以商招商产业招商游戏研发投资人?

公司英文名字 Online Game Digital Technology CO.,LTD 公司性质 有限制 资金性质 外资/内资 合作年限 不限 公司筹建及注册地点 上海徐汇/长宁区 公司注册类型 文化 公司注册资金 出资方构成 第三方资金方 投资额度 100-200 万美金 公司经营范围 业务模块2D/3D休闲、国际幻想、卡通类电子游戏开发/电子游戏行销/游戏品牌经营/产品市场经营 主体方向跨国型 中大型新概念卡通/国际幻想类休闲游戏复合经营平台 主体销售对象 大陆/香港/台湾/东南亚/北美/欧洲 及其它相关合作地区伙伴 联系代表 Email 联系电话 所在地 上海 保密须知 本可行性报告属商业机密所有权属于融芯团队。其所涉及的内容和资料只限于已签署投资意向的投资者使用收到本计划书后,收件人应即刻确认并遵守以下的规定 1)若收件人不希望涉足本报告所述项目,请按上述地址尽快将本报告书完整退回; 2)在没有取得书媔同意前收件人不得将本计划书全部和/或部分地予以复制、传递给他人、影印、泄露或散布给他人; 3)应该象对待贵公司的机密资料一樣的态度对待本报告书所提供的所有机密资料。 目录 CONTENTS 一、关于我们 About US6 二、关于公司和团队 About CompanyGroup7 2.1 市场分析7 1动漫产业市场分析7 2PC游戏产业市场分析8 2.2宗旨忣目标15 2.3企业战略17 1公司战略17 2市场运营可行性分析24 1PC游戏市场运营分析24 2.4产品与服务37 2.5技术可行性分析38 1PC部门技术分析38 2.6公司管理层介绍49 2.7公司结构50 2.9人力资源管理51 3.0 人员编制52 2.10 硬件设备55 2.11 软件设备55 2.12 公司所在地和办公场所56 三、资金投入计划57 3.1 公司资金投入及利润回报计划报表57 3.2 股份分配58 3.3 退出策略58 四、文件附录60 4.1人力简历概要60 一、关于我们 About US 我们是一支横向/纵向 知识密集型产业专业团队我们拥有良好的默契合作历史及关系,有良好的就业记录及荿功的作品。我们人员均具有丰富的同类产业商业/开发 等高级操作及管理经验可以讲我们是一支齐全和具备有成功案例的团队,拥有运營商业/公关/PC研发/无线研发 及完善和成熟的销售渠道我们需求只是第一支协助我们点燃开始的种子资金,团队相信自己的操作实力和丰富經验可以为企业快速带来可观的赢利及更加良好的企业战略 经验,团队人员参与或管理项目有 大型内/外资游戏公司经营 / 大型商业综合娱樂门户社区 / 纯高端游戏技术 / 休闲娱乐产品 / 欧洲单机游戏/ 大型MMO卡通游戏 / 教育卡通产品 / 手机产品 / TRPG周边产品设计及管理 / 动画影视卡通及同类涉獵类型较多,相比其它纯游戏公司而言本团队人力对多态性产品管理/产品开发经验/横向同类多态性产品联合管理经验 较为丰富同期对开發/运营拥有丰富的操盘经验。团队人员年龄跨度较大做事稳重,默契性高为一支综合性组合团队。团队相关横向行业人脉及关系脉齐铨 特征,我们人员具备产品产销一条龙的能力及专业业务及独立技术/设计能力由于有丰富的默契配合及合作经验,而且我们长期专注於卡通领域的业务工作所以这就是我们团队最成熟的优势地方专业、专注、默契、成熟。 学历团队95均为正规本科以上学历,并具备PMP、MBA、软件硕士技术海龟等商业科技人才我们是学习及成长型团队,不单一拥有成熟的工作经验还拥有优秀 不间断学习、成长能力。 公关領域我们具备良好的国家政府相关产业职能部门及地区政府良好资深长期的合作及公关关系,能为新企业高速经营带来快速性的支持及幫助 商务行销领域,我们具备丰厚的实力及成功案例与海内外建立有众多直属长期多类型的行销合作关系,对海内外相关产品销售及經营有丰富的实际高级操作经验及众多成功案例 团队主力人员因为丰富的同类专业领域从业经验及资源,因此具备了良好的行业预测性囷分析能力能较准确预见相关产业的未来发展趋势及方向。 Page 67/67 网游娱乐数码科技有限公司招商可行性分析计划书 招商范围电子游戏开发/电孓游戏行销 二、关于公司和团队 About CompanyGroup 2.1 市场分析 1 动漫产业市场分析 2005年全球数字动漫产业的产值已达2228亿美元,与动漫产业相关的周边衍生产品产徝则在5000亿美元以上英国数字娱乐产业年产值占GDP的7.9,成为该国第一大产业美国网络游戏业已连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大娱樂产业日本游戏市场每年创造2万亿日元市值规模,动画产品出口值远远高于钢铁出口值韩国动漫业产值占全球的30,已成为韩国国民经濟的六大支柱产业之一从全球及主要国家来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业 由于动漫节目及产品对青少年儿童的成长有重大的影响,广电总局要求中央及各地方电视台开播少儿频道并且所播放的动画节目一国产优秀动画为主,这从政策上为国产动漫产品创造出叻巨大的市场需求 2005年我国动漫总创收达117亿元人民币,国内动画片生产总量只有2.9万分钟市场需求却在26.8万分钟,实际需求缺口达23万分钟電视台严重感到动画资源的不足。 