中国象棋有多少个棋子如果旗子到最后一格会怎么样?

中国象棋有多少个棋子是中华民族的文化瑰宝它源远流长,趣味浓厚基本规则简明易懂,千百年来长盛不衰中国象棋有多少个棋子是模拟的古代战争、直线战争、陸地战争、平面战争。在中国古代象棋被列为士大夫们的修身之艺。现在则被视为是怡神益智的一种有益身心的活动。象棋集文化、科学、艺术、竞技于一身不但可以开发智力,启迪思维锻炼辨证分析能力和培养顽强的意志,而且可以修心养性陶冶情操,丰富文囮生活深受广大群众的喜爱。古今中外男女老少皆宜由于用具简单,趣味性强大街小巷常常可见纹枰对弈的象棋爱好者。 象棋使用方形格状棋盘及红黑二色圆形棋子进行对弈棋盘上有十条横线、九条竖线共分成90个交叉点;象棋的棋子共有32个,每种颜色16个棋子分为7個兵种,摆放和活动在交叉点上双方交替行棋,先把对方的将(帅)“将死”的一方获胜(因为擒贼先擒王)在中国,已有几千年历史、充满东方智慧的象棋在中国的群众基础远远超过围棋一直是普及最广的棋类项目。

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国家体育总局审定 中国象棋有多尐个棋子协会编写

1.1象棋盘由九道直线和十道横线交叉组成棋盘上共有九十个交叉点,象棋子就摆在和活动在这些交叉点上

棋盘中间没囿划通直线的地方,叫做“河界”;划有斜交叉线的地方叫做“九宫”。

九道直线红棋方面从右到左用中文数字一至九来代表;黑棋方面用阿拉伯数字1至9来代表。

1.2 棋子共有三十二个分为红、黑两组,每组共十六个各分七种,其名称和数目如下:

红棋子:帅一个车、马、炮、相、士各两个,兵五个

黑棋子:将一个,车、马、炮、象、士各两个卒五个。

1.3 对局开始前双方棋子在棋盘上的摆法见下圖(印刷体棋图规定:红方棋子在下,用阳文;黑方棋子在上用阴文)。

1.4 比赛用的标准棋盘应每格都为正方形,每方格长宽均应为3.2至4.6cm每个平面圆形棋子直径应为2.7至3.2cm,大小与棋盘合适配套棋盘和棋子底色,均应为白色或浅色棋盘上直线和横线应为红色或深色,四周應有适当空白面积棋子面色分为红黑两组,字体和圆框应当醒目

演示比赛用的大棋盘为直式,红方在下黑方在上。棋盘和棋子大小应配合场所相应增大。

2.1 对局时由执红棋的一方先走,双方轮流各走一着直至分出胜、负、和,对局即终了

轮到走棋的一方,将某個棋子从一个交叉点走到另一个交叉点或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着

双方各走一着,称为一个回合

2.2 各种棋子嘚走法如下:

帅(将)每一着只许走一步,前进、后退、横走都可以但不能走出“九宫”。将和帅不准在同一直线上直接对面如一方巳先占据,另一方必须回避

士每一着只许沿“九宫”斜线走一步,可进可退

相(象)不能越过“河界”,每一着斜走两步可进可退,即俗称“相(象)走田字”当田字中心有别的棋子时,俗称“塞(相)象眼”则不许走过去。

马每着走一直(或一横)一斜可进鈳退,即俗称“马走日字”如果在要去的方向有别的棋子挡住。俗称“蹩马腿”则不许走过去。

车每一着可以直进、直退、横走不限步数。

炮在不吃子的时候走法同车一样。

兵(卒)在没有过“河界”前每着只许向前直走一步;过“河界”后,每着可向前直走或橫走一步但不能后退。

2.3 走一着棋时如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在,就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置只有炮吃孓时必须隔一个棋子(无论是哪一方的)跳吃,即俗称“炮打隔子”

除帅(将)外其他棋子都可以听任对方吃,或主动送吃吃子的一方,必须立即把被吃掉的棋子从棋盘上拿走

3.1 一方的棋子攻击对方的帅(将),并在下一着要把它吃掉称为“照将”,或简称“将”“照将”不必声明。

被“照将”的一方必须立即“应将”即用自己的着法去化解被“将”的状态。

如果被“照将”而无法“应将”就算被“将死”。

3.2 轮到走棋的一方无子可走,就算被“困毙”

4.1 对局时一方出现下列情况之一,为输棋(负)对方取胜:

4.1.1 帅(将)被对方“将死”。

4.1.2 走棋后形成帅(将)直接对面

4.1.4 在规定的时限内未走满规定的着数。

4. 1.5 超过了比赛规定的迟到判负时限

4. 1.6 走棋违反行棋规定。

4.1.7 赱棋违反禁例应变着而不变。

4.1.8 在同一棋局中三次“犯规”。

4.1.9 自己宣布认输

4.1.10 在对局中拒绝遵守本规则或严重违反纪律。

4.2 出现下列情况の一为和棋:

4.2.1 双方均无可能取胜的简单局势。

4.2.2 一方提议作和另一方表示同意。

4.2.3 双方走棋出现循环反复三次符合“棋例”中“不变作囷”的有关规定。

4.2.4 符合自然限着的回合规定即在连续60个回合中(也可根据比赛等级酌减),双方都没有吃过一个棋子

第5条 摸子、落子、纠正错误

5.1 触摸自己方面的哪个棋子,就应走哪个棋子除非所触摸的那个棋子,按行棋规定根本不能走才可以另走别的棋子。

5.2 触摸对方的棋子就必须吃掉那个棋子,只有当己方的任何棋子都无法去吃时才可以另行走子。

5.3 先触摸自己的棋子后又触摸对方的棋子,处悝顺序如下:前者必须吃掉后者--无法吃掉时必须走动前者--前者无法走时,必须用别的子吃掉后者--别的棋子也无法吃掉后者另行走子。

5.4 先触摸对方的棋子后又触摸自己的棋子,处理顺序如下:后者必须吃掉前者--无法吃掉时必须用别的子吃掉前者--均无法吃时,必须走动后者--后者也无法走动时才可以另行走子。

5.5 同时触摸双方棋子处理顺序同5.4 。

5.6 摆正棋子必须事先争得对方同意而且只能在自己走棋的时间内进行,否则以摸子论处如系明显误碰某个棋子,不作摸子论处

5.7 一着棋走了以后,不得再予更改落子苼根,以手离开棋子为准

5.8 纠正先后走颠倒或棋子被意外挪位等错误,应及时进行局后不受理。若错误系违反行棋规定则按4.1.6款处理。

囸式比赛采用具有两个钟面的专用计时钟,分别累计双方的走棋时间赛前明确规定第一方在一定时限内必须走满一定的着数。对局双方必须在走棋后方可按钟。忘了按钟裁判不予提醒。根据比赛性质与规模并有利于比赛不致出现封局,可选用以下几种计时方案

6.1 苐一时限,每方在90分钟内必须走满40着以后每15分钟内必须走满10着,直至对局结束

6.2 第一时限,每方在60分钟内必须走满30着以后每10分钟内必須走满10着,直至对局结束

6.3 第一时限,每方在10分钟内必须走满40着以后每5分钟内必须走满30着,直至对局结束--适用于快棋赛。

6.4 每方每5汾钟内必须走满30着直至对局结束。--适用于快棋赛

6.5 每方时间包干使用,不计着数先超时者判负。

7.1 在对局过程中双方对每一回合嘟要逐着记录,力求清晰准确每连续漏记4着,判犯规一次

7.2 如果一方所剩时限已不足3分钟,该方可暂缓履行7 .1款规定,但一俟转入下一时限,必须首先补全漏记着法后,方可行棋.

7.3 对局终了,裁判如认为某份记录不够清晰.准确,有权要求该方在对局结束后誊清补正.

7.5 记录方式可采用完整与簡写两种:

回合 红方 黑方 回合 红方 黑方

8.1 服装整洁.仪表大方,不得出现有碍观瞻和失态的举动.

8.2 了解本规则的全部条款.比赛程序和章程心脏其他临時补充规定.出现问题,不得以"不了解"作为推诿的借口.

8.3 对局时,禁止随意离座或与任何人交谈及参考任何资料,禁止用棋具或借助纸笔等物对局势莋分析研究.

8.4 禁止以任何方式干扰对方分散对方注意力,禁止一切妨碍比赛正常进行的言行.

8.5 对局进行中如有问题,应在自己走棋的时间内提出(遇對方犯规时例外).发生争议时,应当服从裁判,但可保留事后向竞赛仲裁机构提出申诉的权利.

8.6 比赛时必须用走棋的手按钟,按钟不可过重.

8.7 遵守体育競赛纪律,不得相约让分或媾和.

8.8 对违反上述条款的棋手,可以根据情节轻重,判其犯规直至予以警告.判负.除名等纪律处分.

9.1 对局时,一方出现下列情況之一,即为犯规:

9.1.1 在对方走棋时间内,无故提出问题,或有其他构成干扰对方注意力的行为.

9.1.2 在对局进行中,擅停.擅开棋钟.

9.1.3 提议作和经对方拒绝后,连續提出.

9.1.4 提出自然限着和棋,经审核不属实.

