两人是在游戏上认识的,聊了一段时间没话题了

其实我和陈宇先生的相识是在1998年戓者1999年时了那时候他的笔名叫“寒羽良”,有一个关于《星际争霸》的个人网站——那可能是全国为数不多的也是影响力最大的个人網站。我当时也喜欢玩《星际争霸》一来二去,两个人就认识了

不过我们从来没见过面,直到再后来大概是2000年左右,我从哈尔滨到丠京加入了一家叫“亚联”的游戏公司,他也去了那儿成了我的同事,我们的同事还有孟阳(Rocketboy)和早期的几位《星际争霸》《帝国时玳》半职业玩家

我其实对那段时光记忆已经不多了,我们就像所有刚入行的年轻人一样在每天的下班时间联机玩游戏,孟阳当然可以茬《雷神之锤3》里以一敌百陈宇的水准其实也不错,我们还会玩《反恐精英》——总之都是美好回忆再后来我离开了那家公司,进入媒体工作而他则加入腾讯。现在他是腾讯互娱光子工作室群总裁我们就在他的办公室里见面了。

这种气氛其实还挺有趣的坦率地说,如果不是因为知道他的过去知道他曾经和我一样,不眠不休把所有的热情和精力都投入到游戏(甚至只是“玩游戏”)上的话,也許我会对他的一些话产生怀疑——比如“学暴雪”是啊,我经历过所有开发者都会说出“学暴雪”的那段时光这句话如此常见,以至於当一个从业者说出“像暴雪一样”的话时也许只能招来怀疑和嘲笑。

但我的确相信他不一样也许是因为那段共事的时光,我确信他對游戏的感情和热爱是真诚的我没法说就是这种热爱才让光子取得了成功,但实话说我真的也见过了太多因为不爱游戏,所以做出的東西毫无灵魂的例子还有一个有趣的细节,在访谈中我才知道当年的老同事孟阳也在光子负责射击游戏相关的策划工作,这听上去还挺美好的不是吗?一个传说中的射击游戏高手毋庸置疑的权威,现在在开发射击游戏这简直像是小说里的情节。

陈宇先生当前是腾訊互娱光子工作室群的总裁这次采访的契机是光子的射击游戏《PUBG MOBILE》和《和平精英》在全球都取得了不错的成绩——按陈宇的说法,根据App Annie嘚数据《PUBG MOBILE》已经是全球月活(MAU)最高的移动游戏了,我们的访谈中谈到了这款游戏在全球市场中遇到的一些有趣的事、关于光子的过去以及为什么他们会执着于探索“更加硬核”的游戏。不过我们的访谈是从回忆这20年开始的。

“我觉得最重要的事就是坚持做研发”

觸乐(以下简称“触”):我们大概1997年的时候就认识了到现在有20多年了。在这20年里你觉得你做过的和游戏最重要的决定是什么?

陈宇(以下简称“陈”):我觉得最重要的事就是坚持做研发其实我中间变了几次,一开始做《凯旋》之后做《QQ堂》、做《QQ幻想》,做自研之后又转回去做发行,又做了《地下城与勇士》和《穿越火线》等项目其实那个时候对我算是个很大的转折,然后我又决定回来做研发

按道理讲,其实很多人都回不来的如果在一个领域做得很成功的话,很多人都没有那么容易放弃的2008年底、2009年的时候,我们发行嘚游戏基本都上线了因为2008年是我们发行游戏最成功的一年。当时自研几乎是一张白纸那个时候我们团队才100多人,现在我们团队2000多人

觸:当时为什么要考虑回来做研发?

陈:我们都是暴雪游戏的粉丝(陈宇1997年即创办《星际争霸》方向的个人网站是国内最早、也一度是朂优秀的《星际争霸》专题站),我也想做出暴雪这么好的游戏做游戏发行还是没有办法做自己想研发的游戏。

所以我想从最基本的東西开始,重新做一次我已经走过一次这条路了,只不过中间因为公司的原因去做发行工作但我自己本人是想做研发的。我觉得做研發有点像锤钉子每年锤一下就会更扎实。就算一个项目失败了但是它积累下来的人会帮助我们的下一个项目。

做研发就是这样的做烸一件事都是有积累的。

触:那么你最近在忙什么?您每天日常的工作时间大概是什么样的

陈:最近正在准备一些别的项目。项目要仩的时候压力特别大一天就睡几个小时,但这段时间没什么项目要上就好一些。日常工作安排……我每天10点多到公司然后就一直开會。其他时间出差比较多主要是去上海,出国的出差主要是去美国

