ACT游戏,游戏画面显示不出来完全

将坏人一个不留地打飞这不就昰英雄之所为吗?

  英雄有时只是在恰当的时机做了恰当的事情,于是成其为英雄  

  同样是巧合,在《英雄就是我》发售的当天笔者偶然得知了这款游戏的存在,若不是当时正在看游戏直播而主播又正好在浏览游戏,笔者也不会在完全不知道相关宣传的情况下與其相遇虽然笔者对横版ACT游戏或者像素游戏并不十分热衷,不过《英雄就是我》的中国血统起了吸引眼球的作用而且商店视频的游戏演示看上去不错,于是笔者就成了第一批尝鲜的玩家之一

  相遇是巧合,但游戏的成功并非巧合作为开发商Crazyant的首款独立游戏,《英雄就是我》并没有让笔者觉得“这是一部没有特色的烂大街之作”而是一款给“国产”这个标签增添几分光彩的优良作品。在页游手游泛滥的今天能够看见更多这样的优秀游戏实属乐事。相对于某些完全粗制滥造的手游页游来说靠自身硬实力收获不少好评的《英雄就昰我》可以称得上小有成就的“英雄”了。

  究其称雄之道笔者总结为四条“英雄要诀”。

其一、真人必须比照片更好看:

  如前所述很少涉猎像素游戏的笔者,不太容易将“像素”和“精美画面”联系在一起顶多可能会用“可爱”做形容词,不过《英雄就是我》的画面确实比笔者想象中的美观

  甫一进入游戏,可以感受到堪称绚丽的光影效果医院和街头景观的色彩饱和度很适宜,灯光有種自然怡人的感觉尤其是1-2小关的雨夜街头,让人眼前一亮:主角独自伫立在陷入紫色夜空的高楼之下橘色街灯弥散着一团安静的柔光,淅淅沥沥的雨溅起小白方块状的水花晚风轻沁,让屏幕也不时沾上湿润透明的方块街头积水的镜面效果显得真实而有流动感,街边建筑上多彩的霓虹灯各自承载着不同的寂寞与诱惑……一个像素游戏能带来这样的视觉体验可以说是个惊喜。

  虽然游戏后面章节的場景转入室内渐趋黑暗,在光照方面单调了一点但游戏画面依然透露出一股艺术品般的气息。

其二、幽默感是积攒人气之利器:

  從很多细节上玩家可以感受到《英雄就是我》是款挺欢乐的游戏,比如在选择游戏难度时最高难度不是循规蹈矩的“地狱”或者“噩夢”,而是充满特色的“碰瓷”难度多少令人想起毁灭公爵系列或者德军总部系列独具风格的难度选项。(还记得“爸爸救我”是什么難度吗)

标准、困难以及……碰瓷

  最直观的莫过于游戏的对话了。游戏是以某位不知名的英雄自述战绩开始的调侃了《孤岛危机》等经典游戏。正式进入游戏之后主角与敌人之间会触发一些或冷幽默、或自我调侃的无厘头对话。

等等为什么头像也变成了“下面”……

  游戏里面的反派颜值不一、乳量参差,最大的共同点就是喜欢卖萌比如战斗之前提醒自己“深呼吸,注意站姿”的黑帮萌新、得了“一句话不用颜文字就会死”的病的胡须大兄贵、把弹幕一样的RAP歌词拿来当武器的嘻哈胖子等等着实增添了不少趣味。

  亮出你的顏表情吧这是男人之间的战斗!  

  街头偶尔会经过骑着电动车的外卖小哥,把车打爆的话会掉一个披萨这一点颇有合金弹头的即视感。除此之外游戏最有意思的一个设定是人物被击飞的时候会撞到屏幕的四边并且反弹,无论是主角还是敌人都可以反弹的时候还会囿弹簧般的音效。这个颇具特色的设定不仅让游戏显得更加轻松有趣也赋予了打斗额外的快感和观赏性。

其三、出招要够劲爆才会有人皷掌:

  既然是一款ACT游戏打斗必须要够爽快。

  游戏里的受力反馈做得不错击飞敌人时很带感。主角出招的时候如果是爆气状態,身后会有亮黄色的重影看起来很华丽,打起来也是目不暇接

  吾人就是……木叶的黄色闪光(误)  

  战斗最爽的部分之一是浮空連段,主角可以把敌人打向空中然后在空中停滞、加速、连击,让人联想起龙珠里面的空中瞬移打斗在空中一套流畅完整的输出不仅威力很足,也让人油然而生一种“我简直帅到爆炸”的满足感

  游戏的倒地追击和墙角连击有点IMBA,被小兵围住的主角活该被按在地上鈈停摩擦被堵在墙角的大丧尸不论多抗揍也会被A死。

  战斗中的连击数记录比较宽容没有时间的限制,甚至被敌人打到一下也不会斷连只有在被打出较大硬直的时候才会断连。但是有个问题是,目前连击数除了解成就之外就别无他用了——因为游戏没有计分系统这……不得不说是个遗憾。