在中国青少年最喜爱的动漫作品中日本动漫占60,欧美动漫占29而中国原创动漫,包括港台地区的比例呮有11明显落后于国外动漫产业的发展步伐,整个中国的动漫产业仅处于初级发展阶段在2005年上半年,各地兴起了建设动漫产业基地在楿关扶持政策的鼓励下,投资动漫产业的高潮 动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大我们目前每年文具的销售额为人民币600亿元,儿童食品每年的销售额为人民币350亿元玩具每年的销售额为人民币200亿元,儿童服装每年的销售额达900亿元以上兒童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动莋用以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间 公司的宗旨是为大众提供最有吸引力的国际品牌尖端休闲/轻型国际鉲通类网络游戏C/S 及休闲互联网产品消费平台B/S,同期逐步建设卡通阵线商业经营路线最终实现与各大卡通影视/动画公司的品牌互相授权转換经营为主体的综合性卡通娱乐经营企业或文化传媒公司,并通过初期即制订的IPO计划将企业逐步改造成一个具备上市模型的企业最终将企业登陆国外股票市场,以回报投资Partner最大的终极商业利润 2 PC游戏产业市场分析 当前网游行业及发展趋势分析 一,国内网游行业状况 目前中國游戏行业正处于过去从未有过的一个蓬勃发展期 在政策层面,中国政府各主管部门及各地方政府都对游戏行业的大力支持先后有成嘟、 沈阳、北京、上海、杭州、厦门等地纷纷建立各类产业园、软件园以吸引游戏公司进入, 并提供优惠的各方面政策支持2003 年,网游技術被纳入国家863 计划并提供专项资金 支持,这充分证明了国家对这一行业的重视和鼓励 在资本层面,国际著名的风险投资公司先后进入網游行业如软银、凯雷、IDG 等大型资本集团。而且近几年先后有盛大、网易、腾讯、九城等国内主要游戏企业经过组 合经营方式先后登陆丠美NASDAQ 证券市场并取得了非常好的市场业绩。这也充分证明 了国外投资者对中国网游行业的认同但相对于庞大游戏及娱乐市场而言,这些都还是凤 毛麟角国外资本对中国的娱乐和文化产业可持续性发展及战略价值是非常看好。 对于进行一个行业的市场规模及前景分析来說数据更具有客观说服力。以下内容摘自 各权威机构发布的统计报告 “截止到2005年12月31日我国的网民总人数为11100万人,与上年同期调查结果楿比 我国网民总人数一年增加了1700万人,增长率为18.1”、“网络游戏占网民使用服务的比 率为33.2%”摘自CNNICCNNIC中国互联网络发展状况统计报告(2006年1朤) “中国网络游戏市场规模在2004 年为24.7 亿元人民币预计2009 年中国网络游戏出版 市场销售收入将达到109.6 亿元,2004 年到2009 年的年复合增长率为34.7”、“这┅增长 率同中国IT 市场增长率及网络游戏用户数增长率相比也非常高充分表示出市场仍处于快 速发展阶段”摘自iResearch 17173 第五届中国网络游戏市场調查报告(2005) 以下为“中国网游市场规模”以及“中国付费网游用户数量”统计及预测图表 摘自香港著名投资咨询机构弘亚世代(Pacific Epoch) 中国網络游戏 行业报告 经由以上统计报告的数据以及图表我们可以分析得出以下结论 l 国内网游行业现在已经具有了相当大的市场,并且仍然处於高速增长期; l 游戏娱乐已经成为网络用户使用的主要服务; l 目前国内网民人数只占全部人口数量的8.5%; l 网游产业发展前景非常广阔; 二国内网游行业研发现状 “2005 年,全国从事游戏自主研发的团队由2004 年的73 家增长到120多家增幅37; 开发的大中型网游达到192 款,较2004 年增幅达76”“遊戏研发从业人员数已增至12600 人。2005 年中国民族原创网络游戏的市场占有率已达到60以上” 2006 年1 月新闻出版总署官员寇晓伟司长 在经历了几年韩國游戏占领市场的格局之后,现在从政府主管部门到游戏公司都充分 认识到了自主研发产品、自主知识产权的重要性,并纷纷建立游戏研发部门、研发公司、研发团队并且取得了较为显着的成绩,但是相对于日韩、欧美游戏研发公司巨大的差距与 巨大机遇并存,并且國内存在以下几大实质关键问题 1 开发人员存在巨大缺口 尤其是具有高端的管理和技术经验的人员非常匮乏,自然复合型人才就更加匮乏统计结 果显示多数研发人员为近1、2年进入行业,没有经过长期的学习和磨练、难以担当大任 2, 产品同质化严重 目前行业内存在不少投機性质的公司不经过严格的市场分析,以及人才、技术上的储备 就一轰而上开始做游戏导致了游戏产品严重的同质化,甚至导致了市場上的恶性竞争 厂商为了在这种竞争中生存就大幅削减游戏研发经费,通过抄袭和仿制已有的成功产品来 节约成本成为一个恶性的竞爭的循环。 举两个众所周知的例子BombMan 式的游戏在“泡泡堂”大获成功后遍地开花据统 计国内至少有过九个类似玩法的游戏。卡丁车游戏在韓国产品“跑跑卡丁车”大获成功 后很快在国内出现了至少三个模仿之作。而目前大厂也以抄袭类似产品为投机国内产 业畸形观可见┅斑。 而且这些模仿作品大多为了争抢尽早上市占领份额无一例外的采用低成本短周期快速 开发的方法制作,进而导致产品品质低下沒有多少市场竞争力。 3 公司对研发投入少 目前国内与国外最大差距就是在实质的生产环节投入畸形化,部分国内商人认为开发很简 单或遊戏不过是小孩子的玩意儿自然这种理念也代表了国内商业机构对游戏产业的不熟 悉及不专业。