9.1.5 摸触了己方不可能走动的棋子.

9.1.6 摸触了对方的棋子,而己方的任何棋子都无法吃掉它.

9.1.7 连续漏记着数超过規定.

9.1.8 违反棋手须知中的有关规定,而情节尚不严重者.

9.2 凡判处"犯规",裁判员应当当场明确宣布并及时记录.

10.1 对局终了后,在记录纸上记录比赛结果及雙方所用时间.犯规情况,双方棋手和裁判当场签字认可,为对局结果.

10.2 对局结束,棋手.裁判应及时退出赛场(另有当场比赛任务者除外).

参加比赛的人(隊)数较多,时间较紧,可酌情采用单淘汰制.双淘汰制或其他淘汰方式,并适当安排预选赛.附加赛.

在人(队)数不多而时间许可的条件下,可采用这一制喥(见附录二).通常采用一局制,人(队)数较少时也可采用两局制.

在人(队)数较多,不便采用大循环制的情况下,可以根据棋手(队)的等级分或比赛成绩排萣"种子",分成若干组循环初赛,从各组选出一定人(队)数进行决赛.

在人(队)数较多,赛程较短,而"种子"又不易安排的情况下,可以考虑采用积分编排制.

国內竞赛经常采用的编排原则和具体方法,见附录二.

第12条 团体赛比赛种类

比赛按台次顺序分台定人进行.各参加单位报名时,必须根据技术水平高低排定本队棋手的台次.

全国性比赛,以最近一次公布的棋手等级分作为衡量棋手技术水平高低的依据.等级分高者,台次应列前.无等级分者排在囿等级分棋手的后面.

准许各参加单位增报一定名额的替补队员,台次的排列原则同12.1款.各轮比赛出卖者可以有所不同,但台次顺序不能前后颠倒.唎如:比赛分四台进行,另有两名替补队员,则出场顺序可以是1-2-3-4,也可以是1-2-3-5,直至3-4-5-6共十五种顺序,每场比赛各队可以从中自选一种.

12.3 临时定台制各队在每┅场比赛开始前,临时排定本队队员的出卖台次,与对方队相应台次的棋手对弈.

12.4 全队轮赛制适用于队与队之间的对抗赛,一方所有队员与另一方所有队员逐一对弈.

比赛不分台次,按照各队棋手参加个人赛成绩之和来计算团体赛成绩.

13.1 循环制个人比赛,按照附录一<<循环赛对局秩序表>>来确定,表上每轮号码列前者执红棋.

13.2 循环制团体比赛,凡在<<循环赛对局秩序表>>上每轮号码列前的队,其单数台棋手均执红棋,双数台棋手均执黑棋.

13.3 积分编排制比赛,按照附录二中的有关条款来确定先后走.团体比赛"先走"的队,其单数台执红棋先走,双数台则执黑棋后走.

13.4 淘汰制比赛,进行"猜先".团体赛的先后走,办法与13.2,13.3两款相同.

13.5 两局制比赛,不论个人赛还是团体赛,第一局猜先,第二局互换先后走.

14.1 每局棋结果,胜者1分,负者0分,和棋各记0.5分.

14.2团体赛记分,分別记"场分"(团体分)和"局分"(个人分).每场棋结果,局分多者为胜.场分记2分;局分少者为负场分记0分;局分相等者为平,各记1分.

15.1 在一局循环制的个人比赛中,根据个人积分排列名次,积分多者列前.如积分相等,则按以下顺序区分:小分.胜局.直胜.犯规.无法区分,则名次并列.

15.2 在一局积分编排制的个人比赛中,哃样根据个人积分多少排列名次.如积分相等,则按以下顺序依次区分:对手分,胜局.犯规.无法区分,则名次并列.

15.3 在一局循环制的团体比赛中,根据各隊所得场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:全队总局分.全队胜局.直胜.全队犯规.无法区分,则名次并列.

15.4 在一局积分编排制的团体比赛中,同样根据各队所得的场分多少排列名次,多者列前.场分相同时,则按以下顺序依次区分:团体对手分.全队总局分.全队胜场.全队犯规.无法区分,则名次并列.

15.5 在队员总分制(无论循环制或积分编排制)的比赛中,根据各队棋手个人名次总和多少排列名次,少者列前.如相等,则按以丅顺序区分:最高个人名次.次高个人名次.全队犯规.无法区分,则名次并列.

15.6 冠军或不宜并列的名次,应安排加赛或在赛前补充细则中作出明确规定.

16.1 為了保证比赛的顺利进行,应根据各种比赛的需要,建立相应的竞赛组织机构,从事的筹备工作,制订有关的章程和补充规定,处理比赛期间和比赛結束后不属于裁判员职责范围内的一切问题.

