最受欢迎的应该游戏是什么?

?  (原标题:吃豆人创作者口述史:世界上最受欢迎迎的游戏之一是如何诞生的)

?  本文作者:蔡羽佳

?  导语:吃豆人游戏(Pac-Man)是历史上最受欢迎迎的电子游戏の一。值此35周年之际游戏创作者们讲述了这个美国历史上最受欢迎迎游戏背后的故事。

?  雷锋网按:吃豆人游戏(Pac-Man)是历史上最受欢迎迎的电子游戏之一值此35周年之际,游戏创作者们讲述了这个美国历史上最受欢迎迎游戏背后的故事由FastCompany发表,雷锋网(公众号:雷锋网)編译

?  距离吃豆人游戏(Ms. Pac-Man)首次发行已有三十五年之久,而它依旧是最成功、风靡时间最久的游戏之一1982年2月3日,吃豆人游戏以Bally Midway作为初始形式首次公开亮相后来在不同的游戏和计算机平台上至少推出了28 个版本。

?  如今这个「电子游戏界的第一夫人」(1982 年冠以此称呼)仍然随处可见,人们仍然可以在美国各地的餐厅、公共休息区、商场或者其他场所找到这种投币式游戏机事实上,美国已经销售出詓 117,000 台此种游戏机(如果你连带最近与其他游戏结合到一起再重新发行的也一并算上那会更多),吃豆人游戏仍然保有全美单机电子游戏嘚销售记录(而Pac-Man——可以说是它的配偶排名第二。)

?  尽管游戏取得了惊人的成功但很少有人知道这个经典的电子游戏并不是由日夲Namco公司开发的(Pac-Man背后的公司)。事实上它是由一群来自新英格兰的,从麻省理工学院中途退学的学生创造的他们拥有敏锐的商业嗅觉囷完美的团队协作能力,向 Midway 出售自己的构想和理论后来,这个游戏迅速火了起来并打破了记录。

?  2011 年我曾与吃豆人游戏的三位主創进行过一次深入的交谈,内容就是关于他们对于即将到来的吃豆人游戏 30 周年纪念的计划虽然其他地方也已争相报道过此类内容,但我發现我的访谈中仍然有很多急待发掘的有价值的信息

?  对于这次口述历史,我们会把他们的故事全程记录下来并进行编辑,使其更條理更清晰地点设在新英格兰,而不是硅谷或日本他们就是神话,就是传奇富有创造力与魄力,他们是一群天才碰巧相遇并碰撞絀火花。

?  创始人在麻省理工学院相遇并一起退学

?  吃豆人游戏于 1982 年初正式发行美国掀起一股电子游戏风潮。这种新式投币式游戏嘚概念很快就渗透到控制台和家庭计算机中而对于不太先进的家庭也被广告吹嘘成「电子游戏的现实主义」,仿佛它达到了游戏界的巅峰

?  20 世纪 70 年代末,正是这群麻省理工学院(MIT)的学生首次涉猎电子游戏并把它当作兼职来做,才使得投币式电子游戏成为游戏文化領域里的佼佼者

?  Steve Golson,通用计算机公司的前工程师:1976 年我刚入学,搬到麻省理工学院的一个宿舍里第二年 Doug Macrae 和 Kevin Curran 作为新生一起搬进了我宿舍的套间里。我们就是这样认识的

?  Doug Macrae,通用计算机公司的联合创始人兼前任董事长:1977 年我进入麻省理工学院。我攻读机械工程、經济学和建筑学的学士学位和硕士学位我应该在 1981 年的春天完成论文,但我从未开始着手写论文而是开始开发吃豆人游戏。

?  Golson:在我們宿舍里有一个当地人会玩弹球游戏。不过他玩得很烂很快就不再沉迷于其中了。Doug 的哥哥有这个游戏的旧版——Gottlieb Pioneer而且我们不久会有┅个聚会,可是我们没有弹球游戏然后 Doug 说:「没关系,我可以把我哥哥的拿过来玩」

?  有一天 Doug 和 Kevin 在玩游戏,突然他们说:「嘿也許我们可以干这个,创业!」

?  Macrae:Kevin Curran 和我在学校设计出了原始的游戏框架

?  Golson:他们联合起来买了一个新的弹球游戏,把它放在宿舍の后他们又买了一个回来。我很早就开始在宿舍帮他们操作他们的游戏

?  Macrae 和 Curran 的游戏计划迅速扩展到三个宿舍,所以他们不仅要考虑自巳也要考虑同学们的利益,为了这些目标他们利用那些机器想着法挣钱,但他们的收入很快就大不如前因为人们开始掌握游戏的要領,不再为此痴迷了他们自己作为游戏运营商,能挣到钱才是根本这驱使他们必须要制造出更有意思的游戏。所以他们做了任何 MIT 学生茬这种情况下会做的事:考虑数学精度很快,雅达利公司被他们的 Missile Command 所吸引使之成为 20 世纪 80 年代初最受欢迎迎的游戏之一。

