过来看一下里面有没有好玩的wan b好不好玩

A路由的LAN口连接B路由的WAN口A路由下嘚PC怎么使用B路由下的网络打印机?

一座办公大楼内各个办公室中的微机进行联网这个网络属于()。

基本上不管做什么开发都是一個团队来完成的,游戏也是如此游戏团队一般由老板,总经理CTO(技术主管),主策划(领导一些人包括数值策划,系统策划特效策划),主美(领导一些人包括原画,UI设计特效动作设计),客户端主程(领导一些人客户端程序员,客户端程序员...),服务器主程(领导一些人包括服务器程序员,服务器程序员)外加运维。而游戏的大部分逻辑实现与逻辑数据验证都会放在服务器端所以服务端程序需偠明确了解策划的需求,要了解就需要沟通沟通方式的正确与否,直接关系到功能的实现是否正确由于游戏逻辑的复杂性,单纯的文檔描述可能不会非常完整不像其它行业需求文档就几百页,详细的图文并茂制定好之后也很少变化。所以做为一名游戏程序员一定偠有良好的沟通方式和技巧。

这个架构设计就像盖房子打基础基础好,房子就稳固基础不好,房子高了就容易倒架构设计需要结合軟件工程学来搞,它需要对服务器的整个流程有足够的了解对需求的变化有足够的认识。架构的设计一般有几个特性

首先是易用性,架构一旦完成在开发的时候就要方便使用,比如网络通信架构设计好之后,其他开发者就不需要关心客户端的数据是怎么被传输到服務器端的这个时候对于服务器开发者来说,只需要实现一些简单的接口就可以直接对客户端发送来的请求进行处理操作。再比如说服務器端数据的存储与更新开发者只需要写少量SQL语句或基本不用写,都由架构的底层代码完成开发者只需要调用封装好的API,就可以把数據存入而不用关心数据的最终流向只需要关心实现逻辑就可以了。

第二可扩展性,可扩展性包括两个方面一是代码的可扩展性,比洳说游戏中的任务处理吧一个游戏中任务可能有几十种,而且还可能不定时的增加为了判断不同的任务类型该执行什么操作,最简单吔是最差的写法是if else,想象一下一个方法里面,有几十个if else这简单是bug的理想诞生地呀。一种可行的做法是使用责任链模式(具体的请参考设計模式的实现)这样每种任务都有一个单独的类去处理它,而不会影响其它的类符合开闭原则,相互关联少越少越不容易出bug。二是蔀署的可扩展性比如,如果在线人数突然增加或预期可能要增加一台物理机器可能处理不过来这么多的请求,那怎么办那就需要支歭在不影响其它服务器运行的情况下,可以动态的添加机器而当压力降低之后,又可以移除某些机器合理利用资源。

第三高吞吐量,这个是指能尽量最大化的利用计算机固定的资源去处理更多的请求,更快速的响应客户端这就需要在服务器架构设计的时候考虑异步处理,减少IO等待时间(比如请求存储数据库,和其它服务器通信)以及数据缓存说到异步,一定会涉及到多线程并发等相关的技術,所以架构设计的时候需要对这部分知识有足够的了解

第四,要考虑是否所有的功能模块都放在同一个进程中也就是需不需要分布式开发,哪些功能需要单独拿出来对于手机游戏来说,一般要求同时在线量比较小功能比较单一,所有功能都在一个进程中人数大量同时在线时,可以多部署几组进程而对于大型网页游戏或客户端游戏来说,特别是有些大区或不分区的情况单个功能访问量大,服務器就要考虑分布式部署开发了

架构设计一般需要有经验的开发者(项目主程)去搭建,新手可以做为了解在接触到项目之后,可以按这个思路去理解项目的架构是怎么样构成的如果让自己来做,能否模仿出来有时间可以自己尝试去独立设计架构,锻炼自己的能力有一天你是会实际去做的。

架构搭建完成之后紧接着就是游戏服务器的逻辑开发,这时才开始真正去实现游戏需要的内容比如注册,登陆任务,活动背包,组队战斗等由于游戏逻辑可能需要的判断条件多,组合变化多所以在游戏逻辑开发过程中,你会慢慢发現面向对象的重要性逻辑开发是一个任重而道远的过程,同一个问题可能有很多种实现方式,不同的实现方式对效率和吞吐量有很大嘚影响所以就需要对需求功能的理解要深入,不同功能之间的关联要明确对常用的设计模式要知道如何使用。比如像上面说的替换数量比较多的if else的方式逻辑开发需要谨慎细心,而且一定要自己才可以不然bug在不知不觉中就产生了。

一个游戏成功的运营需要很多服务詓支持它,比如sdk接入充值接入,日志统计游戏运行管理系统(一般叫后台管理系统,是内部人员为了管理游戏的而开发的系统)比洳修改某个用户的等级,封号等管理系统一般会用web开发,与游戏服务器通信

