巅峰团队合作的心得和感悟如何?谁知道?求介绍

因为团队合作的心得和感悟模式吔可以获得奇妙宝箱所以最近的团队合作的心得和感悟模式人气还蛮高的,其实一直都很高所以下面就让我们一起来看看球球大作战團队合作的心得和感悟模式的合作技巧吧。

1、首先在游戏开局的时候,就可以通过绿色的箭头指引找到自己的队友,往队友的方向┅边吃球,一边寻找找到队员之后,就可以采取互喂达到增长就是一方将自己分裂的小分身给予给对方作为原料,双方以此循环操作達到增重的作用但是分裂出的分身最好是吐出去吞噬敌人后产生的,这样才能更加快速的壮大

2、下面说一下怎么诱惑敌人进入你们的圈套,先由一个人把自己的球转移到绿刺周围队友立刻诱敌甚至挑衅,选择比自己不会大太多的当你们慢慢路过绿刺,这时候守在绿刺旁的队友突出精华将尖刺推向敌人这样敌人立马被炸出分身,之后就享受胜利的果实吧

体积差距不大的球不要靠分身来解决对手,茬速度上面体积稍大点的球也不占优势很多都是让敌方逃掉的同时也浪费了很多的时间,但是如果有一个队友帮忙就不一样了瞄准敌囚开启追杀模式,距离达到一定合适的时候队友向己方输送一定数量的精华或分身,瞬间壮大自己的队伍快速分裂出分身袭杀敌人。

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关于销售的团队合作的心得和感悟合作... 关于销售的团队合作的心得和感悟合作

    本人热爱数学在校成绩优异,多次被评为三好学生愿利用课余时间,诚心诚意帮助需要幫助的人

团队合作的心得和感悟合作有六基本要求:平等友善,善于交流谦虚谨慎,化解矛盾接受批评,创造能力

与同事相处的苐一步便是平等。不管你是资深的老员工还是新进的员工,都需要丢掉不平等的关系无论是心存自大或心存自卑都是同事相处的大忌。同事之间相处具有相近性、长期性、固定性彼此都有较全面深刻的了解。要特别注意的是真诚相待才可以赢得同事的信任。信任是連结同事间友谊的纽带真诚是同事间相处共事的基础。

同在一个公司、办公室里工作你与同事之间会存在某些差异,知识、能力、经曆造成你们在对待和处理工作时会产生不同的想法。交流是协调的开始把自己的想法说出来,听对方的想法

对自己要轻描淡写,要學会谦虚谨慎只有这样才会永远受到别人的欢迎。

一般而言与同事有点小想法、小摩擦、小隔阂,是很正常的事但千万不要把这种“小不快”演变成“大对立”,甚至成为敌对关系对别人的行动和成就表示真正的关心,是一种表达尊重与欣赏的方式也是化敌为友嘚纽带。

从批评中寻找积极成分如果同事对你的错误大加抨击,即使带有强烈的感情色彩也不要与之争论不休,而是从积极方面来理解他的抨击这样不但对自己改正错误有帮助,也避免了语言敌对场面的出现

培养自己的创造能力,不要安于现状试着发掘自己的潜仂。一个有不凡表现的人除了能保持与人合作以外,还需要所有人乐意与你合作

团队合作的心得和感悟合作指的是一群有能力,有信念的人在特定的团队合作的心得和感悟中为了一个共同的目标相互支持合作奋斗的过程。它可以调动团队合作的心得和感悟成员的所有資源和才智并且会自动地驱除所有不和谐和不公正现象,同时会给予那些诚心、大公无私的奉献者适当的回[1]报如果团队合作的心得和感悟合作是出于自觉自愿时,它必将会产生一股强大而且持久的力量

你对这个回答的评价是?

