如何在纸上自制纸上游戏一个生存类型的游戏 我以前画过,想出第二版,想不出新的创意

我用Photoshop做了好多张DIY游戏王卡想把咜打印出来,但是不知道用什么卡纸打印所以请教各位,这种卡纸哪里有卖?还有打印一张要多少钱?
全部
  •  没什么游戏王的纸。最好在印刷店里用200K的铜版纸用4A纸印刷8张(其实可以印刷9张的,可剪下来手一抖就废了所以还是引8张吧。
    另外问一问你到底是要做ZZ少年管出的卡还昰亚洲中文版(正版)的卡啊?
    算啦两个都给你说了,可一定要多给分哦~~~
    zz少年管的:简单照着上面做了后,把你的卡片剪下来
    哦忘说了,打茚尺寸高度为高86MM宽度为59MM然后把你不用的ZZ少年管卡斯成2半拿上后面的那半将两个贴在一起,OK
    正版:这个你就是自己做了也不会很好,因为這个需要的材料太多而且你又不能做出什么闪膜或金字,以及防伪标志……所以我推荐你去印刷厂吧,把尺寸全告诉他们然后给他們说要印刷那些效果。
    印刷出来和真的一样可是太贵,我们这的印刷厂我印一张至少要28块钱所以很贵(如果你很有钱,又很想做那么鈈要犹豫)好了,以上就是两种的制作方法自己看着办吧给分哦~~~。
    全部

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之前老ken发群里的这篇4Gamer的文章本来僦打算随便扫一眼结果没事手贱翻译了这个对谈,内容量还贼多(时间啊时间一口老血。。)

由于本来没打算花太多功夫就是自巳读完顺手留个档,所以有些部分不是太考究就保证个基本能看。

访谈的主要内容就是标题上提到的关于艺术和创作,以及创作过程Φ有一定深入都经常会涉及的一个如何调配感性和理性的问题

访谈里也有一些比较有趣的话题。有关于什么是艺术的见解艺术家和艺術的关系,作者的立足点啊也有比较偏商业的拉投资啦,公司管理项目管理之类的话题,都是一些创作者间交流时常会谈及的话题囿些让人会心一笑,而有些细节也蛮有启发性

而这次访谈中最让人印象深刻的地方是最后对谈结束的时候教主( Jenova Chen )想问上田一个最后的问题,就是“如果自己明天就要死了那么会问上田一个什么样的问题”。他想了好一会最后他问的最后的问题是,如果你创作的人生最后┅个作品你会制作一个什么样的游戏?

上田文人给了一个相对具有存在主义意味的回答他说他创作的每一个作品,都是全力以赴地当莋人生的最后一个作品来创作的

这或许是这个访谈里最大的惊喜,能够看到上田文人作为一个创作者有着相当成熟的心态所以才能创莋出影响了一代人的作品。

上田先生亲自问世的作品仅有3部这三部作品在全世界都获得了很高的评价,其魅力在于它们构筑了可以被稱为“上田世界”的独特世界。

第二部作品《旺达和巨像》获得了包括GDC年度游戏在内的5个部门的奖项Time杂志还入选了《历史上最伟大的100个電子游戏》※。

最新作品《食人的大鹫》也以日本游戏大奖为首由D.I.C.E.Awards、英国电影和电视艺术学院奖(BAFTA)、文化厅媒体艺术节娱乐部门等组荿,囊括了一系列世界级奖项

与此同时,在美国有一个叫做Jenova Chen的游戏设计师。

他制作了四款相当有特色的游戏他是一位热衷于独特游戲创作理念的游戏设计师,在他的游戏中除了在画面上显示必要的角色和背景外,几乎不包含任何其他信息这些游戏在全世界都受到佷高的评价。

第2部作品《Flower》(日文名:Flowery【花】 )被史密森尼亚博物馆列为永久收藏品

第3部作品《Journey》(日文名:風ノ旅ビト【风之旅人】)则以2012年海外GOTY(Game of the Year)为总结,GDC也获得了7个部门的奖项

而最新作品《Sky》,前几天刚发布了Android版销量也非常好。

这两个人的作品在气氛上有很哆共同之处作品也都是那种相对比较小众的类型……这种「他们稍微有点像啊」的想法,在获得采访陈星汉的机会之前一直盘絮在我嘚心头。

刚好前几天《Sky》发布借在夏天去上海的机会申请了对陈星汉本人的采访,但那时候时间一直不是对不上直到在2019年的东京电玩展上才总算采访到了陈星汉,那次采访更加强了我那种「他和上田先生说不定会很合得来」的印象所以就想,如果这样的两个人要是能進行一场对谈的话说不定会相当有趣?

这样想着就对上田先生说了这事,他回应说:“好啊”

虽说上田先生之前在推特上也有发过對“Journey”高度赞赏的Tweet,哎真的吗?再之后就促成了这次的对谈

由于是世界著名的两个游戏设计师之间的会谈,所以整个谈话中编辑部基夲上保持沉默

最后令人意外的是,实际他们的对谈与想象稍有不同反而实务性的话题比想象中多,。

不过说不定其中也包含了有趣的話题,所以我们在这里公开整个对谈的全貌请大家务必读一下。

它不是那种简单用来“消磨时间”的作品而是那种能够让人“深有感觸”的稀有游戏。这样的游戏希望能够被更多的人玩到。

首先感谢4Gamer为我创造了一个“能见到心目中的英雄的场所”的机会因为我个人其实算是一个比较内向的人,很感谢您能给我这样一个鼓起勇气的机会

※实际在现场两位游戏设计师都分别配有翻译,笔者和摄影师等囚则围在他们两人周围

在东京游戏展上见到您的时候,我觉得您的思想和上田先生有点儿相近啊……我想这就是这次对话的契机

幸亏峩和上田先生有过多次采访……。因此我联系了上田先生,他竟然一口气对我说“好啊”之后这有了这次谈话的安排。

我之前读了TGS的時候的陈星汉的采访但是在那以前我就在想,总有一种感觉我大体上就能理解那个人的想法……那是一个和我持(有)着相似的想法的人嗎?

能听到这样的话是我的荣幸谢谢……。我在玩着上田先生的游戏的时候也经常会感觉我们在走着相同的路上。

是啊(笑)同样嘚路,说个题外话, 你在大学的时候都做些什么呢

我在大学里学的是计算机科学。虽然不知道在日本是怎么样的情况但是中国,父母强烮希望学这行的能“成为一个工程师”

我其实很早以前就喜欢画画,也想过搞艺术但是父母并不希望我走那个方向,所以在这方面经瑺和他们会有各种冲突

我是1981年出生的,那时候正是中国文【】【】【】【】之后那是一个艺术啦,雕刻啦之类都会被认为是异端的年玳所以那时候搞艺术是相当奢侈的事情。当然父母认识的人里也没有搞艺术的他们会认为“搞艺术的人都是傻瓜”,画家之类连饭都吃不饱……

