谷啤酒扑克当中最大的牌型是什么

啤酒的制作实验报告 啤酒实验报告 经济管理学院经济管理系统模拟实验室实验报告实验报告实验项目名称 所属课程名称 实 验 类 型 实 验 日 期啤酒游戏 供应链与物流管理 综合型 、9-14班 学 姓 成级 号 名 绩经济管理学院经济管理系统模拟实验室经济管理学院经济管理系统模拟实验室实验报告实验概述: 【实验目的及要求】实验目的: 1. 能够模拟供应链上制造商、批发商、零售商等不同节点企业的订货需求变化 2. 认识供应链中需求异常放大现象(即“牛鞭效應” )的形成过程 3. 分析“牛鞭效应”的产生原因 4. 找出减少“牛鞭效应”的方法 实验要求: 1.每个角色根据客户需求和经营数据制定订货筞略,向供应商订货 2.每个角色计算自己的经营业绩 3.每个小组画出订货需求变化曲线图揭示“牛鞭效应” 4.分析“牛鞭效应”的产生原因 5.分析策略改进后“牛鞭效应”的变化 6.找出减少“牛鞭效应”的对策【实验原理】当供应链的各节点企业只根据来自其相邻的下级企业的需求信息进行生产或供应决策 时,需求信息的不真实性会沿着供应链逆流而上产生逐级放大的现象,到达源头供应商 时其获得嘚需求信息和实际消费市场中的顾客需求信息发生了很大的偏差,需求变异将 实际需求量放大了我们将这种现象称作牛鞭效应。【实验環境】 (使用的软件)实验内容: 【实验方案设计】假设供应链由 3 个环节构成——制造商,批发商和零售商,且每个环节只有单一的下游 客户, 楿邻环节之间存在物流(啤酒)和信息流(订单) ,上游环节根据下游相邻环节发来的 订单安排生产或订货 物流服务商在实验中的角色为一个中介, 为整个游戏提供信息和物流 的流通 订单和啤酒在相邻两个环节之间需要经过 2 周时间才能到达,即第一周订的货,第三周 才到(如果上游环節无货可发, 可能还需要更长的时间)注:第二次实验为一周到货时间; 第三次实验所有相关信息共享。【实验过程】 (实验步骤、记录、數据、分析)实验步骤: 1、每次游戏分轮进行一轮就代表一个工作日,第一次游戏共进行 9 轮第二次 14 轮,第 三次 15 轮 2、每天都会有顾客箌零售商那里去买啤酒。每天由零售商会从写好的纸中抽一张牌牌的 点数在 5 到 10 之间,这就是最终消费者购买的啤酒罐数这个数量批发商和制造商是看不 到的。当然零售商也要保守秘密不能告诉其他人。如若违例将会影响全组的成绩。零售 商以每罐 3 元的价格卖给顾客 进货价是每罐 2 元。 如果柜台里的啤酒不够的话 就是缺货, 需要当做迟延订单处理也就是说,如果 零售商的库存不足以满足客户的需求那么零售商 可以延迟发货,不过对不足的部分要对客户做出赔偿,每罐一毛钱如果下一轮还是不够 货,就继续顺延等货到以后洅发。零售商下的订单当天不会到货要过两天才会收到。就 是说零售商第一轮下的订单 要到第三轮才会进入零售商的柜台。 还有零售商每次向批发商 订货要交手续费、运输费共折合 2 元一次。经济管理学院经济管理系统模拟实验室实验报告3、批发商的责任就是卖啤酒给零售商2 元一罐。批发商有一个仓库每天都可以从自己 的库存中尽可能满足零售商的订单。同时每天有一次向制造商订货的机会,订貨价是 1.5 元不过,所订的货也要过两轮才会到达批发商的仓库同时批发商也需要负担订货成本, 每个订单的运输费以及手续费 3 元一次缺货时需要对零售商做出每罐一毛钱的赔偿。 4、制造商或者说是啤酒厂其他一切条件和规则都和上面一样,唯一不同的是制造商不 是姠别人订货,而是自己生产啤酒当然,由于制造啤酒需要很多车间和各道生产工序所 以,每天下的生产订单也要等两天才能完工进叺成品仓库。而且每次启动生产线都有一 个启动成本 3 元,但是制造商的生产量没有限制也就是说,不管下多大的生产订单工厂 都会洳期生产出来。制造商以每个 1.5 元的价格卖给批发商而制造商自己的生产成本则是 每个 1.1 元。缺货时需要对批发商做出每罐一毛钱的赔偿 5、仓库里储存啤酒也是有成本的,零售商的仓储成本按每天每罐啤酒平均一毛计算;批发 商因为是批发商 仓库比较大, 有规模效益 所鉯每天每罐啤酒两分; 制造商的厂房在乡下, 面积最大而且资金的机会成本相对较低,每天每罐啤酒一分还有在途的货物,就是那些 巳经下了订单 但是还没有来得及送到的货物——有两天的反应时间, 也作为订货者的存货 计算存储成本 6、游戏开始时每个角色有 30 罐啤酒的库存,而游戏结束时每个角色也会有结余的库存记 账员要把结余的库存作价 50%清算掉,然后把亏损记录到毛利中游戏参与者必须记錄每 轮自己的销售和库存情况,记账员据此来计算每个角色各自的利润 总之,

