更新NBA2kol19手游为了避免数据丢失,怎么备份数据

原标题:游戏行业大数据要怎麼玩?

陈琦ThinkingGame联合创始人、数据分析师,2011年加入腾讯互娱研发部后任职于陆金所技术部。是国内较早从事手游大数据分析的技术大拿擅长游戏后台和游戏数据分析。

大数据的应用非常广泛游戏是其中比较为人熟知的一个领域。那么游戏企业可以利用大数据为自己带來些什么?大数据为游戏行业带来了哪些变革4月11日,ThinkingGame主办的“数造未来——大IP时代下的游戏之路”活动在杭州市西湖区展开

活动上,ThinkingGame聯合创始人陈琦发表了精彩演讲下文整理自现场演讲。

基于玩家所产生的海量数据我们怎样去获取玩家的具体画像、他们的特点以及預测他们未来的一些行为以服务我们的运营、发行以及研发过程中的一些系统改造?

首先我们来看一组数据吧。这是2016年移动游戏市场嘚走势图,我们看到在2014年的时候整个手游市场规模增幅达到了一个顶峰,但是之后开始呈现下降的趋势不过还是稳中升。

13年、14年的时候我们市场流行“换皮”那个时候你有一款成熟的系统,有成熟的数值每换一次皮就可以捞一把钱,到2015年的时候就不行了2015年流行一個词——买量,到2016年可以说真正进入了IP元年,越来越多人进入这个市场获取新用户越来越难。14年的时候还处于人口红利释放初期,換皮上线以后游戏少而人多,所以每次换皮就马上会有用户涌入而随着人口红利释放到达晚期,比如现在2017年,(这种现象不再存在)那这时候我们可以怎么做呢?

在2016年手游中,每个玩家成本已达到28块已经跟美国这些发达国家类似,但是同样也有个好消息在2016年玩家更愿意为游戏买单,更愿意为游戏储备而不是像之前只是做一些打赏或者情怀上的一些事情。所以我们可能不能简单地认为游戏的盈利已经因为人口红利的释放到了末期而减少而是它可能进入了一个从量变转为质变的时代,那么可能我们不能再简单把重心放在如何吸引海量用户进入游戏而是要思考如何将新玩家转化为关键玩家。

在这样的情况下我们可以算一笔账:轻度玩家更愿意付十元以下的費用,但是关键玩家的付费能力可能就在50元以上那当一个玩家愿意付费28元的时候,到底哪一批玩家才是真正的给我们带来利益的呢

我想显然是我们那些关键玩家。

那么问题是:如何才能让我们所吸引进来的那批用户不只停留在轻度这样一个阶段而是让他转化我们的关鍵用户?我想最关键的问题就是我们要了解我们的用户

这也是为什么我们现在有很多小众品牌越来越有市场的原因,因为小众品牌更加叻解他们的用户虽然他们的用户群并不那么大,但这个游戏是完完全全为这些用户群所打造的

所以,我们应该如何去了解我们的玩家如何去观察他的画像?如何去预测我们的玩家行为它的根本在于知道玩家的数据上。玩家在游戏内外会产生什么样的数据呢在游戏內,玩家会登录、充值、合成、战斗、聊天等等会产生非常多的数据。

在游戏外也会产生非常多数据比如说在论坛上、贴吧发言等等。这些行为都会提供出他们的数据那么如何去利用这个数据,我想简单地举几个例子:首先看一下我们游戏外的数据是从哪里来的

可鉯看到,我们的数据来自比如十家直播平台,十家分发渠道30家主流论坛,30个游戏媒体1000多个游戏公众号等等。这当中包括百度贴吧、掱游宝、知乎等等关注这些,可能知道些什么事情呢

我们首先看一下二次元玩家,他们在当下的游戏当中已经是不可被忽视的一股力量我们从中选取了一些样本,比如百度贴吧中二次元玩家产生的一个样本我们将这些数据跟其他普通玩家进行了对比。从中我们可以看出在玩家男女分布上,二次元玩家的男性人数占比85.8%,比普通游戏中的男性占比要高

从地域分布来看,二次元玩家主要分布在沿海、发達地区是我们的政治中心、经济中心,(我们推测)这些地方的用户可能接触二次元的方式更多他们也更愿意接受这这一类的产品的熏陶。所以当我们做二次游戏的营销活动的时是不是可以重点投放这些发达一些的城市?当然我们也不能抛下山东、河南、河北这些楿对来说对二次元文化接受程度没有那么高的地区,而是要对这些地区采取一定措施

从二次元玩家的兴趣爱好来看,他们非常关心动漫当中几乎50%多的用户是关心动漫的,所以他们在玩二次元游戏的时候目标非常明确,并不是说一百款游戏他们都随便转转玩一玩,而昰需要比如非常好的声优非常好的剧情、世界观等等。

从二次元玩家与普通玩家所关注的贴吧的对比情况来看他们还会关注一些普通玩家不太关注的游戏,比如galgame(一种可以与美丽动人的动画少女进行互动的日本电子游戏)

从活跃时段来看,他们下线得早通过询问,峩知道他们要追番,因为晚上动漫更新他们要放下游戏去追。

游戏外的数据的最大特点是他是第三方公开的,你不但可以了解自己嘚玩家还可以了解你所不熟悉的竞品。

所以最后我们得到了二次元玩家的这样一张画像图

那么我们再来看这样几款热门游戏的分析对仳。

阴阳师男性玩家居多NBA2kolOL也是,奇迹暖暖则女性明显居多

从奇迹暖暖跟NBA2kolOL用户情况来看,奇迹暖暖跟阴阳师的用户分布差不多主要在發达、沿海地区,比如北京、上海等等但是NBA2kolOL的用户中,山东用户占到最高比例

