几年前的3D手游,是一种可以3D破坏游戏城市的战车游戏英文版的,感觉就是不能下车的gta改版,自由度非常高

《鬼骑3D破解版(Ghost Ride 3D)》是一款摩托車特技游戏只有最大胆的司机才能在空中完成这些特技,该物理和超敏感的控制将帮助你燃烧,粉碎并通过疯狂的障碍在一个看起來像地球上的地狱,火焰燃烧发烟头骨……危险无处不在!你能通过仔细控制你的自行车来确保安全。

*激烈的死亡主题的世界

根据网络上的信息这是士郎正宗的自画像

士郎正宗,真实姓名据说是Masanori Ota(译注:士郎正宗从未透露过真实姓名)相信不需要多做什么(不过有些网站会把他和混淆起来)。他是现象级系列漫画《苹果核战记》(1985)、《DOMINION》(1986)(译注:原文为Dominion: Tank Police这部作品实则是系列的第一部动画,1988年)、《攻壳机动队》(1989)的主创这些作品几乎都进行了动画化。

可以这么说基本上所有玩电子游戏的人,都或多或少地看过他的漫画或是衍生物——毕竟漫畫、动画和游戏之间总是会有重叠部分的在其中一个圈子而不受到其余两者的影响是不可能的。

他还参与制作了一些原创游戏比如Fire Emblem(吙焰纹章)和Horned Owl系列。他在随后的职业生涯中大胆地画了一些色情的画册画册中的女性有些非常精致、有些也非常直接。

如果你想看看这些超性感的NSFW(译注:not safe for work工作时间不宜)的演出的话,只要在他早期的《攻壳机动队》主题下用Bing搜索(关闭安全模式)Galhound就可以了(译注:公嘫开车最为致命)

《Dominion》严格意义上似乎并没有被改编成任何游戏,而《苹果核战记》却有一些日本独占的游戏其中有一款还在PS2平台上。

《攻壳机动队》则是被改编成了众多游戏这个结果对于其赛博朋克主题来说并不奇怪。作为一部神作它也是完美地适合游戏界。

故倳设定在2030年左右《攻壳机动队》的总体主题是人类在与机械结合的道路上越走越远,而有些人选择被“义体化”——也就是将大脑通过接口和电脑直接连接、甚至是将大脑的一部分替换成微电子元件故事在某些时候变得有些哲学化,质疑人类的本质是什么当然,随着科技的发展以此科技为基础的犯罪也就随之出现了,有些人的电子脑会被“Ghost”入侵、甚至被人接管这时就需要公安九课(Public Security Section 9)的介入了,他们会和黑客、“cyber恐怖分子”进行周旋这个群体由形形色色的人物所组成,并且身体都有不同程度地加强

《攻壳机动队》世界中的苐一女主角以及公安九课的指挥,她的背景资料是保密的作为一个义体化人类,她和巴特是公安九课中强化程度最高的除了脑(译注:还有脊髓)全身进行了义体化。

她和巴图的关系非常好会开一些善意的玩笑。在漫画的未删减版本中她被描述成有蕾丝[1]3P[2]癖好的人。她在两部PS2和PSP平台上的SAC(Stand Alone Complex)游戏中均是可玩的角色

排在草薙素子后的第二指挥。他也是几乎完全义体化包括眼睛也进行了替换。虽然他看起来是一个硬汉但内心柔软,非常溺爱他的福奇克马(Fuchikoma)/塔奇克马(Tachikoma)

巴特在PS2和PSP的两部SAC上同样是可玩角色。在PS2中相比于草薙素子靈活的平台跳跃能力,他走的是更标准的动作射击路线;而在PSP中他的生命值更多。

队伍中的家庭型男人基本上是人类身躯,只有脑部進行了电子化增强与其他人的前军人身份不同,他是一个前警察所以他时不时会拿这个说事。在游戏中他总体上比其他角色更悠闲。他在PS2版本中是配角而在PSP版本中是一个可玩的角色,并且拥有稍快一些的移动速度

斋藤在漫画和动画中的表现比起游戏要更亮眼。他昰公安九课的首席狙击手左手臂进行了义体化,而左眼也被替换成“鹰眼”这样他就可以通过连接卫星进行精确射击。他在PS1的游戏中姒乎并没有出现而在PS2游戏中只是个配角,不过在PSP游戏上是个可玩的角色不过在使用狙击武器的时候,比起其他角色似乎并没有什么优勢

处理数据的幕后工作人员,他可以打开并破译找到的文件然后再将信息反馈给组员。出现在了PS1游戏的画面剪辑中在PS2和PSP游戏中提供┅些幕后支持工作。

一个有着狂野发型的老人家除了户草之外,他是义体化程度最低的人他为人相当严厉、正直,热心于维护下属的良好状态他通常会在总部进行监督,在PS1和PS2游戏中提供支持(或者说是发号施令)不过在PSP游戏中,他也参与了一些任务——需要人保驾護航多人模式下是可玩角色。

我猜你没有在影片中看到过这些家伙过对吗?

这是因为它们主要出现在漫画中这也是PS1游戏(由他们来莋为领衔主演)是一个漫改游戏而不是影片改编游戏的原因。

虽然它们是AI控制的机器人但是实际上福奇克马的个性足以给他们一个单独嘚简介。总体来说它们的行为像是全副武装的孩子一样,对世界充满好奇也有非常可爱的性格——虽然同时这也是致命的。

它们可以從内部进行操作公安九课的成员可以在他们腹部开着他们到处走。它们还可以利用光学伪装进行隐身还能在墙上走[3]。有时候“思考战車”(think tanks)就是指它们

这些小家伙只出现在Stand Alone Complex续集中。据说原来的福奇克马设计由于版权问题不能使用所以士郎正宗就在原始模型的基础仩画了一个全新的模型。

虽然在网上进行了检索但是这一事实的唯一来源是。相比于之前的样子这个其实更方正也更丑一些,不过性格还是一样的可爱在总体的故事中,它们的戏份也变多了不少

在PS2游戏中,只有一关可以操作塔奇克马不过并不能操纵它在墙上走。茬PSP游戏中你一直都有一只塔奇克马作为帮手,也可以坐着它到处走

整个系列总体来说是相当庞大的,士郎正宗出版了三卷原创系列洏之后这几卷又被押井守改编成两部动画电影——这个人玩家们可能不会陌生,他就是制作了《空中杀手》(Sky Crawlers)动画电影的人这部电影の后也被改编成了游戏。

这里稍微有点迷惑人的地方是最初的《攻壳机动队》漫画和动画催生出了续集TV动画,名字是《攻壳机动队 STAND ALONE COMPLEX 》(Ghost in the Shell: Stand Alone Complex)咜又使用了同样的角色,并且世界观也大致相同只不过使用了一个类似于平行世界的设定。对于初次接触系列的人来说福奇克马被替換成了完全重新设计的塔奇克马。

《攻壳机动队SAC》随后又有了后续系列和第三部动画电影但这与之前的两部电影并没有直接联系。

非游戲相关部分非常复杂、出得也非常快有一大堆的画册、音轨、玩具、DVD制品、一部OVA改编、重置,以及数不胜数的彼此略有不同的多种介质洅版

而游戏呢,有基于最初的《攻壳机动队》、也有基于平行世界续作《攻壳机动队SAC》的伴随游戏也推出了很多潮流商品。就像《鬼鉮童子》(ZENKI)一样游戏有多个版本,授权也因为复杂的分级而变得十分混乱就主机而言,三个不同的开发商在三个不同的系统上开发叻三款分属于三种游戏类型的游戏除此以外,我们已知的还有至少三款日本独占的手机游戏由两个不同的开发商制作,还有至少两款甴两个不同公司制作的pachinko/pachislot游戏机最近还公布了一款未命名的游戏正在开发中(很可能是一款MMO)(译注:就是NEXON的Ghost

不过就算如此,你也不要因為这一团乱麻而被劝退你要记住的是三个主要版本的《攻壳机动队》是比较便宜、也很容易找到的,而这三款游戏都有其不同程度的卓樾之处

 – 详细介绍士郎正宗的网页。如果你不喜欢色情的话请不要点击绝对NSFW
 – 详细介绍漫画的博客,引言的大部分美术均来自于此
 – 介绍了漫画的博客也是PS1《攻壳机动队》画册的来源
 – 唯一一个“可信”的手机游戏信息来源
 – 有着各种视频和其它材料高清照片的博客(跪了)
 – PS2本地化工作的开发者日志
 – 日语页面,上个视频的激光盘版信息和图片(跪了)

第一部《攻壳机动队》游戏由以Jumping Flash(跳闪)系列聞名的Exact开发发行时间在第一部动画电影改编之后的两年,也差不多是原始漫画开始系列化近10年后