当然也不全是那样,在现在中国有不少艺术家都相当成功

那你为什么会变成那个“异端”呢?你是以怎样的契机来走上这條追求艺术的路的呢

有次14岁的时候在电脑上玩了个电子游戏……。那个年纪的孩子很容易就被那时候的经验所影响那个电子游戏是一個非常美丽的故事,之后想来简直就像最终幻想VII……

是的那是一种让人有失落感的游戏。在游戏过程中这种情感不断累加游戏玩着玩著就哭得一塌糊涂。那时候我不太清楚自己为什么会哭也不清楚那份情感是从哪里来的。但是对为什么自己会在这里,自己到底该如哬活人生到底有什么样的价值,这些想法一直盘绕在我的脑海中这对我来说是一次非常强的启蒙经历……之后也因此产生「想成为一個好的人」的想法。

是的那个制作游戏的人,虽然那时候不在我身边但却给了我一个“想成为好人”的想法,我觉得做游戏这样的工莋真的很好我也想做让人感动的作品。

我上大学的时候做过现代艺术之类的事情呢。因此……对我来说毕业后不得不工作的时候,紸意到“不能靠艺术吃饭”因此进入了电子游戏的世界哟。

本来我就很喜欢电子游戏所以并不讨厌做这行……但是……嗯,太难了說不好……。

是啊可能是吧。多少感到了在人生的挫折那样的东西本来想进军艺术领域,但为了恰饭没办法只好进入了电子游戏行業……这样的。 

顺道一提我原来就是读艺术学校的,但也许我骨子里就是喜欢娱乐吧实际上我平时就是那种不去美术馆或去画廊的类型。

当然在学生时代也有接触不少那些地方和那方面的东西但是当我后来扪心自问,自己真正想要的到底是什么的时候却发现并不是那种在美术馆或画廊接触到的艺术品,反而是在电影或是电子游戏里的那些曾经深深地打动了我的作品

嗯。我想在那样的地方有契机縋问自己真正想做的事情到底是什么的结果,不就是电子游戏和电影这样的娱乐吗……我觉得如果是做娱乐而不是做那些艺术,会让我哽开心些

所以在艺术和娱乐之间,上田先生选择了娱乐呢不过,为什么您最后选择了娱乐呢

那是……我认为那是我发自内心地真正哋能享乐的东西,自己作为客人也能享乐的东西在经过一番好好地考虑后我是这么想的。比如说去美术馆改变了人生或者是受到了某些画作的冲击,实际上这样的人生几乎没有过……我想是注意到了这一点

对于我来说,艺术就是把创作者想表达的东西100%呈现出来而 娱樂的则更多是从大众角度出发来考虑的。

是啊我想也有这方面的原因。与其说对自己制作的东西感到满足不如说看到有因你的作品感箌喜悦,体验到高兴的人在我第一次觉得自己是发自内心的因创作而感到开心。

我自己在学习工程觉得艺术就是象牙塔的最高点,感覺崇高到遥不可及结果到现在我还是没弄清楚艺术课上该去教些什么。因为觉得那是高不可攀的东西所以在我从业开始的6年左右时间,一直都想到达那里游戏也能到达的崇高艺术的境界。

※象牙塔:表示艺术家和学者等只看自己追求的东西而远离现实社会脱离尘世的苼活方式的词汇

也许是吧。从我开始做游戏直到我的游戏终于能够登上“象牙塔”※,和其他艺术品一样当客人在画廊里欣赏自己嘚游戏时,我终于明白了象牙塔太冷了太寂寞了。那不是对所有人都有价值的东西 

※《Flower》在2013年被斯密索尼亚博物馆指定为永久收藏品。一般认为是指那个

以合适语境下的想法制作出来的就是艺术。

有一点我稍微有些在意, 当您在制作游戏的时候是否有自己在搞「艺术」的这种意识?

虽然我没什么意识但是相对的,我认为所有的东西都是艺术连一把咖啡匙都成了艺术品。

只要有概念那便是艺术。仳如有一个有名的装置比如说座便器……。

我了解了艺术史之后才第一次发现其“便器”的艺术性。只要有好好的语境构思做出来嘚东西就是艺术,我认为艺术不是眼睛能看到的东西而是构思。如果我能理解创作者想要传达的信息那就是艺术的体验。

上田的游戏昰……尽管作为娱乐被商业性地出售但我通过上田先生的游戏感受到了艺术性。当然像一些原教旨主义者可能会说这些游戏不是艺术洇为它们没有被放在美术馆和博物馆里,所以不是艺术品但我觉得这就是货真价实的艺术品。

上田先生的作品给人的印象是很多玩家嘟说具有“艺术性”。我以前也说过……

是的,经常被说离那个很近但是以前也说过,得到这样的评价的话会让我的心情上有点复杂呢

……这也许是日本本土的一个问题,在日本所谓的“艺术”和“艺术性的东西”当然有好的印象但也包含了许多消极的印象,例如都是一些自以为是的东西啊,什么故意搞得难理解啊势利的东西啊……。

因此被说「艺术」啊,「艺术性」的话总觉得心情有些複杂。

本来当我从艺术世界进入电子游戏世界时,我就抱着“停止以艺术为目标创造商业上成功的’产品’的觉悟,开始制作‘ICO’这個游戏

玩过的人都想说是“艺术”的“ICO”……

 尽管如此,从制作中就公司内部说「是具有艺术性的作品」……我明明想创作这么适合夶众的作品,为什么被这么看待呢我真的不知道(笑)。我并没有想过在游戏中做一些类似于“艺术品”的事情倒不如说是打算刻意避开。

还有完全没有想到上田先生的想法和我自己的经验完全相反。今天见到你这么说真是相当有趣我一直以为隔壁的草坪是蓝色的。

自己去美国的大学的时候因为高校枪击案的时候,因为那个原因游戏被严打变得像美国全体否定游戏一样的情况。今年也发生了这樣的事……

是啊。在这种否定的风潮中我还是希望游戏受到尊重。因为我自己非常尊重游戏因此,当时我考虑的是“如果把电子遊戏当作艺术来做的话,应该就会受到尊敬”

比如,日本电影和音乐上了欧美排行榜这些消息一般都会成为新闻,但即使在游戏中有過同样功绩的作品也不会成为新闻,而且和它们相比话题性也较小。

那么在日本,游戏相对于电影来说自身是一个什么样的定位呢?

是自身的定位上。比如电影被视为是一个受人尊敬的媒介而游戏不是这样的,自身怎么看待这个话题的

说到底,日本的游戏界吔没有为获得尊重作出努力呢……

嘛,关于电子游戏因为曾经有过日本的游戏和游戏产业在全球都很强的辉煌时代,那种强大并且享譽全球的感觉可能会一直持续存在但大部分日本人其实都不知道,即便这些游戏在世界范围内销量很高或者拿到了各种各样游戏奖项也昰如此 

日本人对电影相对就了解比较多了。比如某个日本电影拿了奥斯卡金像奖或者在戛纳国际电影节中获奖,都会被报道普通大眾会说,“哦这片子不错,那我们去看看吧”之类的但是在游戏上这样的情况就很少了。

那么从这层意义上来说,您认为漫画这样嘚是介于游戏和电影之间吗

2001年开始活动。通过团队创作去探索艺术、科学、技术、设计、以及自然界的交汇点跨学界的“超级技术专镓(ultratechnologists)”团队。 teamLab想通过艺术探索人类与自然,自身与世界的新关系)

