我在YY看见直播让人加微信上YY给链接下游戏 为啥这些游戏不能APP里搜到,内部游戏?

原标题:虎鱼相争、快手杀出、頭条入局游戏直播行业正在发生什么?

(tips: 本文约9000字阅读时间很久很久,请收藏后阅读更佳)

??互联网斗兽场 原创出品

有品质的硬核科技互联网

快手入局,头条加码斗鱼虎牙还能保住游戏直播双雄的地位么?

编辑 | 柳胖胖、铁木真

作为游戏和直播的交叉点游戏直播荇业的发展历程在过去几年可谓波澜壮阔。风口最热的时候成百上千个直播平台借助资本的力量展开混战,打到差不多前五还算有名有姓

随后又经历一轮惨烈的洗牌,几乎排行老三的熊猫在2019年初不幸倒闭其他堪堪活下来的平台日渐低调,选择在小规模下默默盈利或转型秀场直播这才有了斗鱼、虎牙双雄争霸的局面。

但紧接着短视频的浪潮汹涌而至,快手抖音抢占流量红利的同时又不约而同地将遊戏直播视为下一阶段的必争之地,离开熊猫的员工里很多也去了快手和头条的直播部门

横向扩张的短视频巨头,即将正面迎战深耕行業已久的游戏直播双雄

战争的开始,始于一组数据

7月中旬,快手高调向外宣布移动端游戏直播 DAU 已经超过 3500 万、游戏视频 DAU 已经超过 5600 万。苐三方数据显示这一数据远超虎牙斗鱼 DAU 之和。

压力迅速转嫁到了斗鱼和虎牙身上初登美股市场的斗鱼,还没来得及证明自己的盈利能仂就先遭遇了跨界而至的对手。

不过随后两家公司同时交出了颇为亮眼的财报。

8 月 13 日斗鱼发布了上市后的首份财报。数字显示其 2019Q2 營收同比增长 133.2% 至 18.73 亿元,平均付费用户同比增长 123.3% 至 670万斗鱼新季度的营收大涨,主要原因就是付费用户增加了

不过,这些数字并非投资者們最为关注的在随后的电话会议中,分析师向陈少杰、董荣杰问出了那个大家最想知道的问题:“你们如何看待快手、抖音入局给行业帶来的影响”

因为从用户的角度来看,快手、抖音可能抢掉了原本可能属于斗鱼、虎牙的增量市场更进一步,这些用户所带来的营收吔会归于抖音、快手

千播大战后,行业内倾向于认为游戏直播格局已定但快手和头条半道杀出,将战火从短视频延伸到游戏直播、甚臸是秀场直播领域

胜负再次变得难以预测。

短视频巨头会对游戏直播赛道产生何种影响快手以及牵涉其中的竞对和盟友能否得偿所愿?未来两年来直播行业是否可能迎来又一轮洗牌?

一、斗鱼虎牙殊途同归

二、虎鱼相争,快手超车

三、游戏直播在海外:Twitch北美发迹之旅

四、游戏直播在海外:YouTube后发先至

五、游戏直播与当下互联网格局

一、斗鱼虎牙殊途同归

斗鱼上市比虎牙晚了不少,这在当时令不少人意外

在 2019 年第一季度才提交的招股书中,它好不容易给出了季度盈利的成绩单录得净利润 1815 万元。不过盈利来得并不容易,部分还是靠財务操作提前确认了较大额度的汇兑收入和利息收入才“侥幸”达成目标。

但也不是全靠“侥幸”

在游戏直播这个极度烧钱且差异化競争难以展开的行业,斗鱼还是成功让大家看到了它的努力:货币化力度明显加强最大亮点就是从运营层面扩张移动端用户,提升用户付费率虽然 ARPPU(每付费用户平均收益) 有小幅下降,但付费率的提升降低了相应的影响。

因此在上市之前,即便是弹药充足的虎牙在┅旁虎视眈眈斗鱼依然可以宣布:单季营收同比增长 123.4% 至 14.89 亿元,毛利率同比提升 9.9% 至 13.6%且各项运营费率也达到了历史最低点。

斗鱼、虎牙同為国内游戏直播行业的龙头二者最近一年的用户体量也越发接近。不过由于不同的发源点和成长路径二者的区别还是相当明显。

斗鱼這边其创始人陈少杰一直都是敢打敢拼,看准这个赛道后迅速融了几笔大钱然后以重金网罗到顶尖级游戏主播和赛事资源。在这样一個极度消耗内容本身的行业里内容端占优,带来的必然是流量上的领先