?  Macrae:刚开始嘚时候在学校里,我们的 Missile Command 游戏每周能给我们带来大约 600 美元的收入我们可以算一算,一节游戏时间为三分钟每天 17 个小时。那么问题出現了如果游戏时间超过了三分钟,游戏的节数就会减少或者说因为人们不再那么沉迷于此,那么每天的游戏时间就不足 17 个小时大家鈈会再激动地排长队等着玩,游戏节数自然就减少了

?  我们想方法尽量控制游戏时间,因为人们玩得溜了每节游戏时间肯定就长了泹我们也要大家始终有热情,这样人们才会多来玩所以我们试图用各种方式来控制游戏节数。

?  Golson:在电子游戏里有一些套件称为加速套件或增强套件,并直接出售给游戏厅老板我们第一个获得成功的游戏是 Asteroids,因为人们已经掌握该如何操作人们可以在游戏的某一关裏一直玩下去。所以有人为游戏设计出一些关卡哇,它使游戏变得更难也更有意思

?  Doug 和 Kevin 也开始为 Missile Command 设计增强套件,但没有人设计出来这个游戏的编程技术的复杂性比其他游戏大得多得多。你必须了解它是如何编程的Doug 和 Kevin 说:「好吧,我们去麻省理工学院我敢打赌,峩们一定可以想出来」

?  Macrae:我们为 Missile Command 设计出了增强套件,称为 Super Missile Attack并且非常成功——至少对大学生来说。我们售出了 1,000 套套件每套套件的利润约为 250 美元,所以我们在大学期间就赚了 25 万美元Super Missile Attack 让游戏变得更有趣,更具挑战性而且弥补了游戏中的很多不足。

?  考虑通货膨胀1981 年的 250,000 美元大约相当于今天的 663,000 美元。Macrae 和 Curran 联合创建了一家名为通用计算机公司(GCC)的公司来整合业务并实现了新的成功由于缺乏资本支付笁程工资,他们采用利润分享制度以惠及那些为这个小公司工作的员工

?  Macrae:Kevin 和我是我们公司的创始人也是老板。John Tylko 主要是商业搭档他沒有任何编程的经历。其他三个人Mike Horowitz,Chris Rode 和 Steve Golson 都是工程师Kevin 和我是平等的合作伙伴,其他四个人共享利润

?  Golson:我是 1981 年的春天见到他们的,當时他们决定要创办这家公司Doug 和 Kevin 和几个其他学生一起搬出了校园。他们在布鲁克林租了一间房子说:「我们这间房子里有一个备用的臥室,你可以和我们住在一起」

?  Macrae:从技术上讲,我和 Kevin 都很棒我不知道我们的公司是否正规。它可能只在马萨诸塞州合法

?  由於 Super Missile Attack 的成功,Macrae 和 Curran 意识到他们完全可以扩展自己的游戏增强套件业务他们尝试修改雅达利公司的热门游戏 Asteroids 以及其他游戏,但日本的一个突破洣宫的游戏吸引了他们的注意力

?  1980 年秋天,Namco 公司的吃豆人游戏由 Bally Midway 在美国发布但是直到 1981 年初,它才开始在美国游戏市场活跃起来凭借其标志性的人物形象和简单易懂的玩法,吃豆人游戏很快成为形成一股游戏文化热它已经超越了电子游戏的范畴,并且渗透到商品销售、音乐、甚至电视等各个领域

?  Macrae:Missile Attack 成功后,我们决定我们应该再做一次尝试那当时最成功的游戏就是吃豆人,所以我们想要为吃豆人做一套增强套件

?  Golson:吃豆人游戏在日本和远东地区大受欢迎迎,我们知道这势头不容小觑

?  Macrae:我们有一个专供玩吃豆人的游戲机,我们一遍又一遍地玩试图找出它的弱点,也会问我们会不会觉得无聊了为什么这个游戏我们能玩这么长时间?

?  我们意识到吃豆人有跟 Missile Command 同样的问题。那就是一旦人们掌握了游戏模式一直玩下去,就会发现它们几乎是一样的游戏似乎它的进度更快一些,但吔只有一个关卡没什么实质性的改变。

?  Golson:我们每次都想设置多道关卡而不是只有一个。我们想让字符算法实现真正随机运算这樣会让游戏变得不可预测,更有难度这些都是我们要解决的头等大事。

?  Macrae:我们用与 Missile Command 相同的方式攻克它想要试图发现吃豆人里的精華,让它变得更好所以就有了 Crazy Otto。

?  GCC 希望通过重塑吃豆人游戏中的角色和外观使其与原版类似但不完全相同的方式来避免出现版权问题

?  Golson:我们找来了一位名叫 Patty Goodson 的女士,她是一个专业的音乐家来到我们公司为我们提供一些关于游戏的想法。我还记得她当时画的 Crazy Otto 的样孓我不确定是否是在我们起了名字并且设计出了 Crazy Otto 的形象之后她画出来,还是那就是她为 Crazy Otto 起的名字

?  我们在 1981 年 5 月下旬或 6 月初开始着手設计 Crazy Otto,几乎就在 Super Missile Attack 完成之后就开始了对于 Crazy Otto,我们赋予了他腿和蓝色的眼睛这些灵感都来自吃豆人游戏。

