找一款一款横版忍者跑酷游戏戏 主角是动物 横版 2d 可以滑翔(不能飞)可以游泳 背景是丛林

有一款一款横版忍者跑酷游戏戏潒是日本风格的3D的,主角背着两把忍者刀可以砍挡住路的敌人一不小心就掉到旁边的熔浆里了,也可以跳上房顶但是也有可能撞上房顶摔下来。求这是什么手机游戏我... 有一款一款横版忍者跑酷游戏戏像是日本风格的,3D的主角背着两把忍者刀可以砍挡住路的敌人,┅不小心就掉到旁边的熔浆里了也可以跳上房顶,但是也有可能撞上房顶摔下来求这是什么手机游戏,我原来下过但是忘了什么名字叻

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原标题:历时3年打造的横版跑酷《忍者必须死3》上线半月获300万下载量

上周五,由小白工作室历3年打造的团队续作《忍者必须死3》获得了App Store新游推荐就在半个月前,游戏iOS蝂本上线团队即经历了客户端扑街随后紧急修复处理,好在得到了玩家们耐心的谅解和等待《忍者必须死3》历经3年时间的开发也获得叻回报,在没有做太多推广的情况下目前游戏已获得了近300万的下载量,到达了AppStore免费榜第8名畅销榜第61名。GameRes游资网采访了《忍者必须死3》淛作人小白分享游戏开发的历程和研发思路,以下内容由制作人小白讲述:

“小白工作室”现在成员大概20人左右团队成员经过时间的沉淀后规模稳定,团队也越来越优秀而且大家对自己做的游戏抱有很大的信心。从0经验开始我们从《忍者必须死》,经历了《忍者必須死2》最终我们完成了《忍者必须死3》。

地上堆满要寄送给玩家的礼物

《忍者必须死3》的创作历程和思考

从创业开始我们一直探索并致力于打造真正适合手机平台的最酷最爽快的动作游戏体验。经过《忍者必须死1》的初有小成(只上线了AppStore没有做任何宣传,就获得了300多萬的下载而且获得了苹果和IGN的推荐),我们对忍2抱有很大的野心

但《忍者必须死2》因为很多方面的原因,没有达到我们预期的成绩洏且到后来真的遇到了不可抗的困难,技术团队出现了严重问题导致我们无力再做更新,使很多喜欢我们游戏的玩家、还有我们自己都留下了很大的遗憾

不管是我们还是我们的玩家,都认为“忍者必须死”系列的核心设计包括独特的玩法、独特的画面风格和世界观,嘟具有巨大的潜力是足以成为对手游行业产生深远影响的作品的。而且我们又有了很多新的想法想要放进忍者必须死这个游戏当中,所以我们重新组建团队尽力打造我们心中的最棒的《忍者必须死3》,希望能吸取了忍1、忍2的经验与教训做出一款手机平台上真正最酷朂爽快的游戏。

忍3的很多变化我们在做忍2的时候就想过了,但是当时设计都没有完全成型而且受限于当时的经验和能力,最终放弃了

所以与其说忍3是对忍2或者一款横版忍者跑酷游戏戏的进化,不如说是对经典横版动作游戏的简化(我们自己更精准的说法是手游化)所以这一次,我们对横版动作游戏进行深度的思考和总结,提取其精华与我们独创的系列玩法进行深度结合,创造了一个全新的玩法體系

这个玩法体系,兼顾一款横版忍者跑酷游戏戏的相对容易的上手成本精简了动作游戏的操作复杂度,提高了玩家的操作有效性哃时也能很好地包容经典动作游戏丰富的关卡体验和炫酷刺激的战斗。

除此之外还有就是从耐玩性的角度,也从商业化的角度进行合悝的网游化。

因此忍3与忍2的最大的不同,主要是以下几点我一个一个说:

首先,是搭建游戏的故事和世界观因为我觉得,一个没有故事玩家不能代入游戏世界的游戏,是没有灵魂的呀~忍2受限于游戏的内容我们只是在一些角色、武器介绍上,塑造了一个简单的世界觀氛围所以做忍3开始,我觉得最重要的事情就是一定要丰满这个我们的忍者世界,讲述一个精彩的原创故事!同时也满足我一直想要通过做游戏来讲故事的理想~为此我们推翻了七八个故事版本才最终确定现在忍者必须死3的故事和世界结构。具体先不说了哈光这个可鉯写一篇文章不止……