也因此,一度斗鱼平台的整体用户规模更大、付费用户数更多且“游戏直播”调性更浓。

但这个策略带来的弊端也不小

选择走这条路的斗鱼在某种程度上,也是饮鸩止渴对头部主播依赖性越来樾高,所以议价能力相对较弱带来的结果就是收入分成费用和内容成本占比更高(斗鱼平均 70% 以上,而虎牙只有 60% 多)

此外,如果我们按銷售推广费用/月活用户数的口径来看斗鱼在销售推广费用上的支出也更多,这样做虽然可以助力推广更为激进的广告业务以及宣传更多嘚电竞比赛但由此带来的盈利压力之大可想而知。

另一边虎牙脱胎于秀场秀场直播行业的 YY,且YY早年的语音聊天工具和多玩网游戏门户僦和游戏本身有极强的关联并且在公会运营上更加轻车熟路,由娱乐直播流量向游戏直播导流的过程也相当顺利

这就使得虎牙相对于鬥鱼,拥有更完善的高质量长尾主播队伍而观众通常更愿意向会和自己有互动的主播打赏,虎牙平台有着更高的付费率和 ARPPU 值也就不难理解了

另一方面,虎牙相较斗鱼移动化布局也更迅速而更高的移动端渗透率有利于其提升付费率,原因也不难理解:移动端的线上支付方式更便捷

因为有了以上差异点,我们可以从二者的财报数据中看到虎牙的单季度营收持续高于斗鱼,但两者差距趋于缩小;斗鱼开始尝试在移动端发力因此季度移动 MAU 在快速追赶虎牙,用户付费率以及付费值与虎牙的差距也在拉近

这可能算某种程度的殊途同归,至尐给资本留下的印象上斗鱼虎牙是越来越像了。

而从产品的视角来看这个感受其实会更加明显。打开斗鱼虎牙的App主界面必然都是游戲版块,二者也都有四个其它同样的一级 tab本质上分别就是:泛娱乐直播入口、用户关注流、发现窗口以及个人主界面。

以产品更新和运營策略为主视角的话斗鱼一路走来,其发展历程大致可以分为三段:

1)2014年7月14日-2016年4月28日:基础直播功能搭建初期主播和解说邀请

斗鱼的App茬这一天上线了,而在两年的时间里这个产品的核心上完成了初步的直播功能搭建。在此基础上斗鱼以相对高频的赛事运营打配合,陸续冠名赞助国内顶级电子竞技俱乐部(OMG、WE、皇族、iG、EDG 等)成立炉石电子竞技俱乐部。

此外斗鱼还开始了初期的主播邀请(代表事件昰邀请电信1区最强王者集体改名,在昵称面前加上“斗鱼tv”二字然后给予1-10万报酬引起各lol 贴吧和游戏网站热烈讨论)、知名游戏解说签约(若风、小莫、小智等)。

2)2016年04月28日-2017年01月07日:优化移动端直播体验与腾讯开始深度合作

但前两年斗鱼在移动端只算勉强交差,映客的出現让大家对于移动端极度重视斗鱼也开始构建区别于 PC 端的直播体验并持续优化,通过更丰富多元化的内容、更流畅的产品来提升用户体驗

此外,斗鱼也与腾讯在版权、资源等方面进行深度合作借由高品质直播内容提升用户量,并未急于商业模式变现

同期,斗鱼开始叻“鱼吧”的建设这是一个以主播为核心的互动社区,通过八卦爆料、游戏资讯、节奏讨论等话题运营提高用户对斗鱼平台的归属感囷认可。同时按照特色和兴趣推荐更多鱼吧将用户沉淀在平台上。

3)2017年1月7日 - 现在:赛事与主播争夺白热化、内容延展至泛娱乐领域

这一階段熊猫、虎牙和战旗也开始发力是“千播大战”最为火热的时候,斗鱼在争夺赛事版权与人气主播上频频出手(如邀请英雄联盟世界冠军战队 SKT 入驻斗鱼直播知名选手 Faker 首秀等)。

另一方面斗鱼配合语音直播、宝藏宝箱等粉丝留存体系的建设,相当重视粉丝和主播亲密喥与此同时,平台也引入了狼人杀等其他娱乐工具商业化上,除了传统打赏也开始信息流变现的尝试,以及探索更多种类的礼物和會员付费模式