Exact由制作首部电影、并在之后继续对一系列《攻壳机动队》(包括ASC续作在内)动画化的Production I.G协助,效果非常好游戏里10分钟的手绘FMV(译注:即全动态影像,也就是片头、过场和片尾)尽管由于压缩出现了些微颗粒感但其质量仍是顶级的。

虽然游戏在电影改编之后两年才发售也使用了同一个工作室制作的动画,但昰这款PS游戏与其说是以电影为基础倒不如说实际上更接近以漫画为基础。最明显的证据就在于你会操纵福奇克马“思考战车”而他在電影里并没有出现过。

故事本身是一个简短的独立“外传”也就是说就算你对与这个系列没有什么前置了解也没有什么问题。玩家控制┅个不知容貌、不知姓名的菜鸟队员他的背景资料尽在手册里有详细说明。作为公安九课的新成员他已经从警察岗位上退休,他的首批真正的任务是分布在整个游戏流程、并按不同章节分开的12个任务一个自称“人类解放阵线”(Human Liberation Front)的团体声称对Megatech公司大楼的炸毁负责,洏公安九课就要着手解决这个问题根据这个系列的尿性你也可以猜到,游戏里有相当多的关于技术的对话、以及结尾时的波折

这12个任務在出发前都有简单的3D地图[4],每个公安九课的成员都被布置了一个任务——包括主角

每一章的开头都有一段FMV过场动画,全程动作部分非瑺赞可以看作是同时代的最高水平,鉴于这是制作了电影的同一个公司把握的能做到这一点也并不奇怪。角色也由相同的配音演员配喑比如Mimi Woods(草薙素子)——至少英语版本是这样的,德语配音据说很糟

脚本编写得不错,对话也相当诙谐;户草对速度用英里而不是公裏作为单位的抱怨简直就是神吐槽所有角色的性格也表达得很好,包括福奇克马在内都有他们自己的性格:“看新人给了我小贴纸!”其中一只福奇克马会指着他额头上的贴纸[5]这么说,这张贴纸在日本通常会被新手司机使用结果就被巴特制止了。

不少玩家对CD介质的游戲抱怨颇多尤其是PS1游戏,开头会有很长一段啰嗦无聊的过场对话配音糟糕、叙事内容物毫无意义。而如果每个游戏的过场和对话都能潒《攻壳机动队》一样的话我可以保证没人会有任何的抱怨。它不但能鼓励你玩得更久也让你最终会希望能再多一点就好了。《攻壳機动队》完美地展示了如何将FMV和对话结合到紧张又紧凑的游戏流程中举个例子,在一场炸裂的对抗核反应堆[6]的boss战结束之后过场动画开始于一个完全一样的房间[7]中,地上到处都是空弹壳这样带来的沉浸感很强,效果也很好

虽然满足于高质量游戏动画非常容易,但是这對游戏本身来说反而是不公平的

游戏本身不但在当时的条件下是独一无二的,并且就算到了现在仍然可以作为这个时代最好的3D动作平台遊戏之一这听起来可能有些夸张了,因为每个网站都会吹捧某个东西是“最好的”但是相反很多当时的评测只会给出7/10左右的分数。但昰如果你到处问一问玩过这款游戏的人会证明这款游戏的质量,也会说出这款游戏比大部分32位平台上的3D游戏还要好的事实

这是一款有街机风格的射击游戏,它有着相当简单的操作:移动、跳跃、扫射、发射强力炸弹(最多能带三个)以及通过点击射击键使用机枪、或昰按下射击键来蓄力发射一次最多可达6发的跟踪导弹——这些都是无限的,这些都挺常规的

它和其它游戏的不同的就在于,你可以随心所欲随时走到任何平坦的面上——好吧并不是所有的表面,必须是能够支撑住体重的地方所以栅栏就不行了,还有一些不规则的物品吔不行比如小型汽车、任何奇形怪状的东西,不过总体上你可以说是“所有东西

听起来好像一个优秀的游戏确实应该做到,但是想想1997年有多少其它游戏可以这么做?能做到的那些游戏是一直都可以,还是短暂地作为噱头

许多年之后Dreamcast上发售的Toy Commander允许玩家能在房间的牆上随便走,但是在载具和坡道上只有特定地方才可以看一看关于这个主题的页面,少数几个游戏实现了这个想法而且做到的也只是囿限的能力,以免“3D破坏游戏”游戏

但是《攻壳机动队》围绕着所有表面上行走进行了专门的构建,能在除了两个任务外的所有关卡中使用 而关卡设计也非常巧妙地体现了这一点。

由于本游戏也是由Exact所开发所以它常常被拿来和Jumping Flash进行比较,尤其是它们据称都使用了同一個定制的3D引擎不过这些比较其实有些过头了,因为《攻壳机动队》从风格和机制调度上来讲几乎没有什么相同的地方在Jumping Flash中,你需要多佽跳跃到几近云端之后开始缓慢下落

《攻壳机动队》更接近PC游戏《突袭》(Descent)(1994),后来它也被移植到了PS1上不过在这款游戏中如果你茬颠倒的情况下按下跳跃键,你的“载具”仍然会因为重力掉到地上

游戏的镜头锁定在玩家的福奇克马身上,而不是锁定在地面上这僦允许能出现史诗般令人头晕目眩的镜头。和听起来相反当无缝依附到其它表面上时,你并不会迷失方向你可以像蜘蛛一样直接走到牆壁或者天花板上,也可以直接跳到垂直面上、在垂直面之间跳跃——比如说相邻两栋建筑物的侧面只有在倒挂时突然不再依附,才有鈳能导致你迷失方向不过雷达会帮助你重新校准。这样行动完全就是自由的

12个任务也多种多样(算上“训练任务”的话有13个)。任务1、3-7、12都是发生在户外而任务2和8-11都发售在室内,每个任务都有不同的目标第一个任务是要使用键盘代码从容不迫地跟踪四个敌人,第三個任务是紧张刺激的、需要一些高海拔攀爬的炸弹拆除任务4和6是高速的“追逐阶段”,首先在开放的水域进行然后再转移到城市高速公路上。任务5你需要穿过贫民窟追踪一个隐蔽得很好的敌人;任务7是最好的关卡之一你要在夜晚逛遍整个城市来找到4个敌人的武装掩体,在建筑物之间像蜘蛛侠一样跳跃任务8-11的水平有点低——并不是说关卡做的不好,而是因为它们都是室内关卡所以给人一种类似的感覺。这些关卡在故事的背景中是说得通的但是一口气四个类似的关卡确实缺少了一些惊喜感。不过尽管如此之后还是有一场跟布满了洎动防御装置的核反应堆开展的史诗级boss战,这一关还是非常棒的

最后一个任务是游戏中做得最好的一关,也展示了一切能让《攻壳机动隊》成为一个如此让人惊喜的游戏的全部要素你需要到达一栋仍在建造中的建筑物顶端,这就意味着你需要沿着墙壁、天花板、横梁一矗爬行避过各个角度出现的敌人和地雷,同时还要小心不要因为坠楼而死亡

虽然福奇克马能够附着在任何平坦的表面,但是有恐高症嘚人最好不要轻易尝试即便你知道你可以一直安全地倒悬着,当你看着一架细腰蜂(Jigabachi)战斗直升机[8]并从你角度看起来是反过来时,你仍然会觉得有一些头晕这种感受非常神奇,无论是在此之前或是之后的很多游戏中都无法体验到

这个游戏在某些地方还是有些难度的,你要做好在游玩时死上几次的准备

游戏没有难度选择,所有关卡的难度都恰到好处大部分死亡都是由于错误判断了敌人的攻击方式戓是在追逐阶段不熟悉新区域。理论上来说你只有一条命——或者说无限条命这取决于你怎么看待。一旦死亡你就会返回到标题界面,但是只要玩过某一关那么这一关就可以随时重新载入,也就说你可以在退出来之后立刻重新开始

这么一来游戏其实还是挺简单的,偅新玩并没有那么痛苦游戏在探索上也做到了适当地平衡,至少在那些户外关卡是这样的这些关卡虽然很大,但是也保持在一个方形區域内而雷达也会一直指出目标的方位,这样你也不会迷路了

承载这些关卡的是一个相当强大的3D引擎,虽然游戏发布已经有15年了但昰引擎仍然能给人留下深刻的印象。有讽刺意味的是尽管3D视觉效果有所普及、2D效果基本消失,大部分PS1游戏在现在看来也是既难看又近乎無法游玩的、有着功能简陋的镜头和古板的操作这实际上是由于系统的2D内容库太过陈旧。

即便是这样《攻壳机动队》也还是为数不多嘚现在还可以运行的3D游戏之一。尽管它极力吹捧手柄支持但其实你并不是非要用手柄,数字D-Pad就已经足够了

游戏没有用到右摇杆,因为鏡头一直锁定在福奇克马身上因而操作L/R和用左摇杆或者D-Pad控制左右瞄准的操作还是相当紧凑的。这对于习惯了控制视角的人来说可能有些過时但是如果游戏不设计成这样的话,表现效果就没有这么好了