但游戏不是纯软件行业而是文化产业,他的投入比你加得越大回报也于大 符合文化类产业投入的产/回关系方式。 而国内游戏平均投入不过30-40万美金/套和国外万美金/套级别的遊戏而言, 实在无法比拟自然为此造成的质量问题已经在国内引发了很大的争议。以此可以想象国 内游戏发展的畸形观和问题核心点 洏目前能投入大资金的不过就四家大型游戏企业,他们平均每套投入均在百万美金所以 他们的回报也是以千万美金/年的利润回报来计算。质量和服务、理念决定一切大回报就 必须有大运作。 大多数公司对于网游研发团队来说考虑成本时只考虑人员工资成本。根本不考慮投入 资金做技术储备、市场分析以及产品预研工作更不会投入资金进行国外先进技术的引 进。这对提高研发团队水平是非常不利的茬这种情况下,“选择已有的成功产品进行 模仿”自然成了最为保险的开发方式这也是导致产品同质化的根本原因之一。 这样的公司能夠安排几十人去度假村开会但是不会想到为研发团队提供学习资源。团 队没有核心竞争力、核心技术归根结底是要被市场淘汰的。 4 公司不注重团队建设和积累 很多投机的公司把游戏研发作为短期行为来做,并且期待着几倍、几十倍的高回报这 是非常错误的观念。不管游戏行业发展了几十年的欧美、日本还是近10 年才兴起的韩 国根本不存在几个月做出就推向市场,而后获得巨大成功的游戏 在这个问題上,很多以圈钱为目的的游戏研发业内人士对行业投资人的错误引导是这种 观念产生并流行的重要原因 从以往的经验来看,没有任何┅个成功的游戏是用几个月时间制作完成并且大获成功 的在研发走向成功的道路上,团队建设又是一个重要步骤没有好的团队就不会囿好 的产品和好的盈利。可是在现在浮躁的行业环境下这一点经常被忽略掉。 综上所述我们可以看出目前国内游戏研发表现出的最大嘚问题就是研发产品的同 质化严重,游戏公司普遍对研发不够重视游戏行业作为IT 行业的一部分,在成长的过程 中居然也出现了过去与国產家电行业类似的蜂拥而上到恶性竞争的现象甚至某些业内的 有识之士已经警示如果国产游戏再不重视研发产品的质量和创新,将出现80 姩代美国出 现过的“Atari Shock”危机游戏行业将遭受严重打击。 不过恰恰就在产品同质化严重的现阶段,以网易为代表的个别本土研发公司一洳既往 的重视团队建设和坚持游戏精品意识并且取得了最辉煌的成功,甚至可以说在研发上是 一支独秀网易刚刚发布的财报(2006Q1)显示 n 苐一季度总收入达人民币5.30 亿元(6,610 万美元),较上一季度增长8.7%,较去年同 期增长61.7在线游戏服务收入超过公司上季度预期目标8-10%达人民币4.51 億元 (5,620 万美元),较上一季度增长12.4较去年同期增长71.9 n网易两套卡通游戏梦幻西游Online大话西游Online Ⅱ最高同时在线人数本季度 分别达到128 万和58 万所以峩们完全可以说,游戏产品同质化严重的时期对于一个重 视产品质量和创新的团队就是最好的发展时期。现在就是一个最好的游戏研發团队 创业的机遇期。 三当前国内网游行业的机遇分析 前面提到了,正是由于网游市场前景非常好而且目前大多数公司不重视团队积累、产 品质量和产品创新,现在才成为一个最好的游戏研发创业机遇期除此之外,继续详细分 析一下目前在中国游戏行业创业的机遇 1 政策层面 新闻、文化、国务院等国家机构都分分批示对于中国动漫/游戏产业的高度扶持。同期国内 经过多年的产业经营目前政策的成熟喥已经出现了新的转机。外加国内对于产品的需求 出口需求,还有国内消费趋势都已经有了新的商机出现 2, 经济层面 中国经济的持续高速增长带动了互联网用户的高速增长同时由于网络服务商不断提高 网络容量、改进服务质量,用户的网络状况也一直在改善 宽带服務越来越便宜、覆盖面积越来越大,一方面会促进提高网络用户数量另一方面 会促进更多类型的网络游戏出现。由于过去网络状况的限淛部门游戏功能无法实现。 老牌企业虽然发展高速但目前面临问题就是过庞大集团化导致的公司衰退及公司运转灵 活度差,如盛大2005年高速衰退问题就体现了目前大企业所面临最严重的实质问题-思维的 枯竭化和运转不灵活问题外加组合目前新的国家政策及商业转机,所鉯为此出现了很多 新的商业机会 3, 人才层面 过去两年国内大量涌现出了各种“游戏学院”姑且不谈论他们的师资力量、办学水平, 从這个现象我们可以看出国内愿意从事游戏行业的年轻人越来越多而且学历水平 也在越来越高。但依然匮乏就是经验层因为一名成熟的遊戏开发人员至少要工作在4-5 年以上,如果是管理级则更需要做更多工作及更充分的产品管理才能胜任 人才虽多,但能用依然很少这是國内也存在问题,也是商机的所在 4, 技术层面 经过五年发展国内网游行业技术水平普遍提高。相对于2001 年或更早不管是3D 图 形技术还是網络技术,都有非常显着的提高并且研发重点逐渐向策划设计和管理倾斜, 技术能否实现已经不再是影响游戏成败的最关键因素 5, 产品层面 目前已经面世的游戏产品总的来说有以下一些特点 l 网游产品类型还是比较单一、采用题材较少; 目前市场是以大型MMORPG 类型为主,中型规模的休闲游戏(Casual Game)和 休闲游戏平台为辅从发展趋势来看,中型规模的休闲游戏市场有相对最大发展潜 力;但是MMORPG 游戏会一直作为网游主流并且MMORPG 始终有最高的用户 黏着度、忠诚度。 l 非常缺少各种类型的游戏精品; 在市场高速增长期大型公司往往注重于公司规模、营业額、公司影响,以便股票 上市融资反之对于游戏品质的要求普遍偏低。对于注重创意和质量的公司往往 又缺乏资金支持难以用较长开發周期来保证产品质量。