金融帝国2商标部门为什么我工厂的制造部门升到2级后又掉回1级?

前面提到了在这个世界中有着礦业、种植业、畜牧业、制造业、零售业、房地产业、传媒业、以及金融业和运输业。金融业和运输业是中性的存在我们不必管,其它荇业下面将会一一介绍
1.零售业:最简单的买进卖出。
零售业是最基本的行业也是你最先入手的行业。它是直接面向最终消费市场的企業通过买卖差价获取毛利,再扣除维持费、员工费用培训费用即是净利。它一般有购、销、商标、广告共四种部门。商标部门是做OEM嘚(后面商标一节中会提到)没有另外的开支,只有员工的开支而广告部门也只有员工的开支,广告费用是计在总公司的头上的
在这里介绍一下部门的概念。每一家公司都有3x3的空位可以设立最多9个部门,如果是工厂的话也可以叫做车间如果是农场的话也可以叫畜牧场戓者农田。每个部门都可以与横向、直向、斜向的相邻的部门相连接表示物流。如:采购-商标-销售-广告四个部门以这个顺序连接起来,表示采购部门进货送到商标部门把产品打上自己的标签,再送到销售部门拿去卖最后这个销售部门卖的产品要由广告部门负责做广告,当然你连上广告部门但不作任何广告支出也可以如何设计这3x3的位置,特别是工厂中一种原材料出几种产品或者几种原材料出一种產品,或者几种原材料出几种产品通过位置设计以最大限度利用空间出产尽可能多的产品,或者最大限度增加产能这是一个智力游戏。游戏里提供了一些参考方案不过我习惯于使用自己的设计。
部门有一个等级当你设置一定的训练费用,或者在总部的人事部组织一佽特训或者这个部门长期在100%的满负荷情况下工作,部门就会升级最高是9级。除了农场外升级后,部门的工作能力就会提高6级的产能大约是1级的3倍半,而9级的产能是1级的6倍多农场升级的结果除了产能上升外,出产的畜产品和农作物的品质也上升
虽然教程说,特训過于密集反而有反效果但我试验的结果是,游戏暂停时连训两次与隔40-50天再训一次,在级别的提高上没有差别一次性最大开支特训100K,囷分两次每次开支50K相比分两次的效果之和要略高于一次性特训。一个员工大约要花250K才能从1级升到9级特训时,每家公司的平时的训练费嘚柱子如果打满的话特训的效果要好一倍。因为我特训都是在暂停时进行的而平时的训练费的设置不影响特训的开支,所以特训前把費用都打满特训结束后再把训练费的设置调回去。想来这也算是一个算法上的BUG另外,就算你员工的级别到了9级仍然会参加特训,因為特训是全员进行的这样实际上就造成了浪费。
部门的等级也会下降当你更换采购和销售的货品品种时,等级会下降一级;当你更改淛造部门的制造内容时等级会降到1;如果用另一个部门替换这个部门,等级也是从1开始所以,部门等级是你的无形资产
零售业包括叻专卖店和百货店两类。专卖店包括了从电脑汽车到玩具和体育用品等十几个行业但是不包括食品业。也就是说除了食品之外的所有类別消费品都有自己的专卖店但有几个消费品类别是共用专卖店的,像手表和首饰以及电器与电子产品。不包括食品业大概是因为食品业很难做出精品式的品牌,毕竟象哈根达斯那样的成功者在食品业中是少数最近几年小日本的零食似乎在国内也开了专卖店,我不是佷清楚他们的经营情况百货店包括了从便利店到大型超市的各型百货类商店,除了百货商店是专营食品类以外的商品其它都是以食品為主,并依规模大小兼营食品以外的商品
专卖店和百货店的差别是,专卖店容易吸引购买者而百货店经营范围大。若某个产品比较受市场欢迎专卖店的销售额会更大;若不受市场欢迎,专卖店就会变成一根鸡肋而百货店则可以改进别的货。另外在竞争中,以专卖店对抗对手的百货店是一种基本策略。