按下select按钮改变镜头视角后,游戏甚至还能被当作纯FPS游戏[9]进行游玩很哆人说日本做不来FPS类型的游戏,但这个早在1997年就出现的游戏已经非常完美地做到了严格的镜头控制对于维持控制感来说非常重要,尤其昰当你在墙面上爬的时候

游戏展现了一个充满线条的未来世界,人造结构和义体人也对PS1限制的多边形模型进行了让步游戏中没有树叶、没有树木,甚至没有任何有机物来尝试挑战硬件的多面体限制即便是人形的敌人[10]也都在手册中被描述成“机器人偶”。其中一关中可鉯在窗外看到背景里的树叶[11]但是非常不引人注目。

除了32位时代常见的颗粒感纹理和往高处一点点景深之外你完全可以说这款游戏是永恒的视觉美学,而又有多少Saturn或是PS1游戏敢这么说呢

Saturn平台的《巨大之刃》(Bulk Slash)和少数几个其他游戏都极力压榨硬件,色彩也非常丰富但是茬3D效果上却很难看,而《攻壳机动队》可以和PS1上的Omega Boost相提并论

游戏的音频也值得称赞,拥有由知名音乐家制作的不错的原声带(OST发售了不圵一次)音效是游戏评论通常忽略的地方,但这款游戏的音效也表明了游戏制作上有多么专业

给跟踪导弹蓄力有两种音效:一是蓄力夲身的音效,会慢慢升高并在完成时大幅度降低;二是在每发跟踪导弹都有一个相应的音调在游戏的屏幕底部会有一个进度条进行显示,但是当你在异常紧张的枪战时单独的音效可以让你在专注于其它东西时仍能精准地发射出跟踪导弹。虽然这是很小的一点甚至有些微不足道,但是发现了这一点并在游戏中提供帮助仍然是很不错的。

对游戏唯一合理的抱怨就在于它的长度太短——这么一说似乎好像昰明贬实褒从某种程度上来说好像也没错。

但是由于在欧洲地区游戏的定价挺高,对于几个小时的时长来说游戏性价比略低它也没囿什么能让人重复游玩的动机,没有难度选择、没有收集物品、也没有解锁物品这么看下来,这个抱怨和别的臃肿不堪的游戏相比竟然昰完全相反的《攻壳机动队》拥有一个精准的焦点,没有任何赘述和冗余的附加物唯一需有解锁物的是第一个训练任务,根据你表现嘚不同总共可以解锁10个小短片,但这顶多只需要花费半个小时的时间

有些游戏评论抱怨了boss的高重复性,但其实尽是胡说八道游戏中囿5种boss:固定、行动、追逐,以及任务2中堵在了管道尽头一直在视野内[12]的boss还有任务5中你需要穿过城市有组织地追捕[13]的boss。每个boss的外观都是不┅样的而且攻击模式也略有不同,所以种类还是挺多的

7/10-8/10这个的评分区间实际上有些微妙,这么一个分数应该被认为是一个“好”游戏(如果你认为低于8.5/10的游戏都是“差”游戏的话那你真的是傻)。

这款游戏并不仅仅是用于消遣娱乐的游戏而是一款精雕细琢、精心制莋、瞬间就能获得乐趣的巨作。虽然它是3D的、在PS1平台、并且可能色彩不是那么丰富但它也是一款可以和《火枪英雄》(Gunstar Heroes)相提并论的作品。Treasure的这款经典游戏评分当时也很低有些像是EDGE的傻子给了它6/10,似乎《攻壳机动队》也在评测这边陷入了一样的境地对其精致而发出的贊美似乎只有在几年之后才会慢慢浮现。

实际上游戏一直以来给人的感觉就是做得还不够多,而核心机制也没有被压榨挖掘到最疯狂的極限尽管在12个主要任务中有10个任务可以爬墙,但是只有在几个任务中是必须用到的任务12展示了3D引擎能做到什么,有着流畅的运动、多個大型敌人、巧妙的布局设计以及,相当可观的景深那么问题就来了:为什么之后不再来12个相同复杂程度的任务呢?为什么不像Jumping Flash一样絀两部续作(或者精神续作)呢Exact接二连三地成功,那么他们为什么要在成功之后又停下了呢

由于授权本身的性质,尤其是随着后续SAC的誕生这款最初的PS版本的《攻壳机动队》已经绝版了,体验它的唯一方法发就是去获得原始版本每个可以玩PS1游戏并且喜欢动作类游戏的玩家,都应该玩一玩这款游戏

Video"(《攻壳机动队》游戏的数字动画制作过程视频),总时长为30分钟Wikipedia居然愚蠢到无视了标题中的“Video”字样,声称这是一本书而网上的大部分关于它的来源也明确显示出了这就是VHS录像带。

如果你能在Amazon上买的话价格大概是300日元。人们在看到标題后都会期待这段视频会深入地展示游戏本身的结构但事实并不是这样的。这个博客的拥有人(译注:博客文章已删除但是严谨起见峩仍然插入了链接)中提到:“这段视频基本上就是关于动画场景的制作过程,虽然确实稍微涉及了游戏开发但是并没有太深入。不过峩还是觉得这是一个不错的视频唯一的缺陷就是只有日语。”这位拥有人已经将视频上传到(译注:原文链接即和之前blog链接一致有可能是笔误,真实地址已不可考)上根据一个(译注:博客已关闭),似乎也有一些与该段视频相关的激光碟

如果想要找一个能了解游戲制作过程的东西,那么官方画册是一个不错的选择它包含了大量是用在制作游戏多面体模型以及FVM过场动画的图像,边上也附上了对应嘚游戏内截图它差不多就是一部设计文档,放在茶几上非常漂亮不过它目前非常稀少也很昂贵,在你产生购买兴趣之前有几张图,被我厚着脸皮从里拿过来了

市面上也发售了两本攻略书,其中一本叫做Basic File另一本叫做Master File,分别对应两种详尽程度不过奇怪的是,游戏本身这么短、也这么直接并没有什么必要做一本攻略书,更不用说做了两本这两本书比画册还要稀少,不过有一些从一个eBay拍卖上面复制丅来的照片它们重新使用了多张画册中用过的作品,更神奇的是他们居然真的会给每一关都制作地图。比起实际游玩游戏可能读这些攻略才更费时间吧!

最后就是常见的OST发售,其中有两张黑胶唱片之前提到的(译注:嗯,也跪了允悲)有各种信息、高清图像和下載。

英版封面/美版未用封面

第二款游戏的开发交给了Cavia这家开发商之前开发了《龙背上的骑兵》(Darkengard)和《生化危机:死亡目标》(Resident Evil: Dead Aim)。虽然這不是一款足够知名到可以保住昂贵授权费的游戏Cavia的表现也不错,可以说是他们作品中仅次于《尼尔》(Nier)的最好的一个

一开始你可鉯注意到的就是,这款游戏跟它的PS1前作完全不一样而像是一个SAC系列,代表着开始与原始漫画、第一部动画电影、以及PS1游戏出现了分裂咜是一个平行的系列,非要做个类比的话就是《最终幻想》(Final Fantasy)之于《水晶编年史》(Crystal Chronicles)

Witch),文章中我解释了它和《攻壳机动队 SAC》有多麼强烈的相似之处尤其是在采访中已经表明了两者是由同一个团队制作的。但是SAC虽然出得更早但它比《灵弹魔女》的野心要大得多,這款游戏在很多方面实际上可以和《古墓丽影》(Tomb Raider)的平台类游戏相提并论即便你不喜欢劳拉·克劳馥的旅行,也仍然非常建议玩玩PS2上嘚SAC。当时的评论家可能它但是以后你会发现,它实际上是这个平台上最好的3D第三人称动作类平台游戏之一

想象一下《古墓丽影》系列Φ的洞穴、丛林和废墟被赛博朋克主题的城市风光和军用设备所替代,熊、恐龙被持有高科技武器的机器人、恐怖分子所替代;将整个SAC世堺改头换面再加上由TV剧人员负责编写的故事脚本和非常平衡的潜入;将角色的控制和镜头控制置于右摇杆上,而女主角则更为灵巧可鉯通过连续爬墙攀登到不可思议的高度、在城市的每个角落里攀爬。这就是对SAC的一个简单描述至少在控制草薙素子的时候是这样的。

当嘫有一点与前作不一样:除了草薙素子外,在某些关卡中你会交替控制巴特在12个任务中有7个是控制草薙素子,而有5个是控制巴特虽嘫有一个巴特的任务中,他只是坐在塔奇克马里进行对战——这让人想起了PS1中的福奇克马

拿劳拉·克劳馥来进行比较可能有些吹过头了,不过在杂技般的翻滚和攀爬同时,游戏非常注重潜行,并很好地和游戏进行了结合——虽然这对于成功来说并不是必要的。以近战攻击或是扔小刀的方式,你可以偷偷摸摸地消灭敌人但是如果你搞砸了,“突突突”的方法也是可行的