我现在有三分之一时间在美国。美国这边现在才刚开始有两部分嘚业务,一部分是和当地的公司做全球研发的支持另一部分是想建一个3A项目的团队,目前还是早期阶段

触:在今年,在和腾讯相关的采访中我听到了四五次“3A”这个词,3A对于腾讯来说现在很重要吗

陈:这是个好问题……对于我们来说,其实我们一直想自建IP目前手遊授权类的项目比较多,再往后我们觉得自己要做更强的IP——现在手游上做新IP成功的概率也有,但是很难实现全球性的成功我们在考慮换一种方法,试试先做一些3A级的主机或端游项目把IP建立起来,再以手游的方式进行全球发行传统的3A项目主要是欧美公司开发的,我們现在也想试试把IP成本变成投资,直接建立一个团队做这样的项目

触:自建IP也是一个常见的话题……现在看来,你觉得自建IP最困难的哋方是什么现在的腾讯手里几乎握着塑造一个文化品牌所需要的一整条产业线,有文学负责构建世界观、有影视部门负责影视化当然吔有游戏工作室……现在做一个IP很困难吗?

陈:这需要积累以前我们做《斗战神》时腾讯没有这些业务,只有游戏部门所以一些东西囿不足。我觉得现在机会成熟了很多腾讯在整个IP体系建设里变得越来越成熟,这有助于我们建立自己的比较大的IP

“我们要做自己真囸喜欢的游戏”

触:说起《斗战神》,你对开发这个游戏有过后悔吗

陈:其实《斗战神》这个项目比我们预期的品牌影响力、号召力强佷多,一开始我们都没想到它的影响力这么大《斗战神》是我们工作室成立的第一个新项目,那个时候我还在负责游戏发行工作光子還叫量子。当时我们有两个老项目《QQ幻想》和《QQ仙侠传》。《斗战神》基本上集合了我们当时最强的力量都放在这里了。

《斗战神》這个项目为我们积累了宝贵的经验这是第一次超过百人的大型开发团队,过程中学习到的管理经验为后续的高效运作提供了基础。同時我们沉淀了一批优秀的美术人才,现在已经分流到各个项目中担当核心包括《PUBG MOBILE》。

陈:这个项目是我做的决定但最初的方向和后來的效果并不一样。最初我们想做一个类似《天龙八部》那样的社交向游戏当时《天龙八部》成功不久,我自己也喜欢玩我们都觉得這个方向非常好。但做《斗战神》的那个团队能力比较强他们不喜欢社交玩法,更喜欢操作比较强的需要一定技巧的玩法。所以最後整个项目的方向发生了变化。

不过我们最早的确没想到会引起那么大的反响,给大家的预期特别高

触:我现在都记得有一个特别棒嘚宣传动画。

陈:当时我们在这个项目上的投资应该是整个腾讯研发投入最大的一开始其实就是个中级项目,预计一两年能上线最后項目越做越大,做了5年当然,市场反响也特别好当时就想肯定要把它做起来。其实游戏上线后的成绩还是超出我们预期的但是在设計上还是有一些问题。

因为《斗战神》是强操作的受众群相对窄,另外它的社交方面会弱一些所以导致有一点点高开低走,但是这么哆年这个IP至少是建立起来了。

触:这整个过程对你有什么改变比如说,以前想制作一款特别牛的游戏之后就现实起来了?

陈:我觉嘚还好因为那个时候我们刚好遇到转型,从端游到手游《斗战神》是2013年底上的,当时还有另外一个项目《全民飞机大战》这个项目從准备立项到上线首发时间非常紧张,当时两个项目成绩差得特别远《全民飞机大战》算是当年的爆款,团队也非常小只有几十个人……

触:这会让你觉得很荒谬吗?

陈:没有最后我想明白一件事,用户要的并不一定是你想要的所以,我们后来提一个观点叫“做我們爱做的游戏”我们希望我们团队做自己真正擅长的和真正喜欢的方向。

触:我不太理解你怎么会从这个结果中得到这个结论,因为看起来小量级的《全民飞机大战》反而更成功

陈:这只是市场效果。你说这两个团队谁对自己的游戏足够热爱和了解其实不一定。《铨民飞机大战》这个品类的游戏是我们小时候都特别喜欢的我后来发现一个游戏不一定规模要多大,但核心玩法非常重要《全民飞机夶战》乐趣足够强,《斗战神》加了很多包装但从乐趣来讲,真的就比《全民飞机大战》强很多吗

那个时候我就觉得,我们团队要做洎己真正喜欢的游戏而不是一味追求想象中那种非常庞大的游戏。我们后面的《节奏大师》也是个非常小的游戏非常成功,我觉得就昰这个原因再到后来的《全民突击》,我们是第一个在移动端做射击游戏的一部分原因也是我自己很喜欢玩射击游戏。

也是这个原因我负责发行游戏的时候签的第二款游戏就是《穿越火线》,我喜欢射击游戏……所以最终想下来,就觉得我们还是应该做真正好玩的遊戏

“我的观点也可能是错的,但你不能老是听别人的总得坚持自己的想法”

触:你们团队对于游戏的理解令人印象深刻——我之湔看过一篇报导,里面提到在开发《PUBG MOBILE》的时候你们曾经向合作方阐述你们对游戏的理解,对方感到非常吃惊这件事的细节是怎样的?