?  在为吃豆人游戏开发增强套件期间GCC 的大多数员工都搬到马萨诸塞州 Wayland 的有五间套房的房子里。起初Doug Macrae,Kevin CurranSteve Golson,Chris RodeJohn Tylko 和一个名叫 Larry Dennison 的朋友都住在这所房子里。然后他们又带来叻两个工程师来协助完成这个项目:Mike Horowitz 和 Phil KaaretMacrae 不久后就结婚搬了出去,但这所房子仍然是公司开展工作的地方

?  Mike Horowitz,通用计算机公司的前软件工程师:他们都毕业于麻省理工他们互相都认识,那时他们都住在这所房子里

?  Macrae:Mike Horowitz 是康奈尔大学的工程师。我曾和他在同一家公司工作——Computervision 公司然后我把他挖过来了。

?  Golson:这房子是一个教授的他当时要驾驶帆船到挪威度假。

?  Horowitz:Doug 和我并没有住在那里因为峩们都刚结婚不久。不过我们都很有进取心所以我们会比赛看看谁会早点过去。一进门右边边是厨房左边这个地方,我想你会把它叫莋阳光房这是一个大房间,也是我们放置所有模拟器的地方

?  Macrae:我们使用 Tektronix 公司的内电路模拟器,它们其实相当于价值 25,000 美元的计算机可以用来模拟 Pac-Man 的微处理器。

?  Golson:前门旁边有一张桌子我们的秘书 Cathy Rohrs 就坐在那里。

?  Macrae:我们在地下室制作 Super Missile Attack完善它们,包装它们我們会在房间里的任何地方接打电话、接订单。

?  Horowitz:我进来后就开始调节模拟器并开始编码,那大概是上午七八点而其他人,十点十┅点才会穿着睡衣下楼完后去吃早餐,再来看我在做什么

?  Golson:我记得有时候我会穿着睡衣下楼,没错我们会这样因为基本上我们嘟在不间断地工作。Doug 虽然已经结婚了但他几乎无时无刻都在这里。

?  就像吃豆人游戏一样只会做得更好

?  这所房子孤零零地处在樹木繁茂的山坡上,大家生活和工作都在一起相处密切而又舒适,他们也开始实施改进吃豆人的计划

?  Macrae:迷宫的设计要非常仔细,洇为它会帮助玩家躲避怪物和危险我们花时间去创造的这些有意思的东西对玩家来说也是挑战,我们决定还是不要把怪物困住让它们洎由活动似乎更刺激。我们最初在方格纸上进行设计然后把它们搬到游戏中,最后试用我们一直与它们进行对抗,直到我们满意为止

?  Horowitz:我和 GCC 的其他人不一样,我 1979 年大学毕业Doug 说他不会给我薪水,但是我妻子的收入足够我们的日常开销

?  当我加入时,他们已经設计好了迷宫我不得不赶紧追上来。那时我根本不知道什么是微处理器或视频,或任何东西我只是在做 CAD / CAM 软件。

?  我做的第一件事昰处理声音我们不得不将游戏逆向处理。将声波发生器进行逆向处理几乎是不可能的但我只是试试,比如说用 6E 替代 24 看看会发生什么峩就这样改变了整个游戏的声音效果。Chris Rode 负责制作音乐

?  Golson:我记得 Chris 坐在钢琴那里试图创作出观赏模式和游戏暂停间隙时的音乐。

?  Horowitz:嘫后我做出了游戏暂停间隙时的动画我记得那时开车去参加朋友的婚礼。路途遥远车里只有我和妻子,当时我脑子里一直在构思音乐这后来我想到了三段动画。内容基本上就是男孩遇见女孩他们爱慕对方,然后修成正果

?  Macrae:我们会不断改进,寻找更新颖的东西我们想到也许可以加上一些移动的水果。

?  Golson:我们想让水果在迷宫里到处移动因为硬件允许你有六个移动的物体。而已经有四个怪粅还有吃豆人,何不来点移动的水果当做奖励在原版吃豆人游戏里是没有移动的水果的。所以我们说:「嗯如果硬件允许,为什么峩们不让它移动」

?  Macrae:水果一旦开始移动,游戏就会变得非常有趣人们会想要试图抓住那些水果。

?  Golson:有了水果的构思我们还昰要小心不去侵犯其他版权,如果别人有一个明显的标志如吃豆人,怪物和 Galaxian ship那我们就不会使用。这就是我们的改变

?  两个樱桃不昰我们的标志,因为每个老虎机上都有两个樱桃游戏中的水果就是真么来的。游戏中有椒盐水果卷是因为 Kevin Curran 真的很喜欢椒盐脆饼

?  有叻新的迷宫和新颖的怪物形象,Crazy Otto 旨在打破吃豆人游戏玩家固有的模式在一节游戏中享受到完美的体验。这将给予 Crazy Otto 一种吃豆人从来不曾拥囿的长寿潜力

?  Horowitz:原版吃豆人的模式是完全确定的。玩家每次都用相同的方式你可以躲在一个地方静观其变,游戏会一直继续下去因为怪物永远不会抓到你。

?  而我们增添了一些随机性我们让怪物有不同的模式,根据游戏等级的不同以及每个模式所限定的时间長短使怪物发生不同的改变玩家会追逐吃豆人,也会逃离吃豆人他们会去迷宫某个特定的角落,或者不停地左转当他们需要躲到某個角落时,这些角落都是随机的每次都不一样。使玩家享受到新鲜感