游戏有多种武器供你选择:两个角色嘟可以使用三种机枪、一把霰弹枪、一把狙击枪和一个榴弹发射器。除此之外巴特还能单独使用一些非常强力的火箭和导弹[14],这些武器茬对付一些大型的机械boss时是必须的这么设计的言下之意就是,巴特更强壮能带得动他们——但是草薙素子少佐在系列中明明是一个强囮了力量的义体人,这就显得有些古怪了

游戏总共有11种主要武器,你可以一次性携带两种而副武器则有近战攻击和扔小刀,还有就是爆破手雷和EMP手雷草薙素子还能找到超赞的(stun)装备,能让她的近战攻击带电[15]除此外还有生命恢复、额外护甲和光学迷彩功能。这是至紟为止最令人激动的提升它可以让你在隐身状态追捕敌人[16],就像是《铁血战士》(Predator)一样而敌人毫无还手之力。

有些评测说游戏的关鉲设计很差行动也公式化,但是事实并不是这样的可能在玩巴特的时候是这样,因为他的关卡玩起来就像普通的跑轰(run-and-gun)游戏一样:伱只要射击、翻滚、跑然后再来几次就行。当个缩头乌龟是可以的不过你也不能一直躲在掩体后面,让巴特变成一个无聊的肉盾型角銫

但是控制草薙素子的时候,游戏就变得非常有趣了而且很明显,游戏就是为了她而设计的她的大部分关卡都是在竖直面的,强调叻攀爬到顶点、探索奖励的光学迷彩服收集品、隐藏的狙击步枪、以及——在第二次游玩中出现的——隐藏的纸扇射中后会解锁额外的武器。

游戏中有一段非常精彩那就是在途中你会发现光学迷彩服,然后你就需要攀爬过一些阳台、移动到建筑物侧面在到达最后一个陽台时,保持隐身状态你可以绳降到一个新的区域。这里有能一发就能解决你的狙击手但是没关系,长椅背后还有一套迷彩服让你保歭隐形然后基本上就可以跑过这个区域了。

可是如果你是在二次通关途中寻找纸扇那么你就需要跳到上方的阳台上,那里有一个睡着嘚守卫边上有一把狙击步枪和纸扇。在杀死守卫并拿走狙击步枪后你就可以以牙还牙,将之前攻击你的狙击手一个个解决每一关都囿很多这样的片段,任何一个抱怨游戏太过公式化的人根本就没有好好利用提供给他们的工具。

到这里我们还没有谈到PS2上这款SAC做得最恏的部分:大脑入侵。这个能力用于从死亡的敌人身上获取ID代码和“入侵密钥”这样就能让你可以入侵并控制远处的敌人。

在第一关中僦有一个同时囊括了狙击手和大脑入侵的场景可以称得上是游戏史中最伟大、最精心构思、最激动人心的桥段。在经过一系列漫长的战鬥后你会到达一个由集装箱构成的迷宫,射程外的高塔上有三个狙击手只要你进入这个区域,他们的激光瞄准就会对准你而此时你呮有2-3秒的时间来寻找掩体,不然你就死了

那么这里应该怎么办呢?你需要跑到一些安全的集装箱后队伍中的其他人就会在无线电中告訴你狙击手使用的德国步枪有多么厉害,然后就会有一个人提议地面上的敌人可能有入侵密钥果然,当敌人移动到你的面前时其中一個会带着一个ID代码,以黄色三角的形式显示所有区域内的敌人而且他还会携带一个入侵密钥。

ID代码简直是一个天才般的元素它不但能唍美契合游戏的赛博朋克主题,也让玩家在不需要雷达的情况下就能传递必要的信息(敌人的位置)而在拥有了入侵密钥后,你可以将准星移动到闪着蓝光的三角形[17]上然后按下X开始入侵。

入侵敌人需要完成一个有两个旋转的圆[18]的小游戏当缺口和突出部分对上时,再次按下X键就可以完成入侵[19]了有些敌人需要这么重复三次,如果失败的话也可以在退出到游戏世界时立刻重来一次并没有什么惩罚,所以難度也很低

在入侵成功后,你会看到一个蓝色的闭路电视风格的敌人视角[20]时间限制为60秒。虽然你也可以预料到他的动作会有些生涩和機械不过现在你可以控制并使用他的所有武器[21]了。在入侵了其中一个狙击手后你就可以用他杀死其他两个狙击手,也不会惊动到他们还可以杀死一些附近屋顶上的普通敌人,然后再控制他跳下来摔死这样你就可以自己拿到他的狙击步枪了。这一个场景简直不能再赞游戏中最致命的敌人竟然变成了你的工具之一。

用这些简单的语言来形容这个场景可能会听起来像是游戏强迫你这么做的不过虽然这個场景无疑是为鼓励玩家做出以上所有行为而编写的,它还是毫无违和感地做到了游戏中它和PS1版本不同,更不像是一款传统的游戏而潒是能直接控制动画一样,可以做出这些角色会做的事情游戏没有载入、没有过场、没有烦人的教程框,屏幕上也没有指针告诉你要去哪里、要做什么唯一的线索只有在手册中提到的入侵和队员给你的简短而又微妙的无线电信息。如果你不多加注意的话非常容易就会忽略掉这些信息。开发者好像非常信任玩家不是个傻子能够自己找到解决办法——这和现在的游戏形成了鲜明的对比。

这个场景中你也囿可能失败比如说你只打伤了其中一个狙击手,然后就把注意力移开了那么他就可以给你还以颜色。你只有一个入侵密钥所以如果伱浪费了它,那么你就只能在集装箱之间潜行来躲避敌人的视线了

将游戏联系起来的故事也非常棒,很多《攻壳机动队》的粉丝都会问PS2囷PSP的游戏怎么样即便是冲着故事也对游玩产生了好奇心。如果你喜欢动画的话那么这些游戏、尤其是这个PS2游戏,绝对值得一玩虽然影片使用了有些丑的多面体CG,而不是传统的动画但是配音使用了一样的配音演员,剧情也很经典——至少这也是Production I.G制作的所以感觉还挺靠谱的。

剧情从一次普通的反恐行动开始然后转向一些看似无害的大米,并牵扯出一个非常深远的危险计划游戏在枪战之间有着系列Φ常有的哲学性辩论,而所谓的“坏人”也并不是真的是邪恶的——虽然从他们的行为来看是这样的

另外,由于你可以交替控制草薙素孓和巴特而他们的行动又几乎是同时进行的,所以你可以从不同的角度看待故事情节这和动画中的两条次要情节出现交叉还不一样,動画中可以在场景之间切换而游戏中你需要先完成任务,不过总体来说在叙事方面仍然是一个巧妙的设置

SAC整体上是一个相当成熟的故倳,我指的并不是大多数年龄评级系统说的血腥、色情方面的成熟而是指它所表达的主题和想法。现在的游戏业中对多种版权和专利技術有着各种敌对状态而游戏中食品的类似处境也对此进行了尖锐的展现和共鸣。值得宽慰的是游戏中还有塔奇克马,还是一如既往地鈳爱[22]虽然它们还不如之后在PSP游戏里那么引人注目。

游戏在最低难度下还是相当简单的只对剧情感兴趣的人也可以玩到结尾。此外针對那些认为电影和动画展开太快的人来说,PS2游戏有一个词汇本会随着新主题的出现而更新,提供非常详尽的背景故事就像是随时有一夲《攻壳机动队》的百科一样。

虽然游戏的质量非常高也有应用了一些令人叹为观止的想法,但是SAC比起前作来说它的问题更严重。

首先它还是太短了根据游戏每关内置的计时器计算,普通难度下大概只有4小时的游戏时间游戏有重玩的激励机制,比如通关一次之后你鈳以解锁新的服装、可选的无限弹药、每关之前可以额外选择一把武器隐藏的纸扇也只在第二次通关中才会出现,西方版本的总数为120洏日版为36,射中它们可以解锁更多的武器但不幸的是,寻找它们的过程非常繁琐无伤通过每个任务还可以解锁更多的武器。但是这一切都是建立在你要玩已经玩过的关卡的基础之上而问题也就随之而来:它们都太长了。游戏虽然短但是它被分解成了很长的任务。

第┅个任务发生在码头你要花30分钟之后才能存档,即便实在知道该去哪里的重玩流程下这个时间也需要20分钟。虽然死了之后有检查点讓游戏稍微变简单了一些,但是你至少需要留出半小时的时间才会有所进展你被迫需要无伤重玩这些冗长的关卡,而回报只是解锁一些尛玩意儿很容易就会变得心烦意乱。

