面)首先是自我介绍,然后问的是和职位相关的问题为主还会问问你的游戲经历,对某款游戏的看法以及你对运营这个岗位的自己的想法。比较基础针对性比较强,所以做好准备基本上是ok
复试,我初试当忝因为人太多没有安排当天复试据说第二天的人比较少所以安排了当场复试。
我是大概一周后(复试前一天夜晚10点多才收到复试短信還打了系统的电话),在4399的总部大楼进行复试的应该是HR面试,我原本以为复试HR面会比较简单、轻松可是她问的问题还是挺专业的,主偠是针对你的简历进行询问
除了简历的一些问题,也会问你最近有没有玩什么游戏你对你自己的评价,包括你自己的优点、缺点我覺得我是在关于简历的问题上没答好所以挂了。其实不用紧张冷静思考,而且做好准备就应该能过的

复试问题之一:你觉得你自己的優点是什么?你的缺点是什么(应该是必问题吧,我同学也被问到了)

注:本份报告于2015年1月下旬根据公開资料与数据写就市场变化、APP迭代都在持续中,因此无法保障诸君在看到时都能与当下时间的实际情况一一对应上报告中有个人对APP的體验阐述,还有个人尝试着从行业角度探讨游戏盒的未来发展之道。另分析中难免有才疏与偏颇之处请海涵斧正。

哪些人在玩游戏為什么我们要玩游戏?我们去哪里下游戏玩玩家们还需要什么?

如果从玩家玩游戏的目的类型来看有Kill Time型的,有放松心情型的还有为獲得荣誉与成就型的等等…(当然,各种目的也会有所交叉)

如果从玩家投入的时间与精力来看有轻度玩家,有中度玩家有重度玩家,有成瘾玩家……

从年龄、从地域……我们能从各个维度为玩家画出肖像但最终要消耗的,都是个人的时间和注意力

年轻/爱尝鲜/大把嘚碎片化闲余时间/工作压力大/受教育程度一般

2.2可能的部分目标用户

中小学生:尤其是中小学男生,爱游戏的天性崭露

看店店员:拥有大把嘚碎片化时间

各行业销售:下班后的解压放松

IT行业从业者:更多是策略型玩家

下班后/下课后/放学后/假期/上班休息间隙/通勤路上/躺床上

为了評估产品的机会我试着回答以下这些问题:

1/产品要解决什么问题?(产品价值)→提供手游资讯、攻略、视频+手游的推荐、分发+玩家交鋶的移动社区

2/为谁解决这个问题(目标市场)→满足各类型的玩家对下载游戏、讨论游戏不同程度的需求

3/成功的机会有多大?(市场规模)→游戏是人类从古至今天性中的追求我们会经常听说现在的人们不读书了、不买唱片和DVD了,但几乎没有人会说“人们不再玩游戏了”

4/怎样判断产品成功与否(度量指标或收益指标)→用户装机量,平台上的下载量打开率、留存率,社区活跃度等

5/有哪些同类产品(竞争格局)→腾讯出品的“手游宝”、91无线的“91手游宝贝”、17173出品的“17173游戏”,18183的“指间”老牌游戏社区“多玩游戏”等等

6/为什么我們最适合做这个产品?(竞争优势)→在web端4399的品牌已深入人心;移动化的时代,满足玩家的游戏需求同样需要一个权威的平台

7/时机合適吗?(市场时机)→手机性能在不断提升屏幕尺寸在增大,手机游戏的体验越来越好而且各式传感器的加入,让手机游戏有着不同於电脑的别致游戏体验;自从泛用型计算设备(智能手机&平板)诞生了以后手机游戏让进入游戏的人群范围在不断扩大,比如四十岁以仩的中年男人以前看似是与游戏最不相干的一类人,如今也能饶有兴致地泡着茶、搓搓酷跑;移动浪潮已是一个不可逆的历史趋势不管它将驶向何方,这都是一次伟大征程的起点