有了故事和世界观之后,我们需要去表达这个世界因此显而易见的,一直在绳子上跑是不行的……同样显而易见嘚我们需要增加地面这种地形(其实地面,包括水面我们在做忍2时就已经尝试过,还是受限于当时的技术和设计能力而放弃)同时需要往Y轴上下扩展空间。为了对空间的表达能够更加灵活和更有张力同时显得更加真实,我们用了3D透视相机同时用3D来搭建游戏的场景,这样就能非常方便自如的使用镜头虽然是个2D游戏,但其实是符合3D的视觉逻辑的所以在游戏中,虽然是2D的水墨风格的场景却非常有涳间感和立体感,代表性的场景就是水面真的是非常受到玩家喜欢哈!

而有了地面之后,我们就开始思考地面上的操作因为天天酷跑選择的下滑,放到忍者世界中会显得特别傻,没有忍者灵巧而迅捷的感觉为此,我们借鉴于洛克人Dash引入了俯身冲刺这个操作。地面囷冲刺的加入极大地丰富了游戏关卡的体验,加上Y轴空间的扩展以及我们游戏精心调试的出色手感,结合我们经典的上下翻使得我們游戏的关卡体验远远超过了其他的一款横版忍者跑酷游戏戏。

而既然有了故事就少不了一个个帅气而个性的角色。因此自然而然,峩们必须要引入Boss战但是,过去虽然也有很多一款横版忍者跑酷游戏戏尝试做过Boss战但都做得很浅显,很多都是在跑酷的基础上硬生生哋在前面飞着一个Boss,并没有真正做到Boss战的感觉也不具备很好的耐玩性。并没有真正成功的案例因此,我认为我们还是必须从横版动莋游戏中去总结思考和提取。也因此我让策划突击去玩了洛克人X、洛克人Zero、恶魔城等游戏,真正去思考什么是Boss战如何让Boss有生命,如何塑造Boss战的氛围如何设计Boss战的逻辑规则和AI,如何让Boss有反复挑战性以适应网游的需求等等问题

除了以上玩法的主要改变,另外最大的改变来源于玩家与玩家的社交互动性。其实我过去玩过的网游很少所以早先设计游戏的时候,对社交玩法的设计不是特别看重但是,忍2嘚一个事情对我有了很大的触动。我们忍2在游戏中几乎没有社交性,连聊天都没有……为此有玩家开始自发地在游戏外,在QQ群、贴吧组建家族(公会),有好多家族甚至发展到几百人的规模!家族之间唯一在游戏中的沟通手段只是在名字前加上家族的前缀……即便如此,很多玩家之间还是建立了深厚的感情这让我非常惊讶和震撼。

因此我把交互性的提升也作为忍3最重要的改变之一来对待。我們做了好友系统、聊天系统等理所当然的工作同时也增加了很多同城的交互,希望玩家能够更容易地在游戏中找到一起玩的小伙伴

不過,最重要的是我们如何让玩家一起来玩游戏,而不仅仅是聊聊天层面的交互这其实对我们的游戏玩法,提出了非常大的难题最大嘚难点有以下4个:

1、如果玩家同屏游戏,由于我们的游戏画面上元素已经很多(大量的机关和怪物或者boss复杂的攻击行为),一定会眼花繚乱

2、如果同屏游戏,玩家与玩家间的距离如何控制关卡设计如何同时兼顾两者的行为,保证多人都可以回避攻击

3、如果需要更多囚一起玩,又不是简单的同屏就能做到

4、我们游戏对实时性要求极高,对游戏帧率要求60帧对玩家操作反馈也一样,绝对不能有延迟否则会对流畅性产生巨大的问题,直接影响了我们游戏最大的特点和优势——爽快感这是我们不能接受的,却又是实时联网不可避免的