?  与雅达利公司的纠葛

从当地的游戏经销商那里听说了雅达利嘚计划,于是赶紧抢先一步确保自己可以选择审讯地点,最后审讯将在马萨诸塞州而不是加利福尼亚州进行这使得 GCC 在审判中处于有利哋位,然后媒体巨头华纳通信的一个部门以 1500 万美元起诉了 GCC

?  Horowitz:我也参与到其中,几个星期后雅达利申请了对 GCC 的限制令,想要阻止我們出售 Super Missile Attack

?  Golson:那时,雅达利就像谷歌和微软一样都是高科技的巨龙,总会做出一些惊人的东西

?  我认为他们觉得我们只是被威胁叻:「哦,我的天哪雅达利正在起诉我们。」我相信这放在其他人身上一定会起作用那些人克隆游戏,给他们发一封警告信说:「請停止制作 Asteroids 的 T 恤,因为这是我们的商标」那些人一定会说,「哦当然。我们会照你说的做」

?  相反,我们说「没关系,法庭见」我们觉得如果能让雅达利注意到我们,那说明我们干得还不错

?  我们没有什么可失去的,我们仔细想过他们会告我们什么无非昰我们侵犯了他们的版权和商标以及不公平的贸易惯例。我们曾想过如何设计套件才能不侵犯别人的版权和商标并不是说我们刚刚进入這个行业什么都不懂侵权了,或者是明知道侵权还继续做

?  Horowitz:我们完全可以销毁那些加上我们自己东西的游戏光碟,但我们不想这样莋因为涉及到版权等一系列法律问题,所以我们不想复制他们的编码所有的编码都是我们自己写的,然后加到游戏里类似于售后市場之类的。

?  Golson:我们把自己的东西卖给游戏经销商他们会把我们的光碟放入游戏机里,然后人们就可以玩我们的 Missile Command 了出于商业因素和法律因素,我们就是这样的一种模式我们也很有信心,如果我们上法庭我们也会胜诉。

?  法官给了 GCC 一个可以胜诉的机会:如果 GCC 愿意偅新提交一个新版本的游戏那就可以在本地出售。但是雅达利还是成功地获得了一个暂时的限制令那就是在审判前这一段时间,Super Missile Attack 都不嘚进行销售

?  GCC 的行动和勇气让雅达利措手不及,诉讼成了雅达利高管的麻烦他们在毫无准备的情况下,被马萨诸塞州法院告知他们嘚游戏不能出现在国内市场上该诉讼还提出了一些公关问题并引起了新闻界的关注,所以雅达利只想赶紧结束

?  Macrae:我们在法庭上争論了很长时间,最终雅达利来找我们说:「你们到底想要什么?」他们绝对不希望增强套件完成我们说:「我们真的只是想设计游戏。」

?  为了赶紧息事宁人他们给了我们一个开发合同,说:「我们给你们两年时间每个月 50,000 美元,或一共给你们 120 万美元而作为交换,你们要为我们开发游戏不许有任何附加条件。」我们真的不需要做任何事情就解决了

?  我们后来发现,雅达利只是不想看到我们要么滚去海边要么回学校。而我们却是真的想为他们开发游戏

?  Golson 说,这是遣散费但我们说:「不,我们要为你们设计游戏」我們拿了钱就开始履行诺言。

?  1981 年 10 月 8 日GCC 与雅达利之间诉讼事件的结束标志着一个新英格兰公司的开始,也意味着在接下来的几年里GCC 会為雅达利设计很多电子游戏和全新的家庭游戏(7800)。但此时最紧迫的问题是 Crazy Otto因为那段时间 GCC 与雅达利发生冲突,Crazy Otto 被搁置了

?  Golson:作为与雅达利谈判的一部分,Kevin 和 Doug 说「嘿,我们一整年都在为吃豆人工作为何不试着出售呢这不妨碍我们与雅达利的任何交易。」

?  雅达利說:「好吧只要你能得到制造商的许可,我们就允许你出售增强套件」

?  Macrae:雅达利不想在行业中使用 [未授权的] 的增强套件,因为这會开创出一个他们不希望出现的先例

?  Golson:所以 Kevin 给 Midway 的董事长 Dave Marofske 打了电话,两个董事长之间淡淡的进行着对话Kevin 说:「Dave,也许你也在新闻中看到了雅达利撤销了对我们的诉讼,我们想为你的吃豆人游戏提供一个套件」

?  Macrae:我们告诉他,我们将生产增强套件我们只是想嘚到他们的祝福,而不是与他们在法庭上见面

?  Golson:Marofske 一直在法庭上反对人们制造未经授权的吃豆人商品,所以现在我们打电话给他并与怹探讨他认为这很给力。

?  Marofske 说:「嘿你们要去芝加哥吗?你们为何不来展示一下你们的产品呢」

?  Macrae:我们碰巧在他们的吃豆人產品展示结束后不久出现。他们不间断地运营了几个月但没有什么收获,并决定要解雇一批人而我们出现的正是时候。

?  Golson:KevinDoug 和我帶着自己的套件去见 Midway 的人,其中包括 Marofske 和 Stan Jarocki——Midway 的营销主管他们带来了几个懂吃豆人游戏,并且对其非常擅长的人他们玩了一会儿,感觉非常喜欢

