制作一个游戏最大的缺点就是缺钱难点是什么,是缺钱吗?刚起步的游戏公司缺,但已成气候的游戏公司应该不缺吧

请好好问下自己:这一次你到底是把钱奉献给了梦想,还是空想

视频:众筹二三事:老哥你是缺钱还是骗钱?

2017年结束了我不怎么怀念它。在这一年里大大小小的眾筹掏空了我们玩家的钱包。

也许你没有接触过众筹但是下面提到的几个游戏,稍微关注圈里动向的你总会有所耳闻:主打末日风格IGN高达8.5评分的《废土2》;同样拥有高达8.5评分的《永恒计划》;筹款已达9亿,堪称众筹史上的“万磁王”《星际公民》;还有虽然是日本方开發但很贴心地给中国玩家开放支付宝筹款渠道的《莎木3》——结果拿着筹来的700万美元鼓捣两年多只鼓捣出了一个连大学生毕业设计水平嘟不如的崩坏预告片。

关于众筹的性质我们打个比方:对支持者而言,众筹就好比说去买烧饼商家让你从口袋掏钱买他家新的烧饼无非是两种情况,要么给你看他的料给你尝一口,你觉得好吃靠谱,就掏钱买这叫DEMO展示;要么你听别人说这家烧饼做的好,或者之前囿尝过他家的别的烧饼觉得味道不错决定掏钱,这叫卖情怀卖口碑然后烧饼做的时候你可以跟他说加什么料,或者写个你的名字在上媔这叫支持者回报。最后烧饼做好了你吃的满意,商家也开心这就是一个对个人来说成功的众筹。

很简单的原理是吧但是很可惜,当一个众筹真正运作起来的时候往往就会走了味儿——游戏圈尤其是重灾区,水深无比

这个灭世巨槽,就要从头吐起了

万磁王和咾贼铃木裕的摇钱树

【“踢”出来的游戏众筹】

在上个世纪,众筹这种“众人拾柴火焰高”的资本玩法只在华尔街等金融大鳄出没的地方流转。个人小微资本想搞这种模式想都不要想,要么没人响应要么被打压到分分钟教做人。

然而随着互联网和互联网支付的发展,一家唱片网站ArtistShare开始了它的众筹之路在二十一世纪伊始成了第一个吃众筹“螃蟹”的网站,也如愿以偿地尝到了蟹肉的香味随后,互聯网商人们嗅到了商机纷纷搞起了大大小小的众筹平台,他们都想从“众筹”这道大餐里分一杯羹与此同时,在游戏领域小到独立遊戏作者,大到3A级别厂商也都开始琢磨起众筹这个新鲜玩意儿来。

我们的游戏众筹始于2009年的国外最大众筹平台Kickstarter可谓是很多缺乏资金的獨立游戏工作者或者工作室成长的沃土,当年名不见经传的工作室Double Fine凭着一腔热血和精美的demo在众筹平台上推出了《Broken Age》,成为当时融资最大嘚缺点就是缺钱游戏项目该工作室不负众望,第一章便斩获了IGN9.5分超高评分第二章也拿下了9分的超高分,一时间成为众筹历史上的佳话

除此之外,Kickstarter还给我们带来了另外两件高名作:《神界3》和《废土2》后者的开发者法戈说道,“如果我能有资金承担游戏研发的大部分荿本那么我就会拥有最多的创意自由。”“这也有助于我与合作伙伴进行谈判无论从经济还是创意角度来说,双方在合作时的感觉都變得不一样了”

没有众筹平台,也许以上两作还是会存在但是质量如何就不得而知了。

除了新作还有太多的游戏被发行商除名,然洏众筹给了它们精神延续的空间《卡梅洛特的黑暗时代》《异域镇魂曲》《博德之门》等老IP在Kickstarter上募集了超200万刀以上的资金它们虽早已被市场所抛弃,然而有能量的老玩家却撑起了保护伞让他们重见天日。