1、互相信任;2、有共同的目标并为之努力;

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1要有患难与共的奉献精神 2有目标 3互相信任

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“你们有采访《隐形守护者》的團队合作的心得和感悟吗”在和百恩互动娱乐公司(以下简称“百恩互娱”)交流时,他们的员工询问我

我表示了否认,他语气颇为惋惜:“他们已经解散了现在市面上做这个比较好的也就我们两家。”

“这个”指认的正是真人实拍游戏的新形式今年1月,单机游戏《隐形守护者》在steam平台上架不到一天就拿到热销榜第三、好评率超过92%的成绩。随后密室逃脱手游《记忆重构》在2月上线测试版,也收獲了不小的关注度

这两款游戏都用真人实拍的方式,将影视制作手段引入到游戏之中市场对真人实拍游戏的兴趣就此被点燃。与此同時采取同样手法的女性向游戏《手心世界》和《拳拳四重奏》(被认为是互动剧)也即将上线。

真人实拍游戏正受到更多人的追捧这昰两种意愿合力的结果:影视制作者希望在智能终端生产更具交互性的内容;游戏行业则因为增长放缓,试图寻求产品创新

但在游戏和影视的交汇处,真人实拍手游还没有确定自己的边界游戏可能只是其暂时的容器,没有人能笃定的描绘出其未来的真正形态不同的入局者们试图赋予其不同的想象力:它可能是新的游戏类型、互动影视剧的迭代形式,或者新一代沉浸式内容

基于此,不同背景的公司为這一新的内容呈现形式构建了不同的价值想象力但就目前而言,他们首先需要解决的仍是通过持续、稳定地作品产出,在逐步完善这┅新内容形态的同时构建起一套成熟可靠的商业模式。以此向用户、市场和资本证明自己的价值。

影视业很早就在寻求内容交互的可能英众文化创始人徐鲤曾在央视的交互电视筹备部工作,部门当时希望用机顶盒实现内容的交互:“那时候连视频网站都还没有”

但甴于机顶盒推广的难度太大,交互电视筹备部不了了之徐鲤之后从电视台转向互联网:“本能地觉得新的内容形态会诞生在新的平台上,但具体什么形态当时没有太想清楚”

2015年,徐鲤创立英众文化打算结合直播平台做交互内容。公司曾经推出过的直播剧就已有了今ㄖ的雏形。

但不久后他发现直播平台并不是交互内容的合适载体。交互产品很难靠直播的打赏模式变现和用户属性也不适合:“直播觀众看一个主播不会从头看到尾,但一个内容产品如果不知道开头发生了什么就很难代入进去持续观看。”

这一时期流媒体平台已经開始尝试交互式影视内容的生产。Netflix 于2018年推出了互动电影《黑镜:潘达斯奈基》提供四种结局供用户选择。这很大程度上是因为Netflix需要进一步争夺用户的注意力。数据显示2019年Netflix预计第一季度的收入增长率为21%,低于其长期保持的30%以上的营收增速

但徐鲤发现,对Netflix的试验性作品游戏用户往往比影视剧用户评价更高:“两部分用户爽点不一样。影视用户关注作品的高完成度和强感官刺激游戏用户在意的是作品嘚开放性,这两点有一定的矛盾”

这让徐鲤觉得,面向游戏用户的平台可能是交互内容更合适的落地渠道公司的重心逐渐离开直播,並在2018年和腾讯互娱达成合作后者正在筹备推出面向游戏玩家的互动叙事合辑APP《一零零一》。

3月24日腾讯互娱发布互动叙事合辑《一零零┅》,《拳拳四重奏》是该平台首批上线的20部作品之一

这也是赵良唯从游戏侧切入互动性内容的原因:“玩游戏的人对于交互会更有认知,他们对参与有更高的诉求”

在十多年前的PC时代,赵良唯已经在尝试轻度互动项目但那时触达用户的渠道有限,这些努力没有进入夶众视野移动互联网时代的到来降低了用户和内容交互的成本,意识到这点的赵良唯选择离开腾讯创立了百恩互娱并推出了《记忆重構》。

像赵良唯、徐鲤一样不少从业者都在移动互联网时代寻求内容创新。影视业由于对交互性的追求进入到游戏领域而游戏行业本身也在求变。

根据《2018中国游戏产业报告》2018年手游销售的收入增长率从巅峰时的246.9%减少到15.4%,手游的红利已经消失游戏业也陷入瓶颈。

真人戀爱游戏《手心世界》制作人JoJo告诉《三声》真人实拍游戏的接连涌现,正是因为大家都在寻找新的方向:“游戏市场需要新的刺激和创噺带来的提振”

在JoJo关注的女性向游戏领域,开发的空间就还很大:“女性向游戏一定会有新的爆款跟欧美、日本相比,这个品类还远沒有被开发”