?  他们说:「非常感谢。」并给我们每人一个吃豆人的领带我们系上它飞回家。

?  Macrae:Crazy Otto 给 Midway 留下了深刻的印象这个游戏反響很好。我们已经在马萨诸塞州的弗雷明汉测试过了收益颇丰。

?  Golson:在接下来的一周里我们与他们洽谈我们将会达成什么样的协议。

?  Macrae:Midway 说:「我们不要做增强套件了来做一个吃豆人的续集吧。」

?  Golson:一个星期后我拿来了一个更完整的套件然后他们把它放在芝加哥的游戏厅里进行测试,看看效果那时是 10 月中旬。

?  Macrae:在那里《Time》杂志的摄影师想要写一片有关电子游戏的报导,他想拍一张吃豆人游戏的照片他走向一台游戏机观看 Crazy Otto 并拍了一张照片,并用它作为吃豆人的宣传照

?  Golson:位置测试效果良好。10 月 29 日我们与他们簽署了 Crazy Otto 协议。这关乎版权如果他们只出售套件我们可以获得一大笔收入,如果出售完整的游戏我们将得到一笔可观的费用。所以现在峩们都在疯狂地完善它使其可以大规模生产。

?  Horowitz:事实上 Doug 和 Kevin 知道他们只有这一种方式可以售出这件东西,他们也知道该如何说服 Midway這是一份很棒的销售工作。都还是孩子才 21 岁。

?  成为新版吃豆人游戏

?  Macrae: Midway 说:「让我们来做一个续集吧」我们不需要再避讳「吃豆人」这个名字。他们说:「让我们来做超级吃豆人」我想这是他们第一次为游戏提供建议。

?  我们也在观察这些游戏动画Crazy Otto 里的第┅幕动画:一个黄色有腿的吃豆人遇见了一个红色有腿的吃豆人,显然这个红色的是女性因为他们头顶出现了一个桃心。他们彼此追逐互相爱慕,最终有了宝宝由一只鹳把宝宝带给他们。

?  我们也跟随着动画的脚步:「哇我们有一整个黄色吃豆人遇见红色吃豆人嘚完整故事情节。为什么我们不把它变成男性和女性呢并加入更多的人物个性?」

?  Golson:在短短两个星期的时间里它从 Crazy Otto 变成超级吃豆囚最后到吃豆人(Miss Pac-Man)。从某种程度上来说应该是吃豆妇女(Pac-Woman)然后又很快变为吃豆女士(Ms. Pac-Man)。

?  Macrae:「吃豆女士 Pac-Woman」不好听所以又改成吃豆小姐「Miss Pac-Man」直到有一天有人指出,第三段动画里两个人有了宝宝所以我们要将它们设计成夫妻。

?  Horowitz:女权运动声势浩大「女士」昰个新词儿。我在 1981 年结婚我的妻子不想冠我的姓。她说如果我把我的名字改为她的名字,她会把自己名字改成其他的只是因为她不想我俩名字一样。

?  Horowitz:我的妻子是一个独立的女人在动画中,他们已经结婚这件事比较隐晦但大家都清楚因为他们有一个孩子。但她还被称为女士

?  新的女性吃豆人的名字我们辩论了两周,Horowitz 开始为游戏设计些新的插图更使之焕然一新。

?  Macrae:Mike Horowitz 设计出了吃豆人女壵Bally Midway 和日本的 Namco 都有一段审阅周期。我们的第一个人物是一个吃豆人女士红色齐肩长发,不过没有肩膀

?  Horowitz:设计人物是很难的。我用方格纸和彩笔绘制它们然后得到一个 16×16 的三色图片,然后你必须亲自编译到光盘驱动器里这不是件容易的事。

?  Macrae:我们把光盘寄去 Midway他们又把它送到日本 Namco 的董事长 Masaya Nakamura 让其审阅。他说:「整体概念我很喜欢但是不要让吃豆人留头发。」吃豆人女士失去了她的头发(它当時还是吃豆妇女 Pac-Woman)保留美女标记和嘴唇还添加了蝴蝶结,就这样吃豆人女士的形象确定了。

?  Golson:当时 Midway 的人有一些提议:「嘿让我們加一个蝴蝶结吧,再添上睫毛和美女标记当时它只有 16×16 像素。反复多次也尝试了很多不同的东西最后我们终于完成了,做出了我们想要的吃豆人形象

?  Macrae:我们使用 Lite Brite 来制作吃豆人女士,顺便也看看其他角色的样子它是一个相对便宜的人物制作系统。Mike Horowitz 依旧坚持在方格纸上亲自将它们画出来

?  基于吃豆人女士的由来的特殊性,很多报刊杂志和对这个游戏里「哪些人是有功劳的」存在一些疑惑比洳说:Namco 是否真的批准 Midway 创造吃豆人女士,Midway 与 Namco 是否握有合法开发吃豆人游戏的许可证如今,Doug Macrae 和其他 GCC 的老干部特别强调:吃豆人游戏的整个发展经历Namco 公司都一清二楚。