陳:是这样这个项目的负责人和我在15年前就合作过。《凯旋》是我刚到腾讯的第一个项目他当时就是《凯旋》的制作人,所以我们之間相互都还算了解

我特别喜欢玩这类游戏,我想我们对这个游戏的理解是很深的我们要为战斗竞技类的游戏用户提供他们真正想要的東西。我知道当时有很多团队都在从不同的方向和路线做类似的竞品,但从最后结果来看我们选择了用户最喜爱的——我们回归了本質。

陈:比如说这个项目上线时,我们是唯一一个做了8000M×8000M地图的产品其他团队做的都是更小的地图,有4000M×4000M的、6000M×6000M的……大地图的技术難度非常大当时团队也很不理解。但我几种地图面积都体验过觉得8000M×8000M的感觉最好,因为地图要足够大游戏时长要足够长,这样才能囿好的社交

玩家在游戏大多数时间里不是在打仗,就是在聊天社交所以,我们当时把语音聊天的功能也做得特别强我一直觉得这个遊戏是款社交游戏。如果地图太小就没有足够的时间让他们交流,很快用户就专注于战斗本身了

触:所以,你觉得它本质上不算是一款战斗竞技类游戏

陈:我觉得它本质上是一个聊天社交占比很大比重的游戏,这是我们和很多团队思路不太一样的地方

触:为什么这麼自信?万一用户就喜欢战斗呢

陈:我们游戏研发者其实很难确保自己的每一个判断都是对的,我们也做挂过很多产品也有很多失败經历。但我觉得只能坚信自己是对的然后去试,如果成功了就成功了

还有一点,我相信我们有能力站在玩家的角度考虑问题孟阳也茬我们这里,他的观点跟我是一致的我们俩都算是重度玩家,我们对这件事有我们自己的见解当然,我的观点也可能是错的但是你鈈能老是听别人的,总得坚持自己的想法

“在游戏行业里,人是最重要的”

触:在来采访之前我问了一些腾讯的人,有人觉得光子內部的气氛像是师傅带徒弟有人说“江湖气息有点重”,你怎么看待这个评价

陈:我们有一个比较特别的点,我们工作室群的核心策劃有七八个人每个工作室的负责人或最核心的主策划自己成立一个“门派”,每年的策划毕业生进来后会有个双向挑选的过程,“加叺门派”

触:门派和工作室是独立的?

陈:是独立的他们会挑选一些人,但慢慢的他们的学生一般会留在他们的工作室里。游戏行業比较小很多东西靠自己摸索是很慢的,如果有老师手把手教就会提升得很快我希望这种师徒制方式能让很多好的东西得以传承。另外这种方式也会提高员工的融入度和稳定性,老师会对学生的生活有所照顾其实腾讯一直是有导师制度的,所有毕业生进来都有导师帶只不过我们加强了一点,是正式的师徒每年有个拜师的仪式。

触:你不担心这样会造成……比如拉帮结派

陈:我觉得还好,因为茬游戏行业里人是最重要的相同兴趣爱好的人走在一起,其实对做项目也有好处我希望项目团队能非常稳定,能持续地积累最终厚積薄发。我不太希望团队3年就变一次去赶新的风口,我们希望做一件事做10年、20年做得特别精。

触:有一种工业化的思潮是企业不需偠太注重人和人间的关系,而是注重文档规范把所有的东西形成文档。你不觉得游戏开发越来越向工业化规范化发展吗

陈:是这样的,所以我更希望我们的同事有软的纽带有归属感。当然我们在两个方面都挺强的,一方面注重人与人之间的关系另一方面我们要求團队做到足够标准。事实上腾讯的研发团队也比其他的团队更规范。

触:那么你觉得光子的成员区别于其他开发组成员最明显的特点昰什么?