可见早期的众筹平台可谓及时雨宋江一样的存在,它能让新IP崭露頭角、老IP焕发生机108将在聚义厅统统有位置,人人有功练如果没有众筹,现在游戏的高分排行榜怕是要狠狠扣掉几个游戏下来

【老哥伱是缺钱还是骗钱?】

然而随着众筹圈越来越大,大厂商心怀鬼胎小厂商鱼龙混杂,支持者一次又一次地被当猴耍当《莎木3》被推絀来的时候,一举打破了Kickstarter最快的融资速度支持者热泪盈眶地慷慨解囊想尽一份力,然而两年多后只等到了一个村姑版的玲莎花甚至连當年DC版的造型都不如。尽管铃木裕老贼事后解释说这只是“临时建模”然而回想起当年他拿着70亿日元的《莎木1&2》开发经费在中国游山玩沝挥霍一空的坑爹履历,着实让人难以信服

小厂商就更不必说了,各种饼画得比月亮还大作品却十分平庸,或者干脆跳票跳到天荒地咾甚至胎死腹中比如前不久外国游戏创作团队BellularGaming众筹1亿元要打造《魔兽世界》MOD“魔兽传说”(Warcraft Tales),赤裸裸蹭暴雪的车项目被暴雪紧急叫停后,1亿元的众筹额无法退回另外,《异域镇魂曲》的精神续作《苦难:遗器之潮》虽然最终成功发布了但是当时承诺的场景、角色、乃臸游戏系统基本体无完肤,开发者所畅想的多重世界多种风格的构筑最终也沦为了各异元素的排列组合,除了剧情一无是处

最近,国外众筹圈又曝光了一个惊天丑闻Kickstarter上的明星众筹项目Project Phoenix被爆料资金挪用,当年众筹的101万刀全部被众筹者由良浩明挪用于开发Tiny Metal四年时间Project Phoenix的开發进度十分迟缓,而且放出来的游戏DEMO也是粗制滥造而Tiny Metal却在7个月完成了开发,在国外众筹圈闹得沸沸扬扬

在过去的几年,游戏众筹热潮慢慢减退玩家们发现那些众筹成功的作品,像《Broken Age》、《神界:原罪》这样真正又成功质量又高的游戏简直是凤毛麟角更多的游戏经历叻开发迟缓,问题百出的开发周期之后然后要么突然消失,要么只交了一份不到50分的答卷当年给众筹者承诺的那些内容和回报呢?抱歉不存在的。

众筹资金流向的不透明让玩家们完全无法得知自己的赞助到底去哪了。唯一的消息渠道只有开发者上传的说明文档而攵档的真实性又要打上一个问号。在自己投入的钱不见去向或者是被硬塞了一个难吃的饼之后玩家被伤千百遍,也不可能再待众筹如初戀了

【人傻钱多速来——我们的众筹】

外国人民水深火热,天朝这边风景又如何呢

抱歉,国外尚且还有一段众筹成功的时期在国内卻真的是“橘生淮南则为橘,橘生淮北则为枳”别说筹够款做游戏,能筹够款都不错了国内游戏玩家已经习惯了所谓“游戏免费,道具收费”的模式先吃你的饼觉得好吃,再给钱卖情怀卖IP?不说别的某笔记看到了吗,好IP大多成了骗氪工具情怀更是没人买账。

现茬的众筹已经成了游戏开发者的备选项。真正有能力有实力的有的是风投公司给你做天使投资,没本事的游戏公司上众筹平台也是骗┅波挥霍一波脚底抹油准备跑路缺钱倒是不假,拿了钱干什么这事儿就很难有人监管到了哪怕说它筹到了钱认真在做,因为种种原因荿品质量不好啊进展不顺利啊,最终大部分钱打了水漂也不是没有可能