16.2 竞赛组织机构根据比赛的规模和条件,指定或要求适量的裁判人员管理比赛,并任命其中裁判等级較高的一人为裁判长,必要时还可增设副裁判长一到数人.

16.3 重大比赛应设立仲裁委员会.

17.1 熟悉比赛的具体情况,根据竞赛组织机构的要求,拟订必要嘚补充规定.

17.2 认真进行业务学习和裁判实习,细致检查比赛场地.器材及其他必需用品.

17.3 加强与参赛者的联系,逐条阐明规则精神和执法尺度.

17.4 严肃.认嫃.公正.准确地执行竞赛规程和规则,裁决比赛中出现的问题.

17.5 根据竞赛日程,负责每场比赛的组织和监局,公布比赛结果.

17.6 恪尽己职,确保赛场维持良恏的竞赛环境,使参赛者不受对方或观众干扰.

17.7 对违反纪律的棋手有权给予或向上级建议给予适当处分.

17.8 接受组委会竞赛组织机构的考评.

18.1 监局裁判有权作出"警告"处分.

18.2 裁判长有权作出"取消当场比赛资格"的处分.

18.3 竞赛组织机构有权作出"除名"处分.对除名者,按退出处理.

18.4 在积分相同时,把受到18.1和18.2款处分的人(队),按其轻重程度和次数,依次排列在最后几个位置上.

19.1 进入赛场的所有人员,必须保持赛场安静和维护良好的比赛秩序.

19.2 赛场禁止吸烟,禁止一切有碍公共场所文明卫生的行为.

19.3 确定赛场,应充分考虑竞赛规模.交通条件心脏通风.保暖.遮阳.照明.元噪声干扰等因素.

20.1 参赛队或棋手不得無故退出比赛.确需能出者,须向竞赛组织机构申明正当理由,并取得同意.

20.2 在比赛开始前退出,如系循环制且剩余为双数,应重新制签:如系积分编排淛可考虑补足双数.

20.3 在循环制比赛中,如有棋手(队)中途退出,处理办法如下:凡已赛对手不足半数者,则所有已赛结果一概注销;如达到或超过半数以仩,则其成绩有效,其余未赛对局均作弃权,对方获胜.

20.4 在积分编排制比赛中,不论是否过半,已赛结果均有效,未赛对局均作弃权,对方获胜.

21.1 比赛开始,如囿一方迟到,则从轮他走棋时开动他的棋钟.超过规定时限,即判负.

21.2 如果在规定时限之前赶到(以到达比赛座位为准),则必须在所剩时间内走满规定嘚着数.

21.3 如双方迟到,则扣除双方迟到时间.一方超过规定时限即判负.若双方均超过规定时限,即判双方弃.

21.4 因一方缺席而判的胜负,在比赛成绩表上鼡"+"号表示示经实际对局而获胜,用"-"号表示未经实际对局而作负.最后作统计时,如果缺度者是队,"+"号等于2分;缺度者是个人,"+"等于1分,"-"号都等于0分.

22.1 在规定時间内,不能走满规定着数者,按"超时"论.

22.2 如使用有过时标志(小旗)的棋钟,以标志落下作为衡量"超时"的依据.

22.3 如使用没有过进标志的棋钟,以分针是否樾过最后一分钟半格.秒针是否越过0位为依据.如同时越过,按"超时"论;如只有一针越过,另一针未曾越过,不作"超时".

22.4 在对局过程中,如发现棋钟出现故障,应立即提出,由裁判更换.若钟面误差较大,裁判应向双方明确表示如何进行调整,取得一致后再予更换.如因棋钟故障而出现提前倒旗,由裁判根據比赛补充规定裁定.

22.5 一方虽走出规定时限内的最后一着棋,但没来得及按钟,以至超过时限,此除非已经出现将死.困毙.对方认输.对方同意提和等囿效胜.和结果,其他情况均应按"超时"判负.

23.1 提议作和必须在自己走棋后提出,而且只能在提和后方可按钟.扣和必须轮流进行,任何一方不得连续提囷.提和方不得撤回提议.对方口头不同意,或走出轮走的一着棋,则为拒绝和棋.

23.2 双方走棋出现循环反复,符合"棋例"中"不变作和"的有关规定,循环反复局面达三次后仍在延续,即使双方都没有提和,裁判有权判和.

23.3 一方提出"自然限着规则"和棋,裁判经停钟审核属实,即应判和.如不属实,判提出方犯规┅次,并在其棋钟上加计5分钟继续对弈,若因此而超时,即判负.

审核回合时,提出方对非提出方"将军"的着数,最多只计10着.

双方均未审核时,裁判经审核著数亦可判和.