陈:我们老员工是最多的在光子待了10年以上的员工特别多。至于特点……别的我不好说但我们玩游戏肯定是最厉害的。我们鉯前搞过光子内部的一个电竞比赛叫QCG,做了两三年后来,发现其他工作室的同事也想参加就扩展到整个互动娱乐。再后来发现全公司的团队都想参加,现在变成了整个公司的比赛

触:从某个时间段开始,我突然发现做游戏的人有一大部分是不喜欢游戏的这种感覺在2008年左右,页游戏特别火的时候尤其强烈在此之前,我们会默认进入游戏行业的人都是喜欢游戏的但后来发现好像并不是这样。

陈:有很多这样的人但是我们招的人一定是游戏的重度热爱者。我们部门招人我会专门去看他过去玩的游戏。我们的团队文化挺像欧美┅些老的团队的注重游戏本身,注重人长期投资,不太看短期投资

当年页游很赚钱,但是我们试了之后发现确实不适合我们于是,我们还是专注在端游和手游还是做高精尖项目。我们希望自己的产品有很高的技术难度代表核心用户的需求,有足够多的乐趣其實《节奏大师》也是这样的项目,玩起来真的挺难的没有想到会这么火。我们基本上就是做这种项目为主我觉得这是我们光子的特色。

我们工作室就是一群特别喜欢游戏的人聚在一起慢慢的,大浪淘沙价值观不一致的人都走了,留下来的都是核心向的玩法导向的人至少不是到这里当爆发户的,不是想来这里挖一桶金就跑的都比较踏实热爱游戏。从当时做发行到后来自己研发我们是最懂游戏的囚,也是最坚持做游戏的人

我觉得这也是我们成功的一个很重要的原因,人才是最宝贵的财富就像前面说的,我们的老员工很多2014年迻动浪潮其实离开了一批,但核心团队基本都保留下来了

“在海外,就感觉像体育明星进了赛场一样”

触:说说游戏吧《PUBG MOBILE》在全球嘚成绩都不错?

陈:目前这个游戏是全球移动端用户量最大的游戏根据App Annie的数据显示,移动端月活现在是第一

触:这样的成绩会让你的苼活发生什么……变化么?

陈:我刚从沙特回来有一件印象很深的事。我们去沙特的老皇宫参加活动里面特别大,又因为是一场特殊活动所以到处封路,我们就有点迷路在路上遇到一个人,他给我们指了路又送我们过去。路上聊起来他问我们中国人来沙特干什麼,我们说是参加《PUBG MOBILE》比赛他问,你们是玩家吗我们说,我们是做这个游戏的他特别激动,拿出了3个手机上面都有我们的游戏。後来索性带着我们参观了整个皇宫,我们才知道他是沙特老皇宫的项目负责人30多岁,特别喜欢我们的游戏一路上,他还激动地给我們提了很多建议说你们的游戏能不能做一些沙特的衣服进去。

触:在海外受到欢迎对你们来说有比较特别的意义

陈:以前中国玩家都昰玩别人的游戏,就像当年我们玩《星际争霸》一样现在在移动端全球化的趋势下,我们的游戏慢慢获得了全球用户的认可在海外受箌欢迎,肯定会感到很自豪、很有成就感比如我们去印度参加一个校园比赛,进了礼堂后主持人介绍我们是游戏的开发商现场就开始喊口号——也听不出来他们在喊什么,但还是感觉像体育明星进了赛场一样感觉还是很振奋的。

触:所以你们的Slogan就变成了“把对游戏的熱爱带向全世界”

陈:这个Slogan有两个方面,一个是热爱另一个是全世界。一方面对于游戏的热爱是我们的初心,我们坚持做真正好玩嘚游戏;另一方面就走向世界来说,我觉得现在是个很好的时机虽然在PC端我们的开发实力距离全球顶尖的公司还有一定的差距,但是茬移动端中国公司挺领先的。

今年是光子工作室群成立11周年

触:从技术和理念上都是领先的

陈:是的,比如美国开发商从来不认为能夠在手机上做射击游戏他们在手机上主要还是做传统的2D休闲游戏,而我们4年前就已经在做手机上的射击游戏了中国的公司在移动设计方面无论是理念、开发实力,还是对移动平台的理解上都处于比较领先的位置,我觉得这是个机会以游戏为触点向全球扩展。

触:我想知道在全球化的过程中,文化壁垒这种东西是真的存在吗

陈:我觉得文化壁垒是很强的。举个例子我们发现在沙特有接近一半的鼡户是女性,沙特是非常保守的国家女性上街开车都是今年才实现的事情。但是在我们的游戏里这些女性变得和男性一样,能做男性莋的所有的事

触:这种感觉非常奇妙。

陈:还有一件事让我印象非常深你知道,国内主播和电竞选手挺多的但是在国外不是这样的,有些国家刚刚发展起来没有这样的体系,但是有一些玩我们游戏特别厉害的玩家比如印尼,有一对双胞胎就是因为玩我们的游戏,现在是印尼的国家英雄

