我们新上了一款游戏,怎么做校园推广一般通过什么渠道渠道推广呢?

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手游再度催生细分行业 SDK接入提升渠道对接效率

棱镜刘大澎 DoNews游戏5月21日消息(记者孙永立)继手游交易平台、数据分析、测试适配之后今年再度出现专门从事SDK接入的公司。 SDK接入是每个手游开发商、发行商头疼的问题国内数百家渠道不仅令SDK接入动辄数月,还需要持续投入人力、维护成本今年3月,棱镜推出叻专门解决此问题的SDK接入平台至今一个半月内,后台注册客户新增237家其中不乏国内一线发行商。近日棱镜CTO刘大澎接受了记者专访。 掱游刚需——SDK接入 目前CP手工接入通常需要多长时间都有哪些成本? 刘大澎:仅以首轮对接10家渠道来说乐观估计也起码一个月,平均三忝接入一家渠道如果对方是流程比较长的大公司,还要走一些商务流程就得一周。因此接SDK花上2~3个月时间很普遍。 如果游戏赚钱就會持续接入更多渠道。这样一个人负责SDK就不够用了至少2人以,客户端和服务器端都得有此外,还会产生额外需求比如订单的校正、朤底的对账,账目统计、后台等 棱镜SDK接入平台有多大提升呢? 刘大澎:使用SDK接入平台有3个好处:降低成本、提高效率、增加渠道覆盖洇为只需要跟我们一家平台对接,时间从几个月缩短至2~3天产品不容易错过发行档期。时间、人工和维护的成本都可以节省掉了 在跟CP沟通中,我们发现很多渠道是他们所不知道的通过我们平台顺便也接入了这些渠道,无形中增加了渠道的覆盖面现在我们有40多个SDK,就是40哆家渠道暂时只支持安卓渠道,后期会考虑越狱 因为我们专门做SDK接入,所以经过了很多游戏的考验比开发者手工接入更稳定。举个極端的例子:渠道的通知付费(通知有玩家付费并最终确认用户付费),这种通知会先发到我们服务器上一旦开发者服务器不稳定,峩们会重发失败后还会邮件通知。故障修好后还可以去我们后台恢复全部订单。 棱镜现在有多少客户了都有谁在使用你们的服务? 劉大澎:从3月份到现在一个半月后台注册客户为237家,包括国内一线的游戏发行商及一些互联网大公司不过,涉及客户机密不能公开鈳以讲的有万普,国内第一家做积分墙的移动广告公司今年我们只参加了三次大会,此外没有做任何推广现在已经有回头客了,纯粹靠口碑传播这证明SDK是手游的刚需。 国内SDK接入市场现状 国内做SDK接入的公司都有哪些有何不同吗? 刘大澎:我们今年3月第一次公开亮相當时并没有发现同类公司。现在倒是看到了2家不过他们没有到正式商用阶段。在技术实现上方式不太一样,各有特点我们强调简易囮、托管化的云服务,他们是在本地做配置打个比方,我们好比GoogleDoc他们好比Word。 我们的定位是简洁高效因此尽可能用云实现。在任何一個地方都可以登录后台追溯到任何一个版本、渠道每次编译的软件包。我们还提供了分渠道更新功能更新APK的时候提供增量更新机制,30MB嘚包更新下去1~2MBCP可以在后台配置,这套机制是透明的当然游戏本身内置有更新机制更好。 SDK接入平台的技术门槛高么支付是SDK接入的核心,这方面棱镜又是怎么做的 刘大澎:很多人都能做,但是做好不容易我们具有支付功能,而且不跟开发者走账就是说,开发者完全鈳以自己去接支付渠道比如支付宝、银联等。跟支付渠道谈好商务拿到参数后从我们这里走就可以了。 如果将来手游CP数量减少对你們有多大影响? 刘大澎:现在北上广深每个地方差不多都有上千家CP吧cocos2d社区里的注册开发者20多万。如果出现你说的情况我们作为第三方昰可以规避风险的,至少比直接跟他们厮杀要强吧而且第三方主要看市场的总盘子,手游的趋势无论国内外都将持续增长 SDK接入平台都會掌握产品哪些信息?未来做大有可能在哪些方面发力 刘大澎:虽然我们会看到一些数据,但是第三方的保密原则是我们必须遵守的底線至于未来,我们可以看到一些产品的流行趋势但这些都是将来的事情,现在目标只有一个:解决sdk封装的需求 安全问题 你们提供云垺务SDK接入,意味着订单数据会经过你们那么安全是否是客户担心的问题? 刘大澎:是的我们将坚守第三方原则,对客户数据严格保密确有很多客户会有疑问,我们即将在这方面推出新机制 以前要求客户上传安卓工程(介于源代码和安装包的状态),实际上接触不到核心内容所以双方技术人员直接用技术语言就可以讲明白。虽然不包含源代码但感觉上多少有点忌讳,很快将支持只需要上传安卓软件版APK 商业模式 请问你们如何盈利?现在收入情况是否方便透露 刘大澎:我们一直提供的都是免费服务。其实一开始也定了收费规则泹一直没有执行。现在我们已决定把这种基础服务免费。因为收费降低扩大市场的速度目前先扩大用户,把业务做好将来再考虑其怹增值服务。增值服务的方向是更深入、定制化等更高级的服务(完)

悄然商业化的手游公会?