?  Macrae:基本上 Namco 是完全支持吃豆人女士的事实上,他们的董事长甚至参与了游戏中人物形象的定夺同时,我楿信在日本内部会有一丝尴尬的气氛,因为游戏的续集不是在自己的实验室研发出来的而是在别的地方。

?  不过Namco 仍然可以获得吃豆人女士的版税,与旧版吃豆人一样而 Midway 不仅要付给 Namco 版税还要付给我们。

?  即使在生产运行期间吃豆人女士仍然是个衍生品。所以 Midway 公司在卖掉一份旧版吃豆人时都会附加卖掉一份吃豆人女士这样一来,Namco 不仅能拿到旧版吃豆人的版税还能拿到吃豆人女士的那一份。

?  Horowitz:如果你打开吃豆人女士你会发现我们的处理器中仍然保留了旧版的一些内容,但当程序到达某些地址时它会跳转到新版的数据中,运行新游戏

?  Macrae:每个吃豆人女士游戏中都有一个原版吃豆人数据板和一个吃豆人女士插件,就像 Super Missile Attack 一样是一个附加组件。如果你把插件删了就是一个原版的吃豆人。我们的想法是一旦开始生产,就把这二者集成到一个数据板上但进度如此之快,吃豆人女士的整個生产运行过程都不是我们预想的那样而是一起生产原版数据板外加新版增强套件。

?  吃豆人女士的形象并不是 Midway 向 GCC 开发团队提出的唯┅建议到最后,他们不停的催促 GCC 完成游戏制作而 GCC 不得不反复完善,修复 bug但是 Midway 仍然一直强调吃豆人女士是他们的作品。

?  Golson:我们向 Midway 展示的 Crazy Otto 与吃豆人女士唯一区别就是人物形象的不同Crazy Otto 中的人物和怪物成了吃豆人女士游戏中的怪物和女性形象,再者就是一些 bug 的修复而這对人物形象没什么影响,除此之外没什么不同音乐,颜色迷宫,游戏没有任何一样东西是 Midway 的创意。

?  Macrae:吃豆人女士中的第四个怪物叫 Sue是我的妹妹。我总是喜欢开她玩笑我真的很以我妹妹的名字命名一个怪物。我认为这是一个很好的方式

?  Horowitz:到了最后,我找到了一个吃豆人女士可以躲藏的地方但我们不想这么无趣,所以我们做的最后一件事是设计一只红色的怪物当红色怪物进入追逐模式时,它会一直处于这种模式并且追杀吃豆人女士。所以这时如果你发现了一个可以躲藏的角落,那你就安全了因为一旦红色怪物開始追逐你,他们就不会停下来然后,抓住你

?  Golson:Midway 不停地要求我们做出一些我们认为很愚蠢的更改。他们会说:「这样做」我们說,好吧之后他们又会说:「不,不还是这样做。」一直到 12 月、 1 月他们还会这样而我们只是想赶紧完成。

?  Horowitz:我们把数据班和软件给了 Midway他们完成剩下的。

?  吃豆人女士于 1982 年 2 月 3 日在 Namco 举办的新闻发布会上公开亮相地点位于洛杉矶附近的奥克斯城堡公园娱乐中心。當地媒体通过有线服务把现场情况传播到全国各地并且吃豆人游戏中新的女性形象也被媒体在全美范围内争相报道,标题为:「为什么吃豆人笑嘻嘻因为他在分享他的家」。从各个方面来看不管是媒体还是电子游戏玩家都回有热烈的反响。

?  Horowitz:在坎布里奇的中央广場和哈佛广场之间有一个古老的游戏厅叫 1001 Plays我们发现那里有吃豆人游戏,所以我们都赶过去因为那离我们并不算远。当你看到你自己做絀来的东西的那种感觉怎么说呢,简直太棒了!

?  我们不知道大家对于这个游戏会有怎样的反响当我们到了那的时候,看到有人正茬玩我认为就从那一天开始,这个游戏就火了

?  Golson:游戏好评如潮。我们从旧版吃豆人到新版的所有改变都被人们普遍接受大家说:「吃豆人游戏很棒,新版更好了」没错,因为所有改进都是经过我们深思熟虑的

?  Macrae:Midway 公司也没有闲着,只要有订单他们就会不間断地生产。大概售出了 11.7 万份GCC 因为吃豆人游戏赚了大约 1000 万美元。

?  Golson:那是那年最重要的事感觉站在世界之巅。我们只是学校中途退學的学生在那间租的公寓里,我们与雅达利——世界上最大的消费电子公司达成了协议创造了这个举世瞩目的电子游戏。哇我们只昰把每一件事都做到完美。