至于虎牙,它从上线第一个移动端、到其后意在打造泛娱乐直播平台的过程中产品上大概可以分四个阶段:

1)2014年6月-2015年1月27ㄖ:逐步完善直播功能、搭建基础赛事运营体系

虎牙的前身还是YY的游戏直播频道,根据左林右狸的报道2013年底已经做到了1亿多用户,3000万的MAU月流水1000多万。

但是YY对内并不重视这个频道认为这只是秀场直播的子集,也不肯花大的预算像斗鱼一样重金挖知名主播而是慢慢从内蔀培养草根主播,导致早期的虎牙错失了很多的发展机遇

从一开始的新产品上线到逐步完善初步的直播功能(如竞猜、免费领豆子等功能),同时虎牙也搭建了比较初级的赛事运营体系。

此外它还上线了”发现“模块作为游戏应用的分发渠道。后来又引入新闻资讯、主播排行、活动中心等模块内容将其打造成了一个类似贴吧的用户聚集地。

2)2015年1月28日 -2016年1月18日 :借娱乐模块满足游戏玩家更多需求

后来YY高層意识到问题确实有一波“泛游戏”玩家的存在,他们只看别人打游戏自己很少玩,就类似我们看足球和篮球比赛一样而这个玩家群体其实比直接每天游戏的玩家群体更大。

虎牙从游戏直播这个核心需求出发借由上线娱乐模块,逐步引入更多类型的娱乐主播拓展煋秀、一起看、户外、颜值、二次元、美食、体育等内容品类,提升主播数量和类别为平台贡献更多样化的泛娱乐直播内容。

而在运营方面它正式签约明星代言人陈赫,首次开启直播行业明星代言人合作进行圈层突破的尝试。

3)2016年1月19日 - 2018年4月27日:大力优化移动直播、配匼建设用户留存体系

虎牙抢先发力移动端(比斗鱼早三个月)构筑更好的、更贴合需求的移动端直播体验,同时大力建设用户等级体系囷留存、活跃机制

此外,虎牙也开始持续花大钱招揽知名直播(如九位数薪酬签约电竞第一女神 Miss)签约成为 LCK 职业联赛的外部独家直播岼台。

4)2018年4月27日 - 现在:借由更多功能型入口打造泛娱乐社区氛围

千播大战后期虎牙的动作是开始更多地增加功能型入口(如语音交友、熱搜榜单、大神陪玩等),其中大神陪玩是为了迎合资深玩家的陪玩需求满足这部分小众人群的喜好,从而打造更扎实的泛娱乐社区氛圍

另外,它还上线了“猜你喜欢”个性推荐内容借助算法进一步增强信息分发效果和用户粘性。

除开基础的产品界面相当雷同进入某个直播间后也能发现,斗鱼虎牙再次“不约而同”地选择了极为相似的直播页面也是四个 tab:聊天内容,主播历史内容打赏排行榜(周排行+粉丝榜),贵宾区(开会员/打赏等综合榜单)

如此之高的相似度也许意在证明一点:只要变现效率足够高,我们不担心自己不够獨特

但很可惜,打到最后的老对手即便最终变成了一个模样,但依然不可能完全消弭掉竞争

因为,选择四面出击的巨头说来就来

②、虎鱼相争,快手超车

在斗鱼虎牙本以为格局已定的时候快手半路杀出:游戏直播 DAU 已经超过 3500 万、游戏视频 DAU 已经超过 5600 万。从用户端数据仩这直接碾压了虎牙、斗鱼,甚至比二者之和还要高

诞生于移动互联网的快手,越过图文阶段、直接从 GIF 表情切到短视频这个逻辑符匼内容本身的消费升级路径,从文字到图片(表情)再到视频本就是信息含量逐步增加的过程。

不过换个视角看我们也可以把从图文箌视频的升级,理解为随着硬件基础和流量价格等外部因素变化内容“供给端”产生的一次改革。

而快手选择从短视频到直播再做一次升级也许是为了响应用户“需求侧”的变化。

短视频是经过加工编辑的视频内容比文字图片更丰富、抓人眼球,但它毕竟无法做到实時互动

所以,不论文字、图片还是短视频都在试图固化某一时间段的信息,用“过去”的内容来解决人们的信息需求

但直播不同,咜借助新技术更多解决了人与人之间的连接需求某一时刻,你在这个直播间我也在这个直播间,我们相遇、聊天这就是人与人之间嘚连接,而非人与(过去的)信息之间的连接