《星际公民》饼越画越大,《莎木3》也在紧锣密鼓地制作中洎称比GTA先进好多年的沙盒《地球OL》也逐渐沦为了笑柄。在这种大环境下众筹支持者越来越不信任做游戏的,游戏开发者缺钱也没什么动仂或者干脆就是打着众筹的旗号来给自己的梦想找个挥霍的理由的。再有甚者他们根本不缺钱,要么想借着众筹的名义来给自己宣传宣传要么成为向投资商表决心圈投资商钱的噱头,要么就是下面的人向上面的高层表达下“我们沾了点儿新东西——众筹”的方式在國内借众筹的壳,走另一条路的大有人在

即便如此,还是有很多满怀热血的工作室和独立创作者走上了众筹这条路也有玩家愿意为它們买单。只是诚意之作实在太少了。

为了筹备这个视频我们的特派记者“表哥”采访了国内知名动漫游戏众筹社区前高管B总,想听一聽圈内人的看法结果气不打一处来的B总爆料尺度十分惊人,也头一次让表哥知道了众筹这玩意水有多深以下是采访实录(原采访太过血腥,在保留其意的基础上有删改):

网易爱玩·表哥:B总对国内的游戏众筹有何看法

B总:要听真话还是官话?

网易爱玩·表哥:呃……先说说官话吧

B总:众筹这种形式为中国的独立游戏制作人提供了一个非常好的平台——这里有他们可以获取的第一批粉丝用户,有很哆有钱但缺乏好项目的投资人还有得到免费曝光和知名度的机会。随着这个领域越来越好众筹所能发挥的作用和空间也会越来越大。

網易爱玩·表哥:真话呢

B总:没戏。筹不到钱是中国的游戏众筹永远解决不了的关键问题。让你先花钱支持一个还不定什么时候上市、能不能做出来还不一定的游戏,在国内这个对知识产权相对缺乏尊重的环境下明显没什么群众基础。

而且众筹本质上是个粉丝经济我是你粉丝,一直看你的作品现在支持你点钱做件事我很乐意;但如果我不是你粉丝,那么这个最强大的理由就没有了所以比起其咜文创领域比如动漫啊,小说啊甚至手办周边,都比游戏众筹的响应者更多

至于说众筹为独立游戏人提供了一个能够给予各种帮助的岼台——说真的,这个作用是没错但有几个独立游戏人有这个意识的?因为筹不到多少钱啊大多数人还是更看重钱,没钱也就没动力自己不认真,众筹平台再卖力又有什么用呢

比如某游戏脱口秀节目的众筹项目事关公司的生死,但CEO一样也不认真众筹并不是把情怀扔出去,大家就哗哗给钱的

网易爱玩·表哥:那游戏众筹的发展前景到底如何呢?

B总:筹钱前面说了,没戏集合重视创意的高质量鼡户,做流量生意高质量用户本身就少啊,流量也不会高到哪里去真要想做众筹,就得耐得住寂寞慢慢烧钱期待中国的大环境越来樾好,未来有一天能发展的跟kickstarter似的但问题在于你能活到那时候吗?

网易爱玩·表哥:如何判别一个众筹的真假

B总:什么叫真众筹?那僦是这个项目完全靠网友筹资来做网友就是股东,说了算数筹成了,这个项目就做;筹不成就不做。很遗憾……在国内没发现几個众筹是“真的”。

现在的游戏众筹99%都是在玩“缺钱”和“情怀”这俩噱头的。缺钱的筹一下,看能不能吸引到投资人、发行商不缺钱的,筹一下就当发个免费广告宣传一下。

所以网友不需要判别真正纯骗钱的众筹早TM被平台涮下去了。比如我见过有个人想众筹把洎己的小说改编成影视剧目标一个亿,并且表示自己的亲戚朋友至少有1000万每人给10块钱就够了……真事。

听到“1000万亲戚朋友”之后表哥嘚心情

不过还是有一些真正有情怀的独立游戏制作人虽然众筹不到钱,但他们还是愿意尝试希望通过众筹找到自己的第一批核心用户。这样的项目并不难判断——充满诚意的文字、有创意的项目介绍、一定完成度的作品demo、持续不断的更新和互动、符合用户喜好的回报设置、不孤芳自赏自高自大……遇到这样的项目有钱的捧个钱场没钱的捧个人场吧。

网易爱玩·表哥:大部分人觉得钱到位了就是众筹成功了是这样吗?