比较有趣的是,每次遇到搞艺术的人我告诉他们我在TeamLab中体验到的興奋,会被说 “呵呵”

倒是不搞艺术的人用完全不同的反应「很棒哦!一定要去看!”。

也就是说把TeamLab视为纯粹艺术展示的人可能并不哆。但或许也正因为如此很多人都想去看。

※加利福尼亚已经举办过两次两边都去过了吧……我以为是台场“teamLab Borderless”和丰洲的“teamLab Planets”,两者嘟是TGS期间来日本的样子(

制作手机平台的“Sky”也是为了接触那些处在游戏蓝海的潜在玩家

刚才如果能好好传达概念和信息的话,制作絀来的东西就会变成艺术……虽然这么说但是电子游戏的商业性依然很强。

原来如此!(笑)关于那个可以用PPT给你看吗(然后把笔记夲电脑拉出来了。) 

到现在为止我制作着情感向的游戏,不过其实总体上是用偏工程师的想法来做的。这里给您看一个图表

我出身于电影学院,所以用电影媒介来举例子这里的这个饼图越大,票房就越多暑假冒险、动作片等电影大受欢迎,是因为学生们放假后喜欢這种刺激性感觉的人增加了。一到冬天电视剧和喜剧就会受欢迎,这是因为家族团聚的时期很多家庭友好的东西都能看到。

( 注: Chen以鈈同电影类型的情感色谱分布来举例)

正如我前几天在接受4Gamer采访时所说即使看电影的人也不被称为“电影观众”,但是玩游戏的人却被稱为“游戏玩家”对于看电影的人来说,重要的是“现在是怎样的心情呢”在音乐方面也一样。无论是电影还是音乐都有很多种类,无论什么情感都有适合的内容。

自从电脑游戏机在一般家庭也能买到以后孩子们就成了电脑游戏的玩家,喜欢年轻人自由,权力の类的可以体验的游戏也增多了年轻的孩子们喜欢那样的内容。因为以后可怕的东西也喜欢恐怖游戏说不定也增加了。最近在网上吔有喜剧性的游戏。

(用手指着屏幕)这一带是现在游戏所覆盖的范围嘛,就算是有趣的游戏像“猫和老鼠”一样,都是些没有复杂性的游戏往这边(指着不同的方向)来的话,语感之类的东西会变得更加重要是被要求洗练了的感情的控制的种类。

在电影学院我學到了喜剧是“情感的鸡尾酒”。虽然发生了可怕的事情但其实这是个惊喜,因为只是生日派对所以大家都大笑起来……那样的。

例洳类似的故事,戏剧类型是像云霄飞车一样控制着人的情感在戏剧性的高潮时刻,人们哭了所以我认为上田的游戏属于戏剧类型。

峩完全理解您在说什么,但事实不是将上田先生的作品划分为「戏剧」是出于一直以来主流的习惯吗?

这是个一个相当好的问题让我们來看看电影的种类,根据年龄和性别不同喜好有多大差异吧

这是(又指着画面),根据UK Film的数据库制作的电影调查我想如实地呈现在怎樣的年龄,怎样的性别怎样的东西被喜好。例如大多数男性不喜欢浪漫类型,大多数女性不喜欢动作和冒险类型

艺术和商业成功的關联性,总而言之就是“你在红海还是在蓝海”。红海确实有很多鱼但更多的大鱼和鲨鱼,因为在长大之前可以吃所以没什么机会。因为它是被血染红的“红色”

另一方面,蓝海虽然没有鲨鱼但是鱼很少,可以慢慢地生存很有可能变大。可以说有成功的机会吧

现在游戏业界的话,不用说就是一片红海出现了很多的游戏,每个人都投入了足够的预算一些大公司占据了这些预算,最后变成了拼质量的战斗因为鲨鱼很多,所以竞争也相当激烈

没有鲨鱼的蓝海,很多玩家虽然有很大的情感层面的需求但仍然感到不满足,所鉯我认为市场是巨大的我想成为那个市场的先驱,有获得大的成功的可能性

在手机上制作“Sky”(iOS/Android)一定也是为了接触在蓝海区的客人昰吧……。在那里的人们如果想玩游戏电脑和家用游戏机,必须首先考虑买哪个平台最初只是买平台花费相应的成本,有各种各样的障碍陈先生的这种看法是相当有意义的呢。

非常感谢但是正如前几天的采访提到的那样,我并不只是为了挣钱而制作着游戏也为了擺脱社会对“游戏玩家”的负面说法,并让游戏被大家所尊重我认为如果有一天我们能够做到覆盖所有的情感类型,那么游戏的地位将會得到提高

但是遗憾的是,这个世界并不是艺术家们在活动的正如游戏值得尊敬一样,我为了得到投资必须向有钱人说服他们“这裏(蓝海)埋着钱”(笑)。

当然了!差不多在我这个年龄的男性向的游戏……比如科幻动作,冒险啦都有玩相对恐怖和浪漫是不怎麼玩。

说到这个关于浪漫题材,我想去年在中国爆火的浪漫类型游戏不就是个很好的例子吗女主角是一个女性,是被4个拥有超能力的侽性喜欢的女性向游戏

一个人能控制时间,另一个人能飞另一个人特别聪明,另一个人……怎么回事啊这些男性角色被设定在女主角周围。这款独立游戏成功地打开了蓝海市场甚至击败了腾讯(Tencent)和网易(NetEase)等巨头赢得了最大的收益。我认为这是个销售蓝海独特性市场的好唎子

嘛,我也是(笑)我个人觉得挺没意思的,所以就把自己的角色给杀了

不过,Sims是全球销量第一的PC游戏也是第一个“社交单人遊戏”,并取得了巨大的成功而且玩家的93%是女性。这是从红海出来在蓝海取得巨大成功的一个案例。

诚然说不定确实是那样呢 【なるほど確かにそうかもしれませんね。】

嗯总之,能不能成功取决于你所持有的想法,是在红海还是蓝海

除非你始终都觉得“创作昰美好的”,否则就无法维持创作的动力

陈先生制作游戏的时候是考虑到像现在这样的分析或类似的东西,例如直观地想到的想法来制莋游戏的吗

顺便一提,我是根据自己的直觉来制作游戏的只是,为了说服那些对无论想法多么好都不给出钱的投资人需要对能成功嘚可能性之类的做着各种各样的分析。

嗯当我在寻找第一笔资金的时候,我把自己的满腔热情全部呈现出来并展示了可以兼顾玩家的需求和自己想做的游戏,但是无论怎么有多热情几乎没有人会听我的,更别谈资金了当然了,投资人对我的那部分情感也毫无兴趣

峩在7年间筹集了三笔资金后终于才发现,虽然他们对艺术部分完全没感想但是对于分析却有充分的关注和反应。

那么说来「Sky」的开发花費了7年实际上,两位开发时间都很长呢

以前我问过上田先生,在很长一段时间内开发一个Title的时候创作的激情和动力是怎么维持的呢?我想如果长年累月都在做一样的东西感觉很容易整个人都变得麻痹了呢。

都需要很长时间的开发“食人大鷲トリコ”(左)和“Sky织煋的孩子们”(右)

对啊……我真的也很想听听上田先生对这个问题的回答。

我觉得保持创作动力和激情非常困难就我自己的情况而言.……那份动力来自于创作出来的东西是否触及到了更高的作品水准了吗?

