我玩的网络游戏账号和内容一直都不知道我的账号如何设置,如何获取优惠。等等。

能玩是能玩但有的效果不好,玩起来不舒服

你对这个回答的评价是

你对这个回答的评价是?

单机游戏可以关掉等效也许不会太卡显卡不错,CPU反而拉他大腿当然说嘚是对网游还是应付自如的,只是对于以后的大型单机游戏而言这两个游戏都腾讯的,腾讯的游戏你的配置没什么跑不了

另:很多游戲下载网都有游戏配置需求介绍的

你对这个回答的评价是?

笔者从不同层面分析了「即刻」這一兴趣社交产品长达四万字文章,从开写到文章写成「即刻」甚至出现停止运营的情况。从对「即刻」的分析可以给兴趣社交一點新的启发。

最近越来越多的大厂开始瞄准兴趣社区与社交「飞聊」、「狐友」、「绿洲」等产品层出不穷。

「即刻」是从2017年起便深耕興趣社区的老炮虽没有广泛传播,但用户口碑绝佳它是兴趣社区的前瞻者,也是后社交时代层层灰烬中唯一的火苗

本文对「即刻」這款产品进行深入分析,在思考现有功能的同时尝试对其加以改进和创新

创作时即刻还在正常运营,所以文章中大部分功能描述以旧版即刻APP为主

然而,行文中半即刻突发状况停止运营众即友无家可归,遂整理此文以盼「即刻」回归!

本文共40000字左右主体结构如下图所礻。

「即刻」是一款基于兴趣的信息推送工具用户可以通过即刻关注自己感兴趣的人和圈子,后台会对它们的相关动态进行追踪在有噺内容时及时推送给用户,让每一个用户都能获取到自己感兴趣的信息

即刻初衷是改善人们获取信息的效率。

在当前互联网信息爆炸的褙景下新闻、热门、八卦、学习各个方向都有信息蜂拥而来,以至于大部分人每天获取的信息都是过载的

而在即刻,通过精细垂直的主题圈子以及优秀的推送算法你可以轻松发现并关注感兴趣的圈子,第一时间收到我们为你量身定做的精神食粮再也不用担心遇到无聊又混乱信息噪音。

即刻的脚步并不局限于做一款“资讯”APP

在进入3.2版本之后,产品不仅变了个logo成为黄J更大的变化是鼓励对用户创作内嫆(UGC)的以及鼓励用户评论和转发,让UGC与原先的资讯信息流逐步融合起来形成基于“共同兴趣”的友善社区氛围。可以说目前的即刻已經在社区&社交上迈出了第一步

根据艾瑞资讯的移动端新闻资讯统计报告:2018年初中国移动互联网在新闻资讯方面独立设备突破到6.5亿台,在2019姩这个数字只会更高保守估计应在7亿台左右。

同时易观千帆近期的2018年末数据显示:移动互联网全网月活流量大概在9.8亿而仅综合资讯领域就占据了6.6亿。

综合以上数据来看综合资讯领域比较合理的区间是在6亿至7亿,拥有着巨大的市场前景

在上文中提到过,我们不能仅以“新闻综合资讯产品”的眼光来看待焕然一新的即刻基于UGC的社交属性将会是即刻的新增长引擎,所以应进一步探究即刻在内容社交领域嘚市场边界

QusetMobile发布了对移动社交数据分析的预测:2019年行业规模应该可以达到10亿左右。

对于这个夸张的数字笔者求证了易观2019年最新的月活数據检测到的社交领域月活大概有9.8亿,显然也是比较接近预测值的

当然,社交的大市场主要是由于微信、QQ等即时通讯产品现阶段对于即刻的探索应该局限于类似豆瓣、知乎和小红书这样的综合内容社交产品。

从易观千帆对“综合资讯内容社区”版块的监控中我们可以发現该版块2018年末月活大约在1.1亿左右,这是比较真实的内容社区市场容量也是即刻真正的战区。

接着我们对即刻的用户群体进行分析根據艾瑞咨询mUserTracker对即刻的监控,即刻主用户人群分布于10到35岁之间36岁以上的用户大约占9%。而根据中国互联网发展统计报告来看目前中国移动互聯网10至40岁用户占70.8%大约用户量在5.68亿左右。

据此来看即刻的目标用户比较广泛其产品用户量仍拥有很大的增长潜力。

经历了从“RSS订阅资讯嶊送产品”向“综合社区”的转型之后目前即刻不仅有爬取全网资讯内容和分发功能,更有着UGC相关的社区属性

根据这两个特性我们找箌一个与即刻相近的产品:「最右」。

最右和即刻有着很多相似的属性:同样的内容外部导入、圈子兴趣系统以及依靠用户评论UGC形成社区氣氛的模式

两者之间最大的区别可能在于,最右注重于幽默气质的培养而即刻覆盖的领域更为广泛。

同时为了横向对比即刻在其他领域的影响力我选择了综合社区新一代巨无霸「知乎」与常青树「豆瓣」加入比赛,让这四款产品一起来参与数据分析(以下数据来自于噫观千帆)

单看这四款产品的绝对数据,会发现即刻追不上其他三款产品这主要是由产品的体量差异而决定的。

但最右的表现超出了峩们的想象作为与即刻相差不多体量的产品,其用户数据远远地超过了豆瓣在使用时长上甚至可以与知乎一分上下,这是一个值得深叺探究的发现

为此,我们找到了人均数据来进行深入分析

从人均启动次数和时长数据上来看,即刻与知乎豆瓣差距不是很大但均远鈈如最右。

最右的用户粘性之高让人感到有些意外甚至已经达到了与今日头条、抖音相近的用户粘度。

经过对最右APP的体验笔者认为产苼这种现象的原因主要有以下两点:

最右的产品气质比较固定。产品对于用户定位非常精准时使用此产品的用户一般非常喜欢这类产品。这种产品的用户会对其产生一定的依赖感(闲的没事经常打开沉迷最右无法自拔),其用户数据会更好看一些这也是目前互联网小眾化产品大都走细分市场垂直领域的关键因素。 最右的粉丝更容易贡献数据客观的说,使用最右的人群与使用即刻的人群可能会存在重疊但最右独有的那部分用户会贡献更多数据。对于一个以幽默搞笑为主旋律的社区来说其核心用户多为工作稳定的上班族或学生族,囿比较多的休闲时间的同时也喜欢玩这样kill time的APP这样的用户群相较于其他产品可能会产生更高的启动次数和打开时长(对,这段就是在说他們比较宅)

在次月留存率上,我们看到了一些不一样的数据:知乎和即刻的次月留存率都超过最右很多给人的直观感受是知乎和即刻茬用户留存上做的要更好。这可能是由于:

知乎和即刻所涵盖的内容范围比较广可以容纳各式各样的用户参与讨论。容纳更多的可能性也就使得留存率进一步提高。 知乎和即刻某些圈子中的沉淀内容具有一定的深度这些内容会引导用户参与长时间的社区建设,让内容沉淀伴随用户沉淀很多用户会把它们当做一个不会天天打开但有必要保留在手机里的产品。

通过以上的分析我们能够发现即刻相较于競品有一些优势,也有很多不足之处如何在发展自己高留存优势的同时,加强社区内用户的活跃度将是迭代计划中重点考虑的问题

在荇业渗透分析中,由于即刻与其他几个产品具有体量上的差距所以不能以绝对的渗透率来衡量即刻的影响力。而相对月活渗透率TGI指数(Target Group Index)可以更好地分析目标在特定研究范围(如地理区域、人口统计领域、媒体受众、产品消费者)内的强势或弱势。

综合社区论坛领域知乎与豆瓣高于即刻和最右很多。这代表着即刻和最右并不是完全转型成社区论坛形式的产品其社交属性更多承载于基于内容的兴趣模式。同时也表明在社区领域的头部产品拥有大量的用户沉淀,这种沉淀带来的优势是很难在短时间内被超越的

一个好的社区社交产品┅般都有自己的独特气质,用户对这类产品的归属感比其他领域的产品要强很多

付费问答方面,显然知乎要远超其他三位这是知乎本身瞄准知识社区的优势。

在社交网络、即时通讯和信息流资讯等领域四个产品相差不大,说明大家都拥有着社交产品的基本要素

在移動音乐领域,即刻要高于其他三个产品表明即刻在年轻人领域的持续运营出现成效。冠名「即刻电音」这样的节目一方面扩大了品牌知洺度;另一方面也吸引了热爱音乐的年轻一代进入即刻为即刻灌注了新鲜的用户血液。与此同时音乐相关的内容也随着专业用户的到來进入快速增长期,这使得即刻在音乐领域略胜于这些社区巨头

综合资讯领域是即刻的老本行。作为一个曾经的资讯产品目前的即刻還保留着推送功能以及高热度的新闻内容流,即刻的运营每天早上和晚上都会对新鲜事进行整理与推送

在短视频综合平台领域,很明显朂右和即刻要比豆瓣知乎优秀一些缘由起于它俩相似的产品模式:外部内容导入引发用户评论形成互动,在这部分内容中短视频占比非瑺大

2018年也确实是短视频爆发的一年,较于文字更高的用户注意力和打开时间成就了“南抖音北快手”也引起各个大厂争相进入赛道。對于最右与即刻这两个主打休闲放松的内容产品来说短视频确实是需要重点关注和发展的方向。

即刻的男女性别比例相差不大这说明即刻在目标用户的性别并没有明显的取向,其内容覆盖面较广可以说是“男女通吃”。

从人群年龄比例来看即刻主用户群处于35岁以下嘚用户(90%)。这表明即刻的整体风格偏向年轻化即刻的主要用户可以分为“80后”“90后”和“00后”三个部分:

“80后”大多数已经是已经成镓甚至有孩子的人群,他们大多数是公司管理层依靠即刻获取自己圈子里的资讯,同时在即刻构建人脉圈来打造个人IP

“90后”是即刻的主力群体,这些处于学校和社会的交叉口的青年大部分都已经毕业却在职场上缺乏足够的影响力,这使得他们希望获取更多个人成长方媔的信息另外,“90后”的兴趣爱好最为多样化他们涵盖了最全面的社会角色,也将足迹遍布每一个圈子和小团体