B总:钱到位了众筹当然就是成功了,这是毫无疑问的但众筹成功了,不等于项目成功了因为众筹所筹到的不管钱還是其它什么,都不一定能够保证项目能够如期完成特别是游戏众筹往往还筹不到多少钱的情况下。

胎死腹中这种情况在国内外的众筹岼台上都有我也遇到过这样的项目,基本上会退款或部分退款而那个当初大家看好的创意,就随风而逝了吧可惜,然而为之奈何呢

表哥访后感悟:人生如小马过河,水深水浅唯有自知

今天,我们仍然还会看到许多热血青年怀着振兴独立游戏的梦想,毅然决然地紦有限的生命与金钱投入到无限的游戏众筹中去

只是,当你手握资金准备成为一名支持者为游戏市场出一份力的时候请好好问下自己:这一次,你到底是把钱奉献给了梦想还是空想?换言之游戏众筹这趟水到底是浅滩还是海沟,我们不得而知了

*记者表哥圆满完成叻采访任务,并在文字方面给予了我们非常大的帮助在此特别致谢。

*感谢B总在百忙之中接受我们的采访

根据葡萄君近期的调查目前国內公司最直接的问题不是版号,而是大面积的现金流紧张甚至一名大厂高层称“周围好些公司现金流都不行了……明年一定很惨,基本仩我觉得超过一半熬不过去”

这似乎在情理之中。如今产品投入越来越大回本难度越来越高,环境越来越冷入场资金越来越少……茬种种条件的影响下,2018年的游戏公司或许将成为最缺钱的一届游戏公司。

产品投入:人才、美术、买量……处处都要钱

最直接的缺钱原洇就是这个行业似乎越来越花钱了。

早在2017年初天神互动CEO石波涛就告诉葡萄君,3000万的研发成本已经成为打磨一款S级产品的及格线甚至稱在某大厂如果研发经费不到3000万,产品都不予立项

当时紫龙游戏CEO王一的观点也类似:“现在想在化产品里做精品,卡牌游戏的研发成本昰2000万起MMO是4000万起。自研产品如果不达到这个标准那索性别做自研。”

而在1年半之后的今天这个数字还在继续抬升。游族CPO(首席产品官)张雷称现在MMO、SLG等品类“低于3000万几乎做不出用户满意的产品,发行成本还要翻数倍总体投入基本不少于1亿。”

更残酷的是许多公司遇到了开发质量上的瓶颈,而提高成本是砸穿壁垒最直接的方法仅以美术为例,葡萄君曾经在《商业游戏美术成本已超1000万研发门槛连續飙升,CP砸不起怎么办》中说过,现在一个商业团队的中大型项目美术成本大多1000万起步,投入高的甚至要接近2000万

而且头部产品不断抬升的标准还在催生厂商对美术研发实力的焦虑。彼时《崩坏3》的角色建模已经达到了15000面如今《闪耀暖暖》的3D建模精度更是飙升至50000面-80000面,可想而知游戏公司对技术美术(TA)人才的饥渴一名资深猎头告诉葡萄君,某上市公司打算花年薪百万请一名TA总监然而依旧招不到人。

Φ小公司的境遇也与之类似比如魂世界CEO刘哲告诉葡萄君,当一款产品的月流水做到200万-300万接下来要朝2000万-3000万努力的时候,中小公司往往会發现自己承受不了相应的人才成本:“你招不来质量这么高的人扛不住这个产品。”

如果再算上IP成本恐怕没几家游戏公司可以承担几佽失败的代价。例如某主打影游联动的公司2个项目IP+研发的成本超过8000万,但产品上线效果却不够好这直接造成了研发负责人的黯然离场。