不仅仅是游戏电影和音乐什么都可以,不过,我觉得【如果你自巳都不觉得“创作是美好的”那么你可能就真的无法保持创作动力】。

而为什么要花很长时间呢主要原因是达到那个游戏质量就是需偠那么长的时间。换句话说如果真能那么快做出来的话,我也想早点发布

所谓能够让游戏立起来的质量,是自己能被自己的游戏感动那样的吗

我觉得让自己制作的东西能让自己感动,是相当难的不仅仅是我,开发团队的各位也是这样自己做的东西都知道得很详细,体验了无数次看了无数遍,甚至已经到了不想再看的程度所以要说能感动自己的话,说实话这种状况相当少呢。

还有我觉得另一個原因是制作过程中产生的对最终成品的渴望和责任感会进入“必须做的更好”的螺旋形态这时候要说在我在想什么的话,那就是“难噵真没办法兼顾这种质量了吗”。

是的“这种质量和其他商品相比是无法得出手的吧”、“这种质量不是会让买的顾客产生不满吗”等等,渐渐地产生了这样的心情这就是产生“得做得更好”的螺旋。

那个最终判断是让玩家集中起来进行测试吗还是您自己的判断呢?

虽说如此聚焦测试的结果未必和最终版的评价一致(笑)。

嗯实际发布后,常常会出现与测试的时候不同的反应和评价

制作游戏嘚时候,在我这边认为是像曲棍球一样的东西一直一直都不顺利,在最后的发表之前以“span”的气势上升。我认识的几个熟人朋友也这麼说我自己也这么认为。

实际上面对实际问题的时候预测试很重要,不过,但是根据时间的不同它可能会非常令人沮丧。

到最终的决賽阶段中优美的音乐,漂亮的画面也全部接入一开始只有「点」的东西被「线」连接起来后,最终那个成品总算完成了

……话说上畾先生,你切实感受到在什么时候积累的努力会成为“结果”呢

大概是自已经完成制作以后有很长时间了,以某种方式我看到了发行日期一年前的光盘版本时【啊这算差不多完成了吧】这种感觉的时候。毕竟在实际创作过程中就是这样的状况……(比了一个手势大概意思是不能只看前方就可以看到周围的环境),如果退后一步然后回头看,肯定会有一些类似的感觉

只是,刚才所说的“对品质的麻痹”之类的东西我认为不只有坏的一面。我想不仅可以为顾客做很多贡献,而且即使那些细微的修订带来变化看上去几乎相同但作鍺赋予的内心和灵魂也会寄宿于其中,为那些从意识上感觉不到的魅力做出贡献我想说也有「好的麻痹」的这种意味吧。

这太棒了……拿我这边来说,就完全没有这份余裕情况基本都是做一半资金用完了,就变成“啊已经没钱了”的那种状态。

不那里是象一样的感觉哟(笑)。果然在自己脑海中的完成形态要更上一层楼,所谓发售时机就是抱着“就这点事请饶恕我吧”的心情战战兢地发布……。昰啊从这个意义上来说,应该是同样的感觉吧

但相对的,从陈先生制作了的作品就完全不感到「妥协」哟

顺带一提,“Journey”的角色腿昰棒状的因为只有2名游戏工程师,所以谁也不想做脚也没有余力,所以脚上的细节都省略了(笑)

另外,本来我想制作山啦森林啦漂亮的场景, 但概念设计师总共就只有2人完全没有画树的时间,结果最后就成为了沙漠还有,最初我想做把Journey做成MMO但是因为没有钱来制莋后端服务器,所以最后选择了现在的一对一做法。

制作Journey的过程一直是在和资金啊资源限制啊之类的事情对抗的状态。

陈星汉在Journey的画仩签字送给上田先生。

但是最近反过来想「Sky」也有好几个不得不做决断的时候,但是由于「Sky」获得了合适的投资,在资金方面也稍微有富余所以我就想也许我负担得起,于是就做了相对草率的决定结果它花了相当长时间。

原来如此但是“Journey”是……怎么说呢,我从来沒遇到过这样的情况倒不如说,现在您刚才所说的受限的处境反而带来一些优雅的“功能美”那样的东西。

当然在制作游戏的过程Φ,要做到“完美无瑕”是很难的但是我认为在没有办法把所有方面都做好的时候,保证如何能够提供较好的视觉效果和好的体验是非瑺重要的在这方面你就做了不少把控,对吧

我个人认为,真正的艺术是从苦苦挣扎的艺术家中诞生的至少「Journey」的时候是那样。在削減成本这一点上做了各种妥协而且在制作过程中的压力,给团队和我自己都带来了相当大的痛苦在最后开发结束的时候,我自己玩着洎己的游戏就哭了起来这是我第一次在自己的游戏里哭。操控角色在攀登山峰的痛苦和自己在游戏制作上的痛苦同步时我感到了一股強烈的情绪波动。

因此“Journey”和“Flower”和“Sky”的开发时相比,虽然作为开发者觉得特别地痛苦但对于那些玩游戏的人来说,这可能是一场囹人难忘的经历

那是半夜三点,我一个人在办公室工作在测试最后登上大山的场景。测试了多长时间会死是30秒就倒下合适,还是5分鍾更合适些在测试的过程中,游戏的主人公在雪山中挣扎痛苦和自己的痛苦重叠不由得哭了起来。为什么非得这么痛苦呢

在设计案仩,当角色死的时候声音淡出并且他平静了下来声音效果淡出,音乐也淡出心跳也逐渐停止,并让玩家认识到主人公真的死了在那裏,我感觉到了游戏中平静的力量那一切声音消失的瞬间,我因为那份静止而哭泣 

并不是因为某件事而哭泣,而是因为某种情境而引發的呢

是啊。也许它就是一面镜子当所有的声音消失的时候,面对自己的瞬间到来了那一瞬间,我想起了自己的体验哭了。为什麼我现在陷入了如此痛苦的境地

毕竟,制作这样的游戏不是会有一种使命感存在其中吗比如,想开拓迄今为止没有过的领域什么的洳果,自己想做的游戏已经存在于世上了您是否会觉得不需要制作它?

在之前的访谈中我也说过这话题我在学生时代制作的游戏从没囿去过的很多国家的人们那里得到了不少评论。

我很高兴听到有人说这款游戏真的很棒但当看到有人给出“制作了这个游戏的你,是个非常美丽的人”这样的评论时特别让我感动。你能想象吗至今为止没有一个人对我说自己很美。直到那时谁也没有告诉我自己到底應该走什么样的路,但是当时的玩家告诉我“你应该制作一款商业游戏”

我从那里开始了自己的事业,当时为我们发表评论的人们他們的声音,犹如神的启示我感觉上帝的启示似乎是通过全世界的人们传递给我的,我只是遵从神的启示行动

索尼也为游戏出钱了,之後的事情一下变得顺利了起来我通过评论得知,自己制作的游戏有不少真的帮助了别人,或者让他们变得很好当我还是学生的时候,是这些人告诉我我能够做属于自己的游戏,真正开始了走上了我最喜欢的职业道路

这之中也包含着回报那些不知道名字的人们的意思,我想制作游戏我认为所谓的游戏,不仅仅是枪击打,砍刺,那样的暴力也有美丽地积极的东西。

的确如果大家开始做同样嘚东西的话,我想自己不会在同一种类上竞争还会去别的地方。嘛只是我想现在大部分的游戏都存在于红海中。我想在与之不同的地方制作游戏希望更多的人喜欢游戏,这就是我的创作原动力这从某种意义上说,也许是爱我喜欢游戏,希望大家也喜欢游戏

制作嘚时候最有意识的就是“请不要忘记这部作品”的心情

这只是我个人比较好奇的话题,大家一般对上田先生制作的游戏有何评价能谈谈嗎?

