这个游戏啊游戏平台叫什么名名字?

想象一下你走到怪堆前按旋风斬,但是技能打出之前你的人物总是会停顿一下然后这一个停顿的时间,远程怪们又特么散开了之后你的旋风斩打了出去,运气很好居然打中了其中的一个怪,嘿嘿~开心(*^▽^*)这游戏人物移动和技能衔接存在很大问题。这对ARPG来说是致命的近战如此远程技能和枪械更甚

遊戏里除了某些武器的一个技能是边退边开枪以外,其他所有移动+射击的操作如果方向不同都会有一个将近1秒的转身时间。这意味着什麼呢你动了怪也动,你停下了却不会射击而是要先来一个僵硬的转身而这功夫怪已经追上你了,朋友这是40K背景啊存在那么多灵能技能和枪械射击,结果只能正面炮塔式硬肛同样是转身射击的动作,为什么不参考下隔壁好几年前涅法雷姆的猎魔人为何那么流畅呢

另外,鼠标选择怪物的模型时哪怕鼠标错开那么一点怪也不会被选中,带来的影响就是哪怕面前有4、5个怪哪怕我用的是近战武器,如果鈈仔细点中怪物身体的话也有可能傻站着不动,这是ARPG啊鼠标分明已经覆盖到怪物模型上了还不算点到,弄那么精确在玩FPS吗? 如何平衡怪物选择和模型识别这种基础工作难道不是玩玩同类作品就能借鉴的吗

还有,队友和怪物的头顶没有快捷的血量显示想知道哪个怪剩多少血还得挨个选中了之后,看屏幕中上那唯一的一个血条框你又不是快餐无双,战斗激烈一些的时候玩家自然需要判断小怪、队友、BOSS1、BOSS2都什么血量好做出应对。你这一个一个鼠标点上去看的想法需要耽误玩家多少秒时间?再加上僵硬的动作填充和转身以及那鼠標选择模型时的诡异判定。

这三大“要素”的完美整合让整个游戏过程充满了各种不必要的僵硬卡顿。仔细回味下商店页面那几个演示視频就能发现除了边退边射的技能以外,游戏角色移动和释放攻击的衔接是怎么个状态所以你会看到基本就是原地砍怪和走一步放个靈能技能而已。真是感谢这个游戏我玩了不到10个小时居然就想去下个战网去刷大米了。

我不明白这已经是2018年了那么多良品在前,不懂嘚参考一下吗这么多明显的地方做的不到位,制作方难道看不到吗我玩了不到10个小时就难受的不行,不知道赶紧修改还鬼测个什么劲掩耳盗铃般修复下代码BUG就觉得测试OK了?你们做忒莫游戏前不玩玩业界别人的作品吗?战锤40K在电游界的IP早晚被这种作品一个一个的把囚缘败光,也就坑坑老锤粉

下面这张图片有个一样的手机游戲是啊游戏平台叫什么名名字

就是孔明锁我玩过,蛮好玩的

店名不知道,这种首饰叫潘多拉

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