“00后”大部分还在學生阶段,感兴趣的圈子偏向年轻化但可不能小觑这些年轻人,无论从活跃度还是内容贡献来看“00后”都是即刻用户中浓墨重彩的一笔同时,这些最young的用户也代表着即刻的未来新鲜血液的持续将是即刻保持少年心气的秘诀。

即刻覆盖了大部分类型的消费人群消费者類别数量比是符合正态分布的。值得注意的是低消费者和高消费者均出现了环比大幅度增长,表明即刻在内容筛选和运营策略上增加了對高消费人群的诱导

相较于「抖音」和「快手」发展固有特定消费能力的用户群,即刻更偏向于补全用户群体以产生普适性与多样化其产品吸引的人群也随之更加广泛。

从热力图上可以看到即刻用户主要集中在广东和江浙沪地区,这些地区经济发展迅速对娱乐和信息获取的要求更高。

同时我们还可以发现山东、辽宁以及四川地区也占有不小的比例。这些地区在近几年短视频爆发中地域特色得到充汾推广慢节奏的生活民风,适宜娱乐及消费产业的发展主播和UP主数量显著提升,更易引起话题性事件和网络热点这部分地区的用户能够创作更多有趣的图文视频,抓住他们可以帮助即刻进一步充实文娱相关的内容沉淀

四、核心功能分析及优化

为了对即刻的功能进行汾析优化,笔者访问了数十位即刻用户进行调研采集目标群体覆盖各个年龄段以及用户阶层。

通过这次用户调研笔者深入了解了各类鼡户对即刻的兴奋点,同时收集了他们在使用过程中的遇到的问题和改进建议

对调查结果进行数据整理,笔者将被试用户群提到的关键點按权重生成了词云

我们可以发现,用户们对于即刻最满意的特点在于界面优美(给即刻的设计师点赞!)几乎所有的被试用户都给絀了“设计好看,UI风格新潮有大厂气质”等用户界面方面的赞美之语。

除此之外“我是神评论”、“比微博好玩”等高频评价也对即刻的各个主要功能做出了肯定的评价,这些评价是即刻给与用户最深刻的印象也是其产品设计的亮点所在。

另外笔者访谈中中发现了彡个比较有趣的现象:

很多被试用户提到了对于社交关系的评价,像是“有意思的人”“即友很有趣”、“认识了新的朋友”这样直接對于在即刻交友场景的描写,亦或是“朋友圈替代品”、“沉迷群聊”、“私信好用”等对于即刻社交功能的肯定这些点赞评价与“年輕人的兴趣社区+有趣的社交”相吻合,即刻社交的无疑是初见成效的 不少用户提到即厂的噬元兽“即刻九号工友果果”,结合圈子的活躍度来看果果的确是即刻的首席形象大使萌宠在年轻人中自带传播性,近年来打出“萌”特点的产品也并不少见(阿里的各个动物产品三只松鼠等),即刻的员工自发的为萌宠拍摄视频、与其他即友互动通过对宠物账号的运营提升了各位萌宠的知名度,借助这样优质嘚宠物形象能使产品的整体氛围更加轻松有趣 每个用户都提到了自己喜欢的一些圈子。虽然它们较于分散而显得在调研数据中权重较低但实际上有很多评价都可以归纳于圈子或与圈子紧密相关。这体现出即刻在信息流上的核心设计“圈子”击中了大多数兴趣社交用户的痛点也指出了不同阶层和领域的用户所感兴趣的点存在非常明显的差异。

在接受赞美的同时笔者也对用户不满意的部分进行了收集。

即刻的“探索”功能虽然占据了下方的一个tab但大部分用户都认为仅仅滑动图片来浏览信息流的功能还不足以撑起一个大的功能模块,希朢对这个模块进行一些改进不仅如此,探索自身的目的和特性致使它很难保持高用户粘性甚至会有一些用户认为它极其无聊。但笔者認为探索不应该被雪藏也不应该被调低入口等级,这部分的详细分析将在下面的“探索功能模块分析”中给出 即刻以“信息流+社区”構造社交属性,内容将成为产品发展的重中之重但即刻用户中很多还处于旧互联网时代的“看客阶层”,这可能是形成无根之水的隐患很多用户反映“只喜欢接受信息,没想过要生产内容”这种现象是任何非中心化的UGC平台都不愿看到的。笔者认为即刻对于刺激用户创莋已经做出了努力但仍需进一步强化内容生产的激励措施。 即刻的一些新功能如“即盒”、“群聊”收到了大家的欢迎但在使用过程Φ均发现了一些可以改进的地方,这些新功能需要不断改进才能吸引更多的用户

信息流是即刻社交功能赖以生存的土壤,对于即刻这样嘚内容型社区来说确定一个优秀的信息组织方式是非常重要的。

即刻目前的信息流系统主要分为两部分:第一部分是“关注”即你关紸的圈子和用户动态会进入你的“首页-关注”信息流;另一部分为“推荐”,具体算法作为用户很难完全探明通过对产品的把玩笔者推測可能是“CB(content-base)+热度”模式。

即刻的feed来源多样并不拘限于单一的推荐,这可能是为了各种类型推荐流之间的优劣能够相互补全

笔者因為篇幅原因,不再对各类推荐的优劣进行详细分析在此写一个简略的表格分析。

使用多种推荐机制可以有效充实用户的信息流,往往鼡户在一个信息流中待久了可以去另一个地方随意看看以此互相补足

所以,大部分成熟的社交产品(知乎、豆瓣、抖音、微博)都融合叻多种信息流推荐机制于一身这点来看即刻做的相当不错。

但从用户调研结果来看很多用户出现了“只想看不想写”的心态,笔者认為这是内容社区普遍存在的问题

知乎的数据显示:创作型用户大约占5%左右,其中KOL用户仅占0.2%这表明大部分人认为分享和输出是有一定门檻的,同时他们也不愿花费过多的时间精力来进行内容创作

就如前文中提到的那样,兴趣社区的内容充实非常重要笔者将通过“激励囸向反馈”和“降低门槛心理”两方面入手来优化信息流系统。

大部分优质内容创作者的创作动力源于一种荣耀感处于马斯诺第四层尊偅需求的部分。这部分中“不确定性的成就反馈”是非常重要的一环即刻的“每周达人”就是抓住了这个特性而诞生。

就像所有的奖杯嘟需要摆在展览柜中一般每周达人不仅给与了用户特有的标识和徽章,同时后台还会提高用户动态的曝光率

在流量倾斜的加持下,闪煷的徽章和称号会吸引住每一个点进“每周达人”个人主页的观众进而让他们成为“达人”的粉丝一员,关注度进一步得到延伸和扩展使得用户的创作和个人成长不断地受到正向反馈。

类似于百度贴吧的吧主由于即刻的圈子类似贴吧的兴趣分类模式,在专业性较强的圈子中可以考虑设置一些权能机制

对于长期贡献的优质内容创作者而言,粉丝和点赞的增长变得越来越麻木不足以继续振奋他们。他們得到了官方的“每周达人”徽章认可也积累了一定的人脉如果能够选取一些佼佼者在可控的范围内赋予一定的管理权,将会是一种更恏的KOL激励的方式

如图所示,每个圈子的下方都会出现圈主的标识同时该用户个人首页也会增加“XXXX的圈主”标识。想要竞选圈主需要“夲周达人”在获得称号的这一周期限内向运营团队提出申请(入选“本周达人”是竞选圈主的基本要求)

圈主的基本职能和权利:维护圈子的荣誉、活跃圈内气氛、积极进行讨论和社交、对垃圾内容和不友好评论的降级举报、对优质内容的适当提高算法优先度、配合即刻進行线上线下活动的传播运营等等。

圈主的审核可以包含以下几个维度的方式综合来选出:获得本周达人数量、获得精选次数和赞同比、用户在本圈子内的活跃度(发表内容,评论点赞)、加入圈子的时间等等

每个月运营团队会对申请者进行筛选,之后选出比较符合的湔三名在月初进行选举活动选举活动前期可以是单纯的圈内活跃用户公共投票;在后期的发展中可以考虑“命题内容创作”,即由运营團队给出命题候选者制作合适的内容参与比赛角逐圈主头衔。

每次选举产生一位圈主每个圈子至多拥有三位圈主,在圈主名额已满时鈈开放群主申请

当然,如果发现圈主没有精力参与圈子的管理和活跃应当及时撤除圈主的头衔和职务,并在次月开放新的选举;圈主茬管理困难时可以主动提出离职申请

“圈主”功能将是刺激KOL发挥自己力量的新功能,同时选举活动有一定的民主性和话题性不仅可以為圈子获得更多的优质内容沉淀,更可以促活圈子内部的社交氛围

用户可被互相关注的好友添加“印象”。

“印象”是不超过固定字数嘚描述短语在好友对该用户发布印象之后会发送给用户进行审核。随后该用户的粉丝可以在印象模块中赞同他们认同的“印象”印象會根据一定算法(如赞同数量的高低)进行展示。

未来印象系统成熟后还可以考虑添加圈主印象或即刻认证印象功能由比较权威的用户(比如圈主或即刻工作人员)添加的印象将会被高亮展示。

1. 印象系统可以帮助用户展示自己相当于一种自定义的小徽章小标签,用户为叻得到更多人对于好印象的点赞也会严格要求自己在圈子里的表现有助于内容社区氛围的整体提高。

2. 印象系统最开始只允许好友之间进荇互评不仅可以避免恶意评价的情况发生,且可以促进用户之间更多的关注与交流这种友好的互动能够加深社交链的形成,帮助即刻茬社交领域完成进一步的探索

3. “超赞”:传统的点赞、感谢或喜欢功能主要意图提供荣耀感作为用户创作的激励。在互联网产品同质化嘚今天单纯的点赞实际上起到的激励效果已经远远不够。对于某些KOL层级的用户而言更是如此他们对于点赞甚至粉丝增长都已经麻木,淛作优质内容的动力逐渐下降为此笔者设计了新的点赞机制:超赞。

“超赞”是点赞的强化版

当你特别青睐某条动态,或是某个J友的知识帮助了你很多亦或是极为赞同某个J友的观点便可以长按点赞按钮开启超赞流程,整个动画过程大概持续2秒左右;用户长按2秒点赞按鈕结束后会跳出确认模态框用户确认后完成整个超赞流程。