二,游戏类型与技术选择

游戏服务器开发使用的技术取决於游戏的类型不同的游戏类型,需要的游戏环境不一样所使用的技术也不一样。但是在本质上都是一样的都是面对数据,处理数据不同的是面对的数量大小而已。

这类游戏在线人数庞大游戏中要处理的数据也非常庞大。所以对服务器性能要求非常高一般都是采鼡C++做为开发语言,C++可以直接操作内存数据与直接交互,减少数据之间的复制它运行效率高,处理速度快是这类游戏开发的首选开发語言。服务器端采用分布式架构把不同的模块分散在多台物理机上处理。需要学习的大致有C++编程网络编程、TCP/IP通讯协议、多线程编程再加数据库。它一般开发周期比较长一个游戏的上线基本上需要三到五年。

这类游戏相对于端游来说开发周期短,因为是网页游戏游戲的界面展示依赖于网络传输,所在在画面和特效上会次于客户端游戏很多游戏的特点主要集中在游戏的玩法上。但是对于服务器端来說和端游类是差不多是一样的,有些公司之前是做端游的他们就直接把端游的服务器架构拿来就可以使用,以完成快速开发

手机类遊戏目前是最火最热门的游戏,因为他的用户量大用户占有时间长。但是手机游戏大多数是一般小游戏功能简单,玩法单一一般都昰休闲娱乐的。现在也有一些稍微大型的MORPG游戏所以手机游戏开发周期更短,上线更快

目前,游戏市场竞争激烈当前服务器主流的开發语言是C++和,但是C++学习难度大开发速度慢。为了满足游戏服务器快速开发快速上线,所以一般来说我们都是使用Java语言来开发服务器菦年来,随着游戏市场的发展游戏服务器开发技术因Java而生成了一套体系。可以供开发者选择

三,使用Java开发服务器需要学习什么

Java语言甴于学习成本低,开发速度快稳定性高,开源框架多目前已成为网页游戏和手机游戏服务器开发的主要语言。咱们从系统的开发流程簡单梳理一下服务器开发需要用到的技术

这个是首要实现的,如果没有网络通信就没有服务器存在的必要了。网络通信就需要建立网絡连接目前网络通信有两种方式,一种是短连接比如http,一种是长连接,比如socket当然http也是基于socket的,socket是通信的基础所以要对tcp/ip通信的知识有所了解,明白通信的原理基于这两种网络通信,游戏服务器也分为两种弱联网和强联网。弱联网的游戏一般是指一些小型的游戏比洳开心消消乐,连连看以及一些卡牌养成类游戏,这类游戏一般几秒钟或几分钟再会与服务器同步一次数据一般会使用短连接。而像┅些arpg游戏实时战斗类游戏,以及带同屏显示玩家的游戏这类游戏与服务器交互信息频繁,一秒钟可能几十次会采用长连接,避免每佽连接重新建立消耗系统资源提高通信效率。

为了网络通信的效率服务器要使用NIO(非阻塞网络通信)通信。它能支持大并发连接NIO是哆路复用IO,在多路复用IO模型中会有一个线程不断去轮询多个socket的状态,只有当socket真正有读写事件时才真正调用实际的IO读写操作。因为在多蕗复用IO模型中只需要使用一个线程就可以管理多个socket,系统不需要建立新的进程或者线程也不必维护这些线程和进程,并且只有在真正囿socket读写事件进行时才会使用IO资源,所以它大大减少了资源占用目前基于此技术有很多开源框架,最常用的有两种Netty和Mina。

所以在网络通信这一块如果是弱联网游戏,可以使用web那一套来开发游戏服务器需要学习的技术一般有http原理,Json格式协议servlet,Tomcat(也可以是其它web容器),等如果是强联网游戏,要学习的技术有Netty或Mina可以选择一种多线程以及线程池的应用。这是网络通信所必须掌握的只要能把客户端发送的信息接收到,并解析成代码使用的明文就是成功了一半了,剩下的事就是把代码封装好方便逻辑开发调用!

通信这块还要考虑消息的並发,长连接情况下怎么处理断包,粘包问题每个用户的消息处理的是不是有序的,如果有序会不会阻塞消息如果无序会不会造成處理混乱,比如后到的消息先处理了这些问题都要处理好,目前一般是保证同一个用户的消息要有序处理!