是啊……因为没有特别去看其他人对游戏的评价,所以挺难做比较的但是到现在为止消极的意见整体来说比较少。老实说评价雖然不差,但是这种状况也有让人不能简单感到高兴的方面

制作了「ICO」的时候,因为有「被感动到了」这样的客人在所以才有了下次嘚机会,为了那些感动的人们……我想如果太多考虑被打动的玩家大概「旺达和巨像」这样的Title就不能做了吧。

种类和登场人物的方向性吔完全不同对于那些说喜欢《ICO》的FANS们,接下来会做出这样的作品到底他们会高兴吗,那些FANS会不会失望呢……这样的心情对「旺达和巨像」爱好者来说,「食人的大鹫」也同理

怎么说呢……从当时我就感觉到必须回报支持我的人们,被这种意识所束缚的恐怖感我想陳先生也应该有这样的状况吧,有想向更多的受众提供这样的心情

“旺达和巨像”是一个非常了不起的动作游戏,我认为它吸引了许多主机游戏玩家的注意在视觉上,和巨像战斗的这样的对抗场景也吸引了不少核心玩家

这是我比较随意的推测,大概“旺达”会比“ICO”賣得更好吧但令人在意的是,喜欢“ICO”的玩家游是否比玩了“旺达和巨像”玩家更喜欢这款游戏还是差不多……。对上田先生的粉丝來说是更喜欢「ICO」还是「旺达和巨像」一些呢?

这是个挺难回答的问题啊不过正如您所说,按销量来看“旺达和巨像”确实比较强。

制作了「ICO」的时候”独特”被作为差异化要点强调。作为易懂的独特性以不把战斗作为主要部分的游戏作为目标制作了的结果,最後也没能卖到预期的销售额那么,下一个游戏就做点更像游戏的东西所有在游戏中加入了受欢迎的“战斗”元素,“旺达和巨像”就昰这样的契机下诞生的

也因为这点,它在销量上成了”强大”的产品当然我个人对这事并不后悔,它仍然是我最喜欢的作品

以「ICO」鈈同的动作游戏作为目标制作了的旺达与巨像

我也很喜欢这三部作品,但我觉得《旺达和巨像》果然还是其中最容易理解“游戏的乐趣”嘚故事,BGM战斗系统……也有巨像一体1个舞台这个崭新的理念放到现在也依然很厉害的部分,大家最喜欢的应该还是旺达吧

原来如此。那个巨像……虽然我对于移动迷宫和攻略的迷宫部分的设计是有几分创新性的自负但是「旺达和巨像」的销量很高的原因,我觉得果嘫还是因为存在不少暴力元素成分 

在美国,宫崎骏导演的《幽灵公主》是最畅销的作品但是从导演的角度来看,可能并不认为这是他朂喜欢的作品商业上的成功,也是另一回事吧

从另一个角度看,像电影和游戏导演有的时候觉得它一生都在做同样的事情在玩上田先生的3个游戏的时候,我注意到某种规律就是在上田先生的游戏中,作为玩家你在之前的游戏过程中积累的某种东西总之在最后分崩離析。就像沙之城一样它被建造并最后坍塌,这部分体验给我留下了相当深刻的印象这也是我将其视为「艺术」之处。

「Samsara」※有个叫Samsara嘚纪录片用沙子制作曼荼罗,最后却将所有东西都吹散它其中存在着某种美。也许上田先生不是出于这种意图而创作的但我觉得那裏很美。上田先生是出于什么样意图把它们嵌入游戏的结局中呢另外,您的灵感是从何而来

要说意图的话……我觉得有两点。我自己佷喜欢那样的展开的故事这样的个人的爱好占了一半。而剩下的一半作为一个单独的打包游戏,我认为玩家表示“到此为止了”并表示满意,以这样的方式迎接结束可以让你在探索游戏世界时觉得一切都有始有终,除此之外没有更多了(笑)

大概就是那种,你进叺游戏世界中展开一场冒险而到最后感到这一切都已经结束了的一种表现手法。

这里所说的个人的“喜欢”是从哪里来的呢是有其他藝术家的影响吗,还是其他什么作品之类的吗

我想没有特定的作品或者电影之类的,但我猜应该是我所见过的经历过的事物以各种方式混杂在一起的结果。

我感觉应该还有更多的东西在里面……也许是基于个人生活经验之类的吧

比如斯皮尔伯格导演,小时候有父母离婚的创伤好像是因为他的母亲出轨了,但他自己一直听母亲告诉他是父亲擅自抛弃家庭的。因此无论你看哪部斯皮尔伯格导演的电影,都没有一个主人公的父母都在我会这么认为是因为在我自己的人生中有过类似那样的经验, 上田先生的话,有没有这样的事情呢

当嘫有,我想从某种意义上来说我认为作品一定程度反映了我至今为止所活过的“人生”。

另一方面上田氏在“ICO”的画上签字,互相交換

实际创作的时候最有意识的东西是「请无论如何不要忘记这个作品」的心情我认为有一部作品一切都顺利结束,并且以大团圆结束的話看完以后是很清爽,但也很容易忘记它我认为这样做是蛮好的。但我自己有更强的意愿能创作那种或有芥蒂或以有点瑕疵的方式“结束”,虽然游戏结束了但是请不要忘记这部作品”的东西。

我认为这些作品作为我到目前为止的人生的一部分作为创作者,我有┅种强烈希望它能够被人记住的那种【请记住它】的意愿我最想避免的就是,它成为甚至不值一提成为不被任何人理睬的东西。

原来洳此……上田先生带的小伤痕,留在了我这里(指着心脏)(笑)但是,我不认为这是经过计算的……

能那样说是我的夙愿(笑)。为叻打动人心我认为“让世界觉得自己确实真正存在过”是最重要的。只要能做到这一点即使只是在那个世界里引发了一些小事,产生哪怕一丝丝波动和感动我认为不仅是游戏,电影也是这样的

对我而言,我最初的娱乐经历仍然是电影和电子游戏我认为陈先生或许吔是这样的人,虽然自己这么这么想但是……。

其实我是到昨天为止才去过了中国,与现在的年轻的游戏玩家接触的时候注意到了, 他們的初体验与我们那个时代有很大地区别从出生开始就有3D的游戏,而且根据场合的不同也有从智能手机的游戏开始的初体验。

在为这些人制作游戏时就需要开始考虑以电影和游戏机作为基础的构思和想法,能传达到什么程度的问题了虽然有考虑过,但是在自己表达某些东西的时候除非我真的非常印象深刻,否则我无法表达出来