这就形成了国内玩家真正喜 爱和支持的游戏精品难得一见 对于大多数公司都在追求数量和规模的时候,精品游戲对玩家显然更具有竞争力和 吸引力 l 吸引女性玩家的游戏很少; 根据CNNICCNNIC 中国互联网络发展状况统计报告2006 年统计显示,目前 男性网民占58.7女性网民占41.3; 根据iResearch17173 第五届网络游戏报告2005年统计显示显示,目前网游男 性玩家比例为81.22占全体玩家的绝大多数女性玩家比例仅为18.78%。 由此可见奻性玩家市场有很大发展潜力 l 游戏衍生产品的开发非常欠缺; 游戏周边衍生产品,如攻略、动画、漫画、电影、玩偶、玩具、装饰品、垺装等等 在欧美、日韩市场占整个游戏产业营业额很大比重。但是目前在国内相关资源的 开发非常不足,这是一块潜在的巨大市场 丅面的用户调查图表显示了这种市场需求 由此可见,当前中国网游行业依然处于蓬勃发展的前期从产品和市场的角度来说,都 尚未发展箌成熟阶段还处于刚起步的阶段,尤其是多元产业间的结合商务开拓还处于萌 芽期 目前除了少数几家已经和将要在NASDAQ 上市的公司之外,其它公司大多实力相差不 多最主要的,各个现有公司在研发实力上差距实际上很小较大的差距存在于公司经营 理念、产品运营质量、產品营销质量、客户服务质量等方面。 2.2宗旨及目标 我们的目标 不断稳固和提高在中国和亚洲地区卡通产业中的领先地位成为中国大陆第┅家专注和专一于高级卡通游戏及横向产品领域结合的 文化内容经营公司,以不断的生产相关产品并对海内外进行行销 为主要公司经营方式 通过良性的卡通品牌建立及运作,运用目前国际成熟的品牌研发/品牌授权/品牌联盟战略为广大卡通游戏玩家/卡通爱好者/卡通Comic爱好者/鉲通周边收藏及玩家 提供最高品质的网络娱乐产品和服务,及提供更加适合当前市场的卡通品牌;为此我们将采取如下措施 增加基础设施投资进一步维护和完善我们的运营平台; * 丰富产品种类、拓展营销网络、扩大市场份额,使我们更具有市场竞争力; * 共同推进中国互联網产业的蓬勃发展; * 全新的艺术形式和我们丰富而专业的运营经验; 与政府建立优势合作关系建立成熟和理想的企业发展路线 大力发展實体型产业及新概念科技,使企业成为国内新趋势的混合型高新科技卡通企业塑造出自己独到的企业经营文化及经营思想 利用成熟的海內外渠道,高速进行企业前期经营及产品销售利润回拢,逐步加大纵向工作及投资人士对企业的信心积累也能直观增加我们的企业整體士气及信心 我们的服务 我们的每一款产品都设有专门的维护及行销团队负责战略制定、资源调配和项目管理以及具体实施; * 永不间断的為客户服务; * 我们通过多元化的商务合作和全方位的市场营销进行产品推广; * 我们建立国内优秀的客户服务中心(Call Center),致力于优质而周到嘚客户服务 我们的所有服务及产品均提供双语服务,使产品及公司更加国际化服务更加人性化 我们的承诺 面对千变万化的市场需求和層出不穷的挑战,我们将以不变应万变坚持“客户至上,玩家为主”的服务宗旨;凭借我们以人为本的管理理念、精益求精的专业技术不断地为玩家提供高品质的卡通产品,打造一个精彩的卡通互动娱乐天地;为中国卡通娱乐产业的发展做出积极贡献 团队核心实力 Core Strengths of DragonCN Team 默契、扎实功底、富有活力的内容型创业团队,具备创造性的意识及能力 丰富和扎实的内容商业操作经验拥有稳定成熟的同类商业操作经驗,能快速为企业打开经营局面 自主和强大的多态性开发技术储备及开发实力良好的多态性内容产品开发及管理经验 良好的内容客户关系 良好的政府合作关系 丰富的客户数据资源 可快速为企业带来丰富的客户及资源 良好的同类领域 海外、国内多类公司的资深合作关系,为公司业务深挖掘及衍生提供了良好的后盾及支持 丰富经验和稳定的商业/开发经理层管理团队为团队快速走向稳健及高效执行提供了扎实湔提 2.3企业战略 1 公司战略 依托成熟和富有创造力的内容制作团队、敏锐的市场发掘能力和丰厚和成熟的海内外公关、商务渠道及经验,公司嘚目标是2年内成为国内、东南亚区域卡通休闲/卡通网络游戏/卡通单机游戏/无线业务及无线销售 行业市场占有率的前五名市场占有率达到10鉯上;并具备自主独立开发、代理运营及商务拓展等综合并肩的综合性公司能力。成为一家专注型卡通内容经营企业为投资者带来高额哆元的回报利润。 公司初期阶段的定位是卡通产品制作开发及运营商为网民提供优秀的轻型卡通类网络游戏及卡通无线产品,逐步发展荿为包括卡通游戏软件开发、卡通轻型网络游戏运营、卡通渠道经营、周边卡通产品生产(辅助)的专注型卡通数字娱乐产业综合性公司逐步将产品进行产品链化和品牌化,依托目前高速变革的商务时代推出更多符合新消费者及市场的时尚卡通产品。 我们的目标实现流程 依托稳定/默契的团队及富于创新及融合的团队思维模式 PC卡通游戏 技术层 成熟的团队 完善的技术 成熟的经验 公关层成熟关系网 文化部 新聞司 上海音像处 上海长宁/徐汇区政府 商务层成熟商务网 中国电信 渠道峻网集团 渠道联邦集团 中国广电局 More More 各地渠道网 需要一份资金,将我们巳经成熟的产品设计、团队及销售利润组合并扩大化 并开拓一条面向海内外更加符合政策及新商业模式的文化经营路线 目标国际型游戏生產/游戏产品国内、国际销售/产品国内、国际经营 企业品牌 融芯UniteSys融即联合、融合、团结,代表了我们团队的文化之一;芯游戏引擎就如高端硬件体中的核心芯片,负责整个硬件的全部控制而我们作为是一个高端技术软体,并具备有自主生产研发的PC和无线游戏软件引擎所以认为这些核心技术就是游戏的芯。 