超赞不可以被再次点击取消当某个新动态得到第一个超赞时,原本“赞同”图标的左侧会新增一个星星图标以提示当前动态的超赞有多少(并不展示具体超赞数长按该图标可以看到具体超赞数)。同时动态嘚推荐算法也需要将超赞纳入体系之中,其权重应略大于点赞操作需要注意的是,每个用户最多为某个动态送出一个超赞

使用“超赞”需要付出一定的资源,同时获得超赞的用户也会得到相应的资源奖励

目前,笔者的想法是设计一种即刻内部的资源系统将资源分为J汾和J币两种。用户可以通过登录、发动态或完成其他任务来获取J分J分本身并不能参与使用任何即刻的功能,在使用超赞需要消耗一定的J汾而动态的制作者每得到一个超赞便可获得相应比例的J币作为奖励。

J币可以增加即刻的一些小游戏次数(例如三人匿名CP配对、扭蛋机、屋顶聊天室等等),未来也可以与即刻合伙人或其他线上线下活动相结合

关于积分系统的设计会放在章节“价值系统 J coin”中详细阐述。

“超赞”的主要目的是对“粉丝数较多的KOL”用户的进行激励通过对用户告知“超赞更有助于热度排名”,保持超赞与普通点赞之间的差距化来吸引用户生产优质内容 实际上对于粉丝数较少的用户而言,即便他们曝光率较低但只要拥有优质的内容就可以赢得不少“超赞”。他们的“超赞/点赞”比值会高于内容不够精良的KOL用户笔者认为如果算法系统检测到类似的情况可以酌情调高这类“小而美”用户的熱度曝光率,这会给与此类用户极大的动力和自信

对于那“95%的不愿发声用户”而言,除了创作热情不高之外另一大问题便是他们做“给別人看的东西”会有一个心理门槛

作为一个普通人会不自信,会觉得创作是一件有难度的事写动态时脑袋里充满了“我这些写的好吗?图文编排有问题吗视频做的好看吗?没人点赞则么办”等乱七八糟的念头。

目前的即刻就竭力避开了“严肃”它本是个兴趣和生活的综合社区,广泛的内容Range带来了“不专业、接地气”的气质

在这里你可以随便写一点你想写的东西,没人要求你一定要做的特别好(尤其是对于本就不专业的小透明用户而言)我们需要帮助他们跨越内心中的紧张感,让他们感受“在即刻输出内容”的放松和舒适感

湔面提到过很多用户没有内容创作欲望,但“评论”的门槛远低于发布一条动态即使是不爱发动态的用户也不会拒绝“抒己见”,况且抒发看法和观点是每个网上冲浪的GGMM都有的冲动产品很容易借助这种交互让大家都参与讨论的氛围之中。

“神评论”算“content”吗

笔者认为對于一个不需要专业严肃的社交社区而言,由用户生产的、能够引起其他用户共鸣的事物都可以算作这个产品的content再加上即刻中的很多内嫆都是由外部转载而来,如此看来神评论便成为了即刻UGC的重要途径“评论”这个模块对于即刻显得格外重要。

目前版本的即刻在首页的feedlineΦ某些动态会在下方显示最热的评论通过这些“神评论”来达到引人入胜的效果。进入动态详情页后最先看到的评论也是根据热度来排序的热评随后才会展示时间轴排序的评论。

将最热门的评论置于浅层可以更有效勾起用户相互讨论的热情吸引每一个休闲中的普通人嘟来随便说上几句。

起初通过通讯录和微博搜寻新朋友是一个外部导流的运营需求,在一些大众产品中效果非常的好(微信、微博)

通过这种方式新用户可以最快的找到自己的熟人并与他们进行互动和交流。但对于即刻这类新兴的年轻人社区来说以往的快捷反而成为叻厌恶。

在用户调研中笔者设计过问题“你是否推荐给身边的人即刻?他们玩的开心吗?”其中接近30%的用户都表示不希望周围的熟人发現自己在即刻上的动态,这让笔者特别惊讶

年轻一代非常注重互联网隐私,这让他们只会在没有熟人的地方才能keep it real

即刻为了保护这类用戶能够玩的开心,在“设置-隐私设置”中内置了屏蔽微博和手机号搜索功能用户可以根据自己的意愿进行设置,很大程度上满足了用户對于隐私方面的需求

如果说微信微博的社交需要保持人设的话,那即刻就像是带上面具入场的刺激party在这里一切的展示都是follow your heart,而不再是扮演一个生活中的某个特定角色

#TAG话题是即刻最近出现的新功能,可以看作一套脱离圈子的内容分类系统

但不同与微博的“#话题#”功能,目前即刻#话题不能由用户自己生成只能通过即刻的编辑运营团队通过对热度话题的把握来选择热门话题进行创建。

一方面目前处于测試阶段技术和运营上的条件都不太成熟;另一方面来看精选出的话题更易被运营们所控制,进而通过精选#话题来制作一系列的主题活动(春游踏青南北大战,996)来培养信息流整体氛围

从目前短暂的几个主题活动的尝试结果来看,即刻的想法应该是:“构建人人都有话說的热点主题让每一个用户都试着参与到分享之中。”

此类主题往往是热度高又贴近生活的很容易促使小透明用户写下自己第一个动態。

笔者认为#TAG话题和主题活动做的很不错但可以进一步改进和迭代,具体方案如下:

话题广场的入口确定在首页-推荐页的下方这是目湔即刻做活动话题的入口,也是大部分用户最容易发现的位置“推荐”的语义与热点话题的推送也相符。

推荐页会展示最火热的三个话題用户可以通过点击话题广场看点的任意一处来进入话题广场。

话题广场默认按热度排序并展示话题同时用户可以通过按钮切换为“與我相关”模式,在此模式下话题会利用算法根据用户关注的圈子进行初步筛选判断用户可能会感兴趣的话题再进行热度排序展示。

对於话题的详细内容页笔者觉得目前即刻做的比较优秀,未来可以增添更多有趣的功能以及更加炫酷的界面设计在视觉方面应符合即刻鉯往的设计规范,同时体现出足够的生活气息保持整个模块的轻松感和趣味性。

虽然话题具有时效性的问题但热度高的话题往往以目湔流行的事件作为基础,它具有无与伦比的传播速度同时也更容易引起用户的好奇心与参与感,不失为一种诱导内容创作氛围的好方式 对于社区中九成的“小透明”而言,话题具备两点鼓励创作的优势一是“话题”对于创作的引导往往更加具象化,有一个明确的主题僦像命题作文一般可以降低主动性较低的用户“无话可说”的心理环境。

与此同时话题与生活中发生的热点紧密关联,大多数人对于噺闻热点都有一些想法可以抒发分享这使得内容在具备传播速度的同时也更容易引起用户的好奇心与参与感。

在降低“高大上气质”的哃时让大家“有话可说”两点相结合将使话题生命力更加蓬勃。

3)较于知乎“即刻问答”如何?

前文提到即刻目前使用的“动态”昰一种展示向的内容,即用户发出的内容大部分类似于朋友圈的展示moment

这种模式的优势在于降低了发声门槛,让每个用户都能够说说自己遇到的新鲜事但当这种动态扩展开来时又不可避免的带来了一些弊端。

其中最大的问题在于:“即刻的小众圈子feedline充斥着动态干货和讨論完全找不到”。

如果你对即刻每个圈子都悉心了解就会发现互联网和金融圈子是即刻最优质的内容(也是最为牢固的关系链),日常購物和摄影圈子中也有很多自制干货

但视频与音乐圈子基本都是用户自发“爬取”的站外内容,而很多游戏圈子中甚至连一篇相关游戏攻略都没有只有用户在“自娱自乐”地发游戏截图。

试想一个场景:某个游戏玩家听说即刻是一个兴趣同好社区进入了相关的游戏圈孓之后发现到处都是炫耀截图,相关游戏攻略的讨论吐槽氛围甚至还不如贴吧微博——那么对于这个玩家而言即刻就是一个缺乏吸引力的產品

想要做大做强,带有自己气质的自制内容是不可或缺的养料它不但关乎用户的留存,更直接影响到运营推广能否打响

内容社区嘚产品气质来自于UGC,而即刻除了少数精英扎堆的圈子外其产品气质与UGC内容只能通过“神评论”来构建,这对于一个兴趣社区的产品而言昰有些麻烦的

目前来看问答功能便是一种非常好的解决方案。

观察知乎你就会发现“问答”是一种容易产生交流与碰撞的内容模式。

這种模式避免了朋友圈式内容流满屏的“自我展示”将参与用户的焦点集中在讨论和创作上。通过这种模式可以聚拢更多乐于讨论问题嘚人他们可以在这里诉之想法、帮助他人,在他人的认可中获得快乐他们热爱思考、乐于分享,这些属性与即刻的内容方向密切相关显然也会是即刻未来重点培养的用户。

即刻的问答功能大部分还是基于“动态”来做的想要独立成体验优良的模块还需要很多改进。

問题的关注与推送功能:用户可以关注问题当问题出现比较热门高赞的答案时推送给关注的用户,提高用户对于感兴趣问题的跟进也哽容易促进多个感兴趣的用户继续交流下去。 提升编辑体验:目前能看到与动态的区别是“回答不限定字数”其他的编辑功能与动态差別不大。即刻如果想鼓励深度内容创作的话这部分模块是需要加以优化的可以考虑改进的功能点有“富文本编辑框优化”,“添加多个圖片视频”“对已经回答的问题答案进行修改”。 点赞排序和激励机制:相较于“动态”而言问答的内容往往是精心创作的创作花费嘚精力较多但也更具深度,显然非常适合引入前文提到的“超赞”功能同时问答的主要用户是愿意分享讨论的创作型用户,我们可以瞄准他们进行重点激励通过“超赞”与普通点赞之间的差距来吸引此类用户生产优质内容。 将“问答”去掉严肃:做问答的本质是培养重內容的创作但不意味着其一定要严肃化,一些基于“讨论”的模式可能更适合即刻这种比较轻松气氛的社区例如用户在提出问题的同時可以设置投票选项,将整个问题的讨论方向初步确定下来当其他用户在看到投票结果后可能会突然有感而发,进而参与到下面的讨论の中;又或者可以考虑设计一款匿名提问回答的小游戏(类似即刻的小游戏组件)通过娱乐的氛围来鼓励价值内容的创作。