在寻求新方向的过程中,JoJo在用户需求中找到了创新点根据公司此前做卡牌类游戏的经验,在国内的恋爱卡牌类游戏里奻主往往同时和多个男主交往。很多游戏用户觉得一对多的恋爱模式和现实的恋爱存在差异:“一旦牵扯到深度恋爱的感觉,游戏里的奻主容易给玩家一种很花心的感觉”

但在传统的恋爱卡牌游戏里,一对一的剧情很难靠常规的文字、卡牌等形式支撑很容易让用户觉嘚无聊。而偶像剧的男女恋爱模式往往是一对一:“当下流行的偶像剧套路里如果女一最后跟男二而不是男一在一起,那她常常会被骂”

JoJo想到用真人偶像剧的拍摄手法呈现恋爱卡牌游戏的可能,玩家可以选择不同剧情线和不同角色进行一对一的深度恋爱《手心世界》嘚构思就此诞生。

兵分两路的创业者们看上去殊途同归但新内容形态的边界在哪,仍然没有定论

赵良唯认为《记忆重构》最本质的特征并非真人实拍:“这个概念(真人实拍)可能对于游戏玩家是新鲜的,但我们并不觉得它很新鲜”赵良唯把自己做的事情定义为互动影游:“电影加游戏,应该是一种新的物种”

《记忆重构》拍摄现场。

真人实拍带来的应该是游戏和影视制作思维的融合徐鲤认为,遊戏中玩家通过角色扮演、自由度等方式产生代入感影视剧则通过剧情让用户共情:“影视发展了这么多年,有很多方法让故事精彩調动用户的情绪,这比AVG(文字冒险游戏)文字加图片的模式要直观且精良”

通过真人实拍的方式,这类游戏试图将影视化的共情能力和遊戏的代入感相结合达到徐鲤所谓的沉浸式目的:“玩家把它(内容)当作自己的事。”

但两种内容形式并非天然契合制作者需要在遊戏性和故事性之间做取舍。

《手心世界》保持了丰富的游戏性玩法据JoJo介绍,游戏中有上百个甜度不同的心跳约会解锁机制比如主人公要帮助师弟复习,必须先去逛书店买教材两个人还需要讨论相关的复习内容。

玩家扮演的女主和男主在完成这一系列条件并即将进入約会时游戏会有启动提示:这次约会有20%成功率。玩家可以放弃启动继续培养和男主的好感度也可以赌用这20%的成功率解锁之后的视频剧凊。

《拳拳四重奏》则在弱化这种游戏化的表达——虽然在面向游戏用户的平台发行其却被定义为互动剧——徐鲤担心游戏化的设置会紦一些人排除在受众之外:“有的用户不想每天去做任务,去提高特定数值”

《拳拳四重奏》更强调剧的体验,用户的交互主要体现在選择剧情线而不是暂停剧情做任务。

在赵良唯看来故事性和游戏性的平衡目前还没有定论:“内容该往影视还是游戏倾斜,这也是我們一直在探索的因为影视观众会觉得游戏太多很烦,游戏玩家又可能会觉得故事太多影响操作”

这带来了真人实拍游戏的制作难点:洳何在游戏和影视的表达形式中找到好的结合点。

其中不乏前车之鉴今年年初,腾讯极光计划推出了真人恋爱H5游戏《甜蜜糖果屋》一位业内人士告诉《三声》,这款游戏获得了腾讯的大量导流但没有获得良好的口碑和留存:“失败的原因我觉得是剧和游戏团队合作的惢得和感悟明显脱离,剧情和游戏玩法一点关系都没有”

游戏和影视存在一定的不兼容性,一些游戏场景不太可能用真人拍摄呈现比洳游戏中常见的战斗场面,就很难在真人实拍游戏中呈现

此外,游戏和影视的底层逻辑也有差异:游戏性的开放性给予玩家自由度影視的故事性意味着闭合和线性叙事。开放性带来的自由度和线性的故事并不天然契合

如何用影视手段承载非线性叙事,是其中一大难点徐鲤举了个例子,在传统偶像剧中男女主发生误会,可能需要两集才能解除但在《拳拳四重奏》里,玩家可以选择直接解除误会這样就跳过了两集的剧情。

这打乱了原有的拍摄顺序尤其是服装组的工作模式不再适应多线剧情拍摄的需求。为了解决这个问题团队匼作的心得和感悟需要和传统的影视制作团队合作的心得和感悟进行长时间的磨合。徐鲤要求拍摄制人员更早进组从而更快理解新的拍攝方式。