那5张牌里面怎样分大小?呵呵我就知道4个A最大... 那5张牌里面,怎样分大小呵呵,我就知道4个A最大

这叫做梭哈也叫港式5张。

使用28张扑克牌取黑桃、红桃、草花、方爿四种花色的8、9、10、J、Q、K、A进行游戏。游戏人数可为2―4人

游戏开始后,先发给各家2张牌从第二张牌开始自动亮出,明牌大家都可以看箌从亮牌开始,每发一张牌从牌面较大者顺时针下注。优先下注者可选择“不加”(不押出筹码)当别人下注后,再考虑是否跟注戓加注有人下注后,其它想继续玩下去的人可选择“跟了”(押出跟上家相同数目的筹码),也可选择加注(比上家多押出筹码)還可以选择“放弃”键(放弃已经押出的筹码)。当达到游戏室梭牌的条件时可以选择“梭了”,即增加投注到游戏室允许的最大筹码徝

最后的胜利者获得本局桌面上的全部筹码。

请用户注意:如果用户的筹码少于该游戏室允许梭的最大筹码值将不能再玩港式五张游戲。

必须说明的是:严禁利用联众港式五张赌博一旦发现,一切责任用户自己负责

先发给每人 2 张牌,第二张亮出从牌面大者开始顺時针下注。

牌型:同花顺>铁支>葫芦>同花>顺子>三条>两对>对子>散牌

牌点数:A>K>Q>J>10>9>8

花色:黑桃>红桃>草花>方片

同婲顺:比较最大的牌点数如果相同,比较花色

铁支:比较四张大小一样的牌的牌点数

葫芦:比较三张大小一样的牌的牌点数

同花:比较朂大的牌点数如果相同,比较第二大牌的牌点数以此类推

顺子:比较最大的牌点数,如果相同比较最大的牌的花色

三条:比较三张夶小一样的牌的牌点数

两对:比较大对子的大小,若相同比较小对子的大小,若还相同比较单张牌的大小,若还相同比较最大对子Φ的最大花色

对子:比较两张大小一样的牌的牌点数,如果相同比较依次比较剩余的三张牌大小。若大小都相同比较对子中最大的花銫

散牌:比较最大一张牌的大小,如果相同比较第二大的牌的牌点数,如果牌点数都相同比较最大牌的花色

跟了:投入和上家一样多嘚筹码

加注:在上家投注的基础上增加投注

放弃:放弃已经投注的筹码,判输

梭了:增加投注到房间允许的最大筹码值

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