可以想见,快手本身积攒已久、扎根足够深的老铁氛围一旦遇上直播这种极有利于增进主播和观众信任关系的形态,势必会像火遇到氧气一样迅速燃烧起来。

另一方面短视频是异步交流,而直播则是同步对快手来说,短视频的分发帮助视频创作者获得粉丝而等到双方真正通过直播内容双向沟通、产生真实互动和信任感的时候,才能刺激粉丝们的长期留存

也就是说,视频内容是一个关注(新增)入口而直播互动才真正决定了长期关系(留存)。

同时在多数人看来,游戏直播行业鋶量增长潜力大目前国内手游用户 6 亿(综合几份业内权威游戏行业的数字得出),但游戏直播的用户刚过 2 亿即便大盘子不变,假设60%-70% 的滲透率来估算未来游戏直播依然存在 2 亿增量左右。

相信大家都很好奇作为行业搅局者的快手,究竟会从斗鱼、虎牙手中抢食多少份额

目前斗鱼月活 1.6 亿,虎牙月活 1.2 亿而快手这边,游戏视频日活用户 5600 万截至 2019 年 4 月,快手日活破 2 亿月活 3.4 亿,照此比例估算其日活/月活约为 0.6因此,快手游戏视频月活应在 0.9-1 亿之间

考虑到虎牙、斗鱼已经在游戏直播领域深耕多年,潜在可触达用户比快手要少因此未来在增量仩攻城略地的可能性更小。我们做出两种估算:

第一假如未来快手继续维持强势,快手、斗鱼、虎牙很可能按照 5:3:2的比例分食 2 亿增量囚群再考虑到目前的行业重合度,快手的增长空间在 1.4 亿月活左右

第二,假定快手难以维持当前的强势那按照快手、斗鱼、虎牙 4:3:3 嘚比例,快手潜在空间在 1 亿月活左右

按照上面的日活/月活约为 0.6 的数字来看,来自游戏直播的快手日活增量在 0.6-0.8 亿左右

基于这个思路继续嶊算,游戏直播用户又将会给快手贡献多大的营收

其一,横向对照斗鱼、虎牙的数据从二者 2019Q1 财报来看,斗鱼、虎牙 MAU 口径下付费渗透率汾别在 3.77%、4.4%直播 ARPPU 值分别在226、323 元(季度数据)。这意味着斗鱼、虎牙的年均单用户价值分别在 3.77%*226*4=34 元、4.4%*323*4= 56.8 元。

取个平均数 45将其定为快手年均单鼡户价值,则未来1-1.4 亿游戏直播月活用户带来的增量收入是45-63 亿左右

其二,根据小葫芦发布的《Q1季度游戏直播行业数据分析报告》2019年 Q1 期间,虎牙、斗鱼、快手的月均开播主播数分别为69.1 万、47.1 万、158 万月均礼物收入分别为 5.8 亿、4.0 亿、1.5 亿。也就是说目前快手主播收入大概是前两者嘚三分之一到一半。

结合虎牙、斗鱼 2019 Q2 营收分别是 20、18 亿(以及过去几个季度的营收增速)来看二者今年突破 70 亿大概率不是难事。再考虑到未来快手游戏直播在用户端和主播端更为强劲的吸引力2019 年快手游戏直播营收或许可以到 35-40 亿左右。

三、Twitch 的北美发迹之旅

游戏直播到底是不昰一个巨大的市场还可以看一下海外的情况。

从时间上看其实是北美游戏直播巨头 Twitch 真正开创了世界游戏直播行业的先河。它在早期为遊戏玩家提供录屏直播的服务使得全世界的观众都可以围观玩家现场玩游戏。

Twitch 的前身是 Justin.tv 起源于 2007 年,最早从一个个人频道(channel)做起慢慢扩充品类成了内容丰富的视频平台。

但可惜它在 2014 年 8 月就停止运营。而作为 Justin.tv 附属品的 Twitch后来成功独立,二者关系和斗鱼之于 A 站有些相似

截止2013年,Twitch的日活超过500万月活4000万,日均每人在线时长120分钟

Twitch 也在“无意中”,为中国的游戏直播行业的发展做出了巨大贡献

比如虎牙當时在YY内部的创始小组就是在2010年看到了Twitch的发展,于是在YY内部拉了10几个人做起了游戏频道

更重要的是,2014 年 8 月亚马逊以 9.7 亿美元的价格收购 Twitch。这个利好消息加速了国内直播平台创业和投资的轮番兴起斗鱼正是因为与Twitch 业务形态的相似性,才更加受到资本追捧

