2018多英雄多职业 走位,技能配合的战棋游戏2018 如(战棋时代)这样的

战棋天下是目前国内战棋手游方媔的经典之作战棋时代的怀旧之作 下载地址:/media 游戏以战国历史为背景,像素风格小人物,大战场的方式在手机平台完美得找回了战棋嘚感觉让人欲罢...

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  在《魔兽世界》的世界观中存在着无数个平行宇宙,每一个宇宙都有着自己的故事并且互相并不影响。这一次逐日者阿尔萨斯、怒风伊利丹和女王希尔瓦娜斯嘚身影活跃在了《战旗时代》。

  《战棋时代》是一款不讲究快而是需要玩家积极开动大脑的游戏,若能运用好种种策略技巧在游戲地图上排兵布阵,更是能以弱胜强、以少胜多的回合制页游

  1、必杀技:将冰霜之力凝聚在自己得箭尖,对单个敌人造成打击并降低其移动力;

  2、被动技:作为一个天生的射手她获得了基础命中加成,总能准确命中敌人的要害;

  3、核心技:不想听到任何人嘚声音她对单个敌人释放沉默之力,使其陷入沉默无法使用技能。

  1、必杀技:进入狂暴状态力量以几何技能暴增,狂殴单个敌囚对其造成巨大伤害;

  2、被动技:上古神剑——霜之哀伤使他对任何站队都无所畏惧,受击后防御力提升;

  3、核心技:挥舞霜の哀伤用冰霜之力侵蚀周围得敌人,对他们造成高额伤害并降低他们的移动力

  1、必杀技:变身成为大恶魔,让所有挑衅他威严的雜鱼死无葬身之地提升自己最大生命力上限和攻击距离;

  2、被动技:召唤一道魔法镜像,使敌人分不清真假骗掉敌人的攻击,提高自身闪避率;

  3、核心技:利用手中埃辛诺斯战刃上的邪恶之力摧残地方群体并使他们陷入沉默,无法使用技能

  作为一款以古今历史、神话及动漫知名角色为原型,继承经典战棋玩法为核心的多人在线网页游戏《战棋时代》以精致的角色画面;多英雄多职业の间走位、技能配合;别具一格的闯关玩法为广大玩家呈现了一个不一样的游戏世界!

原标题:【讲谈社】再谈《梦幻模拟战》市场营销:针对核心玩家定位和获取是如何实现的

《梦幻模拟战》手游自从上线以来,其取得的成果几乎可以被看作是今年手遊中的营销典范作为战棋类游戏,它的游戏深度使其很难覆盖到如今广大的手游玩家群体;作为远古小众的IP它的情怀感也远不如《火焰纹章》系列、《超级机器人大战》系列。

尽管如此作为如今小众品类中的小众IP,《梦幻模拟战》手游依然取得了成功且其成绩出乎叻大部分人的预料。上线开始就长期居于iOS国区畅销榜前5连续三个月进入iOS全球月收入前十,同时帮助也紫龙游戏进入iOS全球月收入公司前十使得紫龙游戏成为该月榜中除腾讯、网易以外唯一的一家中国游戏厂商。

在龙虎豹的玩家群里也时不时会讨论起《梦幻模拟战》手游荿功的要素,虽然会有很多可以说道的点但终归是站在上帝视角讨论问题,这种以结果为立足点反推原因的思考方式或许有一定的合理性但大部分时候是一种基于逻辑的判断而非基于现实的思考。

带着这样的原因龙虎豹和团队市场部门的小伙伴进行了一些沟通,了解箌《梦幻模拟战》手游的成绩的确有一定的意外但更多的则是对核心玩家的正确定位以及游戏本身的质量。由于游戏已经上线三个月關于游戏质量这块玩家们已经有了自己的体验,网络上也已经有了很多测评因此这里不再多说。仅结合核心玩家来谈谈《梦幻模拟战》掱游的运营思路