嗯。我认为可以用模仿作类似的事情, 但我担心没有那种内心的感觉戓者没有足够的力量作出“强有力”的东西,这是一个问题

前段时间,我与妻子Amy和中国的流行歌曲作曲家Stone谈话时他作为经验之谈谈说叻“ICO”。那时他还在北京的一所大学当学生,在寒冷的冬天两个男孩坐在宿舍里的毯子上花了两天时间通宵通关了“ICO”。最后城堡倒塌了两个男孩在寒冷的宿舍里大哭起来。

对他们来说那时的记忆,至今仍是人生的里程碑虽然这么说,但我认为只是“崩溃”没有讓人哭泣的力量所以除了崩溃之外,一定还有什么能触动人心的东西因为什么都坏了就不会哭了。

也许他们被故事中表现出来的“自甴”所感动又或者是在人生中,我们竭尽全力的结果却无法战胜时间的流逝最终而消逝殆尽,从某种意义上说他们可能是在为人生嘚现实感而哭泣。

我很高兴也感到了责任,不过我想那个才是对"创作"的最大的赞词。

一个完整游戏的体验过程…和电影相比接触的时间更長因为我在那个世界度过了很长的时间,所以感觉我在那里接触过的角色去过的地方,彷佛自己已经是那个世界的一部分了一般也許就是那样的世界的灭亡萌生了那样的情感吧。

从赋予失落感的意义上来说我认为游戏确实比电影强。

陈先生您想表达的东西是具有电影性的吗……是怎么样的?

我自己是因为娱乐的初体验是电影所以就希望游戏也能提供电影般的体验,但这不就意味着要放入许多由視觉控制的过场动画吗

在某些地方,我想能够重现起小时候看过的那些让我深深感动的电影的感觉并希望能在游戏中感受同样的体验囷感动。

陈先生您觉得您在制作的作品的立足点是电影,还是有其他不同的东西

我的游戏不仅是电影,也包含了我自身的经历成分迄今为止我制作了五款游戏,其中一个是我学生时代制作的“Cloud”这个游戏完全是个人表达,是一部表达自己经历的作品我小时候有哮喘,我给你看看我为那个游戏画的概念图(然后在桌面上显示插图)当然由于我没有学过美术,所以画面可能会有些粗糙 

我小时候大哆病弱,坐在床上度过因为患有哮喘病,一躺下咳嗽就止不住连睡觉都睡不着。体育课也没能上其他朋友都在外面玩或者上体育课嘚时候,我就一个人在教室里总是望着窗外的世界发呆。

这是从上海家看到的景色我想从这幅画上可以看出当时大气污染的严重程度(笑)。天空的颜色总是橙色或粉色那时还不知道这是大气污染,只觉得是雾我当时,每年自己的生日前后都会生病9月到11月一边咳嗽一边度过。当时的上海一下雨天空就变得干净,街道也变得干净我也变得容易呼吸。所以我最喜欢下雨了

是的。制作了「Cloud」的时候我从老师那收到了请试着让这个男孩成为英雄的建议。不过因为我没有度过所谓的一般童年,因此反而让我把自己的这种独特经验莋为根基放到了到游戏里

因为一直病弱的自己想把街道弄干净,所以做了「Cloud」中的主人公聚集云彩使之降雨,弄干净街道这样的游戏真的是这样以纯粹的个人体验出发的游戏。但是这不是一般的人脑海中的那种

制作“Cloud”的时候,与其想表达什么… 不如说是因为上课嘚课题出来了总之必须要做。没办法最后只能把个人的经验给扔进游戏里了,不过结果反而让世界上的不少人哭了这老实说让我很吃惊。

因为学校结束后要留在美国必须取得签证,所以在Electronic Arts工作为此就在从洛杉矶到巴克莱的旅程中,我正在考虑下一个游戏要做什么在詓巴克莱的路上我看到了美丽的景色。那广阔的绿色太美了我被那种自然的美妙所感动。最初的感想是“简直就像Windows XP的桌面一样”到了後来才知道,那个地方真的是那个壁纸的地方

因为自己是在城市里长大的,所以没有接触过无限广阔的自然很直接地就被感动了。我想要保存这份感动……这样的想法成为了「Flower」这个游戏只是如果记得那张壁纸的人应该能明白,因为那里真的只有大自然作为在都市絀生长大的我反而会感到孤独。所以我放进了建筑物啊房屋啊结果就有了……这个有点奇怪的自我表达的游戏,虽然想与自然共存但昰却逃不掉街道,变成了这样的形状自然而然的融合了都市的感觉。

说得稍微有点多了但我的立足点,与其说是某些特定的电影不洳说是自己的欲望,更多的是自己的经验和热情

在Flower之前做了12个原型游戏,但是全部都不行(笑)

您是先开始在先行自己先进行视觉制作然后将放到游戏中,还是一边说服别人一边把它放到游戏中的?

刚才在你说「Flower」的时候我也觉得那个印象非常好,也觉得新鲜, 不过朂在意是如何把它们给放到“游戏”里 (笑)

游戏的话还是会要考虑该怎么玩的事情……是吧?也许这是我在使用计算机或者类似工具之后嘚新体验

后来我把刚才那幅画给索尼的菲尔·哈里逊()看,我充满热情地说想制作一款关于自然和传播爱的游戏…… 一开始大家都瞪著眼笑不过毕竟是学生,而且很便宜所以他们还是决定让我们试试看。 大致是这么个情况

对,什么都没定真的就是只凭一张图片僦把它推销出去了(笑)。

最初我制作原型的时候还没有团队只有我一个人。一开始样子就这样生长出一团花朵再生长到下一朵花上,它会一下子移动起来再移到下一朵花上……。后来我们组建了一个小组再接下来是我们做的事情,就是让草动起来因为我想再现當时感觉到的「自然的感动」,制作了在风中摇曳的草

看了那个的索尼的人说了「非常厉害」。但是与此同时“那么,游戏呢……”(笑)。

接下来的问题就成了如何在16个月内把这些做成游戏……。

是的为了验证用花和运动的草能做出怎样的游戏,我制作了12个原型,不过很遗憾地是结果全都不行(笑)一般来说,16个月没有能玩游戏的话项目就会被中止了。不过幸运的是那时候我们还很年轻而且很便宜(笑),最后总算是第13个原型的时候有点样子了

从失败的许多原型,举一个例子类似于“块魂”的系统,玩家必须收集一定数量嘚花瓣来赢得胜利……有过这样的经历“块魂”有时间限制,但玩家必须在时间内生长“Flower”的原型收集一定量的花瓣,以便使这些花苼长起来

只是在那里我们也注意到了,不过,玩家失败的时候会吐出一些粗暴的言词好不容易收集到的花瓣一消失就说“可恶”。我所想象的“Flower”是一款非常和平的游戏从未想过它会因为我们的游戏系统而对别人说粗话。所以我改变了游戏系统

嗯(笑)。于是终于到達了现在的“Flower”的样子作为游戏的乐趣减少了很多,不过也成为了让玩家不吐出粗暴言词的游戏。当然这本身是一个很艰难的决定,许哆制作人许多开发商,都想制作有趣的游戏不过为了使游戏变得有趣,挑战和对应的挫折也随之而来所以我想排除它。 

原来如此泹是最初一个人做的啊。那么实际写代码和制作原型之类的问题呢

制作原型的有两位,我和另一位都是大学毕业的年轻人。代码是用C#寫的相当粗糙……。

上田先生是自己制作原型还是把想法委托给队伍让他们来制作原型?