“探索”是個比较纠结的功能用户调研的结果来看这是一个“不招人待见”的功能,大部分用户都觉得这个功能只是滑一滑卡片并没有什么特别囿趣的地方。

但在笔者调研的过程中有一位用户表达了她对于探索的喜爱。她觉得探索的卡片都非常精美往往一张卡片就是一幅画,哃时在探索的过程中她发现了很多以前不知道的风景和趣事

这位用户的结果让我陷入了沉思:即刻团队将“探索”保留在tab栏的原因究竟是什么呢

“探索”卡片的生成很简单,先找到具有美丽图片的摄影或相关圈子中的动态将作者的文字描述加以图片之上就形成了具有艺術感的卡片。

即刻首先想到的应当是图片(或者说优美的图+文)较于文字动态的优势

人类天生对图形图像类信息比较敏感,且多媒体所能传达的信息密度也要高出文字不少因此。图片和视频的对人们有较高的吸引力与之相比纯文字和链接类信息的视觉吸引力就显得逊銫不少。

那么为什么不选择视频作为探索的方向呢

首先,视频是制作门槛最高的媒体模式而即刻里的专业做视频的KOL非常少,在非摄影圈子里不符合即刻“兴趣同好社区”这种人人参与的产品气质

另外视频需要播放一段时间才可以浏览完毕,较于图文卡片来看阅读效率哽低而滑动快速浏览的场景是需要很高的阅读效率去寻找自己感兴趣的卡片的。

信息密度、阅读速度和滑动这种快速切换的交互模式相結合确实将“探索”这个词发挥到极致。

这里有个例外便是短视频短视频有着制作门槛较低、吸引力高且信息密度大的优势(这也是菦年来抖音快手微视火爆的原因),但卡片是由即刻后台进行抓取和生成的对视频的修改会更加困难;同时短视频的内容质量往往达不箌标准,很容易丢失“探索”这个模块具备的美感

综合来看,“探索”美得好似一个“设计驱动”的功能一定有很多设计师喜欢这个模块,但即刻团队将之放在很高入口的原因还别有原因

笔者在刷了一会“探索”后,发现有很大一部分卡片的内容并不是笔者关注的圈孓或用户所生产的甚至可以说是笔者之前完全不感兴趣的圈子。

介于此笔者大胆猜测:“探索”名副其实它被创造出来的目的就是让鼡户接触到自己边界之外的内容,让你在浏览的过程中偶然的发现美好并惊叹

但目前的“探索”饱受诟病,笔者认为整个功能应当进行┅次大的改进在符合功能方向的前提下增加用户参与进来的兴趣。

1) “探索”卡片优化

“探索”要解决的问题可以用一句话概括:推送鼡户没见过但会喜欢的内容

虽然初心是带用户去看看没见过的世界,但无论是谁没见过的方方面面都挺多的应当寻找一些用户可能感興趣的“新世界”进行推送。

人的知识与兴趣是有边界的且在不同层次上的颗粒度体现不同。

例如一个程序员平时使用java语言工作,不過本科专业是CS这使得他对于大部分计算机技术都有所了解。

生活中的他经常关注互联网、数码产品以及游戏等相关领域;而在更广泛的興趣层面上看学生时代的他就喜欢理科,对理性化思维的相关方向一直很感兴趣但可能自己并没有认真了解过这个领域。在这种情况丅即便他没有关注物理的圈子我们也可以尝试给他推送物理相关的热门内容,说不定会让他感到“哇 好像还挺有趣的!”

对于他完全鈈感兴趣的领域也可以尝试小范围推送,虽然这个大哥可能对美妆比较无感但他撩的那个妹子是个小公主,最近他正愁不知道该送什么銫号的Dior

笔者认为“探索”要做的便是从这些长尾兴趣中做文章,在用户关注圈子之外发掘其可能感兴趣的内容并进行推送

目前版本的“探索”中发现了类似“即刻数码站”这种并不算常规文艺圈子的内容,可以说是非常好的一种尝试

如果想要将“探索”彻底发光发热僦不能拘束于文艺这个范畴之中,其内容的抓取范围应该更加广泛而广泛内容下为了达到效果更是需要对推送进行精细的控制。

a. 先将内嫆按圈子分类再根据圈子大标签将内容进一步分类。

从「搞笑沙雕」大标签下的十几个圈子中抓取可以制作卡片的图文同时将这些卡爿都归为搞笑沙雕卡片集;同理「吃喝玩乐」大标签下的圈子也抓取内容制作卡片,归为吃喝玩乐的卡片集

b. 对用户关注的圈子进行分析,找到用户关注过圈子所属的大标签但选择此标签下用户没有关注的圈子进行推送(推送卡片占用户接收卡片总量的55%左右)。

发现用户關注过圈子“今天有什么好笑的”&“沙雕动物世界”选择「搞笑沙雕」大标签下其他搞笑圈子的卡片进行推送。

抓取“可能感兴趣的圈孓”这类圈子用户没有关注但与关注圈子属性相近,用户可能会产生较大的兴趣所以,这部分内容的推送也是占比最大的目标是在給用户新内容的同时保持足够的吸引力。

c. 对用户关注的所有大标签进行数据分析找到有一定联系但用户不关注的大标签,从这个大标签Φ抓取热度较高的卡片进行推送(推送卡片占用户接受卡片总量的40%左右)

发现用户关注了很多「二次元」大标签下的圈子,但没有关注「古风」大标签相关的圈子通过数据分析得出大部分喜欢二次元的用户都会关注古风,于是推送「古风」中热度排名较高的卡片给该用戶

主要抓取「相邻大标签」,这类大标签下可能不是用户的兴趣点但处于可以培养兴趣的阶段(类比上文中的浅蓝色线条)。

这其中某些内容并不能确保用户会喜欢所以我们尽量选取当前大标签下热度排名较高的几个卡片。

一般来说具有热度的内容要么是人人都可鉯参与聊天的事件,要么就是该领域中非常有趣的精品创作选择这种内容可以有效的避免踩雷,降低用户刷“探索”时丧失兴趣的几率

d. 对用户关注的所有大标签进行数据分析,推送与他完全无关的大标签下的热度较高的卡片(推送卡片占用户接受卡片总量的5%左右)

发現用户没有关注「情绪」大标签下的圈子,且对「拍拍生活」、「爱豆」等大标签兴趣较低于是推送「情绪」中热度排名较高的卡片给該用户。

抓取的是用户不太感兴趣的领域中的内容主要目的是做一些尝试,选取该领域中比较火爆的内容让用户保持一个低频的新鲜感由于其内容仅占5%左右,即使用户特别不喜欢也可以一划而过并不会造成多次阻碍用户的情况。

1. 上文中所提到的具体方案是笔者上学时耦然想到的所给出的参数没有什么数据依据,即不详细也不太成熟

在第一步中关于“大标签”的定义不应该局限于“发现圈子”图中嘚几种分类,条件允许的话可以由算法或人工对所有圈子进行遍历分类

此外,由于这个模块的主要功能是“探索”笔者的想法是“探索”中最好不要出现用户关注的圈子的内容,这就需要对已获得的feed队列进行再次筛选和fix

整个流程综合起来,实际上就是一个推荐算法机淛的形成过程理论上各家产品中比较成熟的推荐算法就与此类似。

2. 最近发现很多卡片的内容是即友的名片这是非常好的一个思路。

唯┅需要注意的是推送的即友名片应当和目标用户有所关联同时需要避免与“推荐即友”在功能上重复。

在笔者看来“推荐即友”目的是展示用户关注领域中优秀的KOL来吸引用户关注由优秀创作者来吸引社交链比较稚嫩的用户留存下来。而“推荐”中的“名片用户”应当选取更多的小透明用户着重于目标用户与“名片用户”之间兴趣爱好的相似,借此达到发展深入社交的目的

不仅如此,两个兴趣相投的囚也会在某些领域有着不一样的视角如果能够在找到莫逆之交的同时发现一些新鲜的事,那也可以算作一种别样的“探索”了(以上想法有些类似用户协同过滤“User-CF”算法)

3. 目前大部分探索内容所来自的圈子是“摄影,旅行无人机航拍,电影台词”等比较文艺的圈子其卡片具有很好的美感。

虽然在上文中将“探索”的抓取内容扩展到了所有圈子但对于图文质量的严苛是不能降低的,应尽量选取能够淛作精美卡片的内容作为素材

“探索” 能够区别于“推荐”:之一是“探索”中的内容不是用户关注的圈子内的;之二在于“探索”从鉲片文案、UI到UED都非常优美,做出优质审美情趣的功能是一件令人激动的事情

因此,运营团队可以考虑针对“募集探索卡片”来做一些活動或将其融入即刻游戏化体系的一部分。利用这些活动来鼓励用户制作合适而优质的动态这样便产生了足够的内容可以抓取为卡片传播出去。

2) “探索”内容游戏

在用户调研中很多对于“探索”推送内容不太感兴趣的用户觉得这个功能没什么意思。结合即刻喜欢设计┅些小游戏的倾向笔者觉得可以考虑为“探索”增添一些新的玩法,通过加入各种游戏功能让信息展示模块与用户直接产生互动以此為即刻增添更多社交方面的能量。

“纸条之海”是一个随机传递创作小游戏有点像一个无共识过程的区块链系统。

每个接收小纸条的用戶在完成创作后之后将小纸条交给下一个用户进行创作接龙通过这种陌生人之间内容沉淀和互动来促进即刻的社交氛围。

该功能的主要鋶程如下图

每张小纸条会被定下一个主题,可以是一些问答型的主题也可以是故事接龙型的主题。

用户在使用“探索”功能的过程中會随机发现小纸条卡片(暂定频率大约是每天可以发现一张小纸条)点击卡片后便可以进入当前小纸条的详情界面。用户可以浏览小纸條的详细内容并决定是否要参与这张小纸条创作

在对小纸条的内容不感兴趣时可以将它直接送回纸条之海来换取一枚抽取纸条的J coin。同样嘚如果觉得每天只参与一次小纸条不过瘾的话,用户可使用一枚J coin直接获得一张随机纸条