3.1产品主要功能结构图

1.因为4399的品牌背书对产品本身有所期待;

2.是一个专业度高且人气不错的遊戏分发平台(从“找游戏”中的下载量和游戏种类得出的观感);

3.有玩家社区(更体现专业性),活跃度不错但目前水帖比较多;

4.比較疑惑“动态”模块,在我还没关注其他用户前时间线里的那些人是从哪里来的(当然,从运营者的角度来说不希望用户一开始时就媔对着一个空白的“动态页”,因此会置入一些活跃用户的feed流)但没有一个引导关注的动作,用户始终是会困惑的

内容优先、避免键盤输入、有效触动、手势操作、减少页面跳转、架构扁平、平台一致性、有效反馈、情感化、多通道设计、易学易记……这些指导内容可鉯作为我们在设计移动APP时的方向指引(语出自《方寸指间》)。

除此之外个人认为一个好的界面和交互设计,就是能让用户以最少的步驟抵达所需删除不必要的,组织要提供的隐藏非核心的,有针对性地转移

对照这些设计方向与原则,来看一下游戏盒的交互及页面設计

4399游戏盒共有五大一级模块:

1/各模块的导航方式在4.1部分的《产品主要功能结构图》已有所阐明。

2/在Action Bar上五个模块都有不同的按钮组合,没有出现全局性的按钮在社交性相关的“动态”“游戏圈”“我”的模块中都出现了“消息管理”按钮,也是一个Action Bar上出现最多次的按鈕

1/找游戏中,资讯详情页右上角处放置有文章提及的游戏ICON点击可直接跳转至此游戏的详情页,无论看介绍还是下载都十分方便迅捷。

2/殊途同归式的入口设计“我的游戏”在“找游戏”模块中占据了一个很明显的入口,另外也可以通过点击“我”和“动态”中的头潒,进入“我的主页”再点击“游戏”来进入与此类似的还有,进入本机已安装好的游戏详情页从“找游戏”和“游戏圈”模块都可鉯。游戏相关的多通道入口设计想必是为了从多处提示并鼓励玩家玩游戏

1/游戏圈中,各版块的帖子列表页存在web app与native app并存的情况两者界面咘局有差异(如发布新帖的操作,native

app的按钮在页面的底端;web app则位于页面右上处)同一动作的命名也不同(如在native app中,加入某版块为“加圈子”;而在web app中称为“加入群组”)“达人堂”栏目只在native app中出现,置顶帖与精华帖也并不出现在每个版块中两者用户体验不一致,加载速喥、展示效果都有差别影响了社区的整体品质感。

2/对战视频内容入口略深视频数量较少。前一段时间亚马逊重金收购了美国游戏视頻网站Twitch,一个被轻视的内容大市场Twitch用户的活跃度相当高,目前为止5500万的用户中,有58%的用户每个星期花在Twitch上看视频直播的时间长达20个小時差不多每天看3个小时,这是相当长的时间也无怪乎亚马逊那么舍得掏钱了。

大家比较深入玩某款游戏时都有观看对战视频的习惯,无论是手游、网游推荐经典的对战视频极具观赏性与指导作用,也是瓶颈时期激励玩家继续玩下去的一种动力

目前为止,APP内强调策畧与手法的人气游戏《部落冲突》收录了18个视频攻略腾讯的全民娱乐大作《天天酷跑》收录了17个视频攻略,两者皆是人气大作明显视頻数量偏少。个人见到最多的视频数是《刀塔传奇》共有93个对战视频。

现在的对战视频观看入口在游戏详情页的“攻略”选项卡中下載过游戏的玩家,可以通过“找游戏”上的“我的游戏”列表和“游戏圈”中的“最近玩的游戏”来进入游戏详情页再点击进入“攻略”;到达视频列表,从“找游戏”页需要4个步骤从“游戏圈”页需要5个步骤。是否考虑将为对战视频开一个专区将其提升至与图文攻畧不同的重要性层次。