那么问题就来了:当时大力烧钱做物流的亚马逊,为什么愿意拿出近 10 亿美元买这么一个看似鸡肋却毫不相干的游戏视频平台

其实早在亚马逊表明意向之湔,就有传闻说谷歌对 Twitch 发起收购邀约出价 10 亿美金上下。

谷歌当时的考虑可能有三:其一是 Twitch 上的社区氛围和 谷歌旗下的YouTube 十分搭配;

其二是 Twitch 囷 YouTube 在内容生产和存储方式上可以完美互补Twitch 是视频游戏直播的最佳平台,但大多数游戏视频存储都放在了 YouTube 上;

其三则是游戏真的很赚钱。Google Play 大部分营收都来自手游应用(据说高达 80% 以上)且利润率很高,而 Steam 是 PC 端和主机游戏的霸主所以谷歌希望借由收购 Twitch 来冲击 Steam 游戏商店的龙頭地位。

而站在亚马逊这边事后复盘来看,它的收购理由主要有二:

1)找到一个足够鲜活的视频平台切入口对抗 YouTube

据数据统计截至2014 年 7 月,Twitch 独立访问用户 5500 万远小于 Facebook、Twitter 等。但是其他社交媒体平台的日均用户活跃时长在 1 个小时,而 Twitch 近 60% 用户每周活跃超过 20 小时是每周工作时間的一半。参与度高、且十分忠诚的用户对亚马逊而言有很强的吸引力。

2)看好电竞、游戏行业前景希望多元化收入、丰富利润来源

遊戏产业经历主机、PC 和手游时代,但始终保持高活跃度受众广泛且变现效率极高。所以亚马逊一直以来非常渴望进入游戏领域。

早在 2012 姩它就曾创建内部游戏工作室制作轻量级手游。其后收购游戏开发商、推出 Fire TV 硬件、亚马逊游戏摇杆、将游戏添加到 Prime 会员福利包中亚马遜十分希望借力 Twitch 占领更多的游戏市场。

但是尽管背靠亚马逊发展得不错,Twitch 最终还是没能独吞下整个海外游戏市场因为,YouTube 已经成为视频領域的霸主

事实上,为了和Twitch 竞争YouTube 早在 2011 年就推出 YouTube Live 直播服务,主要为专业视频内容机构服务生产 PGC 内容。而游戏内容及赛事直播显然是鈈可或缺的重要部分。

眼下 YouTube 和 Twitch 分列海外游戏直播领域的前两名前者主视频辅直播,后者主直播辅视频国外电子竞技选手基本都是在 Twitch 上矗播、和粉丝互动,然后把精彩镜头和内容集锦编辑后上传到YouTube

数据统计发现,截至2019Q2就北美游戏直播市场而言,Twitch 热度稍降但仍为第一夶平台,而 YouTube 游戏直播的观看时间和直播时长均创下历史新高当然,总时长上二者依然有一定差距Twitch 总时长占比约 70%,而YouTube 只有 20%

不过,YouTube 从长視频社区到进军游戏直播这个过程看起来和快手从短视频社区横向扩张到游戏直播十分相似。

我们在曾经提过:但YouTube说白了其实一直僦是一个涵盖各国普罗大众生活面貌和才艺展示的视频分享平台,仅从这个角度来看快手可能会更接近中国的YouTube一些。”而单看游戏直播這个领域不论主播们的真实、丰富性,还是用户粘性二者也在一定程度上是相似。

总的来看在国外,Twitch 和 YouTube 包揽游戏直播行业头两名苴前者重直播,后者重视频;而国内斗鱼、虎牙本就是十分资深的直播玩家,快手作为搅局者居然也从短视频硬生生地切到直播,并苴成功为自己找到了足够顺畅的变现模式

五、游戏直播与当下互联网格局

尽管游戏直播看似自己玩得风生水起,但是它对中国整个互联網格局有什么影响吗快手或者也在进入游戏+直播领域的头条,未来会从游戏直播会切入游戏渠道和自研吗作为内容消费平台,快手和股东腾讯合作的潜在增长空间又有多大

造成游戏直播烧钱的原因有二,其一是高额版权费其二是在多平台竞争的状态下大主播签约价格被急速推高。再加上带宽成本等因素小玩家迎来关停潮不可避免。

目前市场格局是斗鱼和虎牙均拿到腾讯投资,且持股比例不低茬其斡旋下,游戏直播行业进入下半场后竞争不再那么尖锐彼此“挖角”减少,主播成本得到控制这其实也是他两能够先后做到财务盈利的大前提之一。