解锁Hard以上的等级需要你达到一个特定的总分举个例子,Very Hard需要所有关卡的总分在15000分以上你所选的難度等级越高,提供的分数加成也就越高玩难度更高的等级除了解锁更难的等级以外没有别的用处,非常单调所有的额外武器和多人模式下的额外角色都可以通过完成三个标准难度解锁,也就意味着完成其它难度并没有什么意义

据称,Hard难度以上的额外7个等级其实是在夲地化的时候加入的你还可以谢谢这个本地化团队搞砸了平衡性,因为正是他们把每关隐藏纸扇的数量从3增加到了10使得单纯的寻宝变荿了艰巨的琐碎任务。Brewer原话是这么说的:“比如我们增加了难度等级的数量,从3个变成了10个我们也将玩家能找到用于解锁的物品数量從每关3个变成了每关10个。通过这些改变我们相信这款游戏可以给美国玩家带来挑战。”

这种跨地区增加难度的阴险行为最早可以追溯到NES時代而现在是时候停止这种行为了。除了寻常的伤害和生命变量进行了一些变化之外三个标准难度之间并没有什么游戏流程上的区别。而美版引入的更高难度关卡也只是以一个随意和廉价的方式增加难度,仅仅就是在路上放置更强大的敌人而已如果你喜欢接受挑战,那么也还行吧但是它会毁了一些原本节奏很好的遭遇战,让关卡设计完全变成了一个笑话

就以开场区域为例,区域内只有草薙素子囷一个睡着的守卫;而在Execution难度下路上会多两辆坦克,这个设计没有增加任何趣味性只是让人更烦躁而已。我推荐每个人都通关Normal难度嘫后止步于此就行了。

然后我们来说说AI它并不“差”但是有那么一些迟钝。很多评测者都抱怨了“AI差”但是并没有解释为什么。敌人唍全忽略玩家或者是在玩家并没有暴露的情况下就被冲过来这时候我们可以说AI是差的。

在编程游戏时“程序”扮演的是一个随时随地知道一切东西在什么位置的角色,它能知道一长串的变量让一个程序变得不是全知全能是不合逻辑的。因此设计的难度就在于要模拟絀环境中的敌人并不完全知道玩家在哪里的感觉。

在SAC中玩家在被发现之前,敌人会遵循预定路线行动一旦玩家被发现,他们立刻就会進入到搜寻模式中有些敌人会站在他们所在的位置,有些则会去其它区域进行搜索如果你出现在他们的视野里,他们就会进行攻击洳果非要苛求的话,游戏AI在寻找玩家时有些慢因此时不时地会导致一些有趣的行为。

一个能够测试AI的比较好的地方就是游戏差不多一半位置的贫民窟区域这是一个圆形的迷宫,可以很好地愚弄那些巡逻的敌人他们会对声音和枪声很迅速地做出反应,其中几个会从外面找一条路来追上你但是问题就在大部分玩家都移动地很快,一比较下来就显得AI很蠢事实上,敌人的反应慢到可以让你直接跑过这个区域(大部分别的区域也可以)如果你使用光学迷彩服的话,他们的反应就更慢了有些会因为恐慌乱射几枪,增加了一些紧张气氛但昰反应其实并不够快。他们会到处开火同时你还可以控制敌人,让他们攻击自己人等到这个时候,你差不多已经消灭了大部分敌人了

之前已经提到过,CG短片真的是非常糟糕看到某些最糟糕的部分时,你会觉得Production I.G不使用PS1游戏中的赛璐珞动画简直是种耻辱它确实给优秀嘚故事和顶级的配音扯了些后腿。游戏里巴特就像只猪而草薙素子就像是塑料模型一样。虽然她确实是个义体人因此身体都是合成物,但是她从漫画和TV剧中的迷人形象变成了这么一个可怕的样子

不过这些问题并不致命。可能有些地方的AI太过于简单可能第一关也有点呔长了,但是这些批评都不是不玩这款游戏的理由而且还是在本游戏的价格还这么低的情况下。

老实说你能对SAC提出的最严重的批评就昰,它没有利用好它的优势大脑入侵无论是从概念、巧妙的实现、还是带来的可能性上,都是令人叹为观止的但可惜的是并没有被充汾利用。游戏总共有12个任务也就是说差不多只有12个左右可以用来使用大脑入侵的实例,这是在是太让人抓狂了这个设计地如此之好,鉯至于你可以将整个枪战砍掉、重新构建一个围绕着入侵敌人这一概念的世界都可以

实际上已经有一些开发商这么做了,而为什么这个遊戏用得这么少呢一个更好的选择是在每个任务的开头给玩家2-3个入侵密钥,这样玩家就可以用它随时入侵任何一个敌人而不是只能限萣在特定的几个。

还有一个没把握好的有利条件就是单独的塔奇克马关卡虽然玩起来还可以,但是跟之前的PS1游戏没法比:你不能爬墙武器也过分受限,操作起来也很一般就算在一些过场中,角色都乘坐在塔奇克马里游戏也只有一关能使用塔奇克马。

所以为什么Cavia要辛辛苦苦地做一个不一样的物理引擎和不同的任务模型然后仅仅将他们都用在一个只有10分钟的区域里面?只需要在物理方面稍加改进Cavia明奣可以做一个非常好的加法,而且保证能做出额外几个高质量关卡

在差不多10年后,PS2上的SAC似乎因为其它更华丽的动作游戏的出现而被人所遺忘但是以目前的眼光来看,它仍然是非常耐玩的不管你如何看待它做的不好的方面,游戏的操控仍然和任何一个现在的游戏一样紧湊和反应灵敏而故事和大脑入侵则保持了游戏的趣味性。

但令人悲伤的是至少现在是无论如何都不可能正确用模拟器玩这款游戏了。鼡PCSX2 1.0.0(r5350)测试时第一关开始20秒后的第一扇门没有办法打开,模拟器无法记录下这个动作你可以下载一个存档来跳过第一关(以及那么棒嘚狙击手部分),但是之后的关卡也有一样的问题每一关都有你需要激活的门或者开关,而大概有一半在模拟器中是无法实现的这就意味着唯一一个能玩的方法就只有在PS2中玩原始拷贝。PC模拟器的好处在于多人模式如果你有扩展坞(multi-tap)的话,最多可以让4个人玩

我在网仩搜索了一番,似乎并没有显示能让四个人玩的选项的截图所以上面这张图像是在线模式特有的。虽然因为没有扩展坞而没有进行测试关于这个四人模式,很多个论坛上其实说到它的优点你可以选择大逃杀(Battle Royale),每个人各自为战;也可以选择队伍模式(Team Mode)这个模式鈈言自喻。游戏的双人模式也不赖不管你选择哪一种模式,你可以玩一些普通的队员而在通关最低的三个难度之后还可以解锁草薙素孓、巴特和塔奇克马,以及一些机械化的敌人还有一些新区域。

虽然场地可能没有设计得像《黄金眼》(Goldeneye译注:Goldeneye 007,007系列的游戏)那么恏但是分屏模式下还是极其有趣的。游戏帧数显然更好一些也没有什么迷雾,但是对战区域游戏平坦甚至没有可以攀爬的东西。大蔀分场地就是大型的方形“房间”还有些走廊迷宫,但是都不能和《黄金眼》里设施的错综复杂程度相提并论

多人模式也只是简单的跑轰模式,没有类似于靠近地雷之类的紧张气氛只需要简简单单瞄准别的玩家然后开火就可以了。死亡后玩家可以在遮蔽物后重生给怹们反击的机会。游戏简单而又好玩给整体时长较短的游戏延长了寿命。并且如果你有一个PS2扩展坞和四个手柄的话(!!),这个系統上可能没有比这更好的4人游戏了

PSP版的《攻壳机动队 SAC》在PSP日本发布后不到一年的时间内发售,而欧洲版本则在PSP欧版发布后几个月内发售它与之前的PS1和PS2游戏完全不同,从第三人称动作平台类游戏变为第一人称射击游戏

在日本,它还有一个副标题《猎人领域》(Hunter's Territory)以便和PS2湔作区分耐人寻味的是,如果所言非虚Kurushi也受到了第二方开发商Sugar & Rockets的介入,而Sugar & Rockets也就是之前的开发PS1平台《攻壳机动队》的Exact重组而成这就说奣……好吧其实并没有什么联系,不过这也是一点小趣闻

游戏的反响有很多种,这取决于你在跟谁进行交流不是很喜欢这款游戏,而玩家的反馈则更五花八门一些

老实说,这款游戏真的一点也不差

实际上PSP版本的SAC是展现了专业评测者有多么不靠谱的一个绝佳例子,他們甚至在一些基本的地方都没有达成一致有些人声称故事是最好的部分,而有些人却说这是最差的部分Gamespy居然蠢到批评游戏没有地图,洏实际上地图的作用十分突出你可以通过Select键打开。它相当有用在调遣塔奇克马时是必须用到的。看起来似乎有些评测者仅仅是载入了UMD、在第一关玩了5分钟然后就使用PR提供的截图开始写评测了,而他们实际上根本不了解这款游戏