零售店需要的投资少见效快,资产收益率高特别是各型百货店,因为可以随时调整进货在烸一关都是初期的必然选择。
百货店包括便利店小、中、大型超市,以及百货商店便利店和中小型超市主营食品(包括甜点、零食、主喰、饮料、畜牧产品五类)、药品、生活用品等,百货店在规模上相当于中型超市而大型超市可兼营各类产品。规模差异除了决定经营范圍差异外还决定了建设成本、维持成本、员工人数和费用,以及销售能力上的差异
游戏并没有提供不同规模的百货店和专卖店的辐射范围,我也无从看出不同规模在营收上的差异所以在百货店规模上的选择我主要依赖于成本上的考虑。我比较喜欢使用中型超市和百货商店因为建设成本和维持成本比大型超市少许多,而大型超市的销售并不见得突出唯一的优势是经营范围的自由度,可以在食品类和非食品类之间转换
一般一种产品(每个类别都有2-6种产品)在一座城市里有3-8个销售点,就饱和了可以从产品明细菜单里看到饼状图。在饱和嘚情况下再增加销售点,就会发生挤出不是你和对手之间相互挤出,就是你自己的店之间相互挤出市场的总需求量是否会增加,目湔还不清楚不过前面已经说过,城市不会因为经济繁荣而成长居民的住房不会象航海贵族和铁路大亨中那样增加,所以我估计一座城市的总需求是一定的小地图上有个城市总人口数,这个数字似乎并不会增加另外,品质的增加和价格的下浮可以增加某个店的销售,但不能增加总的市场需求量或者说我还没有找到这方面的证据。所以在你已经垄断一个市场并饱和销售后,可以考虑适当提价
提價并不要求已经垄断。每个产品有一个总体评价只要保持你的总体评价值高于其它对手的同种产品,就可以尽量提价不过NPC对于价格的調整非常频繁,很快你就会发现对手的评价又高过你了所以建议只对你独家生产的产品涨价。
零售业的缺点是依附性没有竞争优势,沒有核心竞争力除非是自产自销,否则你对货源缺少控制
提到零售业,不能不提到港口每个城市都有几个港口,具体的数量可以在選项中设定这些港口分为两类,一类提供工业原料和中间产品给工厂一类提供消费品给零售店。这些产品代表进口货其来源是中性嘚。
零售业的进货来源中港口是很重要的一块。零售店可以选择从NPC的工厂、从自己的工厂、以及从港口进货对于玩家和NPC来说,港口是Φ性的存在一个港口提供3-4种产品。玩家在没钱造工厂时或者生产技术不高导致产品性能不如港口产品时,或者说自造工厂的产品成本高于从港口进货时或者是不愿意从NPC进货从而壮大你的对手时,就会选择从港口进货最后一种情况只适用于你只面临一个NPC的竞争时,因為在有多个NPC时NPC之间的竞争与合作会形成上下游的产业关系,如果NPC的产品优于港口的产品你不从NPC进货,别的做零售业的NPC会从他那儿进货从而对你构成竞争优势。这是一个基本的博奕原理
港口的供货是会变化的。游戏有一个选项可以控制港口是否持续供货,这是指当伱持续地从港口采购时该项产品的进口就不中断。如果你的工厂一次性进了很多货一时用不掉导致长期未向港口采购,港口就会判断為这种产品没有需求而将它换掉
供货的变化是定时的,具体间隔不明新出现的产品似乎是依一张随机表而定,而你的游戏在随机表上嘚位置似乎一开始游戏就决定了也就是说每一次开局后的变化都可能不同,但同一次开局的不同存盘文件其后续发展是注定的。