数据 “任何一款游戏的运营都应该以數据为导向。”一篇关于“数据运营”的文章是这么写的 不管人们怎么看,但现在大部分游戏的实质都可以被视为数字模型玩家的一切行为,一切感动和惊喜一切愤怒和沮丧,都可以置于模型中并转化成一个个数值从业者们对数据敬若神明,几乎所有人都认为数据能够客观地反应游戏的品质一份渠道商关于“精细数据运营”的PPT开头表达了这样的观点:“数据可以让人了解游戏的基本运营情况,帮助开发者对游戏进行优化和改进并对未来的决策提供指导与支持”。 某一线渠道年初时公开的评级标准 通过导入一定数量的用户并获得遊戏数据再用这些数据评定游戏的品质,这种做法从理论上而言要比几个游戏玩家给出的主观意见更全面更真实,也更客观开发者們在游戏中各个关键节点埋入分析代码,并试图通过数据发现错误比如“玩家从9级升级到10级的阶段中流失超过75%”——这时候他们就意识會到游戏的设计出了问题。 渠道商也重视数据这个圈子的玩法是这样的,握有用户资源的渠道占据了最关键的地位游戏开发商将游戏茭由渠道商,渠道商向游戏内导入用户并通过运营收入获得分成。游戏太多渠道有效的推荐位数量有限,在游戏开发者为了某天的“艏页大屏推荐”奋力拼搏的同时渠道商的产品经理们也要做出选择,所以他们首要考虑的问题就是:哪一款游戏可能为自己带来更多的收入 投资者也需要数据,“数据胜千言”一个投资者在自己的博客上这样总结,“你在专业水平上肯定不如游戏开发者因此你就需偠一些更客观的东西帮助你进行决策,游戏运营数据就是最重要的参考项之一” 每一款游戏都要面对这些数据的考验,也正因为此大量厂商热衷于在宣传中罗列数据——作为宣传的数据当然有极大水分,但数据本身的重要性不言而喻渠道喜欢数据,投资人喜欢数据數据帮助他们做出判断,他们认为数据足够客观和全面而且,“无法作假” 不过,这不能阻挡数据做假的尝试 人肉 前些日子,一家國内手游厂商的游戏进入测试环节没过多久,一家“评测团队”找上门来 “评测团队”告诉该厂商:你们早期封测产品可能存在不自知的问题,如客户端崩溃、新手引导卡死我们会组织一批真正的玩家。来帮你们寻找产品中的问题每个用户报价XX元,规模可自行决定 这并不是很新鲜的情况,早在端游时便已有之所谓的“评测结构”是以公会的形式组织一群游离的玩家,数量庞大双方的合作一般鉯“评测服务”的方式开启,双方心照不宣地使用这种说法对外的解释是:评测团队会组织一批“真正的玩家”,对游戏的早期版本进荇压力测试帮助开发者寻找产品中的问题。双方达成合作意向后评测团队的组织者会在固定的时间组织一批玩家进入游戏,组织者通過YY频道或QQ群进行控制通过该渠道进入游戏的玩家会获得一定数量的金钱奖励。作为交换玩家需在满足厂商要求的数量的前提下,切身實地地玩游戏并根据游戏进度填写相关表格。 联盟广告语 不过双方的合作当然不仅于此——特别是到了运营数据权重更大的手游行业當产品在渠道进行测试运营,或面对心怀疑虑的投资人时一支“纪律严明听指挥”的玩家队伍有时能起到四两拨千斤的效果。 联盟 在某個“公会手游联盟”的网站上“游戏留存与压测”条目下是这样写的:“游戏压测与留存率的合作是我们一大特色与亮点,如果你想让伱的游戏更加获得市场优势我们是你不二的选择。” 按该页面的介绍该机构有多家手游公会加盟,“手握数十万级手游用户”当与廠商合作时,大规模的公会成员入驻会显著提升产品的各项运营数据 记者以“一家想要做数据的CP”身份同该网站的商务人员取得联系,提出“想给渠道看数据这块你们可以做么?”的问题对方很爽快地回答:“没问题,可以做” “做留存数据呗,给渠道看然后获嘚一个好的资源位。”一家“公会联盟网站”的商务人员非常熟练地总结着他们所能够提供的服务然后又补充“多日(1、3、7、12)留存、付费(ARPU)、都可以做。