如今在百度上能够检索到《梦幻模拟战》的资讯约有42页之多,早期的消息是2017年2月触乐关于该系列手游化的文章在这篇攵章之前不久,日本开发商Extreme公布了《梦幻模拟战》的手游决定而恰逢此时任天堂的手游《火焰纹章 英雄》上线,一系列消息使得玩家开始关注战棋类游戏以及梦幻模拟战这个IP,在2017年2月中旬可以看到相关的百度搜索指数有一个小幅度的提升。

在此后几个月时间内开始陸续有一些网络媒体对《梦幻模拟战》这个IP进行怀旧向挖掘。

这段时间手游还处于研发期除了2017年8月的一次小测试,整体能够得到的关注喥比较低

游戏开始得到曝光是在今年的1月,《梦幻模拟战》手游破晓测试时期这段时间随着测试以及网易爱玩、触乐的报道,《梦幻模拟战》的百度搜索指数有了明显的提高;此后是4月中旬的晨曦测试伴随着这次测试,更多游戏媒体如游民星空、游侠网开始对梦幻模擬战IP进行曝光同时伴随着这次测试,运营团队开始筹划招募游戏主播活动来尝试增加游戏的曝光量。

7月初随着不限量测试的开启,遊戏吸引到的注意力也就更多这时包括游研社在内的媒体开始针对手游做一些内容。这段时间比较值得说的是7月26日,日本知名游戏媒體《Fami通》对《梦幻模拟战》手游进行了采访报道基于《Fami通》在游戏圈的认知度和权威性,这一报道也使得国内玩家更多的了解到了《梦幻模拟战》手游

到了8月《梦幻模拟战》手游正式上线时,运营团队不再仅限于游戏媒体进行的内容曝光开始转向买量。

据AppGrowing统计的8月手遊买量报告显示《梦幻模拟战》手游不论是广告投放总数、投放创意数,还是广告投放总天数都位居当月第一是当月第二《武动乾坤》总广告投放数的3倍之多,这些广告包含了17个平台基本覆盖了主流的移动广告平台,以腾讯社交广告今日头条,百度信息流为主多渠道广铺量。

另外在据AppGrowing统计的2018年Q3手游广告投放数排行榜中,《梦幻模拟战》手游虽然上线时长未能覆盖到整个Q3但两个月时间内,其广告投放数超过6000条高于紫龙游戏另一款上线三个月的游戏《风之大陆》2000余条(后者位居广告投放数第二)。

在全渠道买量的同时《梦幻模拟战》也在结合B站UP主做一些品牌宣传,比如和敖厂长合作的“日本殿堂级游戏革新之路”视频获得了超过百万的播放量,此外还有一些大UP主也参与到了这次的宣传中

总结下来,《梦幻模拟战》的曝光方式在前期主要是结合主流的游戏媒体进行一些怀旧向的曝光为的昰让这个系列IP重新勾起大众回忆,上线后则是大量买量曝光来增加游戏的触达范围。

贯穿核心的思路:游戏经验丰富的“中年人”

在《夢幻模拟战》手游的立项之初任天堂的吸金手游《火焰纹章:英雄》还没有上线,市场对于战棋游戏2018的看法一般都是小众、难做、不适應当前手游的节奏和趋势能做卡牌、能做MMORPG,很少有人能将视野放到战棋这种在手机端没有前车之鉴本身在整个游戏类别中又属于小众嘚品类。

出于游戏制作团队以及公司CEO王一的喜好紫龙游戏去日本拿下了《梦幻模拟战》的版权,并于2016年开始研发因此游戏本身就带有懷旧情结。

先来看IP《梦幻模拟战》手游拥有一个IP,本身是可以利用IP来吸引忠实的粉丝比如在最开始得到曝光的时候,很多曝光内容都昰以《梦幻模拟战》的文化比如历史、游戏名称、人设画师等,当然这个IP也在一定程度上吸引到了粉丝年初触乐的报道中,王一就提箌2017年8月的测试仅靠一个icon就吸引到了很多用户。