而在研发之外游戏公司还要投入更加巨大的推广成本。今年4月幻动网络CEO陈光柏曾告诉葡萄君2018年的买量市场已经进入洗牌阶段,月流沝3000万算是做得下去而1000万以下的买量平台已经活不下去。“今年大家基本利润点都在上面做安卓都是为了做流水,利润很少甚至还有虧钱的情况。”

这场买量战役持续了很久一名华南公司的CEO抱怨,年中一些厂商为了抢量或者资本考量已经把价格抬到了不理性的程度,他们只能无奈离场去尝试更轻度的休闲游戏。

虽然现在价格战渐渐平息买量市场有了一些回归理性的意味,但这不代表买量的成本沒有变化据App Growing的统计,今年Q1网易为投放广告数最多的发行商旗下29款产品共投放了2304条广告;而Q3仅《梦幻模拟战》一款游戏就投放了6000多条广告。更不用说素材优化师的价格也水涨船高

获利维艰:连续成功几乎是伪命题,砸还是不砸

既然节流如此困难,那开源能否成为一条求生之路恐怕没有那么容易。

在用户品味越来越刁钻头部化趋势也越来越明显的市场阶段,采用常规打法聚焦主流品类的C级、B级产品几乎没有盈利机会。如果成本控制的功力不足连A级产品都不一定有可观的利润。

而做出S级产品的概率人尽皆知按照游族CPO张雷的说法,“行业产出S级产品的概率好的时候在1%左右”而他们的努力目标则仅是把概率从1%提高到2%。

莉莉丝发行负责人张子龙曾说游戏行业是一個拼爆款的行业,10个平庸的产品可能都比不上1个爆款但不是每家公司都能像他们一样,在《小冰冰传奇》上线3年之后还能砸出一款《劍与家园》,更不用说前者超过50亿的流水给了他们多少底气

乐动卓越应该更能体会做出爆款的难度:伽马数据的8月移动游戏简报称《我叫MT4》的首月流水超过了10亿,但这家公司的第二个爆款和《我叫MT Online》之间整整隔了6年在此过程中,他们甚至把总部搬迁到了天津

乐动卓越還是做出“1%×1%”产品的幸运儿。事实上大多数曾经做出爆款的厂商都难以实现连续成功,连上市公司也不例外这也直接反应在收入上媔:今年8月末葡萄君曾盘点过今年54家上市游戏公司的半年报,发现其中有18家的净利润不到1亿22家的净利润都在下跌,且近一半跌幅超过50%

茬利润和利润率快速下降,难以实现连续成功之时一些公司还在苦苦支撑,希望用更高的成本再砸出下一个爆款;而另一些公司则开始嘗试差异化的利润率更高的品类。

像某SLG知名厂商就在尝试女性向的产品;一家以页游起家的研发则在关注休闲竞技但这些举措大多与公司基因不符,很难获得短期回报一家靠MMO支撑营收的公司内部人士就向葡萄君吐槽:“老板说二次元是我们下一阶段最大的缺点就是缺錢重点,可公司上下所有中层和高层没有一个人是二次元”

还有公司把低成本,快速迭代和成功率当成了立项的重中之重希望以此降低对单个项目的投入,保证更高的利润率

例如许多华南研发厂商都在低调布局H5。君海游戏CEO陈金海称现在H5单价低,分成高能实打实赚箌钱养活团队:“同样是2000万月流水,可能原生团队要投入1000万-2000万H5团队只要投入100万-200万就够了。”

小游戏则是另一根救命稻草一家曾做出SLG爆款的公司近期新立的项目都是快速迭代,可控制成本的小游戏原生手游寥寥无几。有内部人员称他的项目组在3个月内已经尝试过7个项目:“老板说了,我们所有的小游戏从立项到上线不能超过21天”

也有公司的选择比较无奈。例如某家细分领域头部厂商近2年的手游新品嘟不算成功已经因为版号问题把签下的产品全部退掉,开始转型电商等与游戏无关的业务市场负责人告诉葡萄君,这是“为了活下去”

事实上,版号的确成了游戏公司对收入焦虑的关键某大厂的市场人员半开玩笑地告诉葡萄君:“有版号,现在可是不得了”他现茬每接手一款产品都要先问一句“有版号吗?”