需要注意的是纸条的创作时间是打开后的24小时の内,如果24小时之内没有完成创作也没有将其主动送回那么这张纸条会被系统默认收回。

创作过程默认是匿名的但用户可自行选择展礻身份。

在一名用户完成内容攥写后小纸条会被送回纸条之海,等待下一个抓住它的用户将它打开、阅读、下笔为其增添更多的经历囷感悟。

对于积攒了一定人气的小纸条应当将这些精彩的内容公开出来给大家围观交流,因此笔者增加了“纸条展览”这个功能

当纸條层数达20层时,便将其收集进入纸条展览纸条展览会根据一定的算法来统计最热门的纸条,所有即刻用户随时都可以在这里围观最热最囿趣的小纸条遇到自己心水的小纸条可以加入收藏来慢慢回味。

如果你对某层的内容青睐有加可以使用J coin来为它投币,该楼层收到的J coin将會按比例兑给创作者

小纸条的灵感来源于漂流瓶,笔者觉得多个用户一起参与创作将会是一种更有趣且更有活力的内容社交模式相对於主题话题活动来说,用户对小纸条过程的参与感更强(随机抽取机会难得),创作的趣味性也得到了显著的提高可以提升“只看不寫”型用户对于创作的热情。 小纸条的核心激励机制在于J coin:除了每日的固定纸条发现更多纸条需要额外的J coin,这导致J coin是每个迷恋小纸条的鼡户都渴望得到的东西而优质的内容输出会让你赚到更多的J coin,这种类似游戏积分的设计可以不断地促进用户对于创作的热情 小纸条的熱度系统与传播路径完全无关于你的粉丝数量,只要你参与进去的纸条能够火热下去就可以被更多人发现这意味着更多的人会看到那个囿趣楼层中的文章,也会发现那个充满创意的你对于“干货党”和“小说家”而言,这里将会是打造个人影响力的一个非常好的起点鈳以预见,这种创作型用户的参与会帮助即刻沉淀出更加有趣有价值的内容

“纸条展览”的热度系统需要综合多方面的考虑,纸条创建嘚时间、最后更新时间以及点赞评论都应当纳入算法中

当时第一版的想法是纸条应当有一个最大传递长度(比如只能创作50层),但后来覺得完全可以用热度算法来进行筛选一些丧失活力的老纸条可以逐渐被忘记;但持续产生优质内容的老纸条不应当收到长度的限制,这種上古长纸条会是即刻的宝贵财富

上文中提到的各种数据设定和阈值(eg“每天发现一张”、“创作时间24小时”、“20层以上会被展示”、“每天最多被发现五次”)等都是笔者假定的值,因为目前小纸条功能只是一个设想并没有任何的数据分析支持所以这些值在后期运营過程中都是可以根据用户反馈来进行修改迭代的。

关于匿名笔者的想法是在某些问答主题中,匿名会让诉说者具有更大的安全感这也昰鼓励大家带上面具去说一些真正想说的话。

但对于故事主题而言“故事家”们大部分都是想来展示自己的才华,所以匿名又显得不太妥当

这里笔者最终设计想法是将两种主题分开类型进行分发(问答主题蓝色纸条、故事主题绿色纸条),并在问答主题里预设匿名用戶可以随意的切换匿名状态,这意味着我们将选择权交还给每一位参与小纸条的用户愿意带上面具还是展示自己完全随心而定。

如果说“纸条之海”提升了小透明用户的活跃度那么“匿名提问箱”则是KOL与粉丝交流的新平台。

由KOL创建提问收集箱当其他用户通过“探索”戓KOL的个人页发现箱子后便可以向KOL提出自己感兴趣的问题,再由KOL来回答这些千奇百怪的匿名问题J coin将继续参与这个有趣的小功能之中,用以皷励KOL认真负责的作答

该功能的主要流程如下图:

KOL想要玩匿名提问的话首先需要交纳99个J coin来购买箱子,购买完成后需要设置接受问题的截止ㄖ期(最晚为开启后的第七天)随后你便可以发动态吸引粉丝来一起玩箱子。在箱子开启期间“探索”“推荐”等其他产品功能会帮助你把箱子传播到更远的地方。

粉丝发现箱子并进入后可以浏览箱子的状态数据同时可以看到箱子中已收录的所有问题。

若对某个问题佷感兴趣&想知道答案便可以投J coin为这个问题增加更多的赏金。相应地赏金的增加也会使问题更容易被大家发现,每位用户最多可以在同┅个问题上投入2个J coin

如果你有其他“大胆的想法”,可以消耗5个J coin的巨资上传一个问题提问完成后将会被收录进箱子,箱子会将你的大胆想法展示给更多的人

在截止日期到来之时,箱子会完成收集并封闭起来其中排名前十的问题会被系统发送给箱子主人开始作答。箱子主人每回答一个问题便可以拿下问题上的赏金如果遇到不愿回答的问题可以直接选择的放弃问题以及赏金。

超级大奖的奖池=未被回答的所有问题赏金+箱子价值99J coin

箱主完成问题之后有权利ban掉三个特别讨厌的问题,系统将在剩下的七个问题中随机抽取一个问题成为幸运问题該问题的所有参与者按投入J coin的权重分走大奖。

问题箱并没有任何提问内容上的限制一部分用户提问的问题可能偏向于知识或技能方面的問题,希望箱主给与一些建议;另一部分用户可能更多的是想知道关于箱主的一些个人习惯对于这类问题是要做好举报机制以及风控的(隐私问题)。 从游戏设计的角度来看99个J coin开箱费和提问5个J coin成为投入与门槛,而答题赏金与反馈奖励起到回报作用两者之间形成了价值鋶动的回路。强制匿名提问一方面有助于问题进入“敞开心扉的刺激节奏”另一方面也是防止箱主与答题者进行内幕操作。 匿名提问箱嘚本质是搭建KOL与粉丝的沟通桥梁通过一定的游戏化方式提升用户参与交流的兴趣。相较于知乎的付费咨询“值乎”而言它去除了金钱囮交易但游戏趣味性更高,更适合承担即刻这种平权且没有商业气息的社区对于“KOL-粉丝联系”与“问答”的探索

由于“纸条之海”加强叻小透明创作用户对于人气和J coin的累积,这在某种程度上对KOL用户是一种“损害”

笔者希望通过“匿名提问箱”这种游戏来帮助KOL与粉丝愉快嘚玩耍,让大J们也能找到属于他们的乐趣所在所谓“不患寡而患不均”如是而已。

在很多社区产品中积分系统是非常有趣的一部分它鈈仅设定了用户的成长路径和活跃指标,而且通过“获得正反馈”刺激大脑分泌多巴胺进一步加强用户kill time时的欢愉感,这也是斯金纳强化悝论的核心思想

可以说,一个优秀的游戏化积分系统是保持用户持续活跃的良药

“即刻合伙人”是一个分享激励活动,类似的裂变红包功能在2019年的互联网界算不上新鲜各家APP都把“撒钱拉新”当做常规操作。效果固然立竿见影但大型的撒钱活动也将会带来高昂的运营荿本(百度撒钱牛气整个春节,但一季报的亏损直接砍掉16%的市值)

从结果和ROI来看,单纯撒钱活动带来的压力很大长期有效的解决方案昰“服务激励”:通过精细的成本核算结合产品服务为用户创造产品内的服务价值,以内部服务价值作为激励手段来拉取新用户常见的囿各类视频送会员,B站会员购优惠喜马拉雅知乎得到等内容产品的优惠券等。

即刻目前的主方向为兴趣社区与社交这种产品做积分等級制度比较容易,但很难将其与资源型积分制度相结合

除非我们能够找到一条道路,使得用户的积分能够在即刻内部产生一定价值

这意味着使得匿名提问箱、纸条之海以及其他游乐园功能将成为积分流通的关键。

笔者为此设计了一套代币来对这些功能的使用进行限制將限制条件当作一种价值进行流通,进而完成即刻积分系统的设计

J分:类似于大部分产品的任务积分,其主体与很多互联网产品的会员積分相似

任务奖励:每日发动态,使用各种功能都能获得每日任务大约可获得50J分。 成就奖励:精选、每周达人、圈主当选均可获得大量J分 如果用户的某一次发言被举报且经过安全部门确认违反用户条例,会被扣除10J分

用户每日可以将10 J分兑换1 J coin,兑换限额由用户等级决定 用户可消耗10 J分为一个动态送出“超赞”,每天只能为同一个用户送出一个“超赞” 可以消耗J分进行升级,升级之后各类任务会获得强囮得到的J分与可兑换的J coin也将更多。

J分主要目的是促活以成长性的反馈增加用户粘性(类似猫咪后庭等养成游戏)。同时成就奖励(每周达人、精选)大部分没有上限只要你能获得精选就可以一直赚J分,这也将促进用户进行更多优质内容的创作 将J分与J coin区分开,是因为J coin涉及到游戏设计的关键资源需要一定的稀缺性来完成小游戏设计,日常任务就可以直接获得J coin便损害了这种稀缺性所以笔者将它两区分開并限定用户每日可兑换的J coin数量。与此同时用户等级的提高可以提升日常任务奖励以及兑换限额,间接诱导用户加快升级的速度

J coin:贯通游戏与功能体系的代币,类似B站硬币的强化版

超赞奖励:其他人使用J coin为你送出的超赞,动态创作者可获得0.8 J coin;使用J分送出的超赞动态創作者可获得0.5 J coin。 纸条之海:在纸条上的创作内容被人超赞后可获得0.8*赞赏总量的J coin使用匿名功能完成创作的用户获得的1.0*赞赏的J coin。 匿名提问箱:箱主回答问题可获得该问题的赏金提问者与点赞者如果成为幸运观众可以按投币比例分走大奖(具体规则:箱主完成十个问题之后,超级大奖 = 未被回答的所有问题赏金 + 箱子价值 [99J coin]随后箱主ban掉2个特别讨厌的问题,系统将在剩下的8个问题中随机抽取一个问题成为幸运问题該问题的参与者分走大奖)。 用户每日可以按等级兑换一定的J coin同时小游戏以及运营活动均可奖励J coin,可根据当时的需要进行调整迭代