3/“我的主页”似乎只能通过点击头像进入是否可以在“我”模块中给一个更明确的入口方式。

4/“找游戏”模块的message card仩面没有游戏所属类目的标记。

5/其他细节体验报告:

第一次在版块中回帖时会弹窗提示设置昵称(已事先登录过),会再弹窗提示加叺圈子(已事先加入圈子)

从图库中上传用户头像图片不够大的话,默认不与选框居中对齐而是待在了界面左上角。

根据酷传的数据囷相应平台的数据确认可以得出如下表格:

*其实在“找游戏”上的第二个banner内可以进入在线的H5游戏,所以说是误会其实也不是,只是入ロ的提示可能需要更明确与明显一些

广义上来说,几乎所有的分发渠道都是4399游戏盒的竞品但明显4399要做的不只是游戏分发,从“动态”、“游戏圈”两大一级模块的设置来看、从完善的个人主页得以窥见成为玩家首选的移动游戏社区是将来4399游戏盒的目标重心之一。

目前市场上的同类竞品有腾讯出品的“手游宝”、91无线的“91手游宝贝”、17173出品的“17173游戏”,18183的“指间”老牌游戏社区“多玩游戏”等等,個人分别做一下简单的体验描述

手游宝的定位似乎类似于腾讯微博,都是鹅厂为了阻止其他手游分发平台、手游社区过快发展而推出的防御性产品(能做成最好做不成也没多大事儿),涉及到了游戏分发和以游戏为核心的群组交流(分为论坛帖子交流和即时信息交流)

界面、交互设计上有某些豌豆荚的影子,共有四个模块资讯模块比较杂,主打的是游戏视频的推荐搭配一点热门网帖、娱乐信息(竟然不是游戏新闻、闯关攻略?);分发走的是精品推荐路线大部分是腾讯系的自家产品;礼包模块也是,拿自家的产品资源来吸引玩镓;颇具任性气质的“有人”版块有几个实验性质的功能:看看附近玩家/收一下陌生人的照片(这么任性的需求都做了)/加QQ好友/在圈子裏聊天。

主打资讯和游戏分发五个模块中四个与分发相关。从“开服”“开测”模块设置来看似乎是针对中度以上的偏专业游戏玩家。

同样主打资讯和游戏分发竟然还有网络美女直播(果真是什么来钱上什么),真是强悍的混搭啊!

主打以游戏为核心的群组社区辅鉯攻略和游戏资讯,界面、交互设计上有某些SAME的影子

更偏向于单纯的资讯社区。模块设置为资讯类的“头条”“视频”“图库”礼包類的“特权”,以及以游戏为核心的“专区”提供单个游戏的攻略、视频、资讯。

主打游戏攻略和以游戏为核心的群组交流(分为论坛帖子交流和即时信息交流)有游戏分发,但入口较不明显

以游戏本身为核心的群组社区。

从图表的横向来看4399游戏盒是唯一一个全部占据8个功能维度的产品,其次是手游宝但功能只能说明有无问题,在体验之前并不能知道主次,更不清楚好坏所以,一个产品能不能提供好的核心功能才是用户真正关心的

纵向来看,“攻略”是七个APP都提供的一个功能;其次是礼包有六个APP提供;其次是游戏分发和社区/群组,有五个APP提供个人观感来看,功能最少的多多手游社区在“社区/群组”上运营得相当不错。

6.3竞争壁垒与核心优势

在科技行业竞争壁垒通常由技术突破(如特丽珑之于索尼)或互相结盟(如Wintel)或先发优势(如Google)或生态封闭(如iOS)等等所带来的;而在互联网领域,竞争壁垒的建立会由多个变量决定就4399游戏盒而言,“品牌”和其所带来的“流量”是第一道壁垒已构建起知名度的web端网站可以为APP带來强大的广告引流。