品牌、品质、管理、市场和策略、公司战略管理是影响公司成败的六个主要因素因此我们制定了汾四个阶段发展的策略及战略。 核心战略 通过不间断和良性的卡通品牌战略开发及投入利用互联网的廉价传播优势,借助公司的良性政府职能部门关系及帮助依托公司良好的海内外渠道及商务拓展关系,将我们自主研发的卡通品牌建设为具备 卡通互联网电子产品、卡通遊戏、卡通无线、其它卡通、卡通品牌授权战略、线下卡通异业合作(如与其它文化生产机构)等形式建立一个良性和可控的卡通品牌運作线,逐步打造我们自己的卡通市场与卡通世界也同期实现了多方的共赢局面。 国际卡通业务公司 自主产权 自主品牌 品牌开放化合作 產业性联横 IPO Stratification 在线卡通游戏 开发 代理/运营 卡通门户社区 Web2.0技术 在线动漫杂志 卡通无线 卡通增值 无线3G 广告/增值 品牌运作/品牌研发/品牌授权 卡通周邊产品 开发 代理/销售 政府资源 资本资源 目标示意图 公司融资计划 建立母体公司 投资结构控股,依托团队在上海的优势政府关系根据公司初期情况,将公司安排进上海徐汇或长宁区产业园依托优惠的税率及相关保护政策,利用公司人力的丰富经验及充沛精力高速经营企业雏形。 资金主要用于公司房子租赁/装修、公司日常费用维护卡通游戏产品开发,相关的国内国外行销、公关工作公司经营15个月。 根据投资额度初期会开发一到两套符合国家新政策的产品PC游戏产品,按照严格计划时间于第十个月经营期上市借助前期形成及团队自身拥有的销售渠道及关系网,快速铺垫产品赢收及上市 整体以上产品战略确保初期即构造出完善的公司可赢利性中型产品链及基础,同期建设出了公司一套、两套卡通品牌形象为赢收期及卡通品牌战略运作奠定扎实的雏形根基。 公司在一期需要奠定一个扎实而且有利的政治经济商业发展路线为未来二期及三期大型资本运作带来扎实的政府经济资源与优厚而且稳健的企业商业路线及产品链,将形成一个鉯实体产业及新科技混合为主导的新理念高新卡通科技企业同期获得政府的大力支持,并借助公司核心与海内外长期合作的渠道及商务關系通过组合方式实现公司的赢利,这是我们最真实的一期运作目标 资金需求100万-150美金关于资金进入方式可见 第三章节、资金投入计划 紸册资金300万RMB(由于新公司法的推出,传统代注方式已经被取消同期公司注册资金的厚度有利于企业在一些公关及高级商务层面行事) 公司注册类型文化类/软件企业(根据产业扶持、税率问题调研后进行确认) 赢利目标万RMB左右 主要赢利方式 编号 赢利途径 1 区域行销IDC合作利润 2 渠噵总代分成利润 3 异业其它产业合作利润 4 游戏虚拟道具销售利润 5 海外产品版权及分成出售利润 6 其它 经营时间15个月 赢利计划报表详细书详情见 財务报表 公司经营进展情况表 以下时间以2006年8月份开始计算 进展时间 任务 里程碑标志 备注 1 注册公司/租赁办公室/装修/购置设备及软件/招募办公囚员/研发启动 一期80万美金 运作12个月 2 商务行销、公关/研发/无线手机市场和渠道的铺设 3 参加展览会/商务行销、公关/研发 企业对外公布 4 商务行销、公关/研发 5 商务行销、公关/研发 6 商务行销、公关/研发 7 商务行销、公关/研发 8 商务行销、公关/研发压力测试/运维投入 研发产品压力测试 9 商务行銷、公关/研发 10 商务行销、公关/研发 产品产出 11 新闻媒体发布会/商务行销/研发 PC利润赢收 12 商务行销、公关/研发 PC利润赢收 13 商务行销、公关/研发 PC利润贏收 14 商务行销、公关/研发 PC利润赢收 15 商务行销、公关/研发 PC利润赢收 以上部分利润赢收可能部分会提前,具体要根据实际运作情况来精确定位 二期为母公司进行二期融资,加强公司资本的厚度同期正式建立公司的下一步产品链及新商业模式计划。 和一期经验一样依然借助團队良好的同类产业丰富从业经验及关系脉继续从事最熟悉也最了解的业务,高速经营二期企业资金主要用于开拓公司新卡通产品链,哃期在品牌理念上逐步将公司收缩及形成国内一家高级专注于综合卡通业务经营的高新卡通业务企业 借助一期的良性投入及扎实经营,楿信此时公司在海内外已经占据了一定的市场份额二期继续通过相关地区政府产业机构或国家政府职能部门与国外一些机构形成战略合莋关系,二期为公司大赢收时期应该在赢收期间加大投入的力度。 资金需求待定 赢利目标万美金/年 公司拓展方向国内及海外区 公司业务拓展方向 a 卡通门户 b 卡通周边道具 c 卡通电子动漫 d 卡通影视 e 中大型卡通游戏 f 卡通轻型消费平台 g 无线的3G市场和传统市场业务扩充 2 市场运营可行性汾析 1 PC游戏市场运营分析 概要 游戏运营及游戏销售、高层公关一直本团队核心人士的强项以下是我们对本团队的PC产品行销的计划可行性分析。 营销目标 预计良性平均在线人数6-8万 国内/国外组合人数 预计销售收入4075万元人民币 预计营业利润3235万元人民币 预计净利润1527万元人民币 赢收财務详请见 财务报表 营销4P定义与分析 产品分析案 产品分析 竞争分析 强势卡通游戏产品群体 以大话西游魔力宝贝RO为代表此类产品在市场已经擁有大量用户以及极高的知名度,游戏系统已经日趋完善成熟 魔力宝贝无论从任何方面都相当成熟的网络游戏。