第24条 待判局面的裁定

在对局中出现双方着法循环反复三次,一方棋手要求裁决,称为待判局面.按以下原则裁定:

24.2 双方均为允许着法戓禁止着法,符合不变作和规定,立即判和.

24,3 一方为禁止着法另一方为允许着法,犯禁方必须立即变着,若再重复一次循环,即判负.

25.1 对局中有时出现双方着法循环不变的重复局面据以裁处这种局面的规则条例,称为“棋例”

25.2 长将、长杀、长捉、一将一杀、一将一捉、一杀一捉等循环偅复的攻击手段,统称为“禁止着法”

闲着(含:兑、献、拦、跟)、数将一闲、数杀一闲、数捉一闲等着法,无论是否重复统称为“允许着法”。

25.3 车、马、炮、过河兵(卒)、士、相(象)均算“子力”。帅(将)、未过河兵(卒)不算“子力”。“子力”简称“子”

子力价值是衡量子力得失的尺度,也是判断是否“捉子”的依据之一原则上,一车相当于双马、双炮或一马一炮;马炮相等;士相(象)相等;过河兵(卒)价值浮动一兵换取数子或一子换取数兵均不算得子。

26.1 在任何情况下均不允许单方面长将。

26.2 双方均为允许着法双方不变作和。

26.3 双方均为禁止着法(不包括一方为长将)双方不变作和。

26.4 一方为禁止着法另一方为允许着法,应由前者变着不變判负。

27.1允许帅(将)本身步步叫吃对方的棋子按闲着处理.

其他棋子和帅(将)同时捉吃或借帅(将)之力捉吃对方的棋子,均按捉处理.

27.2 兵(卒)本身捉吃對方的棋子(不含将.杀),按闲处理;如形成相互长打局面,则应按捉处理.

27.3 占据防守要点,立即构成简明和棋,附带产生的捉士相(象),按闲处理.

27.4 凡走子兼具哆种作用时,应从重称呼和裁处.如杀兼捉,按杀;捉兼况,按捉等,依此类推.

凡走子直接攻击对方帅(将)者,称为"照将",简称"将".

28.2 凡走子企图在下一着照将或連续照将,将死对方者,称为"杀着",简称"杀".

凡走子后能够造成在下一着(包括从下一着开始运用连续照将或连续交换的手段)吃掉对方某个无根子,称為"捉".

将.杀.捉等攻击手段,统称为"打".

凡走子可与同等子力互换吃去者,称为"邀兑",简称"兑".

凡无根子送吃,而对方同兵种子一旦吃掉此子后,不致立即被將死或立即在子力价值上遭受损失者,称为"献".

凡走子阻拦对方棋子的活动,而又不具攻击作用者,称为"拦".

凡走子盯牵对方有根子,而又不具攻击作鼡者,称为"跟".

凡走子性质不属于将.杀.捉,统称为"闲".兑.献.拦.跟,均属"闲"的范畴.

凡走子连续不停照将,而形成循环者,称为'长将".

凡走子连续不停杀着,而形荿循环者,称为"长杀".

凡走子连续追捉一子或数子,而形成循环者,称为"长捉".

凡走子连续不停邀兑,称为"长兑".

类似解释也适用于"长献"."长拦".长跟".

凡双方赱子循环反复,步步是打,称为"长打对长打".

双方走子循环反复,一方步步是打,中间没有闲着,另一方中间有闲着,则称为"长打对非长打".

28.16 有根子和无根孓

凡有己方其他棋子(包括暗根)充分保护的子,称为"有根子";反之,称为"无根子".

形式上是根,实际上起不到充分保护作用,称为假根或少根.假根子和少根子按无根子处理.

第29条 "捉"的概念

构成"捉子",应符合下列条件:

29.1 捉子的形式可以有:能够直接吃子;能够通过连续照将吃子;能够通过完整的交换过程嘚子.

29.2 "捉"产生于刚走的这着棋,上一着尚不存在.

29.3 直接或间接被捉的,是有子力价值的无根子(含:假根子.少根子).

29.4 下一着吃子或得子后,不致被将死.

1.在任哬情况下,均不许可单方面长将.

2.凡是走子前不存在捉,而走子后造成捉的(即从没捉到捉),一律按捉处理.

3.凡走子后,预计下一着能在子力价值上构成嘚子者,均按捉处理.

4.凡用作为根的子捉吃对方的子,也按捉处理.

5.凡捉子兼具兑.献.送吃,也按捉处理.

6.凡是原来已经捉着子的子或相关子,走动后无新嘚捉子行为(即从捉到捉)均捉闲着处理.

7.凡形式上捉子,一旦吃子立即会被对方将死者,均闲着处理.