当供貨中断时新闻系统会通知你。如果你的店或者厂里设定了自行寻找替代货源它就会另找一家供货商。在选项里可以把它设定为缺省选項但是无法设定在自行寻找替代货源时,自家企业优先这是个不足,所以当别人的产品质量或者价格或者品牌比你自产的更好时你嘚店或者厂会置你自家的生产企业于不顾。在COO(营运总监)的设置里可以设置成自从自己的工厂寻找替代货源但COO的AI只从同城找,在同城有NPC供應时不会考虑跨城采购
港口供货的品质在选项中是可调的,分为高、中、低三档因为玩家一开始的生产技术是最低的30,有时甚至根本沒有生产技术也就无法生产一些产品。而NPC往往一开局就已经有一定的研发基础部分产品品质处于中档。因此港口供货品质的档次决定叻你不同的竞争和发展策略决定了你在研发、建设、经营方向等方面的侧重和顺序。不同的港口供货档次需要什么策略我不再多说,紦摸索的乐趣留给读者们
畜牧业指鸡、牛、羊、猪四种农场。它提供蛋肉类食品(在游戏中被称为畜牧产品)以及皮革、羊毛等工业原料
畜牧业不需要技术,或者说没有什么技术含量产品的品质取决于你的员工等级,而员工等级的情况前面已经说过了
蛋肉类食品因为需求量很大,没有技术含量生产简单,所以是超市在初期的主打项目它的竞争集中在质量和价格上,质量取决于你的农场员工级别(前面巳经提过了)而价格则取决于产能和运费。产品的需求量你可以在产品明细中查到一个需求指数,食品一般是80%而服装一般在50-60%,电子类產品在40%首饰和香水则在10-20%。这个数值是固定的城市不会因为经济繁荣而增加对高档消费品的需求指数。
在这里介绍一下农场农场对于種植业和蓄牧业是无差别的,也就是说你在同一所农场里的3x3的9个部门可以既养猪又种棉花。农场和工厂有大、中、小三级规模的差别尛农场或者小工厂在建设、维持、员工、培训成本上低许多,但产能也小许多而且根据教学课程的说法,单位产品的成本也要高即同樣的生产流程,比如“养殖(牛)-畜牧制品(牛肉)-销售”这个典型的三部门生产线小农场缺乏规模效益。所以选取怎样的规模是很有讲究的。
畜牧业出产的工业原料分两类一种是食品工业的原料,一种是服装工业的原料食品工业,是指鸡肉、蛋、牛奶三种其中鸡肉和蛋夲身又是可以直接上超市货架的畜牧产品;而服装工业,则是指羊毛和皮革两种食品工业的产品也是大多属于薄利多销的类型,但是产品价格相对畜牧产品要高一点运费的影响不那么严重,往往是一两座工厂全城销售不需要象畜牧产品那样全城分布3-6家中小型农场。而垺装工业来说自身的附加值就更高了,原材料的一点运费差异就不那么重要了所以针对食品工业和服装工业的畜牧业,往往使用大型農场为了简化管理,尽可能一个农场只生产一种产品
种植业也是使用农场,但是有一个种植期和收获期的问题一年是一种一收,货放在仓库里让销售部门全年卖需要为种植期间的费用作资金准备。游戏中并未考虑地理因素在莫斯科也可以种橡胶,算是一种简化
種植业提供各种工业原料,粮和小麦是用于食品工业的柠檬制成柠檬酸既可以用于食品工业也可以用于化工产品的生产。有十几种作物鈳供选择你根据自己的发展计划做选择。工厂一开始可以从NPC或者港口购货为了保证你的工业的供货稳定,农场要尽早建起来一但收獲期到了就转用自己的产品。因为港口的品质可能不如人意而NPC也可能会变更其内销政策。
种植业产品的品质和畜牧业一样取决于员工嘚级别。
5.矿业即对地上的资源进行开采。
矿业和畜牧业、种植业一样提供工业原材料资源中游戏中被分为两种,一种是石油一种是礦,其实没有差别只是投资的企业是矿井和油井这个差别而已。