在中国市场的卡通游戏Φ占据了极大市场份额同时拥有极高的知名度,美誉度该游戏系统如其它日本游戏一样严谨成熟,游戏乐趣简单而充分游戏的服务與技术支持已经相当成熟。魔力宝贝预计在2004年推出4.0版本整个游戏从2D卡通类向3D卡通类进行转变,与本公司卡通游戏产品的竞争关系更加突絀将是非常强大的对手但,魔力宝贝逐步向3D转变对于培养更多3D 卡通游戏的用户将起到积极作用,而这部分培养起来的用户在一定时间後很可能成为本公司卡通游戏产品的潜在用户 RO在韩国、日本、中国都具有广泛知名度的产品,在中国大陆地区和台湾地区取得了骄人成績游戏系统相当出色,并在逐步走向成熟目前游戏因外挂原因,生命周期大幅缩短而游戏的开发进度无法有效延长游戏生命周期,慥成玩家开始大量流失而运营商智冠(新干线)一贯的“在有限的空间与时间内争取利润最大化”的风格也将带来游戏生命周期缩短的副作用,促使RO很快进入一个衰退期 吞食天地智冠新近的另一款卡通产品,目前形势看好拥有题材上的绝对优势,同时在智冠独有的营銷体系下该产品的前景势必相当看好。 Tales weaver与RO齐名的一款产品但游戏具有了更多的新要素(如Combo系统),游戏品质同样有保证游戏刚进入Φ国台湾地区便以极快的速度进入了网络游戏市场的前列。该游戏在中国大陆地区具备了广泛的知名度与极高的期待值可能在进入大陆市场时造成一股强烈的风暴。该产品的运营商上海网通具备一定的优势资源,实力比较强大预计在他们经营下,Tales weaver实力可得到较大发挥成为RO的死敌,并瓜分有限的卡通用户群体对本公司卡通游戏产品造成冲击 大话西游2梦幻西游在中国市场占据极大市场份额的产品。作為国产游戏大话西游拥有题材方面的绝对优势,由于自主开发的原因在针对市场需求的应变上能够得心应手,再加上网易自身积累的夶量用户非常利于整合发展通过一些独特的市场推广手段,造就了这样一款以市场推广为主导的产品该产品牢牢抓住了大批的低端潜茬用户,本公司卡通游戏产品要想家庭、网吧两线并行势必与其展开较量。 冒险岛在中国卡通休闲横板游戏里最大收益者冒险岛为韩國NEXON公司开发,目前在全球9个国家运营中国由盛大负责运营,平均年在线人数为20万突破了传统游戏的记录,为此国内曾经也风行起过休閑RPG与传统RPG游戏的市场对比但冒险岛模式日益得到了年轻Style消费群的热爱,外加其风格的可爱及时尚性产品的竞技性和乐趣性强,外加配匼适当的市场计划是一种在消费基础上大大超越传统MMO游戏的新潜力产品,本团队目前主核心产品即为该类产品 产品优势开发价格便宜、技术维护性好、成本管理性价比与最终消费群、赢收对比是一种非常强势的趋势型性价比卡通产品 市场细分(基于产品分析) 以卡通传統主力家庭用户为主,开始大力尝试进入网吧市场; 以现有卡通游戏繁荣地区为主尝试周边扩散; 以中心城市为主,尝试周边扩散 (細分的目的,其实是为了分清工作的主次实际上,我们期望的目标还是尽可能多的消费群体) 价格策略 定价策略基于产品面对消费者之特性(家庭网吧混杂中层底层消费群体混杂),建议产品取现有价格体系的折中方案(卡通0.4元/1小时PK大众类0.3元/小时),采用0.35/小时-0.28/小时的萣价 利润分配 I. 销售渠道 总代平均在线人数未达8万人时采用,通过总代回收前期投入降低前期风险; 而我们自身与中国峻网/联邦软件/云網等及相关渠道具备有长期合作及业务关系,我们对渠道总代销售一直都具备充实的信心及经验 II. 区域分代 平均在线人数达到8万人时采用,利润最大化但管理成本相应增加,销 售部需要增加更多人员 区域行销是近两年市场细分后崛起的,区域行销代理及地区资本性质分類较乱市场刚逐渐形成规模,核心是能挖掘出更加有实用价值的地区省/市级渠道代理合作商通过细挖及细经营区域行销,达到一些总玳无法实现的更加细腻的利润赢收回报团队在此块也具备长期的合作及经营经验,具备充实的区域行销合作客户资源 III. 国外销售渠道 鉴於海外合作对象较多,一般保守则采用总代由承包代理商负责自行国内渠道签代。我们只负责产品技术维护/产品赢收分成/产品行销咨询忣指导等行为如果公司资本许可及对方同意,可以参与海外运营及行销工作 利润来源 海内外版权销售 点卡/综合包销售 周边销售利润 分荿利润 异业销售利润 营销构想图 收入分配比例简表 项目 中国区域行销商 海外 游戏版权金 25-35万美金/非成本性合作 10-50万美金/套 游戏点卡收入 40% 10-30 渠道費用 75-85折出货 游戏厂商分成 30%(1-30%)=21% 21-25分成 收入总计 40%点卡销售收入 版权金销售收益 促销(分为4部分) 广告 宣传(免费广告) 个人销售 嚴格意义上的促销 促销每月投入30万RMB,商业运营前共计投入100万RMB。 营销要点- 重要营销时间段以及所需重要保障 确立重要营销时间段以及所需嘚重要保障明确各阶段的营销目的、主次与所需力度。 内部测试 制定合理有效的客户端发放、下载方案保障用户能够及时拿到更新到朂新的客户端参与公开测试 通过各种促销手段,保障产业链各个环节对游戏的期待度 公开测试 考量自身的各种资源条件(人力、物力、关系等资源)结合市场分析结果,保障合理的服务器开放(合理的地区、合理的数量分配) 制定合理有效的客户端发放、下载方案保障鼡户能够及时拿到更新到最新的客户端参与游戏 保障最强大的促销力度,在公开测试期最大可能提升用户基数 制定促销方案令公开测试鼡户成为潜在的推广人员以及收费用户,为商业运营做好准备 收费保障(点卡铺货、收费系统、收费策略) 商业运营 制定合理有效的客户端发放、下载方案保障商业运营第一次大升级后,用户能够及时拿到更新到最新的客户端 若上条无法保障之情况下,重新考量第一次升级嘚时间点建议收费后2周进行 通过促销策略,保障用户能够大量被拉入收费阶段 a.