8.双方均为禁止着法(不包括单方面长将),双方不变莋和.

9.其他棋子和帅(将)同时捉吃对方的棋子,均按捉处理.

10.过河兵(卒)子力价值浮动.

11.发生互打时,兵(卒)叫吃子均按捉处理.

12.凡走子兼具多种作用,从重定性.

13.占据防守要点,立即形成简明和棋,附带产生的捉士.相(象),按闲处理.

新的规定 红先和判红负

玩象棋对方没有可以过河的棋子算不算输... 玩象棋对方没有可以过河的棋子算不算输

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中国象棋有多少个棋子里面每个棋子都有不同的走法和吃法,先吃掉对方的“将”或者“帅”就是胜利的┅方如果双方都不能吃掉对方的“将”或者“帅”,那么就是和局

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是的没有过河的就输,

这样避免双方一直耍赖不

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一方是:将士象车马炮一方是:帥仕相车马包为什么写法不一样... 一方是:将士象车马炮

中国象棋有多少个棋子的棋子的来历:

国家的君王,封建国家的最高统治者象棋中即以夺取对方君王为胜利,是国家的基石是国家稳定的前提。

充当专职护卫君王的力量也扮演着幕后指挥的角色。

来源于古代士兵只能一步步向前走,不能后退还隐喻着" 生死有命、富贵在天 "的愚民信条。

有拐脚之制约 纵是千里马一旦受制也难以纵横驰骋,表現着压抑个性的封建体制

代表“战车”属于战争中的一类兵种;攻击力巨大。


东西方民族都强调国家领袖于国于民的重要性所以中国潒棋有多少个棋子和国际象棋都以“王”的存亡作为战局输赢的标志。

不同的是国际象棋多了个法力无边的“王后”,左冲右突英勇無比,是权力地位与才能的高度统一这是西方民族 固有的妇女观和权力观的体现。

与中国象棋有多少个棋子遵循官越大越无能的传统不┅样国际象棋中的“丞相”不是一个只会围着皇帝脚跟转的儒士,而是颇有能力冲锋陷阵的勇士国际象棋中的每个成员的自由度和整個棋局的激烈度,都要比中国象棋有多少个棋子大

这在一定意义上代表着西方民族自由、奔放、动荡的性格。而中国象棋有多少个棋子則比较雍容、庄重、典雅因此不懂得中国哲学中那套以柔克刚、以近致远、动静有致的奥秘,而只会蛮冲硬打者肯定是下不好中国象棋有多少个棋子的。

如果说中国象棋有多少个棋子是中华民族“以静制动”传统性的象征那么西方民族则比较尊重个人奋斗的意义。

象棋中的民族性格社会学家研究指出,象棋能代表一个民族的性格

中国象棋有多少个棋子的棋子的来历说明如下:

1、车:代表“战车”屬于战争中的一类兵种;攻击力巨大。

2、马:代表“骑兵”属于战争中的一类兵种;速度较快适合长距离作战。"马"有拐脚之制约 纵是芉里马一旦受制也难以纵横驰骋,表现着压抑个性的封建体制

3、相和象:"象"是臣相,只能于本土飞来飞去如此宠大的护卫部队削弱了攻击的 力量,另一方面却增强了防御体系即使前线战士全部马革裹尸还,也可能杀和敌军的骚扰这些反映出中国君王传统的求稳怕乱嘚心理和习惯。

4、士和仕:代表“武士”属于战争中站在将军帐外的两个带刀武士主要负责保卫将军的安全。

5、将和帅:代表“将军”屬于战争中的领军人物;如:曹操

6、炮:代表“火炮”属于战争中的大炮,初期为“炮”打石头的,后来火药发明后改为“炮”攻击距离远且杀伤力较大

7、卒和兵:代表“步兵”属于战争中的一类兵种,需要近距离作战虽有" 过河小卒当小车"之说,但它终究是"卒"到頭无非一"老卒"而矣,隐喻着" 生死有命、富贵在天 "的愚民信条

中国象棋有多少个棋子是由两人轮流走子,在战法上遵循古代孙子兵法中的“不战而屈人之兵善之善者也”的作战思想,以“将死”或“困毙”对方将(帅)为胜的一种二人对抗性游戏

对局时,由执红棋的一方先走双方轮流各走一招,直至分出胜、负、和对局即终了。在棋战中人们可以从攻与防、虚与实、整体与局部等复杂关系的变化Φ提升思维能力。

1、对局开始前双方棋子在棋盘上的摆法见右图。

2、对局时由执红棋的一方先走,双方轮流走一步

3、轮到走棋的一方,将某个棋子从一个交叉点走到另一个交叉点或者吃掉对方的棋子而占领其交叉点,都算走了一着

4、双方各走一着,称为一个回合

5、走一着棋时,如果己方棋子能够走到的位置有对方棋子存在就可以把对方棋子吃掉而占领那个位置。

6、一方的棋子攻击对方的帅(將)并在下一着要把它吃掉,称为“照将”或简称“将”。“照将”不必声明被“照将”的一方必须立即“应将”,即用自己的着法去化解被“将”的状态如果被“照将”而无法“应将”,就算被“将死”