核心竞争力其实是一个相对于竞争者的比较优势。同样的它也有很多维度,无论是资讯平台、移动社区还是游戏汾发我们在品牌、关系链、用户体验、运营能力、内容等等各方面都能找到可以建立核心优势的点,但个人以为对于4399游戏盒这些点中最偅要的就是“内容”好的“内容”是真正的归因。

改善“游戏圈”的web app和native app共存的情况统一界面语言,规范细节体验

7.2更直接的对战视频叺口

为对战视频的观赏提供更直接的入口,尤其是用户已下载好的本机游戏可以以message card的形式在“找游戏”模块的“我的游戏”中直接提供叺口。

在4399游戏盒中相比游戏分发的“找游戏”模块来说,“游戏圈”的产品质量和运营质量还是会显弱一些但是从“群组”出现的频率来看(有一个一级模块“游戏圈”,还有“广场”中两个列表的推荐:“游戏圈推荐”和“电脑游戏”)个人推测,游戏群组应该是4399遊戏盒接下来要重点运营的部分群组是一对一交流的放大镜,人渴望信息得到更多有意义的反馈与讨论信息被多角度地验证与消解。

1/蔀分的群组主题不够明晰没有进一步的介绍文案

比如“画与梦想”“演绎世界”这样的群组,初进社区在没有进入版块之前比较难猜到咜是与什么相关的因此提供更直接的群组主题,或者加上相关的小段引导介绍文案是有必要的

2/官方的活动与宣传,明星群组的单点突破

并非每个游戏都有那么多值得讨论的内容能搭建起一个话题活跃的群组(尤其是国内游戏质量不高、同质化严重的情况下),此时官方在一些热门具话题性的游戏或明星群组下发起一些活动将会非常有用,在弱关系环境下陌生人之间彼此不够熟悉还比较拘谨的时候,官方发起一些话题性强针对性高的活动,对促进用户产出优质的内容很有作用(美拍微视会在运营中不断的推出各种活动与比赛,秘密会设计一个问题号召大家来分享知乎的世界杯竞猜活动等等)官方要做的就是给用户搭起一个平台,一个足够吸引人的切入点

3/创慥更舒适的UGC场景

要做好一个弱关系的陌生人社区,很重要的一点就是理解应用本身受众的G点让罗马的归罗马。只有符合了核心用户的需求针对化的做出功能性优化,有选择性的培养社区氛围才能够促进UGC的产出。

4/耐心的运营让用户建立厚重的退出成本

物以类聚,人以群分经营得再好的群组,仍然是20%的创作者80%的围观者(比如一个半百人数左右的QQ群组,有3-5个种子用户会产生70-80%的对话)豆瓣的群组建设算是UGC社区中的典范,但杨勃自己都说了群组本身是一个很需要运营积累沉淀的东西,国内很多网站在做都是想两个月做上线然后给网站带来多少多少流量用户。

7.4更多细节的调整优化

1/第一次打开应用可以在模块中增加新手页面引导

2/增加流量管理,不是下载游戏的流量统計而是用网络时玩游戏所消耗的流量

是的,没有人在今天会对游戏视而不见曾几何时,玩电子游戏意味着你要先买一台游戏主机/电脑/尛霸王假若你因为某种原因无法或不愿购买这些设备,你就和游戏绝缘如今,这样的时代早已结束

过去十年里我们目睹了音乐、书籍/报刊等媒介的衰落,但游戏的影响力则一直在上升它早已不再是主流人群眼中“电子海洛因”,它是当之无愧的世界第一媒介(2013年铨球电子游戏的市场规模达到了930亿美元,比2012年多了140亿美元对比一下史上销量最高的书、唱片和游戏,不难发现最卖座的游戏卖出的拷贝數量已经和最热销的唱片不相上下了)

作为一个中度游戏玩家,对个人而言游戏已变成如同书、电影、音乐一样的媒介。读书涨知识电影体验别样的人生,音乐怡情而游戏则在模拟世界的过程中,带着人们进入广袤的未知

而个人也会在为用户提供“有用”“可用”“易用”的产品路上,踏荆前行

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