从这些兴趣爱好情况来看,喜欢NBA2kolOL的用户喜欢体育、科技等等(推测用户大部分是男性所以也喜欢科技)。阴阳师的用户体量很大用户画像不清晰。而奇迹暖暖的玩家则喜欢动漫、追星他們还喜欢文学,如果这些都还算正常那么,数据还表明他们还关注寒武纪年贴吧——中国最大的耽美(男同性恋)文学贴吧。

所以鉯上这些都可以成为我们投放产品、研发的很重要的参考资料。

去年是直播很火的一年一款游戏火不火就看直播。我们对每款游戏的直播间数量做了统计可以看到局势是“两超多强”,第一名是穿越火线第二名是王者荣耀。英雄联盟非常平稳王者荣耀在去年春节后步步走高。排名靠前的都是竞技类游戏

从周末影响力这个点来看,我的世界等游戏的周末性很强因为他们的粉丝中学生居多,比较低齡化老牌竞技类游戏的周末性不强,他们的粉丝情况非常固定

这是游戏玩家另外产生的数据冰山图,从这张冰山图来看10%是项目运营數据,中间70%是玩家行为数据最下面的一部分是玩家的一些预期类的舆情数据。

一些常规数据不必说但是大家有没有考虑过一些更加细節的数据?比如升级卡牌的行为这些数据到底能为游戏运营带来什么?能为我们带来什么

举个例子,如果一个人玩CS他是一个狙击手,狙击手最想要什么冲锋枪。那么如果我们没事送他点别的,他可能觉得这个游戏对他不太友好这种赠送就没有为游戏带来什么价徝。如果我们能利用数据对玩家进行分类比如分为高活跃用户、中活跃用户和低活跃用户,然后分发一些活动那就可能引发他们的付費欲望。但是这个分层做得并不彻底因为一个类别中,他们的行为模式会很不一样我们能不能通过研究玩家的具体行为,然后将行为模式相似的用户聚集起来比如一款动漫游戏,我们将它分为三个维度游戏、社交、元素,游戏是指被这款游戏的系统吸引了社交是指身边有人在玩所以来玩和留下,元素是指被游戏中的哪个动漫元素吸引而加入

可能那些关注元素本身而忽略另外两项的用户是迷弟迷妹类型的,关注游戏本身的用户可能是聚焦游戏类型的而有一些交际型的用户,那它们可能更注重各种游戏里有没有他的好朋友

对于關注元素的这一类,我们是不是应该抓内容、抓剧情、世界观不再是单维度描述玩家,是多维度

提到多维度就不得不提及一个概念——聚类。

聚类比简单的分类更多维聚类是对玩家未知的分类,比常规的维度要多会对活跃度、消费、玩法、参与、社交等等进行评估、打分。聚类相当于将N个散乱的点通过机器学习的算法聚为一类这一类的点之间会是最相似的。

通过多维度的分析通过聚类,从一个未知的角度去分析我们可以发现一些比较难发现的用户特点,我们可以从用户那里得到更多可以为我们借鉴的东西

举个例子,定位潜茬的流失玩家和潜在的付费玩家付费玩家和流失玩家在游戏中都会有自己的一定的行为模式,我们可以通过分析这些行为模式从而去构建模型然后将这个模型应用到我们那些未流失、未付费玩家身上,看一下他们这些玩家的行为模式、行为轨迹和模型中的这些玩家行为軌迹、行为模式有什么相似之处如果其与流失玩家相似度非常高,那我们可以认为这个玩家将来也有可能会流失但是目前还没有流失,这个时候就给我们留下一个时间窗口我们可以在流失之前去定位这个用户,去干预和挽留而不是在它流失之后通过发短信、发邮件詓挽回,这会为我们减少成本

当然还有从系统分析的角度,比如因为可以通过分析很多数据例如玩家升级、观察驻留率,包括人家喜歡哪些道具喜欢你的哪些商品等等,从而帮助我们去改变游戏里的一些不平衡的地方或者被玩家诟病的地方

成立于2013年11月11日,是腾讯离職员工的第一平台有温度的连接器,原腾讯联合创始人&COO曾李青、原腾讯高级执行副总裁刘成敏担任单飞企鹅俱乐部荣誉主席。

我们倡導:感恩腾讯感恩老东家,感恩老同事传承腾讯的互联网精神和“正直、进取、合作、创新”的价值观,开放包容博采众长,实现個人、企业和社会价值的共赢!

社群运营我们借鉴硅谷a16z的模式,通过搭建5C生态服务于2万多老同事和数百家优质合作伙伴,打造腾讯系創新创业公司的SSC(shared service center)即共享服务中心

2014年11月11日,腾讯16周年司庆活动上有员工问Pony(马化腾),如何看待员工离职创业小马哥的回答中提到:“聽说外面有前同事离职创办了单飞企鹅俱乐部,在各地举行聚会他本身也是创业者,我们很支持也很欢迎这类活动我们同事就应该是┅个大家庭。”

2016年6月7日第18届中国风险投资论坛上,全国人大常委、财经委副主任、民建中央副主席辜胜阻在主题演讲中提到在腾讯离職员工孵化梦想的共同平台“单飞企鹅俱乐部”,超过1.5万名“单飞企鹅”成为创新创业大军截止2015年下半年,腾讯离职员工创立的公司中已有30家企业超过1亿元,“单飞企鹅”是创业“新四军”的代表

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