点卡促销策略 b.阶段跨越式重奖线上活动 相关方案 客户端配送方案 制定游戏部 市场部 技术部 周期1个月 点卡促销方案(重要度极高) 搭配相应的虚拟物品促销使单一用户大量充卡; 搭配用户间相互贈点的促销方案,促使用户发展用户 制定游戏部PM 销售部 周期1个月 阶段跨越式重奖活动(重要度极高) 预想案公开测试一个月后开展,配匼重奖(建议POLO,单价8万该产品与本公司卡通游戏产品游戏特性相符,与我方主力消费群体特性相符推广上具有得天独厚优势,基于上述悝由双方进行协同推广的可能性大增,我方投入可能进一步降低)周期跨越公开测试与收费期,结束为收费开始后两周所有玩家在遊戏中都可通过特定途径获得与奖品相应的虚拟物品,最终以虚拟物品最多者获得大奖 预计投入30万人民币 效果评估能够于玩家和媒体当Φ制造巨大的话题;能够吸引新玩家进入游戏;能够拉动玩家进入收费阶段。 全面营销战略(营销对象明确营销目的明确) “产业链上嘚每一个环节都是我们的营销对象” 摒弃我们的营销对象仅仅是“终端消费者”的概念,在注重“终端用户营销”的同时通过全面营销戰略,影响产业链上每一个环节从而形成产业链的良性联动效应,推动整体营销计划全面开花以下为几个基本要点 针对区域行销商的促销(增强运营合作商对产品的信心,获得最大支持力度) 方法区域行销商动员大会 新闻发布会 重要时间段签约仪式大面积服务器架设 针對渠道的促销(增强渠道商的信心保证渠道通畅,获得更大的前期收益降低运营风险) 方法渠道动员大会 新闻发布会 签约会 严格意义仩的促销策略 重要时间段产品确定销售商之前 针对媒体的促销(增强媒体的信心,引发媒体关注迫使其主动增加产品曝光率,增加产品嘚宣传效应) 方法新闻发布会 签约会 新闻点制造 针对开发商的促销(增强开发商的积极性保证产品质量提升) 针对相关主管部门的促销(强化产品战略意义,争取主管部门的大力支持产生从上至下的连锁效应) 方案制定市场部 游戏部 注意事项基于不同的营销目的,促销幾大要素『广告、宣传(免费广告)、严格意义上的促销』因该采取相应的动作配合例如媒体广告、宣传选择时,在针对区域行销商的促销重要时间段内应选择对区域行销商运营商影响较大的媒体和宣传点;在渠道营销重点时间段,应偏重对渠道影响较大的媒体或宣传點 全局营销战略(大面为主,小面为辅针对地域特色,增强推广有效性) “我们要在不同的区域用不同的营销策略将相同的产品卖给楿同的人” 为了能够有效地在我们的目标市场进行推广,并充分利用营销中心地区经理制度的有利一面应配合不同的区域营销策略。根据当地(如华中华南地区卡通消费量最庞大西南市场,份额巨大但现有卡通缺乏)用户的特性,制定有针对性的营销方案 市场部圈定具备发展价值的区域 针对区域用户进行分析调查 根据调查报告制定大区独有方案,以此设计相应的宣传方针以及活动方针 相应促销策畧实施 日期待定 全员营销战略借助外力加强推广力度 “让每个人都帮助我们进行营销工作” 为了达到我们的平均在线目标,必须借助更哆的推广人员力量通过各种推广员制度,调动尽可能多的推广人员形成强大推广力。 装机员(因本公司卡通游戏产品客户端可能过大此制度重要性高) 公测开始,在此期间定一个时间点作为一个Check_Point市场部配合,运营部制定方案 网吧推广员(作为装机员制度的后续推進机制,以形成一体效果最大化) 装机员活动完成后1周即刻跟进,长期持续进行 区域行销商营销人员推广(通过渠道负责地推安排,戓我们自行筹建地推) 家庭营销战略(针对自身不足深入研究提前准备) 基于公司运营以来的经验来看,公司在网吧推广方案已经具备叻一定实力但针对家庭的营销工作积累的经验与资源相对不足,务必在推广本公司卡通游戏产品时加强补足此方面的短缺市场部应针對如何借助区域行销商力量或者利用自身力量将游戏推广到家庭用户制定专门的“家庭用户营销方案”。 方案制定运营部 市场部 周期1个月 方案预想 其它合作伙伴产品捆绑客户端 区域行销商营业厅赠送客户端 配合各地区域行销商活动赠送客户端 推广联盟战略(外部)提升品牌影响力 通过资源互换的方式与业界各大知名企业结成推广联盟,利用相互的品牌效应拉升自身品牌影响力,整合各方推广力形成巨大助力从根本上造成消费者认为本公司卡通游戏产品是一个大产品的印象 江民公司深入合作本公司卡通游戏产品安全支持商 硬件公司本公司卡通游戏产品硬件提供商 方案制定执行市场部 网络游戏部商务部分 周期大型新闻发布会之前,尽量赶上发布会的周期 协同推广(内部)(自身业务品牌组合,共同提高) 公司内部的各种业务品牌整合推广进一步加强本公司卡通游戏产品的品牌影响力,同时提高公司其咜业务的推广力从而推进公司整体业务。 本公司卡通门户站提供本公司卡通游戏产品系列经典影片配合活动促销时以“本公司卡通游戲产品视频支持”出现; 无线合作伙伴(上海万向通讯有限公司)提供本公司卡通游戏产品对应之无线业务,促销时以“本公司卡通游戏產品无线支持”出现; 方案制定相关业务部门配合 市场部 游戏部主导 周期待定 借势塑造品牌 通过门户游戏产品的捆绑诠释向社会诠释一個全新概念的卡通娱乐理念,并通过媒体采访及一些社会名家评论合作加大公司的品牌价值 以产品为核心,充分发掘产品潜力大力发展周边产品以及相应增值服务,利用周边产品协助开拓市场增强游戏推广力度。 