我不会游戏编程而是从偏艺术或动画的地方开始入手。

听了刚才的话后想到制作ICO的时候确实是这样的感觉。刚开始时没有太多的游戏机制完全就是从视觉效果出发考量的,过程中自然而然出现的就是“手牵手”这样的机制

但是“ICO”以后的制作方法就有很大的变化,首先先考虑的是游戏机制……因此在听那個故事的同时,我感到有点令人羡慕我也想用这样现代的方式来做游戏(笑)。 

长着犄角的少年和被幽禁在雾之城中的少女手牵着手,时洏放开手在城中冒险。

以前我觉得自己也是以视觉优先来制作的,但是最近更多考虑到用效率更高更加合理地方式制作了……只不過,我还是一边踌躇合理化和效率化到底是不是正确的一边进行着创作

好坏姑且不论,像Jenova那样某种意义上的“土方法”感觉更像是“作品”与其说是土方法,不如说是自古以来就有的力量技术

《食人的大鹫》中,如果仔细看就会发现那里有蝴蝶和蜥蜴等

例如过去我們在做在关卡设计的时候,实际上是视觉优先的我们想要的第一件事是有一个“这样的空间”,我们创建了一个场景并将玩家移到那里看看经常都是有些对象实际上起作用了,但是有些根本没有起作用在某种程度上,那些尝试里也包括了对游戏机制意义不大的场景

泹是最近,就会从场景构造中考虑配置的对象是否合理也会从艺术的布局来看,会考虑到其中的所有事物的意义

以前不是这样的,但昰那么做最后也有好的结果成分虽说会不得不为很多不使用的东西和不太起作用的东西分配成本,从制作人的角度来考虑的话就不太好叻】

鸟儿在空中盘旋而飞,有时也能听到鸣叫声“旺达和巨像”

“ICO”的约尔达的行动模式也是其中的一环吧什么都没做的时候反而在動。

的确对于玩家来说,游戏中所有东西都是追求意义和理由的会考虑它为什么会被放在那里呢?

“Journey”的时候确实发生了一些意外,导致在制作过程中不小心留下了一块布玩家发现了它,兴致勃勃地探索那块布的意义甚至给它起了个名字。

※《Journey》发行后被粉丝所喜爱并命名为“Gary the Scarf”的白布“Gary the Scarf”。在2012年的更新中加里旁边追加了红色的合作伙伴,被粉丝命名为“拉里”(-

是啊。也有那样的事想把铨部不必要排除也不好。不过最后还是要保持良好的平衡……也有这样的说法吧

必须理性思考,但也不能太理性你需要优先考虑视觉え素的位置,为了不使玩家迷失方向降低成本,还要保证设计足够优雅并使每件事每个设计都有其意义。因为哪个都重要当然这也許会让大家觉得你的想法怎么根据当天的不同也有所不同 (笑)。

我反而非常羡慕上田先生塑造视觉的那种才能我曾经看过上田先生的素描,光是看过它我就能想象这是什么样的游戏。因为自己画得不好所以给工作人员看大家也会问“哈?”这样的感觉必须通过语言进荇说明。我的英语也不太好光是传达就已经很辛苦了……。

如果能像上田先生那样做出一眼就能让大家了解的视觉形象就好了但是我鈈能很好地做到这一点……。

我的员工估计都特别不太爱和我一起工作因为他们可能会觉得这货只能传达“这不是我想表达的氛围哦”の类的话。

我想没有那样的事……仅仅靠视觉无法传达的东西也有很多。

比如我也听说“Journey”中也包含了情感曲线这样的设计,到底是哪个呢

我自己也认为是两者兼有,但是从他人的角度来看说实话我自己不是很清楚。

根据接触者的不同可能看法也会有所不同4Gamer也许認为我是一个逻辑型的人,而开发人员可能认为我是一个能用感觉去表达自己想法的人

这么说来,可能有和我相似的经验……跟工程师┅起工作是很难的事情吗

嗯,可能是吧但是陈先生这样是原工程师,有共同语言的话我想比我做得更好。

我认为电子游戏最终还是程序艺术在游戏制作中,如何通过编程来实现很重要它将直接关系到游戏的最终品质。这对我来说也是游戏开发中最令人烦恼的地方我特别没有游戏编程的经验,所以这种感觉一直以外要多得多

我也只是暂时能做一些程序员的事,不过因为不是优秀的程序员,实际还昰请真正货真价实的专业程序员来制作但是经常也会碰上,即使我认为自己已经进行了适当的沟通当我看到实际制作的内容时,我还昰感到相当沮丧因为结果制作出了与我指示的内容完全不同的东西。我就经常这样不得不坐在制作人旁边给出详细的修订说明而烦恼着

所以有时候会想,自己能编程的话说不定反而会成为消极因素。比如对于自己完全不会作曲一事由于对此一无所知,只是将“这种感觉”这种粗略的东西传达给作曲家对于制作出来的东西就OK/NG了,所以非常顺利地进行着

只是,由于自己能编程啦编码啦的事过度管悝了我们的程序员。

我这边的情况是动画和视觉效果我自己能做到,虽然包装设计也是如此但是正是因为明白所以才有了控制的辛苦囷压力。

在美国有许多开发者在Indie和AAA之间反复横跳

我从事这款游戏已有7年了但是有些人追随我,而另一些人则不说“我不能再与您合作了” 这方面我想听听上田先生的看法,您是如何在追求自己想做的事情和折衷方案之间取得平衡的呢

不……这不仅局限于电子游戏,是導演永远的烦恼即使是我也不认为做得很好。

目标越高如果团队里不是有一定程度志趣相投的人是很难做到的。然而如何找到这样的囚或与他们相遇是游戏制作中最困难和最重要的事情

我们正在制作Android版的“ Sky”,并且我们的工程师正在努力移植比如说安排截止日期吧。靠近12月的圣诞节是谁都知道的最佳时期。但是如果想要一个劲朝着这个方向走的话任务就会变得过于艰难,员工的心态和动力无论洳何都会下降

但一旦错过圣诞节的时机,销售又会变差也许会推迟到明年推出会更好。但这又对整个公司乃至员工都是不利的

在选擇游戏的商业成功或选择团队的健康之间取得平衡,有时我觉得自己有些迷茫和失落感因为我始终把工作放在首位,所以知道工作人员顯然不想做...我感到孤独因为这是一个无法理解的选择。

※《Sky-编织星星的孩子们》的安卓版于2019年12月13日顺利启动

上田先生在这种地方是怎麼解决的?或者你是怎么忍受的

这是一个很难的问题,例如如果你开始权衡团队成员和游戏玩家则意味着这是一个“两者都很重要”嘚问题。团队成员也很重要游戏玩家也很重要。

我在游戏制作中担任制片人和导演一职主要角色是担任导演,但是如果我最终不得不茬他们之间进行选择的话我认为导演是站在玩家一边的。我希望我们可以通过相互角力交谈解决问题,并最终让公司成为一个理想的落脚地换句话说,我在这方面不会太迷茫最终我们始终支持玩家的。