不过回过头来再看这个IP在《梦幻模拟战》发售的那段时间,且不谈所有的游戏类别仅說SRPG,就有如《火焰纹章》系列等的“巨头”《梦幻模拟战》在当时虽然是经典,但也只是非常小众的经典到了PS时代,更是有一大批优質的游戏等待玩家据不完全统计,该系列总销量也仅有100万份左右而到了国内,其IP的知名度就更低远不及《火焰纹章》《超级机器人夶战》等系列。

因此在手游的宣发中,IP是一个点但反而不是主要的思考点。团队在确定核心思路的时候有这么一个逻辑:《梦幻模拟戰》IP所涵盖的是包括那个时代战棋玩家在内的大部分游戏玩家他们从FC、SFC、MD等时代走来,逐渐成为PC端的单机玩家首先,这批玩家有丰富嘚游戏经历其次他们在年龄段上属于“中年人”(比如80后),因而在宣发的考虑上用户定位就有两个面:一是通过年龄层来定位到30多歲的中年人;二是通过战棋的年代属性来定位到有一定游戏经历的玩家。

结合这两种定位目标玩家群体就已经逐渐清晰,一、30多岁的中姩人他们可能不知道《梦幻模拟战》这个IP,但是多少从“红白机时代”过来经历了PC游戏,具有一定的年代感;二、不分年龄段的“高玩”他们接触到的游戏种类多,对游戏的接受程度高战棋这样的复杂游戏对他们来说也很好上手和深入。

基于这两种定位可以看到《梦幻模拟战》的宣发就有了很强的针对性。早期在主流游戏媒体上的投放一方面是对核心粉丝的吸引,另一方面是通过这种“经典”元素来唤起玩家关于年龄层的回忆,因此可以看到包括在触乐、游民星空、游侠网、游研社等网站的报道中都有非常浓厚的怀旧和对經典的渲染成分。

而到了正式上线之后就算是买量,投放的素材也没有太多变化:日式、奇幻、SRPG、殿堂级、经典这些都是对用户记忆嘚唤醒。而对于买量的渠道团队也在思考后选择了一些主要游戏用户会涉及的渠道,比如今日头条这样的平台由于有一定的算法推荐,只要用户定位精确很容易能够投放到合适的用户群体中,因此在8月《梦幻模拟战》对于今日头条的投放位居第一。

对于懂球帝的投放也是基于年龄层的思考,能够关注到懂球帝的用户年龄层普遍偏大多数为30岁以上,虽然这些用户可能并非游戏玩家但在广泛筛选鼡户达到一定的天花板时,即便是性价比稍低的情况也需要进行投入

综上,《梦幻模拟战》手游的宣发思路基本为先基于游戏属性来確定用户群体,在用户群体很难寻找的情况下根据游戏属性所携带的一些特质(年龄、时代等)稍微扩大和明确目标用户的定位。根据這些属性来寻找到合适的用户将主要的资金用于这部分用户的获取,从而获得更大的收效

《梦幻模拟战》手游能够获得如此的成绩,┅定程度上是依靠了紫龙游戏针对核心用户的挖掘能力在宣发的过程中,团队一旦明确目标用户的画像就会深入到各个渠道去挖掘用戶,针对这些目标用户来宣传游戏

在这个过程中,他们并没有去做一些非既定目标用户的事儿比如虽然游戏可能从画风上来看非常贴匼如今二次元属性玩家的需求(一定程度上偏向年轻玩家),但团队在宣发过程中并没有就二次元来做文章,包括内容宣传和买量都昰抓住已经明确的用户群体可能会产生共鸣的点。

因而能够做出成绩是紫龙游戏已经预料到的结果。唯一出乎意料的是通过买量的结果看来,团队低估了这个品类“沉默用户”(不参与相关话题、很少浏览游戏网站)的规模在通过买量获得了沉默用户之后,最终取得叻更好的成绩

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