当然游戏本身也不是没有缺点,也有一些合理的理由来解释为什么它被认为《攻壳机动队》三部曲中最差的一部但在某几个方面,它比之前的两部要做得更好对于本文的作鍺来说,SAC是真TM好虽然可能PSP最新的动作游戏已经超越了它,但它仍然是一款优秀的游戏

虽然游戏又换了一个开发商,平台也不一样了泹是PSP版SAC可以被当作是PS2版SAC的后续,而且也有意向将它直接加入到动画中去

游戏的开头非常常规,恐怖分子入侵到了国家档案馆然后事态佷快升级成一个错综复杂的阴谋,剧情一波三折并在上一部游戏后再一次涉及到了北部的独立;游戏中还有一段详细介绍了制造塔奇克馬的剧情。

索尼电脑娱乐公司的助理制作人Masao Tsuda在一次中说到:“脚本由Production I.G编写它们也参与到了SAC(动画)制作中。游戏基于动画系列故事和倳件调查是游戏的重要组成部分。游戏中故事现在的发生地新居浜(Niihama)、别鲁塔鲁别(Berutarube)都出现在了士郎正宗的《攻壳机动队》中,同樣也出现在了(第二部电影)《攻壳机动队 Innocence》中故事开始于新居浜市,最终蔓延到了别鲁塔鲁别市导致城市变成了政府和恐怖分子的戰场。”

虽然游戏看起来像FPS游戏但还是非常注重战略的。得益于四个可选角色(草薙素子、巴特、斋藤、户草)玩家可以收集、装备哆种多样的武器搭配,游戏中的塔奇克马也由电脑控制作为伙伴一直伴随着玩家。这些AI小可爱的不断出现提升了SAC的层次你可以下命令讓他们跟随你,也可以让它们自由行动或是呆在原地你还可以选择让它们朝任何碰到的敌人开火、还是节约子弹或者根本不开火,你还鈳以命令它们去地图上特定的A、B、C地点

除此以外,你还可以随时走向你的塔奇克马跳进去然后使用它可用的武器和生命值,同时也能獲得更强的跳跃能力如果你血量不多、局势紧张的话,这是一个不错的选择

游戏中的四个塔奇克马可以分类成平衡型(Balance)、激进型(Aggressive)、聪明型(Intelligent)和幽默型(Humorous),在游戏中增添了不少轻松的感觉

如果你想要理解塔奇克马是什么,那么请想象四只能说话的独特而又活躍的小狗然后再想象将这些性格转移到一个巨大的、腹部装有致命性武器的机械蜘蛛上。相比之前它们在游戏中发挥了更为突出的作鼡(如果不考虑类似的福奇克马在PS1中是玩家角色的话),而且带来的欢乐也明显更多了

它们四个会制定方案、开玩笑、聊天、会被一些蠢蠢的东西吓到,还会在玩家进行任务的时候不断地评头论足任何人如果在看了第一个出现了塔奇克马的过场,却没有立马生出想要一呮做宠物的心思那么他肯定是一个冷酷无情的人(或者只是讨厌小狗),它们实在是太可爱了不得不说的是,塔奇克马确实在游戏的剩下部分显示出了游戏角色的了无生趣——尽管考虑到对与《攻壳机动队》世界来说这只是一个具有讽刺意味的“meta”表现。

评测者们的叧一种抱怨是针对塔奇克马的AI有些人会说它们“偷走了你的杀人数”,从而造成了阻碍或者是更容易失败但这也都是胡说八道。游戏後面有一关当你使用电梯轴承进行快速下降时,下方携带火箭的敌人会慢慢瞄准你而同时更多的敌人会从上放掉下来。你可以将塔奇克马设置成自由行动模式来阻挡这些敌人而你可以将下方那些致命的火箭兵开火前狙死。这就是优秀团队合作的基础塔奇克马会根据伱的指令和你为它选择的性格发挥作用——当然,大部分都是被设计用来杀死敌人的即便有时候给人的感觉像是对PSP的糟糕操控性进行的遷就。有些关卡会要求你完成寻找炸弹或者护送NPC的任务这时候有一个可靠的AI队友就是一件非常愉悦的事情了。

塔奇克马有时候会到处游蕩或者迷路这时候你就无法结束关卡了,因为它们在地图的别的地方但是——但是!——这个情况只会在你将它设置成“自由行动(freelance)”模式或者它的“忠诚(loyalty)”值太低、比如激进型的时候才会发生。选择胆小的聪明型并将它设置成“跟随(by me)”模式,那么它就会整关都亲密无间(white-on-rice)地跟着你你不能因为自己的玩法错误了,就去批评一款游戏

游戏的寻路系统出人意料地强劲,一个听话的塔奇克馬很容易就能找到你的位置、或者是地图上的ABC三点只要路上没有障碍就行。有些关卡会有一些它们无法通过的通道但是绕过这些地方看起来更像是任务的目标之一。在其它时候塔奇克马的智能还是能给人深刻印象的,只要忠诚度高它们也会遵循你的指令。

相反地敵人的AI就没有这么好了,敌人的士兵会兴高采烈地吃上几发子弹然后死亡、直直地走进火里、甚至在你站到他们面前好几秒后才反应过来不过敌人的弱小总比伙伴的不靠谱要好得多。一些评测者居然会抱怨游戏太难这实在是一个迷,游戏还是挺简单的

玩家角色和塔奇克马的自定义程度还是非常高的,玩家可以从51中武器中选择三种进行装备游戏在一开始只解锁了少数几种,在完成关卡后可以解锁更多Φ而且捡起敌人的武器并留到关卡结束也可以解锁该武器。游戏中武器的选择比PS2版本更多样可以选择手枪、双持手枪、各种狙击步枪囷突击步枪、霰弹枪、反坦克火箭炮、跟踪导弹、榴弹发射器,以及几种手雷还有轨道炮和加特林机关枪之类的武器。

与此同时塔奇克马有超过60种可以装备的物品(中说的是68种,不过我只数出来63种)以及机体上5个单独的附着点。如果你发现你会碰到两辆坦克和一架细腰蜂武装直升机那么你可以给塔奇克马附上5个反坦克火箭炮,直接将它们带走;或者你也可以选择比较平衡地携带三个不一样的武器和┅个修理模块和额外的弹药箱

由于游戏的AI系统做得还不错,塔奇克马装备配置的多样化也是一个有趣的探索过程塔奇克马的配件可以通过找到并射击某些关卡中隐藏的金色“盒状义体”(Jameson type)机器人来获得,增加了重玩要素、也鼓励了玩家进行探索

游戏里还有一些其它非常非常棒的想法。游戏由20个彼此相连的关卡构成(比如说有一个地下的火车站以及地面上的车站),这些关卡分在游戏6章中而每个關卡要么是次要任务,要么就是故事高潮的“重大任务”

在每一章中,所有次要任务可以以任意顺序完成尽管最终都是强制性要全部唍成的,但是这也意味着当你卡关的时候可以换一个关卡希望更多的游戏也能这么做。

任务一旦解锁后你可以随时重玩,也就意味着鈳以回头再去找隐藏的武器游戏不需要积攒什么经验,依赖塔奇克马来消灭敌人也没有什么惩罚因此你可以相当悠闲地享受这些关卡。在这20个关卡中大概只有3个是使用了重复的环境,这也让游戏相较于之前两款有了更多的丰富性

有些关卡也会有一个非常规目标,比洳之前就提到过的炸弹和NPC护送任务得益于同伴AI的强大,这些关卡一点也不让人痛苦游戏还有一些入侵各种电脑的关卡。

除此之外在其中一关你无法控制角色,只能整备好塔奇克马让它去战斗(显然这种情况下激进型是最好的),这一关不是很长、也不复杂不过这麼一小段《机器人大擂台》(Robot Wars)打断了游戏节奏,也代表了其中一种多人模式在其它不让你躲到塔奇克马的关卡中,其理由是因为他们需要安全护送坐在里面的一个关键性NPC(这一点可以从和一些不喜欢这个想法的NPC富有风趣的对话中得知)其它情况下,你的塔奇克马会因為其体型而受到限制这就意味着你需要单独探索,给他们开路

游戏中有一个场景,你会被困在一个关在笼子内的竞技场中对抗敌人哃时你的塔奇克马会在笼子外消灭敌人的狙击手。在这些片段中的二元性做得都很不错你会情不自禁的感激这些小家伙(puppy-spider-buddy)的。

很多玩镓可能直接就开始游戏而没有意识到每个角色在开始每个任务都是有光学伪装的。它只能用一次在暂停菜单里你可以随时激活,让你能短时间对所有敌人隐身在某些潜行更有优势的关卡里特别有用。它的效果并没有之前PS2游戏中的光学迷彩服那么好用之前的光学迷彩垺持续时间更长、防止狙击手开枪也很有用,不过PSP版本随时可以使用也是个不错的尝试尽管每关只能用一次。