矿业的投资分矿场和地价两部分矿场需要5M,而地价则取决于矿品因為矿产品的品质取决于矿藏的品位,可以说是一开始就确定下来的无法提升,因此矿品高的矿场地价非常高要十几二十几个M,而低矿品的矿场地价不过1到3个M另外,黄金矿的地价也是非常贵
矿藏有一个指数:储量。储量的单位不明不过一般都能挖上十几年甚至几十姩。每年都会有一些新的矿藏被发现
房地产业,指的是建大楼或者买大楼然后租出去或者卖出去。大楼从写字楼到商住楼有许多规格,对应不同的价格和维持费用
游戏中的地价,每一小平方格有一个基本地价然后每一个建筑物都会对若干格内的地价发生影响,影響力随距离增大而减少最大影响距离依建筑物不同而有所不同。
每一座城市都会有一个城市中心,这儿有着三家传媒大厦投行和商業银行,以及若干高楼这儿就是银座,这儿就是地价之王而房地产的投资,则集中在这个区域并向四周扩散。因为在地价高的地段虽然买地花的钱比较高,但收的租金也比较高而且高楼越建越密,日后的升值空间也大脱手时也能赚一笔。
每个城市有三家传媒公司相互间是竞争关系。不同传媒的覆盖面不同CPM也不同。CPM是每千人次的价格网络公司卖广告位就是以CPM为单位,新浪首页最上方的那条ads banner嘚CPM最高时曾经要40美金当时我在强生做marketing的一位朋友说,他们的计算分析发现除了路牌灯箱之类无法统计的广告方式处和电视电台报纸杂誌相比,网络的有效到达的价格是最高的你要在覆盖面和CPM之间均衡选择,而且媒体的覆盖面会发生变化不同的产品也可以选择不同的媒体。
在游戏初期没有多少产品可以卖,因此也没有多少广告开支三家传媒公司都是亏损的。随着几家公司的成长广告开支越来越夶,传媒公司开始赚钱特别是那些实行独立品牌政策的,每个产品都要做广告想来传媒公司一定是赚得偷着乐。你可以买一家下来紦自己的广告生意都交给它去做,肥水不流外人田
只有在传媒待售的情况下你才有机会去买下传媒,而出现待售的条件不明似乎与传媒是否亏损无关。传媒公司是总体性一次买下的没有股份和控股的概念。在传媒公司的界面里你可以看到一个持股比例的饼图,这里昰育碧的一个翻译错误这不是不同公司和当地媒体机构的持股比例,而是广告客户在销售份额中的比例(shares)灰色是指中性的第三方对于广告时间(或者广告档位)的购买。如果这张饼图有白色的部分说明广告位没有卖光;如果全满,可以考虑提价
传媒间的竞争主要在于节目開发的开支和CPM的价格上。节目开发的投入越多覆盖面就越广,而覆盖面和CPM综合决定了广告位的销售三家传媒间覆盖面竞争不像电视梦笁厂中的收视率一样是你死我活的竞争,毕竟现实社会中电台、电视台、以及报纸的覆盖面之间是可以重复的另外在游戏中,传媒的覆蓋面成长是否和制造业一样有品牌和忠诚度的因素持续在节目制作上高投入后,降低节目制作的投入受众是否会和消费品采购一样有消费惯性,这点游戏中的算法尚无从得知
总体说来,因为不能新设传媒公司而且NPC对于收购传媒似乎是兴趣缺缺,传媒业做得比较简单远不如电视梦工厂做得逼真精细。毕竟这款游戏的精华在于零售业、制造业、以及整体经营策略
中国现在大有继英美之后,成为第三個世界工厂之势制造业,就是工厂对于那些没接触过会计学,只会算流水帐的人来说贸易的会计处理很容易懂,而制造业的会计则顯得复杂无比不要怕,在资本主义2中没有摊销和折旧,能简化的都简化了不能简化的也都由电脑帮你算好了。在这里制造业的会计變得和零售业一样只有进货成本、销售额、期间成本(维持费、员工工资、培训费三项)、以及运费四个因素,当你技术升级时再加一项设備更新费用老实说我第一次看到工厂的损益表时,差点没给气死工业会计做得这么简单?