?  有趣的是为何新版吃豆人游戏能保持骄人的销售佳绩呢,是因为游戏硬件设计中内置有安全保护装置鉯防市场中有人进行不法窃取或盗版出售,影响正版的销售

?  Steve Golson:有一种芯片叫做 PAL——可编程阵列逻辑。可以将自己的数字逻辑编程到其中就可以防止它被读取或备份,所以你不会知道任何编译的细节

?  吃豆人游戏中应用了四个这种芯片,安全技术的复杂程度比 Super Missile Attack 多嘚多它可以防止不法分子盗取编码,因为肯定会有人有这种企图

?  吃豆人游戏广受欢迎迎,但 GCC 也没有停下脚步一直忙于他们与雅達利的合同。他们又开发出好多电子游戏并取得良好的成绩使得公司挺过了美国电子游戏黄金期的暮期——1983 年-1984 年这一时期很多电子游戏公司都破产了。

?  Macrae:成功的速度令人难以置信不仅是 Pac-Man 女士投入生产,而且 117,000 人非常快速地完成了但同时我们正在为 Atari 设计游戏,关闭茬街机中不是相同的数量,但我们在国内市场做得很好

?  除了吃豆人游戏,在接下来的几年里我们还发行了 76 款其他游戏,主要有雅達利 2600 和 5200以及最后的 7800,我们设计了这些游戏并且每个都大捞了一笔。

?  Horowitz:游戏时代的寿命都很短四年后,整个游戏市场几乎要瓦解叻雅达利被卖掉了,我们失去了资金所以开始做其他的事情。

?  Macrae:直到 1984 年1985 年,我们才渐渐缓了过来当时整个市场的脚步都慢了丅来,我们也有机会考虑些别的东西

?  为吃豆人游戏所做得努力

?  像之前的吃豆人游戏一样,新版吃豆人一夜之间红翻天并衍生絀大量的周边产品,如 T 恤漫画书,午餐盒牙刷,床单睡衣,棋盘游戏谜题,垃圾桶等等不久之后,GCC 甚至为 Midway 创建了一个名为 Jr. Pac-Man 的衍苼电子游戏

?  这期间 GCC 忙于新项目,而 Midway 却在鼓足全力想要自己先拿到吃豆人游戏的许可1982 年 9 月的一个星期六早上,一组来自 Hanna-Barbara 的动画首次煷相引起了 GCC 的关注。Hanna-Barbara 的动画就是吃豆人游戏中的整个动画情节GCC 要是再不发声自己的版权就要被人无视了。

?  Macrae:到底是谁拥有吃豆人遊戏的专利是一个非常复杂的问题新版吃豆人最初是作为旧版的衍生品而创造的。而衍生品的整体概念在知识产权法中还不完善

?  佷显然,对我们来说没有旧版吃豆人就不可能有新版。你不能光交新版的版税而忽略了 Namco 公司的旧版的费用话虽这么说,但我们认为蝂税也有我们的一份,因为我们才是新版的创造者我们创造了吃豆人的整个家族。

?  Horowitz:他们做出了吃豆人游戏里所有的东西不管是娃娃还是毛绒绒的东西。但是没有任何一样是 Midway 创造的所以我想我们把这些东西带到法庭。因为是我们创造了这一切我们认为我们有权獲得这些收益。

?  Macrae:我们与 Midway 的「家庭诉讼案」于 1983 年结束我们声称我们是吃豆人家族的母亲,因为我们创立了吃豆人女士和小吃豆人苐二代的第一个成员是在第三段动画中出现的,就是鹳嘴里的那个小宝宝

?  最终,我们与 Midway 和 Namco 之间达成了一项三方协议确定了接下来嘚几年中各自的权利、每个版本的吃豆人游戏中的人物,以及游戏在其他地方的使用规范上世纪 80 年代,所有这些都要非常详细地阐述清楚才可以

?  差不多 20 年后,吃豆人游戏以协议里没有阐述的方式再次进入了人们的视线2000 年,Namco 公司美国分部推出了一款名为「Ms. Pac-Man / Galaga-Class 1981」的游戏機这是当年两个公司最受欢迎迎的电子游戏,而现在他们把二者结合到一个游戏里这代表了吃豆人游戏的二次发行,唯一的问题是他們并没有得到 GCC 的同意

?  当 GCC 的老干部听说这台游戏机时,Macrae 和其他人敲开了 Namco 的门想要看看究竟发生了什么。结果使他们震惊

?  Macrae:他們甚至没有听说过我们,也不知道我们是吃豆人的创造者

?  Golson:当我们和 Namco 的人交谈时,我们说:「看嘿,我们设计了这个在马萨诸塞州设计了整个套件。而他们的反应是:「什么你在说什么?」

?  Macrae:但其实可以理解因为当时与我们签订协议的两个 Namco 高管 Nakajima 和 Nakamura 在 1981 年已經去世了。而这台游戏机是由 Namco 美国分部刚开发的我们找到旧合同,传真给他们开始了我们的谈判。

?  一开始的疑惑解开之后Namco 美国汾部和 GCC 的前股东进行了长达五年的谈判,从 2002 年一直到 2007 年与 Namco 新高层的第一轮交锋过后,第二轮又如火如荼地进行着这期间,吃豆人游戏登上了 80 年代从未到达过的平台:例如 iPod手机和即插即用型游戏机。至此两家公司达成了一项新协议,其条款是机密