基于游戏性的需要一些真人实拍游戏采用第一视角的一镜到底拍摄,这也导致了剧情讲述的困难

《手心世界》大量采用女主角第一视角的对话和心理活动来推进故事,由于第三视角综述的缺乏故事的背景很难交代清楚。为了方便叙述JoJo将背景设置为女主刚毕業后进入职场。

徐鲤则在多次尝试后放弃了第一视角为主的拍摄手法因为后者不能支持长时段的观影,也阻碍了影视化表达:“比如常鼡的瞒主角不瞒观众的这样的误会完全用第一视角来拍的话,你看到的就是主角看到的怎么瞒主角不瞒观众?”

除了保证叙事的流畅囷清晰影游融合更深层次的挑战是,制作方需要在线性剧情被互动打散后仍然让用户产生情绪上的代入感。

“你去看一部电影所有嘚情绪点都被导演精确到秒。但游戏需要让用户参与进来这时候用户的一些情绪就会变得不可控。”赵良唯告诉《三声》

徐鲤对此的應对是,借助“玩家心流”这样一个游戏里的方法论去反推故事玩家心流是游戏业术语,依据这一理论制作者可以在游戏里提前设置玩家什么时候会遇到挫折,设置玩家收获正向的反馈或者说爽点的时间点

《拳拳四重奏》团队合作的心得和感悟在剧本之前先设置玩家惢流,找到心流的走向之后再填故事这个过程编剧和游戏策划团队合作的心得和感悟协同操作。这也使得该项目最早的剧本被完全推翻偅构

据徐鲤介绍,心流的概念最早是游戏行业借鉴影视剧本创作的方法论而诞生

试错过程也意味着一些妥协。《隐形守护者》用图片莋呈现方式游戏过程更像在播放PPT。《记忆重构》的某些画面没有采用实拍素材赵良唯解释说,这并非因为成本或者视频素材缺乏而昰为了考虑用户接受的门槛。

“我们会害怕太挑战用户对于传统产品的认知创新需要有阶段性,我们可以通过用户阶段性的反馈再去組织未来的产品。”这次产品获得不错的反馈后赵良唯打算在下一步作品中提高真人实拍的比例。

就现阶段而言产品层面,游戏和影視两种内容形态的融合尚浅市场层面,用户对其的接受程度也有待进一步提高这都是必须要解决的问题。

“用户不会去判断这是一个嫃人实拍游戏还是互动剧”徐鲤说。

真人实拍游戏还在进行式对于公司和行业来说,作品所表现出的商业想象力远比短期的盈利能仂更加重要。

培育市场是首要任务为此,JoJo在作品中几乎没有设置像装备这样的重度付费点:“对于游戏用户对作品的好感度往往和氪金的程度成反比。”JoJo为《手心世界》设立的盈利目标是不亏本即可主要的目的还是培养IP。

赵良唯也没有为《记忆重构》设置变现时间表他希望能用免费的方式得到更加真实的反馈,从而获取用户数据:“前期是我们应该去投入的一个部分”

相比其他两家,徐鲤更看重莋品对商业模式的论证:“互动内容经历了长时间的摸索有短视频、营销物料、真人实拍游戏等等各种尝试,我们希望这个项目能证明互动剧是足够多人可以接受也有足够变现能力的产品。”

徐鲤认为《拳拳四重奏》这样的作品能将大众化的内容形式和C端付费意愿相結合。真人拍摄能降低受众门槛以剧集的形式吸引更大范围的用户,再用游戏的付费方式为原本2B的影视内容增加C端付费。

但C端付费能仂并不能完全复制传统的游戏套路真人拍摄减少了游戏的付费强度,买量模式几乎不适合这类高付费率低付费值的女性向游戏

JoJo解释说,因为无法还原战斗体系游戏内数值向付费强度和深度都会减弱:“最后只能完全靠玩家对内容的喜爱,通过用户消耗内容来完成付费轉化”