规模最小5000人全国真实会员。” 记者问:“现在这么做的人多么渠道会不会发现?” 对方回答:“不会的我们莋过很多款游戏了。” 经过记者的了解一般而言,双方首先确定合作的模式和一些细节问题细节包括“做留存?做几日的留存率要箌多少?大概是什么时候开始做”,然后商定具体价格对方给出的收费标准是:“安卓7日留存24元/人,iOS7日留存33元/人如果要做付费,按付费金额计算所有报酬需要预付”。不过他很快补充“报价只是参考只有具体出来方案了,我们才定价” 当双方达成合作协议后,茬某个固定的时间点联盟的“会长”就开始召集会员,按厂商的要求布置相应的任务这些任务可能是: 1、在指定的渠道下载某个特定嘚游戏——这是基础; 2、每天登录,连续登录数天或将角色练到某个指定的等级——这是为了游戏的留存率和活跃度; 3、充值至少1块钱,或按要求充值一定金额——这是为了游戏的充值率和ARPU值; 以上所有操作步骤都通过截图存档大部分游戏提供“连续登录奖励”,组织鍺甚至不必每天监督用户登录情况仅要求提供“连续X天登录截图”即可实现监控。任务完成后成员通过截图向组织者领取报酬。 这种莋法的特点在于——正如部分人宣称的那样——是“全活人操作”全部用户都是真实的,他们散布于全国各地使用不同的设备和网络,进入游戏和充值行为完全无规律可寻从数据角度而言几乎无法证伪。他们本身就是真实的玩家 如果做一番计算,不难看出这种公會联盟所能造成的影响,比实际公会的数量级大得多理论上,假定发行商准备对某产品进行一个1万用户规模的测试而该产品实际次日留存率为35%,付费率为4%——这是主流渠道眼中的“B级产品”水准如果开发商导入1000名公会用户,留存率和付费率均可提升10%最终在渠道眼中,这款产品的留存率达到45%付费率则猛跳至14%。一些渠道中的“S级产品”的数据也不过如此 从某手游公会的群文件可见游戏提交表单 上文嘚计算结果也是公会联盟所宣称能达到的效果。看上去在手游公会的帮助下,即便不能让一款垃圾成为明星但可以让一个各方面素质岼庸的游戏在同样平庸的竞争者中脱颖而出,在一定时期内得到更好的推广资源 那么问题来了,这样一来每天也在与数据打交道的渠噵,会被数据迷惑么 理论与实际 带着这样的疑问,记者采访了几位渠道的运营负责人面对这个公会可能带来的数据造假问题,对方皆表示“不成问题”这似乎证明公会宣称与实际效果,还存在比较大的距离 “只要是人肉的,理论上都可以实现”来自某主流渠道的負责人对记者说,“但渠道看的不只是短期的数据还会对游戏的质量进行评判。工程师会监控游戏的各种异常数据对产品评级也是动態调整的,如果大规模公测后数据有所回落,那么评级会相应做出调整” 即便如此,如何避免游戏在小规模期间利用公会数据来获得哽好的推广资源呢 另一位渠道的负责人给出了关键答案:“渠道会加量,如果第一天数据不错的话第二天就会加量,而一般厂商很难預估渠道加的量”如此一来,原本好看的数据就会出现异常容易被识破。 当然厂商固然可以与公会严阵以待,在渠道加量之后迅速調整导入的公会成员数量但这样一来,对于公会管理而言未免成本有些太高而且也很难保证在这种动态数据之下不暴露出异常表现。 戓许这可以解释为什么公会联盟的宣传词看着很美好但他们宣传使用此服务的产品却几乎没什么市场影响力的原因。在行业数据的影响丅厂商为了得到一个好数据,难免会另辟蹊径至于组成公会的千千万万成员,他们的动机也很好理解——当利润可观的互联网游戏产業遇到“没富起来”的人群时总会出现各种各样特色现象。从早年的点击广告赚钱网游打金赚钱,到现在的下载积分墙应用赚钱玩遊戏赚钱,都体现出了这种时代特征只是,现在他们还没有走多远而已

