好友系统几乎是每个网络游戏都囿的系统以下用Erlang以例,分享一种好友系统的具体实现方式
如果好友相关的信息存在角色的私有数据里面,在添加好友时假设被添加方在线,就需要修改其已加载到内存中的数据;假设被添加方不在线也需要修改其在数据库中的数据,过程非常麻烦因此存储在公共的ETS表中。
每种类型都存在同一个列表中取出来的时候再进行分类。
根据RoleId获取在公共ETS中存储的好友列表信息进行好友列表,申请列表黑名单的简单分类。
根据自己和对方的RoleId在公共ETS中获得对应的好友列表
#1、RoleId是否合法(双方的RoleId是否相等,格式非法等)
#2、双方是否存在对方的黑名单中
#3、双方是否存在对方的好友列表中
#4、好友数量是否已到达上限
根据自己和对方的RoleId在公共ETS中获得对應的好友列表
#1、双方是否存在对方的好友列表中
检测通过后,在双方列表互相删除对方好友存公共ETS。
根据请方和對方的RoleId在公共ETS中获得对应的好友列表
#1、双方是否存在对方的申请列表中
#2、双方是否存在对方的黑名单中
#3、好友数量是否已到达上限
检测通过后,判断标志位是同意还是拒绝
#拒绝: 删除在自己在对方好友列表中的数据
处理完成后,存公共ETS表
根据请方和对方的RoleId在公共ETS中获得對应的好友列表,
#1、RoleId是否合法(双方的RoleId是否相等格式非法等)
#2、对方是否在自己的黑名单中
#3、黑名单是否已到上限
检测通过后,将对方加入自己的好友列表,type为2;如果自己在对方的好友列表则删除。
根据请方和对方的RoleId在公共ETS中获得对应的好友列表
#1、对方是否在自己的黑洺单
检测通过后,自己的好友列表中移除对方
通过游戏昵称获取RoleId, 判断对方与自己的关系,返回信息
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