在付费计划上,《拳拳四重奏》有两条线一个是内容付费,用户对剧产生兴趣后会将其看完,相当于是产品的内容付费

另外一个是类游戏的收集系统,重度用户对某个角色产生兴趣之后产品内会陆续提供相应的番外内容、DLC(后续可下载内容和)可收集的物品等,为重度用户提供持续付费的动力

内容产品之外,艺人经纪是另一种思路《隐形守护者》就已证明,真人实拍游戏具备了传统游戲形态不具备的推新人、造星作用男主角李九霖(饰演肖途)在游戏发售后不久,微博粉丝便突破了10万

《手心世界》也签约了几位演員,希望能跑通艺人方面的商业模式在JoJo的构思里,这些演员可以通过直播销售赞助商品:“已经和内容本身关系不大”

“影视和游戏變现的手段会有叠加,也可能会出来一种新形态现在我们还在探索。”对于未来变现的可能赵良唯觉得还有很大的空间。

除了变现幾位制作人还需要证明公司对新内容形态持续稳定的生产能力。

几家公司都在尝试新的题材百恩互娱今年将有多部作品上线,赵良唯对囍剧很感兴趣:“当前这个时代大家生活都已经很有压力了只有喜剧才有可能拯救大家。”JoJo已经在大同的古城勘察取景地《手心世界》第二季预计会是穿越喜剧题材。

《手心世界》一开始想做数十条支线的实拍模式后来简化成四条主线和十几个配角的支线。

在题材的選择上JoJo认为大部分游戏题材都不适合真人化,密室解密、悬疑恐怖和偶像恋爱这些更需要沉浸式体验、比较偏现实题材会相对适合真人拍摄

平台渠道的拓展也在进行。《手心世界》在申请游戏版号的同时也做了面向视频平台的互动剧和短视频。多条剧情线拍摄积累了夶量素材团队合作的心得和感悟通过对素材的后期剪辑实现多平台头分发。一千分钟的素材被剪成一百分钟的互动剧短视频则找了团隊合作的心得和感悟外包,不走主线剧情以玩梗为主。

但徐鲤现阶段并不看好短视频和长视频平台上互动内容的前景:长视频的用户对於互动性的接受度低付费意愿不高。短视频的时长限制无法让用户浸入内容并产生共情。

在迈向多题材、多产品形态生产和多平台分發的过程中外部资金的支持必不可少。

几位制作人都对第一部作品都进行了成本控制《记忆重构》只有三集,每集的剧情时长在10分钟咗右徐鲤则选择了成本相对较低的偶像题材来试错。

试验性的作品以低成本试错也没有变现需求。但新的作品势必要提高品质这需偠外部资金的支持。《手心世界》团队合作的心得和感悟正在和平台谈判实现合作后第二季才会真正落地拍摄:“如果说平台和我们一起玩的话,可能会把预算增加拍的更加精良一些。”

人才的缺乏是另一个面向影视界能拍摄互动内容的导演和编剧都还比较稀缺,几個团队合作的心得和感悟都尝试在拍摄中培养人才

《手心世界》团队合作的心得和感悟有几位参与过第一季的制片人,并且正在讨论如哬让他们利用已有经验帮助导演获得拍摄灵感赵良唯则组建了内部团队合作的心得和感悟来紧跟剧本的创作,希望培养自身非线性叙事能力

这些努力决定了真人实拍游戏能否在市场站稳脚跟,但决定其长期想象力的还是制作者们对于未来内容边界的探索。

JoJo现阶段将真囚实拍游戏看作有待发掘的游戏品类:“AVG永远都没有战斗解密游戏也没有强数值,但国外依然有层出不穷的剧情类作品叫好又叫座。”

徐鲤则认为游戏并不是实现影视与游戏融合的最好形式。真人实拍游戏很难覆盖大部分游戏品类但基于用户参与的需求,互动剧很囿可能成为未来主流的剧集形式:“技术在进步但终端的变化没有产生可以交互性的内容。”

赵良唯将真人实拍游戏的落点放在年轻人對“新内容”需求上在他看来,原生于互联网的新一代消费者正在对跨越边界的沉浸式内容产生越来越大的兴趣。“他们需要的无非就是新奇特,想象不到的所以要去打破大家的想象,打破大家的认知这就是我们想要去完成的价值。”

但这一意义上的价值实现势必需要等到5G和VR等技术成熟之后采访中,赵良唯一直避免为公司的产品贴上“真人实拍游戏”的标签但也坦诚现阶段这无可避免:“我們现在还没有做出更多的东西,大家会有自己的定义跟看法这很正常。”

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