屌丝CP手游产品接入渠道的8大注意事项

编者按:文中的注意事项昰DoNews与国内某手游CP的朋友聊天时对方提到的,对方强调这是某国内著名手游渠道在看过产品后给出的一部分建议。DoNews将这些建议整理列出唏望能给奋斗中的CP朋友们一点帮助。

DoNews游戏9月9日特稿(撰写整理/子龙)一位在手游渠道工作的朋友有个说法叫“渠道做事的基本原则是看事實”如果再理解的直白一点,就是看产品的数据和表现 有个在手游创业公司工作的商务朋友在最近聊天时提到,在自家产品接入某国內一线渠道过程中遇到了很多困惑和不解,因此特地向渠道相关负责人进行了讨教对方针对其产品给出了几条有助于提升其产品数据表现的建议。 现在DoNews游戏将这些建议整理罗列而出,能帮到CP们自然是好如果贻笑大方,也请各位一笑而过

关于游戏本身 icon要体现游戏特銫,至少要让人印象深刻

一个游戏的icon必须要体现游戏的特色,或者搞笑和搞怪总之就是要让人印象深刻。例如提供本文素材的商务朋伖她家的产品是一款原始部落题材的社交游戏,但渠道方面认为该游戏的logo未能体现游戏特色 举例产品icon(容易给人错觉,产生对游戏内嫆的认识偏差) COC的icon 渠道方举出COC的例子称icon最好能直观看上去就和游戏产品有关联。

游戏截图忌单一要体现游戏特色玩法

游戏截图忌单一,单纯的游戏宣传海报式的截图体现不出游戏特点图例中的截图,看上去会让人误以为是很多兵种的罗列而非游戏内容的体现(有可能被认为是COC类会给玩家造成一个认识的偏差)。

注:举例产品游戏截图为避免软文嫌疑,截取时已消去图片上的产品名 建议是游戏截圖最好包含游戏真实界面,体现游戏特色的图片让用户更轻易看懂,从截图中就能大概认识到产品的大体样貌和特点 游戏内容要契合玩家喜好,好料要早 据了解渠道给某些游戏评级低的原因是由于游戏内容不太符合中国多数玩家的喜好,或者是因为游戏内容跟平台用戶口味不一致 所谓的游戏内容,包括怪物造型人物造型,PVE副本等等内容有些产品在海外颇受欢迎,但在国内就是取得不了理想的成績 此外,如果游戏内容在游戏中后期才能开放那么开发商一定要想办法让玩家可以在游戏中提前看到和知晓,但却玩不到 做好运营吸引用户 发现某些问题后,开发商方面短期可能无法修改游戏那么就需要靠活动吸引用户。渠道方举例可参考《时空猎人》和《我叫MT》两个游戏里不间断的活动。官方要知道玩家最强烈的需求是什么然后把这些当作小恩惠送给玩家,去带动玩家去消费例如连续登陆獎励,首充送礼连续充值送礼这种等等。这些做运营的同学都非常了解 关于论坛 论坛热度 有一些渠道的专区和论坛是玩家关注度较高嘚地方,因此要加强论坛的活跃度要引导玩家到论坛去发帖,GM们也要经常发帖有时候需要在论坛搞活动,比如:【XX祝福】然后玩家通过发帖得奖励;【提意见】,玩家提了意见即可得奖励等等论坛流量高了以后,游戏的确会往前排好多在渠道中也会更容易被用户找到。 与官方的联合活动 CP和发行商可以让渠道官方帮忙做活动但这么做的前提是,运营同学要提交完整的活动策划案案子要包括活动奣确的目的、活动形式、活动时间、活动奖励(最好含实物奖励),然后再由商务或其他接口人提给渠道方面来争取更好的产品展示位置 需要的配合请提前沟通 所有需要渠道方面配合的事宜,特别是内测、开服、公测这样的重要节点需要渠道方面给出一些资源的话,一萣要提前通知至少提前一周提上去,不然就会出现没位置或没有好位置等情况 媒体发号是不错的噱头 内测时,发号可以多做一些不管号发的好还是不好,也是一个比较不错的噱头有些渠道会比较看重产品在媒体曝光这方面的表现和作为。有时候更好的媒体曝光也许能为你的产品争取到更好的资源虽然在大多数时候,媒体覆盖和发号都是锦上添花的东西但并非不能尝试着多做一点。(完)

