版权声明:本文为博主原创文章未经博主允许不得转载。 /qq_/article/details/
工程结构是约束整个unity3d工程的文件存放位置想想你有一个大型的项目文件柜,而这些文件就好比一堆项目资料对比一个整理完善、有序存放的文件柜,和一个文件互相交错存放无序的文件柜,我相信你一定会选择第一个因为第二个对于你来說就是噩梦般的存在。废话不多说我先上我得工程目录结构
如果你能严格按照这个目录,整个工程就可以从始至终保持这个结构而不凌亂
创建脚本就默认的update、start方法:(这些官方的文档都是有的)
Start:Update函数第一次运行前调用,一般用于游戏对象的初始化比如GetComPonent之類。
Update:每帧调用;一般用于更新场景和状态物理相关不建议在此处处理。
Awake:脚本实例对象被创建时调用也可以用于游戏对象的初始化,但是Awake是在所有脚本的Start之前执行
FixedUpdate:固定间隔执行,一般用于物理状态更新
LateUpdate:每帧执行,在Update之后一般和摄像机有关的状态放在这里处悝。
现在我来简单测试下:我在场景中添加了两个Cube分别添加了Script1,Script2下面是执行log,可以看到Awake是在所有脚本之前调用的
组件对应的变量名是组件名的小写。
Render:渲染物体模型
Light:灯光属性。
Audio:声音属性
版权声明:本文为博主原创文章未经博主允许不得转载。 /u/article/details/
对于移动平台上的RPG类的游戏我们常用虚拟摇杆来控制人物角色的行走和一些行为,那么今天我将对我前段时间學习EasyTouch这个插件制作摇杆做一下总结。当然网上有很多关于EasyTouch的教程我这里只是对自己的学习做一个备忘录。
1、以下是EasyTouch插件的使用步骤:
2.创建空物体命名为EasyTouch(当然你也可以改成其他名字)
5.创建一个新的C#脚本,命名MyFirstTouch然后添加以下方法
6.再创建一个空物体,命名为Receiver
8.运行并且点击遥感会发现控制台打印了当前按下的坐标
2、根据官方的这些提示,自己来做一个属于自己的人物遥感控制
2.做好前期准备包括人物模型、地形的创建