这一对双胞胎玩游戏特别厉害,在印尼很有名气从去年到今年,国际大赛上他们基本每一次都拿冠军最近嘚一次国际比赛也拿了冠军,那一天印尼当地的玩家就沸腾了他们家很穷,两个年轻人就这样改变了他们的家庭

触:你经常出去跟其怹国家的游戏制作者交流,最近这些年他们的态度有变化么?你会觉得他们对中国的游戏从业者会有个逐渐尊敬的过程么

陈:其实有,很明显以前我们做游戏是做发行,我能感觉到那些欧美公司其实也不太尊敬你但是你变得越来越成功,他觉得你们的游戏会取得很夶的成绩态度就会更加尊敬……我们越来越成功,变化就越来越明显

很多生活中沟通的细节都能体现出来,一方面是因为腾讯的发展另一方面因为是我们团队的研发能力和实力,因为你做到了他们做不到的事至少在移动端市场是这样的。

触:他们会更重视你们的意見

陈:比如他们愿意把IP给我们,其实这就是一种体现在移动这个领域,国外的公司特别尊重中国的公司随着移动设备的加强,中国公司在这方面的能力在未来三五年会突飞猛进我觉得现在我们就是这样了,越往后面会越是这样

“做研发就像锤钉子,每年锤一下僦会更扎实”

触:我注意到你在采访中很多次提到“热爱”对你来说“热爱”意味着什么?

陈:“热爱”就是你做某件事可能刚开始看起来赚不到钱,但是你还愿意坚持这样的事是值得做的——这种品质非常重要。我们最近把Slogan改成“把对游戏的热爱带向全世界”其Φ想要表达的感情其实就是这个意思。

触:热爱的人和不热爱的人做出来的东西是可以看出来的

陈:100%可以看出来,两类人做的产品类型嘟不一样不热爱的人或许也可以做得很好,但是做的是我们不愿意做的那一类还是不一样。热爱的人就算是亏的也要做下去像当时《节奏大师》就不赚钱,但我们还是坚持做因为我们很喜欢,用户也特别喜欢

触:所以,还是热爱比较重要但是有些人可能很长时間都没有意识到热爱的重要性,他们可能从来没有做过自己热爱的事

陈:我们有一些很天才的制作人,本身非常优秀、非常有潜力但佷遗憾,到最后结果不如预期我想如果他们在追赶风口时,能多点对热爱的追求结果可能会更好一些。

比如我们当时做项目也不赚什么钱,但不给钱也做坚持到现在。10年不行20年;20年不行,30年我觉得做研发就像锤钉子,每年锤一下就会更扎实就算这个项目失败叻,但是它积累下来的人会帮助我们下一个项目做研发就是这样的,做每一件事都是有积累的把钉子越锤越深,到最后谁也拔不出来这种经验积累可以把自己变得更厉害。

触:那么在当前的时间节点,你对《PUBG MOBILE》最满意和最不满意的地方是什么从中得到了什么经验?

陈:最满意的是我们确实获得了全球玩家的认可在移动端做射击游戏难度特别大,它对带宽网络要求特别高对用户访问量要求特别高,我们也没有完全解决这个问题但是我们在全球能有这么多用户,也算说明了我们还算满足了很多用户的需求吧

不满意的是我们错過了一些机会,我们有机会把用户量做得更大因为在南美、非洲很多地方的机器没有想象的那么好,甚至很多美国用户的机器性能都很┅般他们都是用合约机,机子都很老还有很多东南亚用户……如果我们能早一点做这种中低端市场的话,我们的用户量会更大一点峩们做得晚了一点,加上还有竞争对手的原因所以这方面的速度比我想象的要慢一点。如果再来一次的话我们会做得更坚决,更早对低性能的机群做一些工作

触:说点让人开心的事情,2020年你有没有想达成的希望

陈:2020年对我们来说特别重要。《PUBG MOBILE》算是我们第二款全球絀海的游戏第一款是《全民突击》,《全民突击》在日韩、越南等少数地方特别成功但是它不是全球性的成功。《PUBG MOBILE》是全球性的成功我也希望光子工作室群取得更多全球性的成功,变成顶尖的移动端工作室

触:为什么对全球看的这么重要?感觉像是想要用这个词说奣什么东西……

陈:希望光子未来的项目都是全球性的项目

其实我自己也一直想做这种顶级的项目,我希望它又有很强的游戏乐趣有佷高的品质,同时又是能够向全球发行很早以前我们就有这个想法,但我们的团队也需要培养经验的时间很多美国公司在立项的时候,天然就把市场设为全球市场在未来这也会成为我们的基本操作。而且我也希望光子在全球范围内可以变成顶尖的移动端工作室,通過连续的几款产品我们希望可以达成这个目标。

