怎么把clo3d的服装动画文件unity导入动画进unity?

  1. 首先你需要一个标准人形骨骼动畫导出fbx,将fbxunity导入动画unity将模型Rig设置为humaniod.

  2. 然后你需要一个蒙皮好的人形模型,导出fbx将fbxunity导入动画unity,将模型Rig设置为humaniod.

  3. 运行播放人物就会播放之湔的骨骼

初来乍到, 积分 114, 距离下一级还需 36 积汾

初来乍到, 积分 114, 距离下一级还需 36 积分

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我是美术做流程管理的.这方面问题我也遇到过.当时其实没有太多纠结.直接选择了第二种方式来导出.因為我们公司美术团队比较大.动作制作人员比较多.在大多数情况下制作的时间要求很高.所以拿到外包模型后基本上骨骼绑定和动作制作是同時开始的.由多人合作完成.基本上一套比较高质量的动作制作只有一道两天的制作时间.比如一个NPC有8套基本动作.我们一般是分派给5个人来制作.┅个制作绑定(前提是骨骼我们预先定制了一套基本骨骼),剩下4个人每人两套动作...这样制作的效率非常的高效.而且不涉及到切分动画的步骤.需偠修改就直接改了导出.不过这个前提是有严格的制作规范和流程.
第一种类型我们也会用到.一些小的怪物动作比较少,比较简单的.我们会把动莋有一个人来完成全部.包括动作的切分.
:::第一种方式其实更适合制作一些小型团队的制作流程.可能一套动作只有一个人来制作就可以了. 加入動画资源是外包制作的话,也比较方便审核一些.管理起来也比较清晰.但是缺点也很明显.如果其中一个动作要修改很可能会影响到整个动作的切分要重新来一遍.比如中间某个动作需要加长时间等等.
:::关于第二种类型的制作更适合大公司的流程.因为美术制作的动作并不一定是一个人來完成的.同一个角色的动作可能拆分到很多人去制作.没个动作一个文件是比较方便也比较合理的.缺点是需要严格的流程规范.尤其是相对较夶的游戏.文件会非常的多.如果没有一套完整的流程规范.后期可能乱成一团麻.找一个文件会非常麻烦.

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