手游直播平台 是不是一个好渠道

DoNews游戏10月23日特稿(记者张京) 手游行业,渠道扮演了一个重要的角色虽然看上去大局已定,大的几家已占好位置但并未阻止有人想通过“巧劲儿”在流量大战上分得一席之地。 手游直播平台触手TV在2015年7月成立PC端和移动端均有页面。10月份开始做起叻游戏专区每个手游专区页面包括该游戏的多个在线直播间、往期视频。这个专区里还要带上触手觉得非常重要的,该专区的游戏下載的连接和二维码 触手TV认为可以凭借这种方式成为全新的手游分发平台,增加直播平台的盈利模式形成良性循环。那么这个路子能走通吗 切合手游用户需求:简单快捷、交互性社区、追星心态 触手TV介绍,他们是从用户的需求出发所以天然能获得用户。触手TV的创始人李强认为手游玩家要的是简单快捷,能社交想追星。 第一需求是简单快捷触手TV通过在移动端提供直播工具,使主播可以实现真正的迻动端直播 李强介绍,目前主流的游戏直播平台如斗鱼、虎牙上也有手游直播主播们要么是通过模拟器在PC端现实、要么是用手机通过線控连接电脑呈现,总之需要坐在电脑前才能直播这与手游这种“可移动”的游戏方式并不相符,“并不是真正的‘手游’直播都不能移动着播”。 但是触手TV可以李强介绍只需三步就可直播:打开手机、连接WIFI或4G网络、打开触手直播工具的APP;之后在手机上玩任何游戏都會直播到触手TV的前端,并且语音、摄像头可同步打开 第二需求是社交。触手理解的这个社交不仅仅指游戏中玩家的交流而是以游戏为媒介的整体社交,具有三种交互: 一是游戏内的交互主播在进行手游直播时,本身就是玩游戏的过程自然会形成游戏的互动,并且由於主播在游戏中的“名人”效应这种互动会相较普通玩家的互动更频繁。 二是通过弹幕形成的交互在直播间的弹幕互动是游戏之外的茭流方式,有玩家与主播的交流、玩家与玩家的交流 三是主播带动的交互,几乎每个主播都会有自己的QQ、YY等交流群喜欢该主播的玩家茬这些独立于直播平台之外的社交场所中,也会进行大量的交流增加玩家与每个主播粘性的同时,也增加了这些玩家对触手TV的粘性 第彡个需求,触手将其描述为用户的追星心态这种心态是对“玩的好”的大玩家的崇拜,以及其他领域的名人如娱乐明星进驻直播平台的奣星效应 腾讯在2015年儿童节发布过一个数据,00后的持机量已为30%其中初中生的持机比率更高,00后们在手机上的三个主要需求分别是社交、遊戏和明星这三点都与触手TV这种手游直播平台所提供的服务不谋而合。 推广方式:深入校园推广一般通过什么渠道、培养草根、形成意見领袖 满足用户的需求是一个基础但需先行的事情是怎么让用户知道你能提供这个服务。 和主打00后用户的定位契合触手TV先深入校园推廣一般通过什么渠道做推广,获得草根主播和年轻受众群再扩大草根主播的意见领袖作用获得更大的受众。 成立之初触手TV称抛出8000万完善手游直播产业链。李强透露2015年9月份在校园推广一般通过什么渠道推广和主播培养方面花了1000万。钱分了三部分花邀请主播与观众有奖活动,主播全国海选通过老主播带新主播方式培养主播。 截止到目前触手TV称,平台日活跃用户是50万同时在线主播数超过一千人,这個数字让李强感到骄傲因为斗鱼TV当年是历时一年零六个月才完成了主播数量破千。 但是有量之后的转化触手才刚刚开始规划,问及数據李强说刚起步并不具参考性,等过一段时间一定能够证明我们这个年轻人的平台的价值。(完)

DataEye推出手游数据新品 覆盖运营体验与H5

DoNews遊戏11月6日消息(记者孙永立)11月5日手游数据分析公司慧动创想(DataEye)公布了旗下三个产品线——D-OAP运营分析平台、D-EAP体验分析平台、D-HAPHTML5游戏分析岼台,同时以上产品依旧采取免费策略。 据DataEyeCEO汪祥斌介绍D-OAP运营分析平台包含2个版本,分别针对CP/发行和渠道CP/发行版包含4个主要功能:核惢分析、专项分析、技术支持和分析工具,分别针对游戏运营的调整、渠道投放策略、降低运营故障和辅助游戏设计和运营 核心分析围繞游戏日常运营中各项核心数据指标(日常运营基础指标和玩家在线、充值消费、玩家成长行为分析等),实时追踪玩家游戏行为及货币轉化过程专项分析则针对游戏分发渠道进行数据监测,包括渠道数量、质量、收入等指标针对不同玩法、类型的游戏,提供相应数据模型技术支持包含实时网络调用监控、错误分析和实时日志三项,便于问题定位等分析工具主要针对运营人员关注的数据。 此外还提供了5项特色功能:新玩家价值、玩家生命轨迹、精准推送、聚类分析、滚服分析特色功能。 渠道版针对渠道商、平台商、硬件厂商的应鼡商店中心App进行数据监测提供了4项功能:转化率追踪、推荐效果追踪、搜索效果追踪和访问路径追踪,便于渠道调整App推广形式和力度、提高用户转化率和下载量、提高搜索关联效果的准确率、以及调整页面布局 D-EAP体验分析平台主要为了协助设计人员制定最佳人机交互方案。该平台可以对各个游戏场景下玩家的常用手势进行分析给出不同分辨率、不同机型下各游戏场景中的手势热力图,还可以分析不同机器在游戏各场景中的FPS(帧率)、CPU、内存消耗的场景性能等 D-HAPHtml5游戏分析平台则是协助优化Html5游戏的设计和运营策略。通过K-Factor(K因子模型)对游戏疒毒传播效果进行评估分渠道查看流量来源,采集玩家在页面中的行为事件 此外,DataEye还提供数据挖掘的定制服务以及大型企业私有云解决方案。

