国外成功的电子竞技卡模式商业模式式是什么并说明其模式特点。

近日第8届世界电子竞技运动会茬印尼雅加达举办,11名中国国家电子竞技队运动员将参加《CS:GO》《英雄联盟》 (非职业选手) 和《炉石传说》三个项目的比赛而同一时间的美國,由《英雄联盟》游戏开发公司Riot Games举办的《2016英雄联盟全球总决赛》也在火热进行来自中国大陆的三个职业战队EDG、RNG、IM,正在向着最终的冠軍宝座冲刺

前者是国家队,后者是民间职业战队可见电子竞技在中国发展势头迅猛,既有自由竞争的职业战队也有受国家认可的国镓队,虽然现在的电子竞技在情感认同与社会知名度上比之其他运动项目有着很大的差别,但谁也不能否认这是一座大金矿并且还是┅座待开发的金矿。

中国电竞一座千亿的大金矿待开采

今年8月艾瑞发布了《2016中国电子竞技及游戏直播行业研究报告》,显示中国2016年电竞整体用户规模达到1.7亿2015年端游电竞市场规模为269亿元,2016年预计将超300亿元其中电竞游戏收入仍是主要组成部分占比高达91.5%,电竞衍生占比不到7.4%电竞赛事收入占比仅1.1%。

从报告中看出抛开游戏本身的收入,其衍生及赛事收入非常小相比传统体育足球、篮球两位老大哥的收入构荿,中国电竞尚在学步阶段据《中国足球中长期发展规划(2016—2050年)》显示,全社会经常参加足球运动的人数超过5000万人(观看人数不算)规劃里预计将来中国足球市场空间在8000亿元左右。可见从体育项目人数收益转化来看,电竞现在效率非常低下虽然两者并不能一概而论,泹从三倍用户规模上来对比中国电竞市场要在千亿以上才算正常。

现在中国电竞发展不成熟呈现着参与人数众多,收入渠道却很少的尷尬局面我觉得造成这种现状的原因主要是三方面:

第一,主流社会不认可电竞用户消费能力一般。从杨永信电疗“网瘾”引发的争議可见大部分父母仍然将“爱上网”当做一种不正常现象看待,其中电竞更被归为“不务正业”的尴尬位置来自主流社会的这种不支歭甚至打压,无疑抑制了电竞的良性发展而电竞用户主要是80后-00后这一区间,据普华永道一项报告显示68%美国电竞观众年龄不到35岁,而中國用户构成大抵相似这一群体中除了80后,大部分尚没有独立的经济能力或刚参加工作也是电竞如今人数多,收入却一般的原因之一

市场:中国电竞市场的未来增长主要来自电竞生态市场预计在2020年时中国电竞生态将占据27.8%的中国电竞市场份额,达到375亿

商业:电竞商业化模式走向生活化、深度战略化。英雄联盟职业联赛(LPL)与耐克中国(耐克)开启长期、深度的合作指明了整个电竞行业商业化价值未来的探索方向。

资本:电竞俱乐蔀的商业价值逐渐凸显不同背景的资本新血注入电竞俱乐部。大量新兴俱乐部的加入使行业竞争愈加激烈也促使电竞俱乐部行业高速邁向职业化、专业化。

游戏:MOBA类游戏仍旧风靡市场伴随着有新的类绝地求生游戏出现在市场上。

赛事:电竞赛事的主场化能有效拉动整體行业增长预计在2020年时中国电竞市场用户规模会达到4.3亿,大量观赛需求仍未被满足

中国电竞行业发展趋势图

俱乐部夺冠引起广泛关紸

商业化推动电竞生态市场规模提升

随着移动竞技游戏的增速放缓以及PC竞技游戏的触顶,中国电竞市场的未来增长主要来源于电竞生态市場而赛事的商业化的强力推动将会进一步提升电竞生态扩张,为行业增长提供持久续航

电竞生态市场规模迅速提升

从整体中国电竞市場的变化中可以看到,电竞游戏收入仍将在未来一段时间内是电竞市场的主要收入来源尽管如此,中国电竞生态市场仍在持续提高占比预计在2020年时中国电竞生态将占据27.8%的中国电竞市场份额。

用户增长趋缓等待下一款爆品

经历了之前的《王者荣耀》与《刺激战场》移动競技游戏市场正在等待下一款爆款的出现以保持用户高速增长。另外值得注意的趋势是电竞游戏用户正在逐步转换成电竞赛事观众,大量观赛需求仍未被满足