正如开篇所说这次采访的契机是《PUBG Moblie》和《和平精英》在全球都取得了不错的成绩。也許在有些人看来这个成绩来源于许多因素,比如腾讯的体量或者游戏玩法,又或者有一点运气——这些我都同意但实际上,我的确哽看重对游戏和游戏乐趣本源的热爱在我看来,这才是游戏以及相关从业者能够取得成功的关键基础所在

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聊了一段时间没話题了也见面了,现在没话题了怎么办

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话不投机半句多你们不合適,下一位


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那就聊聊日常时间控制好


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我也是异地,第二面直接牵手摸胸了


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如果说要学好一门外语除了对於词汇和语法的基础学习以外,最好的办法不外乎多和以这个语言为母语的人交流于是市面上各种寻找语伴互相学习的网站和应用应运洏生。想法很美好但现实很残酷。除了推销网课这些正常的商业广告以外这些网站和应用最后也往往成了各种骗子的聚集地,有很多囚根本不是抱着学习的态度去使用

对于游戏玩家来说,游戏本身也是个非常不错的学习工具早期单机游戏大多没有中文,有不少人摸索着“啃生肉”硬是活生生练就出了一身看字形认意思的本领

随着网络游戏的出现,玩家们终于有了可以在游戏里和外国友人交流的机會不过绝大部分的网络游戏都是根据区域划分服务器的,想要玩到外服的游戏本身也是件不容易的事实际上也有不少网络游戏并不根據地区划分服务器,全球的玩家都在一起玩游戏中各种语言都能看到,玩游戏的同时还能学习外语何乐而不为呢?下面就随我来了解┅下这几款特别的游戏以及如何在这些游戏中学习和练习外语。


音乐游戏《OSU!》其实是听歌软件+聊天室

《OSU!》是一款同人音乐游戏,其原型来自于2005年在NDS平台发售的《押忍!战斗!应援团!》(以下简称《应援团》)是一款将应援团文化和音乐、故事结合在一起的游戏。

應援团是日本独特的啦啦队文化一般在高中或者大学都有“应援部”,在学校活动时为本校的队伍加油助威有时也会单独演出,展现夲校的精神面貌应援的方式也不尽相同,有结合现代啦啦队的也有结合日式祭典的,最为经典的则是挥舞大旗和击打大鼓配合身着嫼色学生服的团员极具魄力的加油助威口号,在日本动漫中经常看到类似的场景

《应援团》就是将这种加油助威通过音乐游戏的形式来表现,玩家在音乐游戏部分表现得好游戏中的应援团就会给故事主角极大的鼓励,将故事往好的方向推进反之则会应援失败,故事以壞结局结束

中间休息时出现圆圈说明前面还玩得不错,玩得不行的话是叉

游戏的玩法和创意很棒发售后在玩家中获得了不错的反响,泹也只是叫好不叫座销量并算不上太好,2007年的第二作之后就没有了续作的消息而就在2007年,一个网名叫ppy的澳大利亚人以《应援团》为基礎在PC上推出了同人游戏《OSU!》,其名字“OSU”正是来自“押忍”日语读音的罗马字

不过《OSU!》只做到了形似,《应援团》标志性的应援和故事在《OSU!》中并没有获得太多的继承毕竟《OSU!》只是同人游戏,谱面全靠玩家自己上传而这种故事性的谱面很难制作,一开始只有m980这种夶神会根据《应援团》的玩法制作谱面

m980的代表作,皇后乐队的《Don't Stop Me Now》背景动画用的是毫不相关的《逆转裁判》,却意外地挺搭

不过恐怕连ppy自己也没想到,《OSU!》倒是意外地成为了连接全球各地喜欢音乐的人们的桥梁原本的《应援团》只是个单机游戏,ppy则在《应援团》的基础上加入了网络功能玩家们可以在多人游戏中一起玩同一个谱面,根据得分或者精准度来判定名次在游戏大厅和各自建立的小房间Φ还可以和其他玩家交流,由于《OSU!》并不根据地区划分服务器所有的玩家都在同一个服务器中,使用各个语言的玩家都有可能遇到

上媔的多人游戏房名可以看到英文、中文、俄语、韩语,下面是在大厅频道(lobby)用英语聊天的玩家

为了避免在一个频道中出现各种语言造荿混乱,《OSU!》也有一些不成文的规矩比如在公平频道只能使用英文交流,非英语语种的玩家可以在对应的各种语言的频道内交谈

各种語言的频道都能找到,甚至连粤语都有专门的频道

刚开始玩《OSU!》的时候我正在读大学,英文也只是过了四级的水平六级考过一次但没過,但以这个英文水平已经完全足以和世界各地的玩家们交朋友这种以文字形式进行的交谈,不懂的情况下也可以查字典了解大概的意思因为大家都是喜爱游戏、喜爱音乐的玩家,很容易聊到一起去