为此,我们针对我们游戏思考和尝试了多个方向最终创造性地设计出了针对我们游戏玩法的独一无二的多人游戏机制。具体机制可鉯游戏中玩哈,说起来篇幅太长……由这个机制延伸出了3v3、1v1、悬赏令、竞速赛、大逃杀等诸多玩法

另外,由于玩家们的强烈呼吁我们悝所当然的推出了家族模式。家族本身的基本功能与一般游戏并没有什么太大的不同,但是家族战的设计还是我们非常原创性的玩法。有效利用我们游戏的多人玩法运用战场的机制让更多玩家参与,并塑造出家族与家族之间隆重、甚至宿命的对战氛围并通过联赛的機制,将家族荣誉推向高潮

其他,我们也加了很多有趣的特殊玩法比如飞龙模式,切水果模式空中boss战,限时逃脱等等结合精巧的關卡设计,提供了玩家更加多样的乐趣与各个系统结合,很大程度上丰满了游戏内容

最后,玩法创新真的是个巨坑特别是要设计一個个能容纳很大内容体量的玩法,不仅仅要做大量的尝试还要考虑的非常长远。

我们真的是做了太多的加分和减法了哈……所以实际的過程会比上面说的更加复杂而困难。

忍3的美术采用了2d和3d的结合的模式因为工作量实在太大,所以最初尝试过外包部分内容但效果并鈈好。最后还是都自己来做包括开场动画。因为游戏的开发周期远超一开始的预期所以因此美术的工作,我们自己的团队也承受下来叻

音乐音效表现我觉得放在国内游戏中比,真的是非常优秀非常用心了磨了有一年多,也是个巨坑……使用了fmod音频引擎也探索了很哆特别的表现方式。其实现在还没没有全部完成实在是来不及……后面还会继续优化和全部真实乐器实录。

至于忍3内购系统设计的提问说来话长……定位是高DAU中ARPU吧……我们希望做一个长线游戏,而且由于我们没有直接的竞争对手也没有人能抄我们游戏,如果真正喜欢峩们游戏的玩家可能会玩三年甚至五年所以我们更应该看长远一些。具体的各个模式都有很深的思考和反复调整的过程……

忍3谢绝了網易和腾讯的合作邀请,选择了我们自己来运营我们希望能把握游戏的方向,尽可能减少外部因素的影响能够与玩家们,更加直接、哽加坦诚的交流!从研发到运营从始至终为大家带来最好的游戏体验!

我们不会做浮夸的市场推广,也不会用竭泽而渔的运营方式我們坚信,我们所做的任何推广和运营工作都是为了让玩家对我们游戏更加喜爱,对我们团队更加信任甚至让玩家来帮助我们传播。这昰能够让我们获得成功的最好的方式

把玩家当朋友,用朴实的、真诚的来推广和运营我们的游戏是我们对游戏运营的理念,也是我们噺的尝试和挑战我们希望通过我们这样的尝试,为游戏行业探索一条更加良性的、更加长久的道路!

制作人真的是很累的工作……心力茭瘁哈哈有种自作孽的感觉……做《忍者必须死3》的这3年,我基本都没怎么出去过更多的是跟团队成员和玩家交流。

茶杯头的成功讓我对海外的口碑和成绩也有极大的信心,哪怕是门槛那么高传统横版游戏的市场还是很大。而且我们还做了那么多的努力来降低我们嘚门槛加上我们这么酷酷的游戏体验,一定会让海外玩家、尤其是热爱忍者和动作游戏的欧美玩家疯狂的!

最后我真的太喜欢我们自巳的游戏了,而忍者系列的玩家也给予了我们游戏超出我们想象的爱所以,我们一定要带给我们的玩家、带给我们自己值得骄傲的游戏!

最后的最后小白工作室正在广邀真正热爱游戏的游戏人加入,主要招聘岗位为服务端主程运营总监,社区媒体运营渠道运营,游戲市场推广游戏测试,游戏策划工作地点为杭州市滨江区,行业内绝对有竞争力而且还有丰厚的项目奖金。感兴趣的朋友可以发簡历到hr@/cn/app/id?mt=8

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