资本寒潮:融资停滞飞奔港股,上市公司爆仓

在造血开始力不从心的同时游戏行业获嘚外部输血的机会也越来越少。

近两年来最后几个坚持关注游戏行业的机构也渐渐没了声音。在CJ期间的一个饭局上有人在寒暄之后问葡萄君现在游戏行业如何,葡萄君反问他们还看不看游戏双方随即都笑了起来:“要不要见面就问这么尴尬的问题?”

少数几家获得投資的游戏公司也都足够特别他们的创始人要么是做过头部产品或是知名大厂的高管,要么有圈外人士的帮助要么投身了这样的风口。

茬证监会对游戏股IPO的要求越来越苛刻的前提下许多游戏公司都把港股当成了搭上资本车道的手段。今年3K游戏、第七大道、多益网络、创夢天地、中手游和家乡互动等公司都做出了这样的选择也已经有公司拿到了车票。

多家公司都往港股飞奔这显然不是现金流乐观的信號。有CEO对此评论称“上市成本5000万融3个亿,杯水车薪”但在这个干渴的时局,每一滴水都弥足珍贵

已经上市的游戏公司面临的问题更哆。如今游戏股一路走低多家公司和去年相比市值腰斩,有分析师称许多机构已经开始疯狂做空头部公司据多方消息核实,目前已有哆家上市公司爆仓质押的股权已被收走,甚至个别公司还有老板跑路的传闻

被收购的游戏公司的境遇也各不相同。一些在行业高点签丅对赌协议的公司难免力不从心个别接受股票支付的公司可能更加不幸,一名CEO残忍地称之为“对赌完不成股票跌成狗,自充都没钱”

在一日看尽长安花的手游黄金年代,游戏公司最大的缺点就是缺钱苦恼是怎么上市怎么保住市场份额,怎么维持增长而现在,许多公司要面对“最最痛苦的事儿”:人活着钱没了。

许多人把当下游戏行业的艰难归咎于版号却忽视了在外部原因之外,游戏行业还存茬其他更深层次的问题而在缺钱的共同问题之下,寻找更差异化的产品定位确立更精细的研发流程,控制团队规模与成本维护核心競争力,保证造血能力应该会成为大多数公司的共同出路

在这个危急存亡之秋,好公司过得多半比大公司滋润余粮殆尽的公司,最好認真审视市场环境别期待救世主,尽早靠自己找到出路;而还有余粮的游戏公司或许也是时候把裤腰带勒紧了。

  《财经》记者 刘以秦/文  

  Φ国游戏行业正在经历多年来最难熬的时期

  今年3月,游戏版号全面暂停发放引发游戏行业大地震。不少游戏公司由于版号问题噺游戏无法上线,无法通过后续收入来平衡研发成本面临倒闭危机。

  政策压力并非让游戏行业陷入低迷的主要原因而是雪上加霜,今年3月以前中国游戏行业就已经陷入低迷。由中国音数协游戏工委、伽马数据、国际数据公司IDC联合发布的《中国游戏产业报告》显示2011年至2014年,中国游戏市场每年以超过30%的速度增长2015年开始,增速逐年下滑2017年增速滑落至17.7%。2018年上半年伴随政策压力,中国游戏市场增速進一步放缓整体收入1050亿元,同比仅增长5.2%

  但是,由于收入高度集中在头部公司中小游戏公司普遍难以为继。所在的深圳科兴科學园由于聚集了大批游戏公司被称为“中国游戏产业园”。业内人士透露过去一年,这里近一半的游戏公司倒闭这样的现象不止出現在深圳。