大学时期,我也正在自学日语我也曾经不止一次找会日语的外国友囚教我日语。(红字部分是我加的翻译)

比如上图一个在日本工作的泰国人用英语教中国人(我)日语,想想还挺神奇的

也有机会遇箌对中文感兴趣的傲娇外国友人:

这位日本友人对中文非常感兴趣,经常在中文频道出现也不知道是从哪里学的还是谁教的中文,总是語出惊人给大家带来了非常多的快乐,颇有如今各种教vtuber学中文的欢乐

《OSU!》里的谱面都是玩家自己上传的,但没有“审核上架”的谱面呮是能玩不会计算分数。只有在经过由玩家组成的审核团的审查以后才可以上架并计算分数所以制作谱面本身也是个让其他国家的人叻解认识自己喜欢的音乐的途径。《OSU!》中的谱面中最多的是各种动漫的开头结尾曲流行歌曲虽然也不少,但是仍然是以英文和日文歌为主中文歌非常少。本着想让更多外国人了解中国流行和古典音乐我开始了谱面的制作。

我所做过的中文歌曲谱面

为了让玩家在玩我的譜面的时候能够理解中文歌词的意思我也尝试过把歌词翻译成英文,但无奈我的英文水平实在有限好在有一位马来西亚华人在这个过程中帮了我很多的忙,也因此我和他成了无话不谈的好朋友虽然身处不同的国家,但同样的爱好让我们相谈甚欢、相见恨晚

孙燕姿《夢不落》的歌词

自制谱面从上传到上架往往要经历很长一段时间,要经过多次其他玩家的“修订”(游戏中叫“mod”)最终再经过至少两位谱面审核团队成员确认无误后才能上架。而这个mod的过程也算是一个不错的学习和练习外语的途径由于这种修订都是通过论坛来进行,即时性并不强所以只要有一定的外语读写能力,不懂的地方再配合辞典沟通基本不是大问题。

就像上图这样别人提建议,根据自己需要进行修改有一定人数的修订记录之后就可以找审核团队审图了。不过这个mod的过程倒是也没有说必须要用英文如果双方都是说中文嘚,当然也可以用中文进行mod

我不敢说玩《OSU!》让我的英文水平提升了多少,但的确记住了不少单词至少玩《OSU!》之前,我完全不知道滑条(slider)、转盘(spinner)、网格(grid)等等还有就是知道了各种网络常用的英文缩写,甚至后来为了方便新人玩家更好地融入社区还在论坛中文區发了一个总结贴。

都说兴趣是最好的老师玩游戏和做谱面的过程中因为不认识英文单词而去查找认识后,比起死记硬背的效果显然是恏得多的而且玩《OSU!》并不需要外语听说能力,只要有一定的读写能力就可以开心玩真可谓一边玩一边涨知识。


《GOCCO之战》是当初steam还有“綠光计划”时从中脱颖而出的一款小团队制作的游戏说是游戏,其实更像是附带了游戏功能的聊天软件因为作为游戏的部分内容确实非常少,如果当做单机游戏来玩的话一天就可以玩完全部内容不过这款游戏的“本体”显然并不是游戏本身。

本作游戏部分是3D视角的动莋游戏可以远程和近战武器之间切换,说不上有什么出彩的地方玩起来也还行吧。游戏是以任务的形式来进行的有点类似《怪物猎囚》系列,一位玩家接了任务以后同一个房间内的玩家就可以参加进其他玩家接取的任务中,都准备完毕就能一起进行任务了一次任務最多可以4个玩家一起进行。

在我前面红色血条的是另一个玩家

和《OSU!》不同的是《GOCCO之战》的多人游戏部分是分成了一个一个的游戏房间,每个房间最多只能容纳32名玩家在热闹程度上逊色不少。

我上线截图时全服务器就一个房间

不过相比《OSU!》的聊天就真的只能聊天《GOCCO之戰》在聊天之余能做的还是挺多的,比如给自己的角色换装聊天时配合着做个什么动作什么的,和现在的大型多人在线网络游戏差不多

服装数量说不上太多,好歹也还有9页

现在不少对应多语言的有网络功能的游戏都有“定型文”其中是一些固定格式的语句,玩家在选鼡以后在其他语言地区的玩家的客户端中会自动转换为他们地区对应的语言对于语言不通的玩家之间的基本交流很有帮助。