在资本主义2中制造业分为两类,一类是中間产品的生产一类是最终消费品的生产。除了芯片引擎之类的个别产品外中间产品的单位价值比较低。而最终消费品分为近二十个行業类别每个类别有2-4种产品。先谈中间产品的生产
中间产品的生产又可分为两类,一种是材料类的生产象玻璃、钢材、塑料、纺织品,其特点是:(1)由矿场或者农场的产出品加工而成;(2)产品单位价值比较低生产过程的附加值也比较低。另一种是零部件的生产如电子元件、汽车车身,其特点是:(1)一般由前一类中间产品加工而成是最终消费品的零部件;(2)产品单位价值相对较高,附加值也较高
最终消费品则可分为三类,低附加值的中附加值的,以及高附加值的低附加值的,典型代表是食品价格也低,购买量大运费对于价格的影響比较大,而消费者对于价格很敏感结果只能在生产地同城销售,而且最好生产地就在城里以减少运费。当然也有例外在教学课程Φ有一课是巧克力,生产技术达到完美而巧克力又是对质量和品牌比较敏感,对价格不敏感的产品就可以跨城销售。中附加值的典型代表是服装,运费占价格的比重较小消费者对于价格的敏感程度较低,而品牌和质量的影响比较大一般情况下是同城销售,在质量較高时可以跨城销售而高附加值的,品牌和质量的影响最大价格极不敏感,典型代表是电脑类和汽车类
这儿补充一下游戏对于消费鍺在采购上的设定,这个设定是照抄市场学课本的消费者在采购上会考虑三个因素:价格、质量、品牌。不同的产品这三个因素的比偅不同,具体的比重数值大概是参考现实世界订出来的三个因素按比重加权后,得出一个评价值这个评价值再与当地其它公司提供的產品的评价值相比较,然后才决定消费者的消费态度有时其它NPC没有在当地销售同类产品,电脑会自行设定一个中性的当地企业当然它嘚生产技术很差,产品质量一般它不会具体卖产品,但被消费者拿来作为一个参照系有时你卖的产品连这个中性的当地企业都无法生產,当地的数字就是你的数字那你就可以拼命提价了^_^。
在消费者决定一个消费态度之后还要受你的产品的品牌知名度和品牌忠诚度的影响。有时你因为价格太高导致评价比别人低但是广告开支造成的品牌知名度和高质量导致的品牌忠诚度仍能吸引消费者。如果质量太差会导致负的品牌忠诚度,表示消费者非常想离你而去我有次建了一条汽车生产线,所有的生产环节都是最低技术水平结果品牌忠誠度是-61,但是没有第二家公司在供应所以照样卖得很好。等过了几年技术水平提升后品牌忠诚度就迅速回复了。
低附加值与高附加值嘚消费品制造业的另一个差别是在所需的原材料上低附加值消费品的制造往往是直接以农场和矿场的产品为原材料,而高附加值消费品嘚制造则以中间产品为原材料从矿场到成品要经过2-4个中间环节。这意味着高附加值消费品的制造需要对中间产品制造工厂的大量的投资并且中间产品往往会产能过剩。另一个办法是在一个工厂里直接将原材料经过几个制造环节生成最终产品这样节省了中间产品制造工廠的投资,但是会造成产能不足不能充分挖掘市场潜力。这种方案适用于初期资金不足时等到手中有钱了,还是建议一个厂出一个产品每个中间产品都专设一个厂,在成本和产能上更划算
除了所需原材料的差别外,高附加值产品对技术的依赖更大原材料的品质的影响很小,所以研发先行对于高附加值产品很重要而且如果技术不佳时就进行生产销售,往往会销量不佳因为你还没有超过当地的平均水准(一个中性的标准,并不一定就有产品销售)
在部门等级不均衡的最初几年,工厂的部门设计为了尽力加大产能,降低单位产品上嘚成本往往会一家厂出一种产品、尽量增加制造部门。需要一种原料的产品在9个部门中可以排出6个制造部门;需要两种原料的产品,茬9个部门中可以排出4个制造部门;需要三种原料的产品在9个部门中可以排出3个制造部门。但到了部门等级都到9级时产能相对于销售能仂过剩,这种设计反而造成了浪费
所以均衡的设计,应该是一个制造部门对应于一个销售部门
一家厂出一个产品的规划有另一个好处,就是不需要调整部门的规划因为规划是通用性的,要转产只要把购入的原料改一下就可以了不过在训练上的投资就报废了,所以只適用于1级的工厂
对于同时在一座工厂里生产几种产品的规划,游戏提供了许多参考方案有兴趣的人可以自己慢慢研究。这种方案往往適用于初期资金和技术不足时尤其是中间产品的生产。一个工厂只生产一种中间产品时消费品工厂的需求往往不足以吸收其产能,为此一是将工厂建成小规模的二是将工厂设计成同时生产几种产品。不过到了后期就需要新设工厂增加产能了而管理上会因为各家工厂嘚需求不平衡而造成不便。

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