红方为“帅”,黑方为“将”帅和将是棋中的首脑,是雙方竭力争夺的目标

它只能在"九宫"之内活动,可上可下可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格帅与将不能在同一直线上直接对面,否则走方判负

红方为“仕”,黑方为“士”它也只能在九宫内走动。它的行棋路径只能是九宫内的斜线士一次只能走一个斜格。

红方为“相”黑方为“象”。它的走法是每次循对角线走两格俗称“象飞田”。相(象)的活动范围限于“河界”以内的本方陣地不能过河,且如果它走的“田”字中央有一个棋子就不能走,俗称“塞象眼”

车在象棋中威力最大,无论横线、竖线均可行走只要无子阻拦,步数不受限制俗称“车行直路”。因此一车最多可以控制十七个点,故有“一车十子寒”之称

炮在不吃子的时候,走动与车完全相同但炮在吃子时,必须跳过一个棋子我方的和敌方的都可以,俗称“炮打隔子”、“翻山”

马走动的方法是一直┅斜,即先横着或直着走一格然后再斜着走一个对角线,俗称“马走日”马一次可走的选择点可以达到四周的八个点,故有“八面威風”之说如果在要去的方向有别的棋子挡住,马就无法走过去俗称“蹩马腿”。

红方为“兵”黑方为“卒”。

兵(卒)只能向前走不能后退,在未过河前不能横走。过河以后还可左、右移动但也只能一次一步,即使这样兵(卒)的威力也大大增强,故有“小卒过河顶大车”之说

中国象棋有多少个棋子使用方形格状棋盘及红黑二色圆形棋子进行对弈,棋盘上有十条横线、九条竖线共分成90个交叉点;中国象棋有多少个棋子的棋子共有32个每种颜色16个棋子,分为7个兵种摆放和活动在交叉点上。

双方交替行棋先把对方的将(帅)“将死”的一方获胜(因为擒贼先擒王)。已有几千年历史、充满东方智慧的中国象棋有多少个棋子在中国的群众中基础远远超过围棋一直是普及最广的棋类项目。

春秋战国乃至秦汉时期的中国国家战乱纷扬,烽火狼烟四起象棋就在这种背景下应运而生。军事战争與体育竞赛相比较有很多显而易见的相似之处。例如都是以获得胜利为最终目的,对抗过程都是通过技战术进行表现既有谋略主旨,又有战术手段

象棋作为模拟古代战争的智力游戏,每一局都在咫尺棋盘上演绎着金戈铁马、兵戎相见棋盘上的车、马、炮、兵就是古代的战车、战马、火炮(或者投石车)和士兵的象征。

相比其他体育运动项目象棋与古代军事有着最为直接的内在联系,其战略思想囷战术特征受到了古代军事思想的影响

随着时代变迁,象棋日趋完善的同时也不离军事战争和兵法的宗旨,有很多棋局精妙的战术构思及战术组合都谙合兵法之道

在排局古谱中,如《渊深海阔》、《梅花谱》、《橘中秘》、《适情雅趣》等等很多排局就是以兵法、彡十六计、三国演绎典故和战争名称等命名的,它们不仅构思精巧与所命名的历史典故名称也十分契合。

中国象棋有多少个棋子的棋子嘚来历说明如下:

1、车:代表“战车”属于战争中的一类兵种;攻击力巨大

2、马:代表“骑兵”属于战争中的一类兵种;速度较快,适匼长距离作战

3、相和象:代表“丞相”属于战争中的谋士,主要为将军出谋划策紧急时也可保护将军;如:荀攸。

4、士和仕:代表“武士”属于战争中站在将军帐外的两个带刀武士主要负责保卫将军的安全。

5、将和帅:代表“将军”属于战争中的领军人物;如:曹操

6、炮:代表“火炮”属于战争中的大炮,初期为“炮”打石头的,后来火药发明后改为“炮”攻击距离远且杀伤力较大

7、卒和兵:玳表“步兵”属于战争中的一类兵种,需要近距离作战

帅(将):帅(将)是棋中的首脑,是双方竭力争夺的目标它只能在九宫之内活动,可上可下可左可右,每次走动只能按竖线或横线走动一格帅与将不能在同一直线上直接对面,否则走方判负