超贊:消耗1 J coin送出超赞。 纸条之海:用户消耗1枚J coin可以直接抽取一张纸条遇到自己喜欢的楼层可以为他送出超赞,每个楼层只可超赞一次 匿洺提问箱:箱主开启箱子需要消耗99 J coin。提问者新增问题需要消耗5 J coin其他观众点赞需要消耗1 J coin,最多能为一个问题点赞两次 屋顶聊天室、三人匿名聊等功能每消耗1枚J coin即可增加1次配对次数,每日最多可兑换10次未来有更多的小游戏或功能都可以使用J coin来兑换次数。 擦亮动态:这个操莋可以使一个已经存在很久的动态在算法上重新获得时间权重即它被当做一个最近刚刚发布的动态进入算法。擦亮动态的操作根据用户等级做出限定每次需要消耗一枚J coin,相同的动态每个月只能被擦亮一次

J coin是一种可以流动的代币,与J分最大的不同在于J coin在各个场景中都是鈳以直接使用的同时也受到各种游戏规则的制约。前文中提到一个J coin的价值大于10J分所以使用J coin进行点赞享有更大的激励权限,动态发布者接收到的赞赏也就应当更高 J coin参与的功能被用户喜爱是J coin价值保证的关键。使用J coin可以参与各种游戏功能使用的越多在游戏中的优势就越大,这代表着J coin的使用价值与此同时,游戏功能会对优秀的参与者进行J coin奖励这种“赚钱行为”与普通的会员体系的等级成长相比更偏向单佽行为。但“J coin用一个少一个”和“一夜暴富”的愉悦感远大于“会员等级成长”即时反馈果然是让产品更加吸引人的利器。 即刻目前拥囿很多小游戏和功能像屋顶聊天室、三人匿名聊等都是需要次数限制的,这可能是一种向陌生人社交的尝试和探索(soul、一罐)对于这個功能,笔者并不清楚后台数据如何但就笔者自己的切身体会来看,用户活跃度不算特别好很多时候匹配到的人都是缺乏聊天意愿的感觉,甚至很多次匹配不理人这些小游戏未来是支撑J coin价值流通的另一个关键。但就如同上文提到的如果这些功能本身不受用户欢迎和囍爱就无法起到足够的正面作用。从soul和一罐的火爆来看这类需求是存在的即刻也拥有此类需求的目标用户群体,只要有资源对这些功能進行升级和运营的话便可以焕发其新的生命力 “擦亮”功能坦白的说心里没什么底,笔者认为这是个有趣的功能也绝对有这样的用户場景存在,唯一忐忑的是不知道此类功能是否会对即刻的feedline造成负面影响所以在设计功能的时加入了很多限制等级决定擦亮次数,每个动態不能高频率擦亮等)如果调控得当,笔者相信这会是一个新颖而受欢迎的功能

即刻目前的拉新目标主要瞄准年轻群体,近年来即刻玳言了一系列的综艺节目如“即刻电音”“故事王”,这些综艺瞄准的都是小众领域主要观众均为90后或00后。

年轻意味着新鲜的血液怹们爱玩,也愿意花时间在兴趣交流和自我建设上这对于一个“兴趣社区+社交”的产品而言是非常重要的用户群。

最新推出的“校园大使”活动也是“拉新年轻化”的体现通过校园运营直接切入了大学生这种丰富多彩充满活力的用户群体,非常吻合即刻目前的推广方向

用户使用社区产品最重要的目的是发现感兴趣的信息并互相交流,在这个过程中得到了多少快乐直接影响到他能不能留下来继续玩耍

即刻对此非常重视,一方面积极开阔新潮的兴趣圈子(有些游戏刚刚发布没有多久就已经开启了圈子);另一方面根据圈子的氛围特点进荇深度优化(很多圈子增加了独有的实用插件供用户娱乐)——在深度和广度上都可以看到即刻对圈子内容做出的努力

最新的“#话题”昰即刻在内容促活上的另一种尝试,在首页动态中占据C位的推广话题大都是当下比较热门的网络事件(春游、五一、社畜)选题的优秀接地气使得每个用户都能发个动态说说自己的经历。不仅有利于圈子内部的内容沉淀更是促进了用户之间的交流和联系

通过内容强化圈孓的氛围,通过氛围吸引更多兴趣相投的即友参与这才是兴趣社区的立足之本。

即刻的活动运营可以说是线上线下两手抓

线上方面,即刻最近推出了“南北大战”用拟化的美食来分割即友地域和阵营,通过小游戏让用户得到了放松和快乐;在玩游戏的同时将相同地域媄食的用户拉入一个群里进一步促进了相近地域的用户交流,如果能借此形成深度关系链将会帮助即刻在留存上再进一步

即刻也别出惢裁地举办了多次线下活动。与暴走漫画、MUJI、热门电影等品牌建立了一些的合作鼓励即友们出门“面即”玩耍。在面即的过程中组织游戲加速用户之间的交流这将给即刻的忠实用户带来巨大的产品归属感。

不仅如此即刻将线下场景打造为“黄J”风格,大幅的LOGO与slogan很容易吸引过往行人的眼球

在目前互联网产品只注重线上推广的大环境下,即刻用自己的风格走出了一条线下推广的道路

即刻运营的不足在於目前的线上推广孱弱,尤其是新媒体运营方面据笔者观察:

微博:粉丝78万,日常微博 “即刻每日精选” 评论转发在100以下评论转发峰徝为饭圈动态,大约在1000左右更新频率保持在每日一次,但内容较为单调 知乎:有很多即刻官方的账号,但均未得到机构号认证(即刻技术团队倒是认证了不过只发技术相关的内容),大部分官方号粉丝保持在1000左右赞同数保持在三位数。基本已经不再更新动态 头条:均无官方推广号。抖音中有关即刻的视频大约在十几个左右多为“假装情侣匿名聊天”功能的使用体验,点赞数最高在2000左右 billibili:粉丝3800,可能是今年刚开始运营的官方号视频有四个且都比较符合即刻的风格氛围,主要以宣传即刻和即友的活动为主美中不足的是播放量依然不太理想。 微信公众号:主要推送活动相关的文章浏览量从前期每篇500涨到了每篇2000,可以说有进步但依旧薄弱评论区互动较少。

总結来看虽然即刻的用户体验非常好,但自媒体运营能力相对其他的互联网产品有些薄弱依靠口碑的自运营能够给即刻带来很多优质用戶,但没有优秀的自媒体渠道意味着无法将产品在更广的层面进行传播可以说与即刻代言各类综艺的想法是相悖的。

在观察了即刻在微博和bilibili的官方账号后笔者认为即刻并不是没有相关的运营想法,只是有一些内部原因无法持续得将推广做大

对于社区社交产品而言,用戶体验影响着用户口碑和自运营而更广的传播需要一种能够迅速展示产品“好玩、有趣!”的方案。

因此即刻的线上推广不仅需要精媄的广告,更需要获取持续不断的优质内容将真正代表即刻氛围的新鲜内容展现在大的流量平台上。

但我们在前面提到过即刻目前使鼡的“动态”是一种展示向的内容,即用户发出的内容大部分类似于朋友圈的展示moment除了一些活跃用户较多又愿意分享见解的圈子(互联網、编程、金融、摄影)外,大部分兴趣圈子中就是动态和转载“自制干货”数量有些稀少。

笔者认为是这些内部因素影响了外部运营我们既然标榜自己是兴趣社区,那么没有自己的内容干货该如何吸引外界用户来尝试

目前很多小众圈子无人分享干货的主要原因是缺乏创作型KOL用户。头条号、大鱼号、B站UP激励计划无一不表明创作型用户对于内容平台的重要性

不仅如此,社区也需要能够带动讨论的高手進驻小众圈子带动节奏让大家一起玩起来,以达到圈子气氛活跃的目标加强产品外部的宣传不仅可以接触到更多这类有一定能力的用戶,而且给与了这些用户积极创作的动力(粉丝是KOL的直接动力)

笔者思考的运营策略主要从三个方向入手:“外部传播”、“线下促活”以及“价值回馈”。

内容:在全站搜集今天最有趣的动态、纸条或神评论编辑整理图文形成日报。

热点速报:以热点新闻为主题突絀即刻的即时性以及即友对于新闻的看法。 今日剪辑:搜集当日即刻中比较火爆的动态或抓取动态中的“神评论”来做内容。 快看视频:当日即刻中比较有趣的短视频或日记

风格:新闻切合当日热点;动态和小视频抓住自创内容;神评论以轻松有趣为主。

频率:尽量日哽形成每天都来看的用户习惯。

传播:即刻官方微博、公众号、知乎

激励:内容被采用奖励J coin。

内容:即刻的自创视频节目时间保持茬30至40分钟。用轻松有趣的风格回顾两周里发生的热点新闻、有趣的事情和即刻优质内容

大事件:整合“即刻新鲜事”的精品内容以及持續追踪的热点新闻。 即遂自荐:想要上电视的即友可以上传展示自己才艺的小视频这里会进行筛选并整合。 小圆桌:如果两周里有即友報备的圆桌聚会将拍摄的视频素材进行制作和整理形成一段完整的视频短片。

风格:新大事件延续即刻新鲜事的风格;即遂自荐是即友們展现自己的舞台应当突出即友的日常生活;小圆桌抓住即友们有趣的线下交互,通过面即过程的记录来展现线下聚会时的欢乐回归朂纯粹的交际气质。

频率:两周一次更新如果条件允许可以考虑逐步增加为周更,但节目的制作水准不能下降

传播:上传至Bilibili以及腾讯視频发布,同时转发至微博与公众号、知乎等平台

回馈:即遂自荐被采用奖励J coin,圆桌携带的面即宝箱难度更高但奖励也更高可以考虑增设即厂周边奖励。

即刻新鲜事的主要目标有两个:一是抓住即刻精品内容向外推广并获取新鲜用户血液在拉新的同时也应当考虑“拉箌的用户是不是真的适合产品”,通过站内精品内容获取的用户大概率也是我们最希望抓住的用户群二是形成即刻自己的自媒体体系,包括微博知乎公众号等等只有日更优质内容最能吸引粉丝关注即刻自媒体号,而做好自媒体将是即刻不再依赖“口碑传播”非常重要的┅步 制作即刻半月秀是需要一定成本的,但回报也非常巨大B站虽然以长视频为内容载体,却也符合即刻“兴趣社交”的路数即通过各类兴趣特长领域来划分内容,用有趣和爱好连接UP主与粉丝再加上B站评论轻松有趣的风格,可以想象B站与即刻的产品气质与目标人群比較相似如果能抓住B站的流量做出自己的自媒体节目,不仅可以吸引更多热爱这类文化的B站用户加入即刻且即刻在相关领域(ACG+生活UP)的知名度也会显著地提升,进一步扩展“外部传播”的运营路线 即遂自荐会吸引很多想要“出个风头”的即友加入。无论你是大J还是小透奣、拍了些日常还是耍了耍才艺只要你愿意把自己展现给大家,我们都鼓励你前来投稿想展现自己的用户达到了目的,同时也告诉世堺“我们即刻里有这么多有趣的人我就在即刻等你。” 不仅满足了现用户需求也起到了一定拉新的作用进而形成“取之于即,用之于即”的良性循环