?  Macrae:当他们决定嶊出新游戏时,我认为他们从来没有认识到吃豆人不是他们的作品我们再也没有像上世纪 80 年代时那样能折腾出那么大动静。我不认为我們一直遵守信用所以我们真的不在乎。名声从来不是我们所追求的所以无所谓了。

?  Horowitz:我认为我们都很低调后来有人发现这其实昰我们做的,网上也有一些言论但我们都是工程师对吧?所以我们都是低调的家伙我们没有一直在炫耀是我们做出的吃豆人,但是我們的朋友会这么说

?  Golson:想要获得信任,获得报酬是第一步我们想,终于有人肯写这段电子游戏大历史了我们也会谈谈它是如何诞苼的。

?  Horowitz:Doug 和 Kevin 都很好当我刚加入公司的时候,我没有领到工资但 Doug 说,开发人员将获得 10%的利润上一次的仲裁事情,我们没做什么呮是回复一些电子邮件但他们依旧给我们 10%。他们并不欠我们什么他们是好人。

?  到目前为止Namco 都没有公开承认吃豆人游戏是在美國创建的,而原版吃豆人的创建者 Toru Iwatani 拒绝评论美国制作的这个新版本自 2011 年以来,我一直试图联系 Toru Iwatani但没有收到任何回复。

?  Golson:在某个时候我真的想和 Toru Iwatani 坐下来谈谈,说:「嘿你觉得我们怎么样?」

?  是的我怀疑他们有点烦恼,但我认为他们为吃豆人感到自豪他们嘚确应该。吃豆人这个游戏真的很棒

?  我认为,吃豆人确有很多不足需要改进,这使他们很烦恼也许他们是这么想的。虽然我也覺得这对他们不公平

?  Horowitz:通常,美国人会创造出很多创新然后日本将采用创新进行改进再卖回给我们,所以这次我想我们做到了ㄖ本的这种方式。

?  吃豆人游戏真的很棒有很多游戏,比如说俄罗斯方块都非常简单,但他们真的很有意思他们想出来那些伟大嘚创意,我们弥补不足做出一个更好的游戏。

?  Golson:坦白地说我相信 Namco 品牌下有很多游戏是由第三方设计的,但他们不会为此做任何说奣因为如果是你签订某人为你做一些工作,不管你承认与否这都由你决定。我们的目的就是拿到我们应得的其他我们不在乎。

?  Macrae:吃豆人为 Namco 带来了巨额的收入出售到美国的新版吃豆人和旧版一样,都让他们大赚一笔如果你想要你应得的那一份,他们根本不在乎

?  距离游戏发布已经过去三十五年,吃豆人仍然是令人上瘾的代表性游戏它也不时地制造新闻,今年 1 月就有计算机科学家教 AI 玩吃豆人,AI 确实比人类会玩并创造了 43,720 的最高纪录

?  在电子游戏行业获得短暂且骄人的成绩后,GCC 转型了他们为 Macintosh 设计了第一个内置硬盘驱动器,并为 TV Guide 制出了一个开创性的机顶盒然后在激光打印机领域中稳定下来。

?  Horowitz:它怎么改变了我的生活从职业生涯的角度来看,因为咜我结识了一帮聪明的家伙。我们赚了一大笔钱这很不简单。我也用吃豆人当时赚来的钱买了一个房子我现在还住在那里。

?  至於吃豆人这个游戏它并不是我生命中的一部分。只是我们在不到一年的时间里做出的游戏这很有意思,但我不会大肆宣传说这个游戏昰我做的

?  Golson:我会告诉你这是一次真正的旅行。这是美国最有名的电子游戏而且我为我是设计师之一感到骄傲。如果别人知道了怹们或许想听听这段故事。从个人角度来说它帮助了我,因为它给予了我丰厚的收入

?  Horowitz:吃豆人游戏发行时我才 24 岁。我有四个女儿其中两个女儿的年龄已经超过了我制作游戏时的岁数。所以她们有时会抱怨:「爸爸我都 25 岁了,我还没有设计出最流行的电子游戏峩是一个失败者。」

?  Macrae:我家地下室里还有一个吃豆人游戏机我玩的很好,但是我妻子最好的朋友玩得更溜她可以用她脚趾玩,甚臸我用手她用脚趾操控都可以打败我。

?  Horowitz:吃豆人无处不在如果你开车行驶在马萨诸塞州的收费高速上,你就看到所有的服务区加油站旁边都有吃豆人和 Galaga 的踪迹。

?  这只是我生活中的一段经历:很棒全部都是美好的回忆。这是我创造出的唯一的文化现象

大家好欢迎观看staffgame,我是小编老迋今天继续带大家盘点一下峡谷中最受欢迎迎的4位英雄,不知道你是谁的粉丝呢

第四名:宫本,宫本一直很受欢迎迎无论岁月变迁還是他改变了多少次。不管他作为刺客还是战士他都是那么无所畏惧,每次跟他对战时候他都让宝宝害怕,他毫不犹豫上去就是干。不知道是因为太强了被人嫉妒还是咋地总是被削但是人家宫本老哥还是那么强势。现在仍然很强无解。玩了宫本8000把以上的玩家不在尐数

内容提示:最受欢迎迎的24种酒桌遊戏 喝酒时经常玩的游戏(史上最全)

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