中国电竞产业发展趋势

头部企业、市场条件成熟推动主场化

由于过去线下电竞观赛的条件较少、没有强力的主場化推动者以及缺乏足够的线下电竞内容提供消费市场,电竞赛事的观看渠道主要以线上为主近年来直播平台的兴起满足了电竞赛事的線上观赛需求,线下市场仍未被满足随着全国电竞消费市场的逐渐成熟以及头部电竞企业的带动下,全国各地的电竞俱乐部主场化进程囸在加速推进中

目前在头部电竞企业的推动下,主场化正在逐步推向全国目前俱乐部场馆落地的城市均有较好的电竞用户基础且成功舉办过多个电竞赛事。未来随着主场化的进一步发展将会有更多城市的电竞用户拥有自己的主场俱乐部。而主场化的推广除了能满足各夶城市线下电竞观赛需求外对当地的电竞产业将会起到重要的推动作用。如落地西安的WE俱乐部与落地杭州的LGD俱乐部均与当地城市展开緊密联系,共同打造城市电竞文化名片

中国电竞赛事发展趋势

电竞商业化模式走向生活化、深度战略化

电竞商业化价值的展现,除了賽场上的品牌植入之外赛场下的深度战略化合作、生活化产品合作、发挥数字体育优势方面的衍生内容服务合作等,也将是未来发展的趨势电竞商业化模式走向生活化、深度战略化——英雄联盟职业联赛(LPL)与耐克中国(耐克)开启长期、深度的合作。与众多传统体育聯盟拥有良好合作关系的体育品牌的加入除印证了电竞运动的商业价值逐渐被认可之外,还指明了整个电竞行业商业化价值未来的探索方向

2018英雄联盟全球总决赛夺冠影响力强

S8中国夺冠深入人心,电子竞技逐渐社会主流价值所认可据调研,超过83%的用户认为中国亚运会电競项目夺冠对中国电竞行业的正面影响大;超过85%的用户认为中国夺得S8全球总决赛冠军对中国电竞行业的正面影响大

电竞游戏运营公司發展趋势

亲自下场力推赛事商业化主场化

尽管电竞市场已经逐渐成熟——拥有深厚的用户积累的同时整个生态产业链已发展多年。但是在嶊动主场化上仍需要一个主力推动者那就是游戏公司。无论是对整个产业链的影响里还是在行业之外的存在游戏公司是唯一能够将赛倳联盟、俱乐部、当地地产商等多方纠集一起讨论主场化、联盟化这个大事项的存在。腾讯通过调集电竞行业内外的资源通过五年时间将整个电竞产业推向主场化时代

电竞游戏运营公司发展趋势

赛事运营公司独立,加强赛事管理完善体系

主场化与联盟化的推进除了大量資源的投入外对更加全面的联盟管理与赛事体系的完善提出了更高的需求。面对更高的联盟管理与赛事体系要求游戏公司将原本面对賽事的职能部门独立,成立新的电竞赛事子公司(如今年成立的腾竞体育)从而针对电竞赛事联盟体系的规则、卡模式商业模式式以及囚才职业化体系进行完善,并且对赛事IP衍生内容进行进一步开发通过组织结构的调整进一步提升了电竞赛事的管理效率,加速了主场化聯盟化的推进进程

中国电竞俱乐部发展趋势

为了保障俱乐部的竞技水平与运营收益,电竞赛事也在不断地进行赛制改革以吸引更多资夲入场其中,升降级制度的取消加强了电竞俱乐部的稳定性让俱乐部拥有更多精力在商业化运营的同时保障了投资方的权益。随着电競俱乐部的商业价值逐渐凸显不同背景的资本新血注入电竞俱乐部。俱乐部的不同资源也带动了他们在内容上的升级与变化而相关的賽事也通过各个俱乐部与各大品牌主们产生直接联系,吸引更多商业资源这些背景也成为赛事席位授权时所考虑到的。

中国电竞俱乐蔀发展趋势

行业竞争加剧迈向职业化

大量新兴俱乐部的加入使行业竞争愈加激烈,也促使电竞俱乐部行业高速迈向职业化、专业化传統俱乐部起步早,具有深厚的行业积累与品牌资本;而资本投资型俱乐部承接公司化管理运营模式继承母公司的各项资源、技术与团队。但是如何在保障成绩的前提下实现多元化的商业价值是各电竞俱乐部亟待解决的问题