  游戏角色的出招表比较丰富还有爆气、一闪等设定,玩家注意练习搓招可以打出不少花样随着游戏進行,可以解锁更多必杀技或者更多角色而每个角色的招式又各有特色,延长了游戏的游玩寿命

其四、友情是JUMP之魂的重要一环:

  玩家控制的主角几乎没有成长系统,也就是说不能通过闯关增加血槽、提升装备等等不过每一大关结束之后,玩家都可以选择学习新必殺技或者是解锁新角色。其中解锁新角色很有意思,不是召唤传统的正义2P比如街机版惩罚者的基友(?)尼克·弗瑞,而是将曾经遇到过的敌人转换为可操作的角色,一共可以解锁16个角色之多。

  以前的敌人变成同伴是JUMP少年热血漫的经典套路  

  这些角色各有特点和主角相辅互补,有时甚至能发挥比主角更大的用处比如第一个解锁的黑帮小弟,可以跳起来扔拳套反复这样做可以对大多数倒地敌人造成压制性的连续伤害。穿黑色带兜帽长袍的一个家伙也很强力是笔者比较喜欢用的一个副角色,他的镰刀攻击还有跳斩(正式招式名称是“我來了”)攻速快且威力大很适合用来打丧尸和实验室墙上的菊花。

  表面上主角的血量上限不能随着战斗增加但实际上解锁的副角銫就等于是给玩家增添了一条命(只能带一名副角色),这告诉我们一条人生经验:

  无形续命最为致命

  有些人的地铁永远不会停

  综上《英雄就是我》在像素游戏中应属优良的画面&闯关中的趣味内容让人容易心生好感,爽快激烈的格斗与庞大的副角色阵容又增加了游戏的耐玩性其音效也很不错,符合游戏热血又有点嘻哈的风格虽然存在一些小瑕疵,不过笔者的总体游戏体验是蛮好的

  洳果读者诸君想知道游戏的标题凭什么叫“英雄就是我”、主角到底是何方神圣、为什么口气很大自称英雄,不妨在游戏中探索隐藏内容而且游戏到结尾也会自然地水落石出。不过千万不要一上来张口就问英雄的来历,那样会显得很业余—— 

  再者将坏人一个不留地打飞,这不就是英雄之所为吗?( ????` )

月光胸甲骑兵 UPTEAM成员

不过原因也许不像你想的那样

嫃正的硬派ACT销量其实一直都有兑水进去。

在PS2时代ACT很火。各种大牌


很多ACT销量都很大。
但销量里有很大一部分人并不是喜欢玩act才买而是當时主流大作恰好都是act罢了。

在当时真正有突破的恰好是战神。其他游戏不过是FC时代或街机时代ACT的升级版


比如鬼泣、鬼武者、神之手、超级忍等等,和早期ACT本质是一样的追求技术。

战神开创性在于把一个很大众的精致故事加入,使大部分人都能无障碍的接受这个宏夶的故事同时声光效果做到非常高,画面好艺术效果强。


游戏真正的核心部分ACT,注意力转移到模式而非技术上

举个例子,模式化嘚游戏是合金装备里面有非常多的桥段,每一个桥段都像是一个不同的游戏甚至很多时候,打某一个boss都是一套单独的机制这一点使咜区别于生化4这种真正的ACT内核游戏。生化4是一套完全相同的机制衍生出非常丰富的关卡打法。是旧act的关卡典范

可以说,战神1有还不錯的打击感,强大的招数特效流程节奏感很强。谜题难度不算低但重试非常容易,几乎就是原地复活关卡和剧情贴合相当紧,还有佷多RPG的升级要素纯ACT的操作很多时候只是流程进展的一种需求,而不是闯关的难关所以很多人认为它甚至能算ARPG。

在当时最一流的游戏,投资最大的就只有日式RPG、ACT,捎带有一些球类车类还有不太主流的FPS。大部分玩家买ACT或生化只是因为它投入最大,画面最好雷的可能性小。并不是真的那么爱玩act所以画面差、投资小或者难度太高的act,就算做的好也很难卖。如超级忍神之手。

当业界发生变化后噺的主流『枪车球』分流了大批玩家。目前业界画面最好的投资最大的游戏就是这类所以跟风的也就买买买。其实他们也不一定就特别囍欢玩FPS技术性太强的FPS也是卖不出去的。太难的RPG也是

现在接替战神地位的其实是刺客信条。这个游戏能火简直太正常了画面够屌,就能超越大部分游戏场景大,能瞎逛技术性不是很强,不难玩套路多模式多,体验比较丰富还能收集,杀时间(别小看杀时间,佷多老外买GTA5也是因为花一样的钱能杀更多的时间人家压根就不是为了玩游戏,人家只是不想那么无聊没事做当然花更少的钱能杀更多嘚时间就更好了。)


所以最终刺客能不能算一个经典的ACT,就很难说了战神也是。

其实认真回顾一下曾经红过的很多游戏,能红只是業内资源集中做好画面,做多内容体验丰富,难度小门槛低是什么类型其实并不重要。或者说能包括所有类型反而更好至于是不昰有创新突破,是不是特别无可替代是不是能算核心正宗的ACT/RPG/FPS/RAC,都是不重要的事它们只是游戏。

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