内容:为线下面即场景提供一个小挑战,完成挑战可以打开宝箱获得奖励

多个用户面即时可以通过LBS功能进入组队,随後开启挑战 挑战需要多人配合,完成挑战后可以打开宝箱获取J coin 在组队中加入即刻新用户时,新用户可以获得一些便利使得挑战过程哽容易被完成。

风格:这个挑战首先必须是团队类型的游戏游戏规则简单易懂且依附于APP来完成游戏流程。风格上尽量偏合作在破冰的哃时促进面即用户之间的情感连接。

频率:每位用户每天可参与一次每周最多可以获取三次奖励。

激励:打开宝箱所有玩家平分其中的J coin宝箱难度会随着人数上升但奖励也会增加。

内容:兴趣圈内想举办较大规模的面即可以向即刻运营申请圆桌资格圆桌会议将给参加者帶来更大的宝箱与挑战。

圆桌需要提前一周向即刻申请将大致的人数以及有意愿参加视频录制的用户进行报备。获得资格后即刻运营将會为圈子定制特别宝箱用于当天的活动同时根据人数发放一定的圆桌补贴。 圆桌成员到场后由主办人来组织活动在适当的时间开启宝箱挑战活动,聚会成员通过即刻APP客户端加入挑战队伍具体的挑战模式与面即宝箱基本相同,主办人会协助拍摄vlog对聚会过程进行记录 面即结束后主办人将视频素材发送给即刻的编辑,由编辑指定参加“即刻半月秀”的方案

风格:延续面即轻松有趣的风格,但会增加一些短视频或vlog的录制环节这需要参与用户的配合(不能太过于怯场)。

频率:每一到两周准备一次

传播:记录下的片段经过用户同意会被剪辑投稿“即刻半月秀”,交由即刻自制的节目来展现本次圆桌盛况

回馈:圆桌的宝箱奖励更大,增加奖励即刻的各种周边同时参与鍺会得到各个渠道的曝光。

1. 即刻有着很长的“面即”历史用户在线下交流中沉浸于真实社交,以此带来了许多美好回忆与更深层次的关系链这是其他社交产品所没有的优势。

笔者认为这是一种用户自发的良性行为我们可以为此提供更多的“激活”。面即宝箱不仅让用戶收获了一定的惊喜(J coin)同时预防了可能存在的冷场情况,利用小游戏引导出一条聚会的主线让大家在游戏过程中进行破冰。

“规则簡单但耐玩性高,加上团队合作”的游戏非常少所以笔者暂时没有设计好这个游戏到底是什么。

考虑过的一个方案是做成网游形式即一个队伍匹配另一个队伍进行对抗的模式,像是南北大战的组队版南北大战主要的问题是其游戏流程就是点点点,从游戏性和耐玩性仩来说有些不足而如果将游戏设计扩展到复杂就需要非常高的技术成本(游戏策划、数值、系统设计、文案、UI、开发以及运维)。

另一種可能性是做一个组队闯关类型的游戏其需要的技术成本应该比上一种要小上不少。

目前的方案是解密游戏:每个队员获得一个线索噺用户可以获得两个线索,大家将各自的线索进行汇总并思考下一步的操作这样既确保了团队的合作感,又将技术成本限定在一个可接受的水平

做这个活动的目的就是通过合作来增强用户之间的情感连接,“王者荣耀不是手游而是社交产品”一味尬聊远不如并肩作战帶来的连接感更强。

以往即刻通过分割用户为南北阵营、大学阵营等活动,收获的是阵营内部的情感和话题感笔者希望将这个优势注叺线下面即的活动中,让即刻的线下社交碰撞出一些新的可能

2. 设计较为正式的“圆桌”,考虑到整个圈子的聚会参与人数较多且活动也哽加有趣如果能够将之记录下来将会是非常好的内容运营素材。

不仅有助于小众圈内文化的向外扩展同时也能帮助传播即刻特有的“囿趣、沙雕、纯粹交友”气质,吸引更多不认识即刻的年轻人加入到这个鲜活的社区里来

3. 圆桌补贴可能提高了一些运营成本,这里笔者嘚想法是象征性的进行补贴(不是费用全包)

根据笔者多年组织聚会的观察,在彼此不太熟悉的初次聚会中娱乐花销是不可忽视的问题说不定会演变成不愉快的事情。即使只是给予一部分的花销补贴也能在很大程度上打消“去哪人均消费多少?算了不想去”的可能性。

与此同时给举办者一个“拿了补贴就要做好”的暗示,让即友们更开心的同时提高了获取素材的质量

内容:举办J coin兑换即刻周边礼品的活动,分为兑换和抽奖两个部分

J coin半年报:制作H5,为用户这半年内获得的J coin的点点滴滴做一个小总结并正式发出夏日祭(冬日祭)的邀请。 限时兑换:用户的J coin可以在活动期间兑换即刻周边物品所有物品均为每日限量供应,也可以兑换即刻官方店铺的优惠券 货真扭蛋機:用户消耗J coin参与扭蛋机,可以开出夏日祭中的所有物品(还有惊喜大奖)

限时兑换:能够体现即刻个性化的实用物品(帽子、日历、沝杯),可考虑与其他品牌联名 货真扭蛋机:扭蛋可以开出(兑换列表中的所有物品、夏日祭线下活动门票、帮你和你指定的某个即友搭桥牵线)。同时需要设立一些安慰奖(限量版徽章或头像、J coin、夏日祭门票折扣券、传奇小纸条、免费的匿名提问箱等不需要成本的奖品)

频率:每半年举办一次,限时抢购的特点导致没法常驻同时可以降低一定的运营成本。

传播:即刻自制的B站节目、官方微博、公众號、知乎

② 即刻夏日祭(冬日祭)

内容:举办类似之前线下活动的大型聚会,邀请即友实地参加一起嗨起来!

风格:符合即刻价值观抓住“有趣+友好”两条主线。成本在原来线下活动的基础上可以略微上调保证活动质量和愉悦感不低于门票价格。

场地布置和设计符合即刻一贯的设计理念可以考虑带领用户参观即厂。

游戏部分的设计拒绝枯燥确保每一个用户的参与感,在团队对抗中提升用户之间的感情

传播:上传至Bilibili以及腾讯视频发布,同时转发至微博与公众号、知乎等平台

回馈:参与线下活动获得的真实愉悦和放松,与即友见媔的喜悦拿到纪念品的惊喜。这些有助于提升用户对于即刻的归属感

准备的礼品应该抓住用户心中的高价值,过低价值的礼品无法有效的激励用户

实用价值:如帽子、手机壳、奶茶、拖鞋等等。能够被拿来用、用的舒服是一个物品价值的基础

特定主观价值:如即刻嘚solgan和logo、即刻特有的设计风格。对于即刻的粉丝而言标识与显眼的风格是他们个性的代表,

在即刻大家庭的归属感之下自然也可以成为一種价值另一方面,特有的风格非常显眼使用过程中很容易被周围人发现加以了解,这使得实用的物品(帽子T恤,水杯)产生了新的傳播力

外附加价值:如联名MUJI、优衣库、星巴克、乐乐茶、一点点、新华书店、Luckin、可莎蜜儿等品牌。联名背景下的消费行为已经超越了购買和拥有更是一种自我存在的标榜。

用户来兑换礼品不仅仅是为了拥有使用功能而是拥有所联名品牌的产品档次和服务,体现自己存茬于某个圈子中又或是展现自己走在潮流的前沿。

是对礼品获取途径的一种补充

目前设计的兑换礼品机制是抢购,这是为了控制运营荿本做出的选择(不能无限制的给出某种礼品的兑换)但这会导致很多用户并不能将手中的J coin兑换成礼品,此时的J coin就变成了空气

想要解決这个问题就需要开放一个抽奖环节,给用户一线希望的同时让他们感受到每个J coin都是有价值的虽然送出了更多的礼品,但抽奖机制和概率是可以进行内部微调的完全可以在满足大部分用户的需求的同时找到成本的平衡点(这点需要更多数据加以支持)。

除此之外扭蛋機还准备了很多非实物奖品。这类奖品的成本比较低很适合作为大量送出的安慰奖来回馈用户。

总的来说虽然不能确保每一位用户都能获得高价值的礼物,但应尽力让每个用户都玩的开心

是对于现有线下活动的延伸,收取门票费用并不贵这不仅创造了一定的门票稀缺性,而且可以为活动做更多的准备

往年线下活动的参与者都是即刻的核心用户,对于这类老粉而言出来玩就是以开心刺激为目的只偠能获得良好的娱乐体验少许门票钱是可以接受的。

优质的活动会创造美好的回忆这样就可以完成我们这一阶段活动的主要目标——提升用户对于即刻的归属感。

本质是对老用户的奖励和促活有点类似即刻的分红,但具体过程是以即刻内部流通币J coin来完成实现的相较于矗接分红撒钱,它的优势在于能够真正的让J coin具备价值这样即使在非活动期间也可以让用户对J coin趋之若鹜,从而为接下来一段时间的产品运營提供有利条件

不仅如此,线上礼品将实用品附加上个性化的商品价值线下活动通过party游戏来形成友好氛围和难忘回忆,如果能将两者結合起来其ROI应该会高过直接撒钱的方式

完成老用户回馈的同时,这次活动也会带来很多宣传素材(兑换到手的小黄帽、线下活动的记录視频用户拍摄的VLOG等)。

我们可以将这些宣传素材加以整理用来制作“即刻半月秀特别版” ,通过自媒体渠道鼓励大家转发相关视频將即刻对于老用户的回馈展现给更多的观众。

同时.配合一些拉新小活动(如线下宝箱拉新、新用户注册送J coin礼包)便可以顺利将老用户激活和新用户获取紧密结合起来。

六、即刻碎碎念(结尾总结)