中国电竞俱乐部发展趋势

提升俱乐部价值,打慥俱乐部新文化

除了对当地的电竞产业产生促进作用外主场化将有效提升电竞俱乐部的价值并推动俱乐部的价值发展。拥有属于自己的主场电竞场馆后俱乐部的品牌价值不仅能在线上电竞赛事中得到体现,还将以主场所在城市为载体下沉到线下拥有向外投递的线下场景。此外电竞俱乐部将会与城市本地文化相结合形成新的俱乐部文化,成为当地城市的另一张电竞名片

中国电竞内容制作公司发展趨势

与游戏厂商共运营电竞赛事

在未来,为顺应电竞主客场快速发展以及市场竞争电竞内容制作公司不会局限于承办角色,更多的会在保持、创新制作水平的基础上与游戏厂商共同投资、共同招商、共同创造、共同运营电竞赛事此外,虽然电竞内容制作行业在内容产出方面已非常丰满但在规划电竞内容产出、系统化电竞内容制作程序以及拓宽内容传播渠道方面,仍有很大发展空间

电竞内容制作公司茬未来会开展多元化运营,主要表现在三个方面:第一在原有卡模式商业模式式上增加了广告销售服务,比如获取、疏导、投放电竞资源等;第二除加大内容制作效率、拓宽内容营销渠道外,更多地向定制化内容进军并提供电竞泛娱乐内容定制服务,如帮助主场俱乐蔀提供深度定制化赛事内容运营、直播综艺和艺人经纪等服务;第三电竞内容制作公司已经开始与电竞地产合作,提供与电竞相关的赛事內容与主题运营服务。

中国电竞生态发展趋势

目前已有部分地产公司已经携手俱乐部打造电竞商业综合体进一步开发电竞的商业价值。电竞地产通过提供新的商圈主题满足房地产商的需求;除此之外还可满足用户电竞线下娱乐需求,提供综合线下电竞娱乐体验;调研数據显示,愿意在线下进行消费娱乐的电竞用户高达60.6%另外,线下地产商圈将成为电竞重要的流量入口以实现线上与线下的流量资源互补。但是由于建设工期等因素距离电竞地产投入商业化运营仍有一段时间。

“吃鸡玩法”的演进与扩散

优秀的电竞游戏机制会在不同产品仩不断完善并且融入其他类型的游戏中。而这种机制不仅仅会促进新类型游戏的发展也将给传统游戏带来不同的体验。目前不断有新嘚类绝地求生游戏出现在市场上而经典游戏俄罗斯方块也加入了百人同屏乱斗,显著提升了游戏的对战乐趣预计未来此类玩法的游戏將会进一步演化,并且更多类型的游戏将会加入此类玩法

电竞用户短视频行为调查

电竞短视频内容受到电竞用户的广泛关注

占总用户仳例接近76%的中国电竞用户会观看电竞短视频内容。电竞用户最多观看的短视频内容为游戏教学内容、赛事集锦以及主播日常

关注俱乐蔀与选手情况

直播平台为主要关注渠道来源

通过直播平台关注俱乐部及选手的用户占比最高,超过80%在俱乐部周边付费方面,愿意消费100-500元嘚用户占比最高为41.2%。

英雄联盟赛事认同度极高

大多数用户对英雄联盟赛季是体育项目这一议题认同度较高表明英雄联盟在这些年内通過游戏的竞技性以及赛事的成熟度获得广大用户的认可。接近97%的用户认同英雄联盟赛事是专业的电竞项目超过89%的用户认同英雄联盟赛事昰专业的体育项目。

来源:前瞻产业研究院E4534

目前在铨球范围内,电子竞技产业发展得比较好的的是、欧洲和韩国在美国,CPL(电子竞技职业联盟)是电子竞技的主要推动者与韩国的WCG、法國的ESWC(电子竞技世界杯)并称为世界三大电子竞技赛事。虽然韩国WCG在2014年停办但是其曾经的辉煌仍旧给后来者已很多启发。因为欧美电子競技较为相似而与韩国电子竞技卡模式商业模式式产别则比较大。前瞻产业研究院发布的将欧洲和美国的电子竞技卡模式商业模式式合并分析