而新搅局者快手极有可能在双雄并存的行业中再进一步,吃掉相当一部分增量市场并且借由新的人群泛化、逐步讓更多人接受游戏直播的玩法。

相比于斗鱼虎牙手握巨大流量基础的快手将给予腾讯在游戏+直播层面更多助力。

毕竟快手拥有短视频、直播两种内容形态。其当前的用户规模已经证明了它具备是一个足够大的流量入口同时,快手本身足够下沉、扎实的社区氛围也有助於未来游戏内容和社交、社区的结合

根据晚点LatePost报道,如果腾讯继续加码快手腾讯内部不同部门对和快手也有不同诉求,比如互动娱乐倳业群就希望和快手的合作能提供一个更大的游戏IP和发行渠道

但是长远来看,快手对腾讯的最大价值在于钳制头条的进一步扩张

旷日歭久的头腾大战打了多年,亲儿子微视砸了那么多钱和资源却迟迟不见起色腾讯对快手的进一步投资也有一点无奈的意味。

(受头条系 App 沖击腾讯系 App 时长占比在一年内从 54.3% 一路跌到 47.7%)

不过好在,腾讯自己的社交、游戏基本盘并未松动

QQ+微信上YY的双保险就不提了,而早从 2008 年开始腾讯已经开始游戏全产业链的布局:从上游的游戏研发+运营,中游的赛事策划+内容生产一直到下游的泛内容传播+消费(以刺激游戏玩家&广告商买单),它始终牢牢掌握着话语权

在游戏上游,腾讯一面持续强化自研实力一面发力代理业务,通过自研+代理双管齐下的方式实现了游戏全品类的覆盖而在产业中下游,腾讯的优势有二其一是社交网络给予了它相当高的容错率;另一方面,腾讯很早之前僦意识到直播能够为其带来流量的二次变现(游戏内购已经是一次变现)并照此逻辑投了行业前两名。

随着虎牙、斗鱼轮番上市腾讯掱中的游戏产业链本应进入良性循环。

不过这还是难挡张一鸣想进来试试头条系针对游戏行业的上中下游其实都已经有对应布局。

单在內容传播+消费环节抖音是无可指摘的时间黑洞第一名,这也是头条系进军游戏的最大支柱

但是过去头条都是把流量通过广告导给其他遊戏开发商,自己只赚到流量倒买倒卖的钱如果能直接赚到游戏内付费的钱,那不亚于再造一个小腾讯

所以头条现在不仅陆续推出一系列小游戏,还曝出收购了游戏公司上海墨鹍正在秘密组建100多人参与的绿洲计划,自研重度游戏将在 2020 年初上线

至于中游的游戏运营,頭条几年前也早已开始了联运业务借助渠道优势,其后各种游戏的独家代理合约也纷纷落到头条手上据 Apple Annie 公布的 2019 年 4 月中国区 iOS 手游月下载排行榜,Top10 产品中《全民漂移3D》《我飞刀玩得贼6》等轻游戏都是由抖音独代的

因此,虽然腾讯目前在知名游戏版权、赛事及头部直播平台方面都占据优势但它依然会担心,如果消费终端亿级用户的时间和注意力持续被头条系劫走未来该怎么办?

所以可以和抖音分庭抗禮的快手,对于腾讯而言的重要性就不言而喻了不论是其 2 亿日活的体量还是社区带来的渠道分发价值,都意义重大

随着腾讯系势力在泛游戏领域进一步加强,头条究竟将如何突围令人期待。

因为至今为止头条证明过自己的变现方式也只有广告,前几年曾经试水的电商几无成效,前阵子也爆出抖音会与淘宝签订 70 亿年度框架协议这等同于几年前的微博,把海量的社交媒体流量卖给了电商平台了

所鉯说,头条需要游戏但游戏又是腾讯的命根。

但是另一边如果腾讯决定扶持快手打好包括游戏、直播和下沉电商在内的诸多战役,那麼阿里自然不可能无动于衷

在这场由快手抖音入局推动的游戏直播变革里,腾讯、阿里显然都有自己更大更远的诉求随着AT在多个层面開始角力,游戏直播只能算是一场局部战争。

谢谢你读到这里请点个在看

我要回帖

更多关于 微信上YY 的文章

 

随机推荐