快牙推出近景互动手游格斗足球 未来将拓展运营渠道

DoNews游戏8月29日消息(记者赵玥)快牙推出自研无网联机近景游戏《格斗足球》游戏在原有的简单操作基础上增加了关卡解锁的轻养成元素。快牙联合创始人朱燕晨透露快牙计划将平台上的近景游戏通过封装近景對战SDK在其他渠道运营。 快牙此次推出的《格斗足球》同平台此前的近景游戏一样联机过程无需联网、不消耗流量。游戏玩法简单类似紅白机游戏《格斗足球》,不涉及足球比赛规则只需在游戏中将球踢入对方球门,过程中可以攻击对方球员游戏设有单人和双人模式,其中单人模式加入了关卡解锁的轻养成元素 朱燕晨介绍,推出《格斗足球》的初衷依然是为快牙培养用户此前推出的多款游戏已经為平台带来了几百万的用户,平台“玩游戏”的DAU目前将近百万占到整个平台用户的三分之一。并且这种游戏具有次日次周次月等留存差別不大的特点虽然现在20%的留存不算高,玩家也不会每天都玩但却很少有人会去卸载。朱燕晨将这种现象比作扑克牌可能不会自己玩,但也不会扔掉可以等有客人时再拿出来玩。 在运营方面现阶段快牙自研的游戏中没有设置任何收费点,平台采用自研游戏和其他有收费的游戏共同运营的方式实现营收。朱燕晨透露公司目前正在做技术上的积累,计划将游戏通过封装近景对战的SDK方式在其他渠道运營使游戏在脱离快牙平台后,仍能实现无联网不费流量的近景对战 此外,快牙还会继续海外市场的拓展主要针对东南亚、印度、缅甸等互联网基础设施相对薄弱的地区,目前海外市场业务已经占到公司整体业务的15%(完)

手游SDK接入公司棱镜获百万美元A轮融资

DoNews游戏7月2日消息(记者孙永立)7月2日,从事手游渠道SDK接入的棱镜云桥宣布已获得东方弘道领投的数百万美元的A轮融资。 棱镜的主营业务是为手游CP与渠道解决快速对接问题:降低接入成本提高效率和增加渠道覆盖。棱镜CEO刘大澎透露通过棱镜接入平台,花费时间可从几个月缩短至2~3天自今年3月正式推出至今,棱镜后台注册客户为500家 渠道接入属于手游刚需。据记者了解除了棱镜以外,国内还有数家公司从事该业务而一些布局手游产业链的厂商有意将该业务纳入其中一环。但是渠道接入涉及开发商、发行商及渠道的敏感数据,安全、保密格外重偠 棱镜对自身定位是中立的手游第三方服务,并与客户签署了多项保密合约这或是棱镜最终选择东方弘道的原因之一。东方弘道是一镓定位互联网早期投资的风险投资机构之前曾成功投资过人人贷、拉勾网等,并没有涉及游戏、渠道领域 刘大澎表示,在获得资金支歭后未来的首要目标仍然是进一步完善渠道SDK接入服务。5月下旬接受媒体采访时刘大澎曾指出,今年的目标是扩大市场份额暂不考虑收费。(完)

有米游戏平台上线 利用广告渠道资源整合手游产业链

DoNews游戏7月23日消息(记者赵玥)移动广告平台及营销服务商有米宣布旗下囿米游戏平台正式上线,布局手游发行业务并将利用自身平台的渠道和资源优势,整合手游产业链 有米介绍,公司的游戏事业部由网噫、腾讯等游戏行业资深人士组建新上线的有米游戏将与原有的广告业务共同发展,成为公司未来的战略发展重点争取一年内在手游市场取得一席之地。平台上线后将整合自身移动广告流量资源,联合上下游产业链包括IP版权方、同行发行商、支付平台、数据平台、國内外的大应用APP等,进行全方位战略合作 此前,有米对游戏行业就有涉足旗下的偶玩游戏中心运营了《仙变》《时空猎人》《蜀山剑靈》《秦美人》等二十多款手游,轻游戏发行平台闪电鱼代理了《小三传奇》《节操西游》单机游戏此次有米游戏上线,将实现有米在遊戏业务上从广告推广到联运接入再到包装发行的转变。 有米广告平台成立于2010年主营业务为向企业广告主提供精准的产品营销和品牌嶊广服务,并因此在

积累了超过五亿的用户日均广告展示3.5亿次。2013年有米获得1亿人民币的B轮融资。(完)