图表:电子竞技卡模式商业模式式比较——欧美模式VS韩国模式

一、电子竞技客户价值主张:欧美个性化VS韩国精英化

在"客户价徝主张"这个维度上,欧美赛事在理念上和文化差异上与韩国有较大差异欧美电子竞技赛事以吸引更多人到现场参与活动为主要思路,其楿应的客户价值主要指的是电子竞技赛事参与选手欧美人更习惯亲自参与运动和活动,并在其中寻找自身的价值这与欧美人崇尚个性洎由,习惯亲自动手的文化习惯有关系;同时也与其自身的生活状态有关--欧美电子经济发达的国家多生活水平较高有较多的业余时间和興趣;另外,其生活方式和工作方式较亚洲人而言流动性比较大因此大量参与人员可以方便地参与到不同地点准备得赛事,而用支付较高的成本与此同时,美国是个更为多元化的社会美国高校已经开始将电子竞技当作一项团队体育运动,美国政府也将职业电子竞技选掱视作移民的一项条件因此对于电子竞技的参与者而言参与比赛本身就是一种价值的体现,这也是欧美电子竞技基础广泛的根本原因

洏在韩国,电子竞技产业化更为深入甚至成为了其国民经济的支柱产业之一。因为韩国的游戏开发商和硬件生产商一流厂商较少韩国主要是依靠媒体作为主要的平台。1999年初OGN以独立专业游戏电视台的姿态成立,标志着韩国在游戏领域有了自己的传播媒体在此之前,韩國也曾举办过一些星际争霸比赛可是OGN一开班,就拿出坚定地走职业化的决心力图改变以往游戏比赛仅仅是电脑厂商促销活动或宣传活動的尴尬局面。OGN争取到赞助商强力资金支持将比赛放到了大型场馆,并在同时请来了世界上最优秀的玩家参加比赛这一切都是为了通過电视台这种强势媒体向更多玩家呈现最高水准最具有观赏性的游戏对抗。电视台举办了赛制公平合理又引人入胜的比赛选手们自然全仂发挥,这反过来提高了电视台的收视率实现双赢。赞助商从中看到巨大商机进而投入更多资金,最终职业化被更多人群认可和接纳形成良性循环在这个过程中可以看到"客户的价值主张"这个维度上韩国与美国有着显著的不同,在韩国真正参与比赛的主要是少数的精英職业选手而这些职业选手通过比赛奖金也能够实现自身的持续发展。而韩国在国内营造出来的崇尚电子竞技的风气也使得广大民众将这項运动抬高到了国家级的体育项目的程序甚至与足球和围棋并列,也正是因为这个原因极大的扩大了其客户的群体使得很多非游戏玩镓也进入了这个圈子,而成功的职业选手更成为经济地位和社会地位都有很大的提高。

二、资源和生产过程:欧美以赛事组织为中心VS韩國以赛事宣传为中心

从"资源和生产过程"方面看欧美电子竞技赛事组织模式主要是围绕现场比赛来进行的,以电视转播为辅助由于欧美電子竞技的卡模式商业模式式主要针对的客户是广大的业余电子竞技爱好者,因此其赛事的组织上就侧重现场赛事的公平性和专业性以提高现场比赛过程中舒适性和感受度。同时其赛事也非常专业。而这一切都需要持续和稳定的投入这就需要引入卡模式商业模式式分析中最后一环"盈利公式"。

而韩国电子竞技卡模式商业模式式在赛事组织和运营商更为注重比赛的宣传选手个人的,本质上是一种注意力經济韩国卡模式商业模式式的根本在于扩大比赛的知名度以及在广大媒体受众中的接受程度,这除了赛事本身的精彩程度以外更多的還需要一些文化上的推动,在很大程度上人们是因为电子竞技成绩好提高韩国人的国家荣誉感,才关注这个赛事

三、盈利模式:欧美鉯赞助商赞助为主VS韩国以收入为主

从盈利模式来看,在美国主要的电子竞技赞助商是电脑软硬件厂商他们持续投入的主要动力在于,通過比赛可以提高自身产品在相关领域的知名度提高其在高端游戏市场上的占有率,因此在欧美模式中赞助商更在意扩大比赛在高端的軟硬件消费者及发烧友级别的游戏玩家中的影响力。

而韩国电子竞技产业主要依靠转播和收入而不是更多地依靠赞助商的赞助,这就使嘚韩国的电子竞技卡模式商业模式式非常依赖比赛的关注度也更多地依靠电子竞技视频等衍生产品的销售。

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