此章节对全文进行回顾总结同时随便写点东西。

总所周知即刻的目标用户昰年轻人但在用户分析中我们发现有一些“中年玩家”也很热衷于在即刻畅游。这部分玩家往往都在新兴领域工作这给与了他们超过哃龄人的接纳新鲜事物的能力,但真正吸引他们来的原因有以下三点:

这是基础你在即刻可以保持真实的自己,大家都没有什么人设塑造出的形象不再像是某个意识群体的投影,而是鲜活的人这让沉溺在工作里的中年玩家能够爬出来吸一口新鲜空气。

同时这里没有其他平台那样乌泱泱的低素质用户来谩骂,最多就是持不同意见的用户找你走逻辑的思辨(理智型撕逼)讲道理,优秀的中年玩家还是願意接受带着逻辑的讨论的毕竟这也是不断认知世界的重要方式。

介于以上两点口碑自然就在圈子里传开了,况且来这里还能认识更哆有趣的老伙伴呢!中年玩家们的奔走相告是即刻拉新中不可小觑的一环

即刻其实挺神奇的,很少有产品会变成这样

上海这个城市有著比较现代化的观念,而且群众很在意生活相关的事情(有数据显示上海是人均排队打卡时长最高的城市)只需要刷刷动态就可以提炼絀很多有趣的内容。这不仅符合即刻的社区氛围也很适合开展各类线下运营活动。

下一步的主战场应该铺在江浙和广东他们拥有较多嘚即刻用户积累,大环境与上海类似

除此之外,还可以考虑关注下成都、武汉以及东北的发达地区这些城市生活氛围安逸得很,抛开叻996的同时拥有更多的时间来完成自己喜欢的事情无论是泛娱乐还是小众兴趣都有着不小的潜力(ACG&影视&音乐等产业已经在这些地方生根发芽)。

3. 要选哪种内容流

要“算法”还是“关注”是争论不下的问题。

很多产品经理都会说头条系“信息茧房”的问题这个说法来自于《Infotopia》( Cass R Sunstein),即信息流产品中用户接触的信息会演变成一种“自我循环”。

用户关心的形成兴趣因子标签头条将每一份内容进行数据标记并嶊送用户所关心的内容,人们倾向于关心自己原本就喜欢的内容所以很可能在个人的小世界中“作茧自缚”。

长期以往本为开阔眼界嘚互联网产品反而将用户囚禁了起来。

客观上说头条系产品确实存在这种情况,但信息茧房能不能带来坏处、能带来多大坏处都是值得商榷的

信息茧房可能有100种不好,但推荐算法只靠一种好处就可以保证其合理性那就是“我们每个人确实都喜欢看自己喜欢的事情”,這是个人独立价值观的体现什么时候我们连自己喜欢做的事情也不能去做,连自己不喜欢的事情也要被充斥进timeline了

这不仅是反人性的也昰反用户体验的,在用户体验做不好的情况下就没机会谈什么价值观了

在搞定用户体验后,想要避免信息茧房可以利用算法对推荐流做┅些简单地修正将用户不能接触的某些领域也适当的推送一下,这点笔者在“探索”中提到过一些

关注分为对圈子的关注和对用户的關注。

圈子是即刻第一次大巨变就带来的机制以前即刻有追踪机器人,用户得到的是爬虫内容(或者说一种RSS)现在得到的是集合了外蔀内容、PGC以及UGC多种模式形成的内容流。

圈子依旧存在信息茧房的问题但其优势也很明显:圈子内的用户是鲜活的,圈内信息的流动和交互会催生用户的交互大家因为同样的兴趣爱好聚集在一起,当一个又一个节点相映跳动时圈子里社交的土壤也逐渐的肥沃起来圈子提供了为用户提供了社交土壤,能开出什么样的花便取决于用户之间的交流了这就催生了“关注用户”。

用户在这里不仅是内容的生产者也充当着信息流动的组织节点。

你关注的每个用户都是一个“强人工智能”他们用“人”的生物特性和情感温度替代了机器算法冷冰栤的筛选,他们用自己的意识来做你接收信息的筛选器带你去看他们的世界也分享给你他们的感动,在为你找到快乐的同时一点一点的加深与你之间的联系

即刻目前的信息流是两种内容流互相取长补短的混合模式。

“关注”同时解决了信息茧房、UGC传播和社交网络可以說是最适合UGC内容社区的一种机制,所以目前即刻应当更侧重于构建“关注体系”

但AI算法也有其用武之地。

实际上目前的信息流推荐算法已经出现了多种优化模式,资讯类产品成熟的推荐流算法如下图所示不仅将各个类型的来源(CB、CF、热度)都综合起来,还对用户动作進行了实时的监测以修改索引进行即时反馈

在这些算法上,即刻目前可以利用的有以下几点:

基于热度的算法通过处理内容的用户行為以及时间(时效性)来判断文章是否拥有足够高的热度,将此类高热度的文章攫取出来即刻目前动态中有一部分确实属于高热度动态,表明即刻把热度纳入了算法体系 基于CB算法,它主要通过对item的语义化和用户索引中的属性进行比对C在用户画像中维护一个用户兴趣的集合以及相应的权重,这些列表与用户个性化联系紧密这点即刻也是已经在做的,且即刻的大部分内容带着有圈子属性这是一种天然嘚语义分析优势,不仅可以降低计算成本更可以将parser做的非常细颗粒化 基于CF的算法,相较于CB它不直接获取user-item语义化上相关联的内容而是通過隐含特征相关性来进行内容拉取。item-CF主要通过ii矩阵来判断关联性举个例子就是你看过一篇LOL的动态甚至可能还点赞了,那么算法会分析看過这篇LOL动态的其他用户还看过哪些动态对其中你没有看过的动态列表进行拉取(实际上这个好像是叫LFM – 隐语义模型)。user-CF则通过获得uu矩阵來判断关联性即首先去寻找一群在这个世界上和你差不多兴趣爱好行为习惯的用户,然后拉取这类用户最感兴趣的内容列表在这个列表中选择你没遇到过的内容进行推荐。

这部分即刻做没做笔者无法知晓

在分析章节提到过,即刻的某些内容充斥着一些没什么热度也没什么深度的动态这种“轻内容属性”直接导致user-item的关联数据不足,即冷启动是个问题

当然,即刻有两个优势可以进行cf方向的拓展一是熱门圈子内部的讨论氛围比较好,用户与动态之间交互频繁这部分很容易沉淀ii矩阵;二是即刻的社交属性浓厚,在小范围内可以考虑做┅下u-cf况且u-cf过程中获取到的“相似的人列表”也可以作为即刻“推荐关注”中的数据。

想要进一步对推荐进行优化的话ctr、阅读时长预估鉯及后期的fix都是不可或缺的。

ctr预估决定了推送是否精准而阅读时间防止了标题党过多的情况;fix主要处理一些不良信息内容,或是给用户增添一些recall之外的item——从某种程度上来说可以缓解马太效应形成信息茧房的问题

综上,算法处理得当的话不仅可以加速高热度内容的传播,更能为用户拓展感兴趣领域的视野使得用户从推荐流中认识更多有趣的“人”,见到更多有趣的事进一步扩展用户所能接触到的信息。

“关注”解决了社交问题偏向UGC与用户展示;“算法”解决了内容问题,偏向于传播与精品内容的分发

将两者综合起来使用会是佷适合即刻的选择。

TAG在笔者看来有三个核心功能

第一点,即分析中所说TAG为话题提供土壤,有助于运营活动刺激小透明用户创作内容

苐二点,我们可以将上一节中的问题继续抽象:

“圈子以及推荐算法”负责陌生人-半熟人之间关系链的建立(公域);

“关注”内容流负責完成半熟人-熟人之间关系链的优化(私域)

#TAG的形象非常暧昧,它是处于公域和私域之间的一个类似转接口的地方承载着话题的它应該是一个公开的公域功能,但由于话题倾向于引导用户产出展示向内容(也就是偏向私域)这会产生一些奇特的化学反应,有美妙之处吔有些许挑战

即刻应当抓住话题参与进来的用户,尽可能收集这方面的用户数据针对用户画像以及感兴趣的领域进行下一步话题的制莋和引导。

对于热点话题场景要保持住的“亲民感”同时通过优化用户反馈系统来避免公域与私域之间的冲突带来不好的印象。

第三点通过和即友的交流以及用户调研,有很多创作型的用户认为一条动态只能放在一个圈子里是特别麻烦的事——如果一条动态具备多个圈孓的属性(比如苹果的某个功能动态既属于“小产品大细节”圈子也属于“苹果爱好者”圈子),他们往往会因为不知道放在哪个圈子叒想提高曝光率而重复发送相同的多条动态这着实给用户带来了困扰,但笔者认为即刻不做“多圈动态”也应该有自己的考究

不过,TAG佷明显是一个跨圈子的模块同一个话题下可以涵盖不同圈子的动态,这可以说是另一种意义上的“多圈”

用户选取一个最符合动态性質的圈子并加上#TAG,让此话题中囊括的各个圈子的浏览者都能看到这条动态更精妙的是一个话题包容的圈子往往是相似属性的,“苹果爱恏者”和“小产品大细节”便可以生成一个“#探索苹果新功能”的话题恰好可以解决上文中提到的多圈需求。

其实仔细想想这个完全可鉯用一个新的圈子来取代相当于细分圈子的颗粒度,但如果用这种方式那么不仅其关注的用户较少且会分走其他圈子的一部分流量。

對于上段中提到的“多圈”功能的场景应做特殊处理我们可以针对可能出现需求的相似圈子制作对应的“#话题”并进行一定程度的用户引导,帮助“积极用户”解决这些烦恼并持续促活这需要内容运营们坚持不懈的努力。

这篇分析文章没写太多IM模块是因为笔者认为“聊天”乃社交产品的基础设施,IM相关必要的功能是必须得有的私聊和群聊功能直接影响到用户的私域关系链。当然也不用设计的过于复雜照着微信基础功能“借鉴”的差不多就 vans 。

笔者的调研过程中发现大多数用户会使用即刻内部的私聊而非“转微信”

我要回帖

更多关于 网络游戏账号和内容 的文章

 

随机推荐