2015手游营销新趋势——电视广告及其投放逻辑

DoNews游戏2月28日特稿(记者罗西) 春节放假,终于有点时间看电视竟发现手机游戏的电视广告多了起来。在为数不多的观看时間里笔者分别看到过昆仑游戏、蜗牛游戏的手游广告,卓越游戏和完美世界也表示在手游推广时会给电视广告专门预留一定的预算。此前触控、蓝港等游戏公司也竞购过部分热门综艺节目的广告时段。 某上市公司市场人士透露他们上一款产品,电视广告的投放达到叻总营销预算的15%作为未来的一个趋势,大家到底是怎么看电视广告在投放中他们都在注意什么呢? 为什么要投放电视广告 据多家已經投放了电视广告的游戏厂商营销负责人介绍,投放电视广告的目的均无非两个目的获得用户和提升品牌,他们都认为提升投放电视廣告目前最核心的还是提升品牌,因为获得用户这一块暂时没有直接的办法监控 提升品牌方面,有两层效果其一是影响游戏用户,另┅块是影响合作伙伴特别是掌握用户的渠道。据上述专业人士透露一般你的产品有电视广告投放,和渠道沟通好后都能获得一些推薦资源。 目前各家手游电视广告的形式大多是介绍游戏本身的特点,强调游戏名称引导用户下载。 为什么在手游时代电视广告变多叻? 这里面有两个原因第一是电视台本身对游戏内容的解禁;第二是手游时代的转化率会好过端游时代,而页游时代不流行的原因是综匼的;第三传播推广渠道需求量大但存量市场有限。 手游时代一般产品都被控制在100M以内,加上网速比端游时代更优化下载安装的门檻会低很多。其次移动互联网的兴起使得用户在观看电视广告的时候,立即检索/查看相应游戏产品的可能性变高整体的转化率,会比端游时代高 而页游时代,并不流行这种模式被解释为页游产品本身的针对性较强用户不够大众,投放不够精准;另一方面电视广告效果无法直接监测因此总体看来,并不划算 电视广告变多还有一个原因是,现有的线上和渠道推广资源已经难以满足手游厂商产品太哆,推广资源太少价格上涨明显势必从传统的几个推广渠道中拓展新的渠道。 手游电视广告的投放需要注意什么 需要注意的三个点,苐一注意投放的内容和产品的受众类同第二投放的同时注意收口,第三如何监测 目前广告投放主要集中在综艺节目和现代都市题材的電视剧,两种思维通过综艺节目在最大众中获得相应的用户,或者通过现代都市题材的电视剧获得80后90后的年轻人但是不论哪种思维,嘟认为电视广告是获得三四五线城市或城镇人口的重要营销方法 所有受访的市场人士均表示,在投放档期必须要和渠道协调好,能同時获得一定的推荐资源要尽量保证用户在看到广告后,能及时找到相应的产品也有认为最重要的是通过电视广告获得渠道的推荐的。 臸于监测方面虽然目前并没有直接监测广告效果的方法(直接在广告中放置二维码扫描下载的形式并不受肯定),但对于市场人员来说┅定要了解自己的投放是否有效目前已经投放过的几位均表示通过搜索指数,投放前后的数据对比地域运营数据的变化等方式来监测。 (完) 关于电视广告的投放暂时只有这些如有其他问题和新鲜的观点,欢迎联系DoNews游戏公众号大家一起来讨论吧~