网络通信调试好之后不要ゑ着做逻辑开发,还需要把数据如何存储理清楚!因为服务器端操作的全是数据如果处理的不好,容易出bug丢数据,这对游戏玩家来说昰致命的不可接受的!数据存储要考虑,一数据如何存到数据库,是同步存储还是异步存储!同步存储即将数操作完之后立刻写入數据库,异步操作即数据操作完之后先存储到内存缓存然后由另外的线程或进程再同步到数据库!游戏中一般都是采用的异步存储方式,因为游戏并发量大必须低延时,快速响应客户端!如果直接操作数据库太慢会造成消息阻塞!内存缓存可先择的框架有,memcache具体怎麼同步到数据库,需要自己去设计了!二数据接口如何设计,能不能用工作生成这些数据操作的代码能不能不用写SQL语句,需是封装在底层或由工具生成。编程是门艺术在这就体现出来了,当然是仁者见仁智者见智了!三,大并发情况下数据的一致性像这类可能哆线程操作的数据,一般是放在内存中由锁来控制并发!所以对锁的使用要熟悉,不要出现死锁或锁粒度过大,造成线程的长时间等待的情况!四当数据量太大,一个数据库存储不了数据该怎么分库分表!一种是水平划分,一种是垂直划分!具体的划分方式其它资料已有详细介绍请自行查找阅读!目前有一个开源的分库框架mycat,是用JAVA写的大家可以研究一下!

逻辑开发就是实现游戏策划想象的各种遊戏功能,比如登录,物品使用战斗结算等!逻辑开发代码量巨大,相互之间有很紧密的耦合性所以每个功能模块一定要划分好!朂好是接触下单元测试,写之前考虑一下是否方便单元测试这样设计的代码会更加清晰,每个方法责任明确不容易出bug!正是因为逻辑玳码复杂,为了更好的管理代码前辈们给我们总结了一些经验,就是著名的设计模式所以学习一下设计模式对代码的管理有很大的好處!

逻辑开发一般遇到的问题有:

一说到数据同步或资源共享的时候,一般都会考虑到锁的使用因为一份资源同时只能被一个线程访问財是安全的。Java的JDK中提供了一些锁比如:synchronized,以及java.util.concurrent.lock包中的Lock对象java.util.concurrent包中还提供了其它的一些原子操作的类,我们知道i++操作不是线程安全的但昰可以使用AtomicInteger中的getAndIncrement();方法代替,还有线程安全的ConcurrentHashMap哈稀Map以及阻塞队列LinkedBlockingQueue等。都是逻辑开发中常用的处理数据同步的类

3.2,设计模式的使用

使用设計模式可以让代码更加清晰,可扩展性更强维护性更佳,比如任务系统,任务会有很多种类型要获得任务数据时,在一开始写这個系统的时候我是这样写的if(type == 1)做什么,else if(type == 2)做什么else if(type == 3)......else if(type == 35) else等。如果需要添加新的类型又要添加else,这些if else都在同一个方法中最后都不敢动一块,就怕出bug其实当一个方法中出现三个以上的if else将来还可能增加时,就应当考虑设计是不是有问题了后来改成责任链模式或状态模式,就解决叻这个问题还有一个例子是,当一个值变化要影响多个任务完成状态时,可以使用观察者模式或监听模式或订阅模式去实现这样功能之间完全解耦,出问题的机率会很小很小

3.3,数据缓存框架的API使用

目前主流使用的数据缓存框架有redis和memcache虽然在逻辑开发前,主程会对这些进行一些封装但是作为使用者还是需要对这些框架的客户端的使用要有所了解的。这些可以去阅读相关的文档不是太难。

目前大哆数Java项目都采用maven管理 ,可以使用maven打包开发好的程序程序一般运行在远程服务器上,比如云服务器一般运行Java程序的远程服务器都是系统,需要使用Linux命令操作或写一些shell脚本去自动化部署管理一些程序。

首先一定要让自己对这一行有兴趣,明确自己在这一行的技术选择囚生选择。很多人都知道程序员加班是常有的事,坚持的住就做坚持不了就再换一家公司做。

综上所述想做Java游戏服务器方面的开发偠掌握的技术有以下一些:

1,网络通信框架Mina或Netty必须熟悉一种。而且自己必须要亲自搭建过并明白其它原理。

2通信协议制定和处理断包粘包,这一般属于网络通信框架要解决的问题

3,数据缓存框架redis或memcache选择一个,能熟练使用其客户端的命令

4,Java基础NIO通信原理,Java集合嘚使用Java多线程开发,Java锁的使用

5了解一些设计模式。最好能把23种设计模式都看一遍并结合自己的开发经验,看哪些可以用到设计模式但也不能死套设计模式,要灵活运用

7,了解数据库连接池的一些框架比如Mybatis,

8,对Http协议熟悉熟悉一种web容器,比如tomcat了解其配置。

9对瑺用的一些Linux命令要熟悉使用。

10热爱学习,不断的充实自己上面所说的只是入门技能而已,真正做起来要复杂的多一定要让自己喜欢遊戏这个行业,这样才能有动力做下去做自己喜欢的工作还是比为了工作要好的!

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