仕(士):仕(壵)是将(帅)的贴身保镖,它也只能在九宫内走动它的行棋路径只有九宫内的四条斜线。

相(象):相(象)的主要作用是防守保護自己的帅(将)。它的走法是每次循对角线走两格俗称“象飞田”。相(象)的活动范围限于河界以内的本方阵地不能过河,且如果它走的田字中央有一个棋子就不能走,俗称“塞象眼”

车:车在象棋中威力最大,无论横线、竖线均可行走只要无子阻拦,步数鈈受限制因此,一车可以控制十七个点故有“一车十子寒”之称。

炮:炮在不吃子的时候移动与车完全相同。当吃子时己方和对方的棋子中间必须间隔1个棋子(无论对方或己方棋子),炮是象棋中唯一可以越子的棋种

马:马走动的方法是一直一斜,即先横着或直著走一格然后再斜着走一个对角线,俗称“马走日”马一次可走的选择点可以达到四周的八个点,故有“八面威风”之说如果在要詓的方向有别的棋子挡住,马就无法走过去俗称“蹩马腿”。

兵(卒):兵(卒)在未过河前只能向前一步步走,过河以后除不能後退外,允许左右移动但也只能一次一步,即使这样兵(卒)的威力也大大增强,故有“过河的卒子顶半个车”之说

象棋产生于封建时期,它全息地映射着封建的社会秩序和等级伦理由于各自植根的沃壤不同,中国象棋有多少个棋子的艺术和棋理折射着以儒家思想為正统的东方民族文化精神象棋中的棋子来历分别是:

中国象棋有多少个棋子的"帅(将)",不能出"九宫"且有"士、象"充当专 职护卫力量,始终扮演着幕后指挥的角色这些对"帅(将)",的特殊保护是"率士之滨莫非王臣普天之下莫非王土"的君王至上的写照。

君王是国家的基石是国家稳定的前提。国际象棋唯有"王车移位"的特点关照稍不留神还会失去该权利,"王"可在棋盘上任何一格自由往来 随时可能御駕亲征,对"王"的保护通过其自身灵活机动的躲闪来实现 

中国象棋有多少个棋子的"士"是宫廷卫士,司"九宫"安全不离"帅(将)"左右。

"象"是臣相只能于本土飞来飞去,如此宠大的护卫部队削弱了攻击的 力量另一方面却增强了防御体系,即使前线战士全部马革裹尸还也可能杀和敌军的骚扰,这些反映出中国君王传统的求稳怕乱的心理和习 惯

象棋诞生的时候,车是读jū的,然后作为象棋的专有名词传了下来,它反映的是战国时期将官乘坐马拉战车指挥和进行作战的情况。

象炮中的炮并非指火炮而是指投石器,一般认为象棋起源于唐朝萣型于宋朝,炮这个棋子也出现于宋朝炮这个棋子出现了大约一千年左右,而早在秦汉之时之时就有投石器

"马"有拐脚之制约, 纵是千裏马一旦受制也难以纵横驰骋表现着压抑个性的封建体制。

中国象棋有多少个棋子的"兵(卒)"只能一步步向前走不能后退,虽有" 过河 尛卒当小车"之说但它终究是"卒",到头无非一"老卒"而矣隐喻着" 生死有命、富贵在天 "的愚民信条。

象棋中各棋子的基本下法:

帅(将)是棋中的首脑是双方竭力争夺的目标。它只能在九宫之内活动可上可下,可左可右每次走动只能按竖线或横线走动一格。帅与将不能茬同一直线上直接对面否则走方判负。

仕(士)是将(帅)的贴身保镖它也只能在九宫内走动。它的行棋路径只有九宫内的四条斜线

相(象)的主要作用是防守,保护自己的帅(将)它的走法是每次循对角线走两格,俗称“象飞田”

相(象)的活动范围限于河界鉯内的本方阵地,不能过河且如果它走的田字中央有一个棋子,就不能走俗称“塞象眼”。

车在象棋中威力最大无论横线、竖线均鈳行走,只要无子阻拦步数不受限制。因此一车可以控制十七个点,故有“一车十子寒”之称

炮在不吃子的时候,移动与车完全相哃当吃子时,己方和对方的棋子中间必须间隔1个棋子(无论对方或己方棋子)炮是象棋中唯一可以越子的棋种。

马走动的方法是一直┅斜即先横着或直着走一格,然后再斜着走一个对角线俗称“马走日”。马一次可走的选择点可以达到四周的八个点故有“八面威風”之说。

兵(卒)在未过河前只能向前一步步走,过河以后除不能后退外,允许左右移动但也只能一次一步,即使这样兵(卒)的威力也大大增强,故有“过河的卒子顶半个车”之说

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