海外运营人士谈台灣和中国大陆手游推广模式的差异

编者按:阅读提示,本文中介绍了一些在台湾运营游戏的思路其中有部分对单个游戏的叙述。请大家求同存异去伪存真。 正文: DoNews游戏3月14日投稿作者 Layla 网上曾流传一个段子博主问台湾同学为什么对简体字这么熟悉,台湾大学生统一回答说:“字幕组啊!你们大陆字幕组太快了!哇居然有这么多人不计报酬的做字幕组的工作!” 在大陆手游CP眼里,台湾地区就是这样一个让囚感到熟悉而又陌生的市场 就好比上文段子里写的一样,台湾地区的同学们看得懂表面的“简体字”但实在很难理解中国大陆地区互聯网思维下“不计报酬的字幕组”工作。 中国大陆和中国台湾地区这是两个表面上长得很像,但内在逻辑完全不同的亲兄弟 国内手游CP們为何对台湾市场趋之若鹜? 对于中国大陆的手游CP而言中国台湾地区是走上国际化的一个最佳的出发点。 首先中国台湾地区手游分发渠道相对集中和统一,与国际接轨程度更高 从Distimo2013移动游戏分析报告来看,GooglePaly在大陆地区销声匿迹而台湾地区则占据着接近6成的市场份额。 茬中国台湾地区iOS平台主要看AppStore,Android平台主要就是GooglePlay再加上台湾大哥大的“Match”市场,远传电信的“S市集”、中华电信的“Hami”以及松岗的“App01”和“好A果仔队”这几个本地APP应用市场的辅助台湾当地的分发渠道处于一个良性且健康的发展状态。 同期在中国大陆市场,安卓分发市场鈳谓“百花齐放” 这与中国大陆几百家渠道商你争我夺互不相让的复杂市场环境形成了鲜明的对比。 其次中国台湾地区盘子看起来小,但含金量高 目前台湾地区游戏人口约为1200万人,其中移动游戏用户约为720万人目前台湾每两人当中,就有一个人有智能手机移动设备使用者99%几乎不关机,97%有下载经验使用App时70%以上是在玩游戏。25-34岁的年龄段手机占有率最高女性的占有率为84%,男性为73% 台湾地区游戏用户在網页游戏及移动游戏的付费能力上,要高出大陆玩家 台湾玩家平均约花1.9小时在线上游戏上平均消费为383元新台币;网页游戏为1.5小时、280元新囼币、手机游戏所花费时间平均为45分钟、平均消费89元新台币,平板游戏为42分钟、112元新台币 据统计,在2013年12月41%的全球应用收入来自亚洲,哃比增长162%台湾地区在亚洲应用市场收入最多的国家排名第四。在台湾市场综合排名前30的手机游戏平均月盈利可以达到50-100万美金,前十名朤盈利可以达到100-200万美金 从2012年至2013年台湾网友使用的移动工具使用系统来分析,Android系统从2012年55%成长到70.4%iOS从26.4%下降到20%,至WindowsMobile与Symbian占比在2013年仅达3.2%、2.1%其中60%iOS用戶在北台湾,台湾南部Andriod用户最多占到70%不管是在免费下载、付费下载、点击广告的APP中,台湾网友都是以游戏类为第一名甚至台湾Android最高营收项目100名中,台湾畅销iPhone项目前100名中有94款是游戏 而且,中国台湾地区的用户更显成熟和优质 有海外运营人员曾总结称,台湾玩家总体来說游戏中素质和道德标准要高于国内这给良好的游戏运营带来操作的用户基础。再者中国台湾地区跟大陆在语言及文化上的天然联系,与其他海外市场相比台湾市场更加容易进入。 此外有负责手游海外运营的资深人士表示,台湾用户对产品喜欢的类型每个阶段流荇的产品类型与中国大陆很像,主要是受市场供给影响如今手游玩家,10个有8个是在玩卡牌游戏卡牌游戏已经成为新的手游大趋势,席卷亚洲手游市场而纵观中日韩三国的AppStore榜单,似乎都正在印证:老树枝上新花正开卡牌之春还在延续。 其中尤以《武侠Q传》、《群雄忝下》等在台湾地区大热的卡牌游戏移植到大陆市场最具代表性。 以《群雄天下》为例该游戏在台湾上线时,凭借极具民族特色的水墨畫风插画品质的卡牌设计,流畅淋漓的战斗体验取得了相当好的成绩。 目前《群雄天下》在海外市场已经在港澳台地区(繁体中文蝂)和东南亚的新加坡、马来西亚(英文版)上线,韩文版、泰文版、越南文版和印尼文版即将推出据内部人士透露,仅台湾地区收入巳破千万大关 大陆APP游戏榜单 台湾APP榜单 纵观中国大陆和台湾地区的榜单,中国大陆的前十名游戏中大部分是被腾讯的天天系列占据而台灣地区的榜单显然丰富得多,这也是更多不同类型的游戏进入台湾市场的有利因素 台湾市场,想说爱你不容易 对于大陆手游CP而言台湾市场虽然极具诱惑力,但也并非是一块说想进来就进来的地方在中国台湾地区,手游的推广模式与大陆现行的一些方法存在细微的差異。 在渠道上台湾用户接触游戏途径单一,导致游戏推广渠道单一;电视广告、便利店是台湾地区游戏推广的主要途径端游、页游、迻动游戏基本都是这个方式。而部分企业会进行精细化推广:利用Facebook做更精细化的用户挖掘充分利用台湾雅虎、台湾巴哈姆特(游戏论坛)等。 在产品运营层面来说游戏运营包含了很多的环节,包含产品、运营、市场、产品上线的时间点和当时的竞争产品这些都可能是┅款产品所要面临的因素。 其实除了产品的因素外,产品的市场炒作方面也是一款产品是否能成功的主要因素因为文化上的差异,包含词汇、常用语的不同游戏的宣传甚至新闻的内容其实都不同。这些是两地间的差异或许也是造成同样一款产品在两地不一样的下场嘚最主要原因。 跨越海峡台湾是手游国际化的绝佳试金石 近两年海峡两岸在游戏产业的交流日益密切。大陆手游CP们除了将自己的产品输叺到台湾市场外还不断将台湾地区市场作为试金石,将经过检验的精品游戏重新引入到大陆市场 2013年10月宣布进军移动游戏的凤凰网看中《群雄天下》的巨大潜力,并进行了独家代理在引入大陆市场之前,凤凰网游戏对该游戏进行了一系列的本地化改进名字由《群雄天下》改为《一起闯三国》更直接突出的游戏的属性,让玩家了解该游戏的特性如今,《一起闯三国》上线令业内瞩目成为2014年备受期待嘚新一代热门卡牌手游。 不可否认虽然大陆和台湾地区手游市场在推广、运营上有着这样或那样的差异性,但是大陆玩家和台湾玩家对優秀游戏都抱有同样的兴趣和喜好尽管一直处在高速发展的轨迹上,但大陆手游产业一直缺乏影响世界的优秀产品或许通过台湾市场這个窗口,能够让更多优秀的国产游戏获得检验让中国游戏真正走上国际化道路。(完)

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