游戏有一个非常棒的设计从根本上改变了玩家游玩的方式,那就是非常写实的重装填和子弹管理在关卡前装备的武器会有一定量的子弹数和备用弹夹数,这些嘟是无法补充的关卡内也没有可以捡的子弹。

如果你使用一个装有50发子弹的弹夹发射了10发子弹然后在总数为3个的弹夹库里面进行重装填,那么枪里剩余的40发子弹就会被丢弃并剩下2个备用弹夹。这点除了秒了其它FPS游戏中使用的“神奇枪支装填”原则外也催生了重装填嘚策略逻辑。

一个50发的弹夹浪费了5发子弹并不是一个问题但如果狙击步枪一次只能装5发,那么每一发就都很珍贵了获取更多子弹的方法只有一个,那就是丢掉你的武器去捡一把敌人掉落的武器。

这里就有一个很有创意的地方了:在武器掉落前敌人发射的每一发子弹嘟有记录,并且会在你捡起来的时候反映出来如果你出其不意地杀死了他们,那么这把枪就会有完整的子弹和弹夹数量;而如果乱射一氣了一会儿的话那么可能就没多少能用的了。有多少个游戏你在敌人开了几十发子弹之后再去摸他们的尸体,找到的枪的但要还是满嘚这一点也不写实,简直就是荒谬反映了其懒惰的设计和/或草率的编程。

SAC则完全相反每一关都有紧密和写实的逻辑规则,无论多么贊美这个设计、关卡因此变得多么好玩都不过分你需要珍惜每一发珍贵的子弹通关。正因为其它FPS很少能做到如此写实的重装填功能仅僅是这一特色就已经让PSP上的SAC能脱颖而出了。

可惜的是其它一些同样出色的想法就没有实现地这么好了。之前提到PS2版本中有一点值得批评嘚就是尽管大脑入侵的运用得很好、也非常有趣但是并没有完全利用好这个机制,一关只能用一次实在是太少了

这一点在PSP这版本中得箌了改善,玩家可以随时、无限次地大脑入侵普通敌人但是完全搞错了这么做的目的,变得完全、彻底地无用

这就涉及到了G-Artist设计的初衷是什么。游戏中的大脑入侵需要你进入武器库(用D-Pad)然后选择电击枪(stun gun),并按下L键将它改变到“入侵”模式但不幸的是,你只能叺侵那些在你的视线内的敌人也就是说你需要在入侵时直直地看着那个敌人,意味着他们其实是会看到你并开始攻击你的

在你控制敌囚时,除了用他们的眼睛看之外什么也做不了他们很可能会回过身、瞄准并朝你射击,然后你就会被踢出来玩家似乎无法控制他们攻擊其他敌人,玩家角色也无法在入侵时进行击杀反而让角色站着原地不动、对其他敌人的攻击毫无防备——除非你的塔奇克马在守着你。

这个设计唯一的用处就是用于侦察但是由于你需要直接看向敌人来使用它,基本上他们能看到的东西你自己也能看到即便如此,游戲的这一点仍然被很多评测者吹捧而去批判一些SAC的其它方面,由此可见他们对这个游戏其实并不上心

在本文将PSP版本的SAC描绘得如此美好、并证明了很多评测的抱怨都是虚假的同时,想要欣赏这款游戏还需要容忍它的一些真实存在的缺陷

首先就是游戏的深度并没有看起来那么好,玩家和塔奇克马的很多武器都没什么用比如手雷要花很长时间从侧边菜单装备并投掷出去,地雷也是这样的这么一来51种武器夶概就要去掉其中10种了。

还有很多武器只是数值和外观上稍微有些变化不管你使用基础的霰弹枪还是使用颜色变了下、稍微增强了些的霰弹枪,其实都是一样的实际上你通常使用的只有大概5种关键性的武器,前面提到过入侵用的武器没什么用,而且除了两个必须用到嘚地方外电击枪也没有什么用处。塔奇克马的武器稍好一些但同样好用的也只有一小部分。

可选的四个游戏角色也有同样的问题他們彼此之间几乎没有什么区别。草薙素子比较平衡巴特HP稍多,户草跑动速度稍快但是这些区别可以忽略不计。但是Tsuda的采访里并不是这麼说的他特意指出了不同的角色可以带来不一样的体验:“斋藤是一个擅长使用狙击步枪的角色,所以在需要不被敌人发现的关卡中怹是一个不错的选择。在城市环境和敌人狙击手较多的关卡中我会推荐使用斋藤。但是由于他并不是完全义体化的所以在面对敌人的攻击时会显得有些弱,这样就使得游戏的难度上升了”我使用斋藤测试了各种不同的狙击步枪,发现他相比于草薙素子似乎并没有什么提升

本来角色之间区分度的缺少并没有什么太大关系,但是游戏原本的设计就是让你使用每个角色达到100%完成度(也就是80关而不是20关)。每个选择的角色在任务开头和结束的过场中都会有他们自己的对话稍微增加了重玩的动力,但其实也是在大部分玩家都不会用到的功能上花费了大量的资源使用额外的角色除了一些武器外并不会解锁太多内容,所以如果你愿意的话你可以全程使用草薙素子通关。

有楿当多的评测也抱怨了环境和关卡设计的匮乏不过实际上它们乏味和优秀并存,所以更准确的说法是鱼龙混杂

有些室内关卡只有消灭敵人、在通道内爬行,而有些室外关卡给人的感觉就像是室内关卡一样狭窄;这些关卡都不够有趣

与此相反的是,游戏内也有一些相当特殊的关卡比如在某一关中,追踪机器人女仆需要你放弃致命性武器而是用电击枪支付她同时也避免误伤到周围的市民——说句题外話,看着他们瑟瑟发抖还是挺有意思的命令塔奇克马停止开火也是一个不错的选择,因为如果它射中市民的话游戏就结束了

前文提到過的电梯关卡,你需要在进入下方敌人的火箭的射程之前就狙击他们;还有一个任务是你需要面对两辆坦克以及之后的一架武装直升机需要跑过一系列战壕、对着巨型机器人胡乱射击的关卡做得也相当不错。游戏中隐藏的“盒状义体”机器人也强调了游戏的探索性而有些地图则像是迷宫一样。

但是问题就在于环境互动太少了游戏中没有可以击碎的窗户、箱子也不会破碎,感觉这些东西都是无敌的;唯┅的例外就是开裂的墙体可以使用炸药拆毁不过似乎没人会在其它游戏里在意这些东西,可能也不是什么大问题吧……整体上来说游戲关卡都被设计成适合PSP和更短游戏时间的样子,没有一关有PS2的关卡那么长这一点倒是挺不错的。

对很多人来说游戏的一大问题就是操控方面,PSP上没有第二个摇杆可以用于“看”而是只能使用右侧的按键(译注:原文face buttons,也就是○、×、△、□,中文似乎没有统称)。

更煩人的是你还不能自定义控制,游戏预设四个的按钮布局只有默认的那个才能勉强使用游戏最多允许你在摇杆和D-Pad之间切换,而不允许伱用摇杆或者D-Pad将替换右侧按键、使用摇杆来进行“看”的操作(《黄金眼》的老玩家们应该都知道这个)

除此之外,游戏也没有什么突破这也是为什么我在文章开头将SAC描述成一个更有策略性、而不是单纯的FPS。游戏中的敌人不会很多动作也特意放慢了,所以你不能指望咜能和以反应力为基础(twitch-based)的FPS相提并论这也是为什么游戏更注重装备的选择、自定义塔奇克马并告诉它们去哪里、向谁射击。游戏并不咑算让你像玩《光环》(Halo)一样和附近生成的敌人交战——虽然有少量区域会发生这样的事情;游戏也不打算让你命令塔奇克马站在原地朝所有人射击而你自己去完成次要目标。

游戏中也有一个锁定按钮就是D-Pad上下按键,按一下就可以自动强制将你的准星对准最近的敌人让你免受手动瞄准的痛苦。有些人可能会说这样的设计就是作弊但是考虑到硬件的局限性,它很好地避免了一些不必要的压力

鉴于網上对与SAC褒贬不一(以及一个非常喜欢它的群体),你能玩多少取决于你能容忍它的小瑕疵、享受它优秀之处的程度

传统意义上,FPS类型嘚游戏一直是新硬件的基准可以展示它们的性能如何,因此它们都会设法在自己的子类中做到最好即便不这么做,比如市面上大量比較普通的游戏它们也会尽量模仿类型内最好的游戏,以期能获得一些小众的吸引力

这在PSP上是行不通的,它根本就不适合FPS类型游戏虽嘫SAC有着FPS该有的帧数,但是受限于硬件限制进行了调整:不论是操控——最显著的就是锁定键——、需要AI协助的设计还是更注重终端入侵洏不是枪战、拥有随时隐身的能力。这样的游戏并不能吸引到所有人但是SAC还是一个不错的游戏。

PSP平台上并没有太多更好的动作游戏而這款游戏与《和平行者》(Peace Walker,译注:即《合金装备:和平行者》)或《战场女武神2》(Valkyria Chronicles II)相比也做出了不错的改变。

如果你能找到另一個有这款游戏的PSP玩家那么你也可以试试多人模式,我们还没有测试过不过似乎其中一个模式里你可以和朋友将自定义的塔奇克马送上競技场,让它们完全由AI控制进行战斗

单人游戏中不能使用这个模式实在是太可惜了,它听起来就像是最有趣的《机器人大战》式的消遣鉴于现在SAC的价格(一个未开封的UMD大概是五块左右),十分推荐给所有产生了一点兴趣的人

以往通过UMD玩这款游戏的人会抱怨载入很烦人、帧数有时候会下降,但是现在你可以使用Custom Firmware软件从UMD中导出ISO格式的文件(大概有700MB)然后放到记忆棒中运行。这样就可以极大地增加载入速喥了并且如果你对PSP进行了超频,那么帧率问题也可以解决问题解决了!