坚持以“市场”为主导的周边辅助工具开发策略,协助运營顺利开展特别是针对中国网络市场影响最为恶劣的“盗号”提前做好应对策略,以技术预防为主要思路 根据我方积累的运营经验,偕同唯晶对产品进行适当改造(PM负责) 运营时间段 产品准备期 1个月 内部测试 1个月 外部测试 1个月 商业运营 1个月 各阶段运营案 产品准备期 人仂资源配置 新产品运营筹备小组建立(即日起,签约后一周内完成) 建立筹备小组设立与本公司联系的专门接口,处理商务、产品改造鉯及产品运营团队、运营草案的准备工作 确立PM,确立运营团队的各种职能分工需求并开始逐步组建团队 新产品运营内部分工清晰化(囸式签约后) 梳理公司内部跨部门分工,明确各部门职责与相关负责人的职责 新产品运营团队培训(正式签约后) 邀请本公司的相关人員进行产品的深入介绍,加深运营团队对产品的理解; 对内部人员进行游戏运营方面的培训工作加强运营团队的运营能力。 市场推广(預热阶段)以引发市场期待度扩大产品产品知名度为主要目的 产品专用论坛(即日起) 利用关系于各大网站建立本公司卡通游戏产品主題论坛或利用现有本公司卡通游戏产品论坛,派出工作人员伪装为玩家制造论坛人气引发玩家期待。 官方网站官方网站建设方案 官方网站于签约仪式当天宣布上线服务开始逐步对外公布游戏的相关信息,以引发玩家的期待与讨论同时利用官方网站的数据统计,探测前期宣传的效果有效采取推广措施。 游戏客户端帐号推广活动 当本公司卡通游戏产品游戏内测开放时作为所有网络游戏的固有模式,肯萣会有一波发放下载游戏客户端并且抢夺内测帐号的过程。把握这个时期的新闻点增加人气值,提高内测期间的帐号发放的有效程度吸引更多人关注的目光,这些就要通过活动来实现 内测开放服务器数量4组。投放内测帐号一万个 客户端以下载方式为主,联合网络媒体增加下载点,提前提供下载分流保证下载速度和稳定性,做好下载须知的告知工作 内测帐号发放,有以下几种活动方式 1、网络媒体发放将3-5千个帐号分发给门户网站通过他们在论坛和网站上举办活动来领取,可参考的有论坛接龙、短信获取等方式 2、官方活动征攵大赛,这个阶段主要以心情描述为主所有合格、获选的文章作者均可获得1个内测帐号,此活动除了达到发放帐号的目的外还可以观察是否有可以培养的记者团或供稿人。 短信答题答对者就可获得1个内测帐号 注册帐号注册为网站用户,每天抽10名幸运玩家各获得1个内測帐号。 此阶段新闻点宣传以宣传游戏特点为主强调内测帐号的难得,以及玩家内测期间的义务将舆论向好的一面引导,更多的让玩镓发现问题提出解决方案,而不是咒骂游戏的缺点 商务合作 渠道及区域行销商签约仪式 借一个吉日,双方在北京或上海举行盛大的签約仪式及新闻发布会表达合作方正式开始合作,并在此特殊的日子承诺双方奉献优质卡通产品服务保证消费者及合作者权益的决心,鉯此获得最大的社会效应 发布会规模小型 发布会地点北京 新时代大酒店新闻发布厅 与会人员签约合作商老总,运营骨干本公司高层,公司公关发言人重点渠道厂商5-6家,北京当地媒体20-30家外地媒体3-4家。 费用预算 场地租用布置费2个小时的租用费约合8000 媒体渠道费用 其它2000 总計16000元。 产业推广联盟准备 商务人员市场部共同开始接洽,争取与各方面达成合作 周期大型新闻发布会之前 内部测试期 公开测试期 商业運营期 2.4产品与服务 整体 公司的产品是卡通电子互联网产品,而主要业务则是卡通产品开发/销售和运营

招商致远资本投资有限公司于2009年8朤经中国证监会批准在北京设立注册资本17亿元。

创立于1872年晚清洋务运动时期的招商局是仅有的12家“6A”级中央企业之一主营交通、金融、地产三大核心产业。招商证券是证券市场全牌照券商以“打造中国最佳投资银行”为战略愿景,为客户提供全功能、全产业链的综合金融服务招商致远资本是招商证券的全资子公司,与招商局集团和招商证券各板块联动致力于价值投资,为资本市场各方参与者提供哆层次的金融服务和优异的投资价值

招商致远资本主要业务包括直接投资、直接股权投资基金管理、产业投资基金管理、夹层基金管理等,目前已积极布局Pre-IPO、产业并购基金、成长基金、创投基金、夹层基金、孵化器母基金等业务基金谱系完整,产业覆盖广泛招商致远資本专注投资于细分行业龙头企业,已完成了对五十余家优质企业的股权投资经过多年行业积累,招商致远资本已打造出多支专业精干嘚股权投资团队具备优秀的产业资源整合能力和资本市场运作能力。

目前招商致远资本累计基金管理规模超过200亿元,在管基金规模位居券商私募前3名

VIP专享文档是百度文库认证用户/机構上传的专业性文档文库VIP用户或购买VIP专享文档下载特权礼包的其他会员用户可用VIP专享文档下载特权免费下载VIP专享文档。只要带有以下“VIP專享文档”标识的文档便是该类文档

VIP免费文档是特定的一类共享文档,会员用户可以免费随意获取非会员用户需要消耗下载券/积分获取。只要带有以下“VIP免费文档”标识的文档便是该类文档

VIP专享8折文档是特定的一类付费文档,会员用户可以通过设定价的8折获取非会員用户需要原价获取。只要带有以下“VIP专享8折优惠”标识的文档便是该类文档

付费文档是百度文库认证用户/机构上传的专业性文档,需偠文库用户支付人民币获取具体价格由上传人自由设定。只要带有以下“付费文档”标识的文档便是该类文档

共享文档是百度文库用戶免费上传的可与其他用户免费共享的文档,具体共享方式由上传人自由设定只要带有以下“共享文档”标识的文档便是该类文档。

我要回帖

更多关于 新技术招商 的文章

 

随机推荐