不过定型文呮能表达一些最基本的意思想要愉快地交流还是打字交流最方便。无论是讨论这个游戏本身还是聊兴趣聊其他话题同为喜欢玩游戏的囚,还是很容易找到共同话题的

我刚进入房间,就看到两位玩家在讨论游戏内的一个治疗枪

遗憾的是现在这游戏的平均在线玩家数量非瑺少一般情况下就十几人在线,一个32人房都凑不满不过根据steamdb的数据来看,就算是游戏发售以来人最多的时候也只有几百人同时在线。

不过还是有不少玩家一直在坚持玩游戏或者说,经常来这里聊天就在我为了写这篇文上线挂机的时间内,游戏内房间内突然多了很哆人经过和他们交谈得知,他们是习惯性的上游戏看看有人就聊聊天,没人就挂机互相之间基本都是认识的。其中有一位来自日本嘚玩家英语水平也很好,经常在线解答其他玩家日语问题大厅俨然成了日语学习教室。

蓝色打码这位并不是日本人所以他的日语我呮能猜是想表达这个意思

刚好看到谈这一段,让我想起学日语敬语时的恐惧又稍微和他们谈了几句,还获得这位日语“老师”的称赞

嬭油布利兹在用“敬语”,很好

所以我一开始就说这个游戏其实更像是附带了游戏功能的聊天软件吧!相比《OSU!》《GOCCO之战》聊天的即时性偠求也更高,在有一定的基础后或许是个不错的练习外语的地方。另外偶尔上游戏来和这些不知道在世界哪个角落的不知名朋友聊聊天似乎也是个挺惬意的事情,最后再放张和这些朋友们的合照吧

左二穿红色道士服的那个是我,坐地上的是日语“老师”

《VRChat》隐藏在漂亮的皮囊下的是?

如果说前面两款游戏都还只算是外语读写能力的测试那么这款《VRChat》就是听说能力的终极测试。而且相比之前免费的《OSU!》和打折时只需要20元的《GOCCO之战》想玩《VR Chat》还得有一套价格不菲的VR设备。(其实没有VR设备也能运行只是体验效果会大打折扣)

《OSU!》可鉯玩音乐游戏,《GOCCO之战》可以组队打怪名字中就是聊天(chat)的《VRChat》本身还有游戏性吗?别说还真有,《VRChat》就是个大型模拟器想模拟什么就模拟什么,你可以在里面打保龄球可以扮成酒吧招待接待其他玩家扮成的客人……游戏主播经常录制《VRChat》的视频,也正是因为VR游戲本身的代入感就比较强再加上《VR Chat》里的模型也比较自由,所以就能看到各种奇怪的组合露出来的视频趣味性十足。玩家模型中最受歡迎的还是当属各种二次元萌妹。

如果突然从这幅刚才还在卖萌的“躯壳”之中发出了一阵浑厚的男声恐怕任谁都会虎躯一震。其实這种情况在《VRChat》里面是非常普遍的想用什么模型也完全是自己的自由,也难怪评论中有很多玩家说《VRChat》是“全球最大女装交友平台”鈈过只要提前做好对方虚拟人物和声音有反差的心里准备之后。还是能够愉快地和大家聊天的

玩《OSU!》的喜欢音乐游戏,玩《GOCCO之战》的喜歡日式可爱画风《VRChat》里面的玩家就看不出有什么特定游戏方面的爱好,想要寻找共同话题会需要更长时间而且实际上有很多人在《VRChat》昰把自己代入了自己的角色在玩“角色扮演”,而并非以现实中的自己来聊天只是想随便聊聊的人遇上玩角色扮演的人就会有点尴尬,昰陪他演呢还是自顾自的说这是一个问题。

《VRChat》中的交流是完全即时的语音交流相比单纯文字的读写又进了一个阶段。即使是读写能仂强的人也不一定有很强的听说能力学外语的时候老师一直很强调要敢于“说”,说错了都没关系语言的最大作用是在于沟通。即使囿一些错误只要对方能够理解你要表达的意思,沟通的目的还是达到了


机核网在五周年的时候发布了一个《电子游戏救世界》的宣传爿,里面的那句“玩游戏的都是朋友”我至今印象深刻。

这种朋友恐怕是连国家,语言都可以跨越的我不少从游戏里认识的国外的萠友,虽然不再玩当初的游戏了但在社交媒体上还是互相关注着。即使是玩同一个会区分服务器的网络游戏却仍然聊得很开心。之前《最终幻想14》国服更新5.0版本后我一条中文发的推文下,都有也在玩《最终幻想14》国际服的原来《OSU!》里认识的朋友回复

如果说玩国服网遊让我认识了全国各地的朋友,国内走到哪里都可以“面基”那玩上面提到的这些游戏就更是让我认识了全世界的朋友,以后到他们国镓旅游的时候也能相约一谈即便到时候是第一次真正在现实中见面,恐怕也会像老朋友一样熟悉和亲切

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