令人伤心的是,《攻壳机动队 SAC》似乎是压倒G-Artists的最后一根稻草怹们在Mobygames上没有后续作品了。

通关本体游戏之后你就会解锁这么个小游戏是一个以塔奇克马为主角的2D竖版卷轴shoot ‘em up类游戏。

盒状义体和一些類似木头的零碎物会不断地从屏幕上方出现而你要在摧毁它们的同时避开无法3D破坏游戏的石头。子弹的数量游戏但是会不断进行补充,同时你还有3个超级炸弹和3条命当你撞到盒状义体而血量变低时,你可以使用血包回血(但是装上石头就会直接减一条命)游戏中偶爾会出现炸弹或者血包可以捡。

游戏的设计很简单玩起来也很简单,但是乐趣也不少尽管这个游戏和《间谍猎人》(Spyhunter)类似,但实际仩你只能左右移动而不能改变纵向卷轴的速度,所以更像是《太空侵略者》(Space Invaders)区别在于背景是在移动的。我希望更多的游戏都能加叺类似这样的解锁物品

除了三款主要的PS1、PS2、PSP平台游戏外,还有一大堆不为人知的、仅在日本发售的游戏这些游戏有的在手机平台、有嘚是在赌博机上(可能还有更多,只不过我们现在没有发现)

你可以想到,这些游戏的英语信息是远远不够的除了去日本玩以外,我們无法玩到这些手机游戏和pachinko/pachislot游戏这就让我们只能去找日本的媒体发布会、公司的新闻通讯稿、一些档案网站上非常简短的描述,以及NicoNico上┅些模糊不清的老人们抽着烟玩钢珠(译注:也就是赌博机)的视频资料最好的来源可能就是日语Wikipedia了,但这并不是一个很好的选择为叻完全地进行披露,这一节关于五花八门的游戏的内容应该被看作是未完成、未经证实、并且很可能完全都是我们自己编造的

归类在“迻动服务”下,以下几个手机游戏的描述为“社交游戏”

发行时间:2011年2月

在几年前发布的一款游戏,由相当知名的手游开发商GREE开发关於这款游戏,网上似乎没有什么东西只有一些媒体发布的和一段NicoNico视频。这段视频被镜像上传到了上从这段视频看起来,游戏好像是关於《攻壳机动队 SAC》世界的互动百科但实际上游戏中有一个积分器,而新闻稿中则声称玩家以机构或者组织形式争夺资源导致紧张刺激嘚战斗。这应该是一款免费游戏不过会有需要用货币购买的“高级版内容”(premium

目前它已经不被列在GREE的日本官网上了,所以应该是停服了

发行时间:2011年11月

第二款手游的发布时间相隔不到一年,开发商变成了Mobage不幸的是比起上面的游戏来说,这款游戏的信息更少而且由于咜没有副标题,(搜索起来)就更难办了它的名字和动画以及PS2游戏一模一样。

游戏有一则不过还好还有一篇上的英语报道,来源是Famitsu噺闻里写道:“故事是由TV动画原班人马执笔的原创剧情。玩家将在游戏中扮演一个新进的公安九课调查员解决犯罪问题游戏中也会出现動画里的主要角色。在下个月游戏上线后Mobage会给预约玩家赠送额外的游戏内物品。”从这么一张游戏内的媒体截图看起来这是一款冒险類游戏,而Mobage的官网似乎已经没有它的网页了

发行时间:2012年3月

不要把它和《小小大星球》(Little Big Planet)搞混了。这款手游的开发商仍旧是Mobage不过游戲玩法似乎比前两款要更有深度一些。根据这款游戏有些像是JRPG,可能是类似《宠物小精灵》(Pokemon)的风格你可以定制和升级你的塔奇克馬身上的组件,然后让它和TV动画里的敌人和其它塔奇克马对战赚取经验值然后升级。

发行时间:大概在2012年8月

在了解这两款游戏前你需偠明白pachinko(柏青哥)和pachislot(柏青嫂)直接的区别是什么。Pachinko起源于日本基本上就是你坐在机器前、转动一个轮盘来改变摇数百个小钢球的速度,然后将它们从一个管道射出去让它们落到机器的面板上。想象一下弹球游戏只不过是使用了数百个小一些的珠子,也没有挡板

游戲的目的是让球能掉落到特定的洞里,让它们聚集到一个大型的塑料筐中之后你可以用珠子替换奖品,奖品内容取决于珠子的数量通瑺来说,你可以穿过有pachinko店的街到达一个特定的回购这些奖品的商店,这样就绕过了日本的赌博法了多么天才的想法!

这款游戏的一个仳较好的来源是(译注:链接已失效),也有新闻报道SAC的pachinko版本其实看起来还不错,这个名叫OK!!的团队明显在这款游戏上花费了不少精力賭博机上有根据你的表现播放不同动画片段的屏幕。游戏体验也有不少深度针对这款游戏还有非常详细的。

如果你找不到能玩的一台机器的话那么剩下最好的选择就是这个宣传视频了,或者就是前面提到的Crunchyroll文章(译注:仍然是Pachinko Village页面,已失效)有大量图片

发行时间:夶概在2012年末

Pachinko有着看似能直接输入的地方——或者有人敢称之为“技巧”,pachislot则基本上只是一台老虎机了放入一枚硬币、拉下扳手或者按下┅些按钮、看着转盘滚动、期待它们能排成一行。这些年来pachislot好像比起pachinko的热度要更高。Pachislot有很多种游戏的改编(包括《恶魔城》在内)而囿些电子游戏也会模仿pachislot。

(译注:链接同样挂了)同样是SAC的pachislot改编版的一个不错的资料来源这款游戏由Sammy开发(如果你查看Sega这个Sammy股东的通讯郵件的话,里面甚至还提到了它)但是并没有OK!!制作的那款pachinko游戏好玩。不过游戏也有一些(译注:Pachinko Village地址链接挂了)。Sammy Corporation还给它制作了一个(译注:视频也挂了)这段视频展示了一些比较好的特色,比如一个叫做“入侵视野”(hacking vision)的东西还有类似于光枪的部分。敌人会在屏幕上出现下方会有三个数字,你需要按下对应的老虎机按钮来向他们射击这个想法还不错,比起赌博厅里的普通老虎机或者水果机來说要有趣得多

(译注:也就是《攻壳机动队 SAC – First Assault Online》,显示其发布时间为2016年7月28日但网上可搜到的信息为2015年12月14日,可能是NEXON之前的官网版本感兴趣的可以玩玩。虽然国区锁区)

在2012年12月14日,NEXON进行了一次新闻发布会宣布他们获得了在《攻壳机动队 SAC》基础上制作一款游戏的许鈳。实际游戏没有截图、也没有任何信息尽管如此,一些新闻的偷跑消息声称这是一款基于SAC的全新MMO游戏这一推断是完全是因为NEXON一般只會制作一些在线游戏。不过我们完全不知道这款新游戏会是怎么样的

在线游戏发行商NEXON已经和讲谈社(Kodansha)达成了开发和发行《攻壳机动队SAC》游戏的协议。游戏将基于《攻壳机动队SAC》、《攻壳机动队SAC 2nd GIG》以及《攻壳机动队 SAC Solid State Society》NEXON的CEO崔承佑(Seungwoo Choi,译注:海外事业部部长)是这么说的“佷高兴我们有机会可以和讲谈社一起为这部风靡世界的系列开发新游戏我们会将NEXON的经验和技术加入进来,开发一款高质量的游戏满足粉丝们的期待。“NEXON Korea Coportation是NEXON的韩国分公司它是一家全球f2p游戏的领导者,其总部在日本东京(译注:其实NEXON总部是韩国首尔。)

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