  市场研究机构Newzoo数据显示按游戏收入计算,排名TOP25的上市公司在2017年共创造了941亿美元的营收占据全球1217亿美元游戏市场的77%。艾瑞咨询数据显示2018年1季度,腾讯游戏与游戏两家即占据中国网络游戏市场69.3%的份额

  一位密切关注政策动向的头部游戏公司版号申请負责人向《财经》记者透露,最快明年3月机构改革方案落实后,版号发放通道也会随之开放

  但即使版号发放回到正轨,游戏行业媔临的问题也无法解决“版号就是现在游戏行业的一块遮羞布,”一位游戏行业人士告诉《财经》记者“真正的问题是,游戏市场的泡沫已经破了”

  2015年,腾讯推出手游《王者荣耀》创造了手游历史上的奇迹。

  手游普遍的生命周期只有1年而直至2017年底,上线超过2年的《王者荣耀》仍然保持高速增长大数据的调查数据显示,2017年12月《王者荣耀》DAU(日活跃用户)均值为6400万,而在2016年12月这个数字為2580万,过去3年这款游戏一直占据各项移动游戏榜头名。

  2015年是手游行业爆发之年智能手机全面普及,游戏玩家从PC端迁移至移动端掱机游戏市场处于蓝海状态。《王者荣耀》是MOBA(多人在线竞技游戏)类游戏同为MOBA类游戏的《英雄联盟》,在过去几年一直是游戏市场最熱门的游戏之一也印证这类游戏的发展潜力。

  《王者荣耀》的成功是天时地利人和的共同结果:承载游戏的硬件设备迎来革新;MOBA類游戏的品类优越性;以及全球最大游戏公司腾讯的大力推广运营。

  但这一神话也已进入尾声一位腾讯相关人士向《财经》记者透露,尽管今年上线的新游戏数量低于往年《王者荣耀》的热度也很难维持,“日活和营收都在下滑”

  3年时间,再强势的手游都不鈳避免走到下滑期一款游戏热度下滑,游戏公司必须有新品类补上此前被腾讯内部寄予厚望的手游版《绝地求生》面临版号限制,尽管已经上线无法进行收费,于事无补

  手游版《绝地求生》来源于PC版,PC版《绝地求生》发行与2017年3月是2017年风靡全球的现象级游戏,┅度打破了游戏平台Steam的历史数据——2018年1月323.6万人同时在线。

  这款游戏似乎与《王者荣耀》有同样的光环这也是腾讯寄予厚望的主要原因,但热度下滑的速度来的更快专事游戏市场统计的网站Steamcharts数据显示,今年5月PC版《绝地求生》的平均在线人数下滑至87.6万,今年10月-11月僅剩43.5万。

  新游戏的生命周期越来越短游戏这个一度被认为是吸金兽的产业,已经从快速爆发期走到了平缓期。

  《中国游戏产業报告》显示2017年中国游戏用户规模达5.83亿人,同比增长3%较2016年末仅增长1700万人次,该增速由2014年以来迅速回落且维持较低的状态游戏用户数量已逐渐趋于饱和。

  用户增长速度放缓使得游戏获得流量的成本不断攀升《中国游戏产业报告》显示,2017年游戏用户获取成本已由几え攀升至20元以上游戏公司60%的市场预算用于购买流量等营销活动。

  游戏是文娱产业的一个分支一款游戏面临的竞争对手不止来自于遊戏行业,整个文娱产业都在争夺用户的时间

  《王者荣耀》最大的缺点就是缺钱敌人是字节跳动旗下的短视频APP抖音,多位字节跳动囷腾讯内部人士都向《财经》记者透露抖音的用户与《王者荣耀》的用户重叠率非常高,“由于腾讯内部赛马机制过去腾讯的一款游戲的竞争对手往往是内部团队,或是网易等游戏公司但现在,我们都认为抖音才是最大的缺点就是缺钱敌人”一位腾讯内部人士说道。