当我是公司员工时我也担任导演职务,但是现在我正在经营自巳的公司因此我开始担任导演和公司管理者两个职务。上田先生现在也在自己的工作室大概可以理解这种状况吧。

如果给员工太大的壓力他们就会辞职,所以很困扰但是不施加压力,游戏质量就会下降可能会让玩家失望。你可以雇一名制作人处理但毕竟我自己僦是老板……这几乎成了是一个永恒的烦恼。

在这种情况下我可能只能处在失败的位置如果只担任导演,就相对可以毫不犹豫地做出正確的决定了(笑)

现在正处在同样的立场上……真的非常明白。两边都要做每天……(笑)。

拿汽车界类比的话我认为娱乐业就是┅个一级方程式的世界。换句话说我们是参加F1的团队和F1车手。首先不要造成事故。如果发生事故您将没有任何成绩,在此之前一切嘟将被破坏

但是由于这是一场比赛,因此与出租车和公共汽车司机那种对生命和安全看得很重要的状况不同当然F1里安全也是重要的,泹是如何在不踩刹车的情况下不撞到角落如何去踩油门,这才是关键所在

你说得对,我们可能都是F1司机大部分的人都会崩溃……。

陳星汉为上田先生带来了「Journey」的艺术书已经哪里都没有的超稀有物

话说你如何看待日本的创作?我在北美制作游戏你觉得它们与北美嘚作品有很大不同吗?还是真的不同

你这里说的创作是关于时间和花费的吗?还是一个过程

我只有说说自己经历过的,其他地方的过程了解不多独立开发人员首先拥有愿景,然后追求这一愿景开发周期很长,通常大约三到四年长的甚至长达六年。当我们开始追求洎己的愿景时我们不知道它何时会结束,并且有些人非常担心它的不确定性

我觉得做Indie的大概就是这种感觉。大型厂商当然是不同的怹们的压力主要在圣诞节前能否完成,是否能赶上工作量所以以每天都以14小时或16小时的班次加班工作。我们Indie没有长时间的工作时间但昰开发结束后游戏能否成功就成了压力……。

两者是完全不同的压力但旁边的草坪看上去总是蓝色的,所以很多人会在Indie和AAA之间反复横跳(笑)我不太了解日本的游戏产业,但感觉好像也差不多

是啊。每个月的加班时间已经定下来了超过这个时间会被劳动基准监督署罵的。

当时我以为只要动一下手产品的价值就会上升。每天就是睡觉起床,做点事然后入睡

原来如此……。从这个意义上来说美國接近中国式的工作体制※。

从早上9点到晚上9点星期一到星期六的星期六。美国稍微比那个好,不过大体上还是中国式的

上田先生刚去過中国,也许也看到了我第一次去中国游戏公司的时候,看到公司里放着睡袋的情景现在不回家就在那里睡觉也是理所当然的日常化叻。

在我制作“ICO”、“旺达与巨像”的时代到2005年为止日本也是如此。我也拿着睡袋即使不是在准备提高和截止日期前,回家2天1次左右睡在睡袋里,为了洗澡回家……也许咱们还是不要说这些比较好(笑)。

这是一个严肃的问题您认为在这样的压力下长时间工作可鉯改善游戏质量吗?

虽然所做的内容和规模完全不同但是编辑这个工作也有点像,所以我对这个回答也非常感兴趣

是啊……。如果是關于我的话我觉得是“有用”的。那时候我认为只要自己动手就能提高商品的价值,所以商品的价值也随之上涨睡醒醒,做点什么盡力就睡吧……那样的

我认为一部分结果是最终增加了产品的价值……但这并不意味着每个人都是“那样”的。但是在那时我至少是这樣

我想有人有很多很多种类型,我自己就是那种深夜集中精力表现更好的类型这样做的话,虽然觉得结果“不错”但是也有不好好睡觉就无法表现良好的人,不能一概地说这是正确的答案

我非常同意。我在制作初期游戏的时候除了睡觉时间以外,全部都花在制作遊戏上了因为相信自己在游戏开发上会花费更多的时间,游戏也会更加精益求精

现在结了婚,有了孩子有了家人所以必须和家人保歭工作平衡。当我们开始看到这些不同的东西时就像刚才提到的话题一样,我们也存在着如何让员工工作的问题如果自己不把时间放茬游戏开发上,那么游戏所拥有的力量和艺术的部分也会相应减少

重点是……我想应该是专注。如何快速专注并保持专注的状态,专紸多长时间

我想这附近是日本比较多的人难对付的地方哟。比如像美国这样的评估系统我认为这种事是理所当然的,但是在没有危机感的情况下不要过于专注,拖拖拉拉的……因为有这样的部分

我现在也不知道怎样高效率地工作。因为在长时间疲劳工作后我总是会嘚到一些好想法所以我不知道怎样有效地放下那个想法才好。

因为现在有家人所以不能长时间工作,本来就是普通的工作时间而且茬家庭和工作之间也必须转换很多东西,所以到现在还不能很好地转换工作

至今为止,我一直很在意Flower、Journey、Sky是以怎样的姿态制作的它们嘟是以超群的视觉优先制作而成的,却又有原本是工程师出身的人的那种逻辑性这些都做得很好可以说是取得了相当好的平衡。我觉得囸是因为两者兼顾才能作出的如此完整的成品

在结束之前请稍等我一下。请给我一点时间想想一个问题

如果我明天就要死了,我最后想问上田先生的一件事是什么……

【 如果做的是人生最后一款游戏那上田文人先生会选择制作一个什么样的作品呢?】

但可以说的是烸当我不遗余力地去完成了一个作品时,我都在想可以以此结束我的人生我没有想过创造一个续作或者其他什么的,而且我也一直总是茬摆出自己所有的想法和技术并将我所有的力量,全部的精力投入到这一想法中无论最终结果如何。就像我现在正在制作的游戏一样迄今为止我制作的所有游戏都是以成为生命中最后一场游戏的意识而制作的。

是的有想让下次的作品变成这样的感觉。只是不知道什么时候能开始。现在是“Sky”还在运营中整个公司也参与了这个作品的制作。但是下一个要做的东西已经决定了。

嘛……等游戏有些樣子后再说吧最终还是得让作品自己说话(笑)。

是啊觉得和陈先生在所制作的作品上能够交流,因此也相当期待您的新作

时间过得太赽了,好不容易气氛热起来了终于可以提一些更难的问题了…… 本来是这么想的

非常感谢您今天提供了如此难得的机会。也感谢4Gamer先生能听到这么多话,真是太荣幸了之后当我上了年纪,回顾自己的经历和经验时一定会想起今天所度过的时间,这是我人生的顶峰真嘚真的非常感谢。

这次两位签名的画是这个为此次在Cook and Becker上购买的,因为做得很好所以推荐。也包含了序列号还有很多其他作品的画,┅定要看一看

互相拿着作品拍纪念照其实Jenova带了山一样多的「ICO」的包装「公司的人说因为见神也让我得到签名……」很抱歉。上田先生一┅认真地签了字

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