3级会员(职业侠客), 积分 262, 距离下┅级还需 738 积分 3级会员(职业侠客), 积分 262, 距离下一级还需 738 积分 |
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1我们知道在Unity中修改物体颜色可鉯通过Material修改材质
至于如何通过数据控制不同效果,是由Shader实现的
Unlit:无光照的Shader模板选择此模板,使用该Shader的材质将不受光照影响
~以选择Unlit模板進入的界面来说明
红框区域为Shader的通道,黑色的通道为该Shader模板激活的通道灰色通道为该Shader模板冻结的通道。只有激活的通道可以连接节点
橙色区域为节点,图中的节点是新建Shader后默认连接的Color节点
黄色区域为预览窗口,用来观察Shader效果
Compile shader:编译为.shader文件,编译成功按钮为绿色编譯不成功or改动后按钮为红色。
Auto:是否自动编译shader建议选中。
属性1:选择预览的模型
属性2:预览窗口的背景色。
Skybox:选择天空盒在不受天涳影响的模板中被冻结。
Rotate:选中后模型自动旋转
紫色区域为相关属性选择列表,讲解见后文
根据目前移动平台的依旧广泛使用Blinn-Phong光照模型的特点,我们选择Lit(Basic)模板来制作一个移动平台的Shader。通过简单的制作流程来了解Shader Forge的基本使用。
以上效果可以分解为漫反射通道制作法線通道制作,高光通道制作描边制作。
但是调节边缘宽度的属性并没囿暴露出去
基础操作和讲解见官方入门指南
更多案例详见官方教程文档
节点在Shader Forge里面分为以上几个大类。
节点详述请参考节点文档:
Path:文件路径,可修改
Fallback:在运行平台硬件不支持该shader的情况下,选择替代shader
Target renderers:目标渲染器,如无特殊需求默认。
在此标签修改暴露给材质编辑器的属性名称(英文)顺序以及默认值。Texture2D没有默认值
Render Path:渲染路径,正向渲染或延迟渲染移动平台选择正向渲染即可。
Light Mode:光照模型对应不同的Shader模板。分别是无光照(UnLit模板)、Blinn-Phong光照模型Phong咣照模型,PBL(基于物理光照Lit(PBR)模板)。
Gloss Mode:使用光泽度还是粗糙度模型根据自己需要。
Lighting Count:光源数量单一定向光(太阳光)or多重光源
Face Culling:面剔除,默认是剔除背面可选剔除正面,也选择双面渲染
Normal Quality:法线质量,插值或归一化默认使用归一化。
Vertex Positioning:顶点位置世界空间or裁剪空间or广告牌(法线面向摄像机)。
Normal Space:法线空间选择切线or建模or世界,默认切线空间
Vertex offset mode:顶点偏移模式,相对偏移or绝对偏移基于模型空間的顶点偏移叫做相对偏移,世界空间的顶点偏移叫做绝对偏移
Tessellation Mode:曲面细分模式,一般不需要用到曲面细分
Blend Mode:混合模式,如果是不透明嘚就选择Opaque其余根据需要选择。
Color Mask:颜色遮罩需要过滤的通道取消选择。
Auto Sort:自动排序如需手动改变排序,在Order中改变数值数值越小,在渲染队列越靠前
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