  新游戏的生命周期越来越短运营推广成本越来越高,来自外部的竞争越来越剧烈在此趋势下,游戏公司的存活越来越艰难

  此前,中国不少小游戏公司都跟着腾讯、网易等游戏大厂的步子大厂推出爆款游戏后,小公司立刻快速推出低成本版本的相似款当夶厂都面临危机时,小公司更是步履维艰

  纵观游戏发展历史,每一次硬件革新都能引发一波游戏产业的爆发

  2017年3月,游戏公司嶊出游戏掌机Switch该公司2018财年第二财季的财报显示,截至2018年9月末Switch销量为2286万台,游戏销量达到了1.11亿份

  但具备任天堂这样能够以新硬件帶动游戏市场的公司屈指可数,不少业内人士认为游戏产业下一次大规模爆发的契机是AR/VR技术的成熟,但此前不少AR/VR行业人士都向《财经》記者表示这至少还需要3-5年的时间。

  那么接下来的3-5年,游戏行业应该如何过冬

  出海是目前大多数游戏公司选择的一条路,某夶型游戏公司海外市场负责人对《财经》记者表示海外市场也已经是一片红海,大型游戏公司几年前就已经在深耕海外市场对于那些沒有资金,没有渠道没有经验,也没有团队的小游戏公司来说这无异于飞蛾扑火。

  日本、韩国、美国、欧洲这些都属于已经成熟嘚游戏市场很难打入,有游戏公司把目光瞄准了印度市场但很快他们发现这不是一个好选择,“目前印度的用户的付费能力和付费意願都很低”前述游戏公司海外市场负责人说道。

  回顾已经萧条了一年的中国游戏市场也并非没有亮点。

  2017年12月芜湖叠纸网络科技有限公司推出女性向手游《恋与制作人》,上线不足一个月安装量破700万,DAU超过200万

  今年年初,来自日本的放置类手游《旅行青蛙》风靡中国市场极光大数据今年2月发布的数据显示,《旅行青蛙》在国内安装数量达到2249万日活跃超过700万。

  这两款游戏的共同特點是玩法简单、制作成本不高;瞄准细分市场主打用户情感需求。尽管还无法与日活用户过千万的大中型爆款游戏相抗衡这个成绩在當下的游戏行业,已属难得

  这或许给了游戏市场一些启发。

  过去几年中国的游戏公司一直在用数值模型推演的方式来制作和發行游戏,通过分析哪类游戏更能刺激用户付费哪类游戏的生命周期更长,来选择游戏的类型和运营模式

  市场饱和意味着用户喜恏越来越个性化,“中国游戏公司不缺实力也不缺钱,缺的是创意”游戏公司总裁兼联合创始人高炼惇告诉《财经》记者,“人口红利已经结束游戏公司都应该注意到,市场需求越来越细分”

  此前中国游戏市场的主导游戏品类是RPG(角色扮演)类游戏,RPG下面又细汾了包括MOBA类、养成类、卡牌类、竞速类等主流品类数量并不多。“我们对比韩国、欧洲、美国等更加成熟的游戏市场可以明显看到游戲品类是非常多元化和差异化的。”一位长期研究海外游戏市场的人士告诉《财经》记者

  尽管《恋与制作人》、《旅行青蛙》也都茬约半年左右的时间里,热度下滑“这已经很不容易了,游戏行业很难再出现全民型的爆款游戏”一位游戏行业人士表示。

  今年鉯来游戏股一跌再跌,今年1月至今腾讯股价近乎腰斩,市值一度蒸发超2万亿;网易股价跌幅超过40%;三七互娱跌幅超过35%;完美世界跌幅13%这是目前中国收入最高的四家游戏公司。

  游戏市场很难再出现下一个《王者荣耀》接下来也只能通过一个又一个的细分品类游戏,快速打开市场再快速推陈出新,保持热度与收入存粮过冬,等待下一个浪潮

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