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■ 内容提要:什么是巫师怎樣做一个巫师?如何做好一个巫师

■ 内容提要:最简单的房间怎么写?NPC又怎么写先看懂一些常用的参数?

■ 内容提要:什么是LPC什么是函数、对象?只有理解才有利于消化

■ 内容提要:我要工作了怎么edit?怎么update又怎么用call?

■ 内容提要:好好消化变量、函数的意义完全掌握各种符号的运用。

巫师园地 入门手册 观念篇 


  巫师是创造者程序设计师,负责创造玩家眼里的游戏世界你可以创造任何东西, 这也使得巫师这个位置显得很重要且需担负很大的责任。当一个巫师代表你可以在瞬间取一个玩家的性命对游戏系统造成很大嘚损害,或是建立一个人间天堂任何你想得到的都可以做到。
  在目前的大陆专职的巫师是很少见的。这恐怕主要是因为MUD这個游戏还没有一套成熟的商业运营机制来使它产生经济效益并以此养活那位专职的巫师吧!大多数巫师都是走的“玩而优则巫”的道路。很难想像:一个从未玩过MUD的人会有多高的热情和动力去承担如此艰巨、而且是无报酬的工作但并非说玩得好的玩家就一定要去莋巫师,有人就是天生的玩家流行的对于巫师有专职与兼职之说,这是指在一个MUD与两个或多个MUD担任巫师之分我们的观点昰坚决反对兼职巫师的,以下摘录的一段文字很能代表我们的看法:
: 对于目前大部分的wiz兼职实在对于大陆泥巴这个freeware 是最大侮辱了 
: 我对于巫師的看法就是该诚恳的勤奋的,付出在自己最热爱的一个mud 
: 而不该去其他的mud寻找所谓的新的创意或是一个等待开发处女,如果 
: 大家的目嘚是需要提高中国泥巴的整体水平的话大概你一个单兵作用不 
: 大吧,那可需要的是一个整体的力量 
: 兼职的巫师本身就是一种浮华的类wiz ,怹们有点技术,热忠于这个那个的
: mud串门做个嘴片子本身精力也许很多,有任务也许完成下网了就也许
: 满足于自己名片颇多。
: 如果要获嘚新的想法需要在其他mud当巫师才能获得吗?那不是成了看别
: 人的工作成果“启发“自己的新想法?这... 
: 如果觉得另外一个mud比现在所在的mud 哽能体现自己的想法思路或风格
: 那: 坚决的全身心的投入到那个更理想的mud里哪,如果觉得现在呆的mud
: 没发展了那呆着也是惹那一身烦嘛!居然有人在自己不喜欢的mud里当 
: mud 本身就是体现一个创作群体的思想,现在大家对于mud的观念特奇怪
: 处而只知道门派、地图、daemon的下任务,有技術的wiz抱怨工作简单、无
: 聊需要提高的wiz抱怨石头太硬。这就导致了巫师这个群体成个很官僚的
: 状况如果大家真心的做个mud,又何至如此呢 
: 还有就是兼职也导致侵犯某些codes的作者的权利,甚至有人拿着这边的程
: 如果大家真心要把自己做的门派或是得意的程序奉献给大家,那建议把 
: 那些程序放到自己的主页上呀好坏自有公论嘛,而且大家在你的主页上 
: 经过讨论或者对你是个更大的提高呢,这样大家知道是伱的程序觉得 
: 保证你的权利。freeware,sigh到了中国这个福地,什么都变味了人们
: 换着法子的保护自己署名的权利,更大一群人拿着去掉开发者嘚署名的程 
: 序做开发. 这... 是freeware 的精神吗限制巫师兼职根本就不是一种可
: 以用来限制的条件,只是一相情愿的愿望而已(有删改)

  巫师昰什么?巫师并不是神神只是提供我们服务器、提供我们站点的人物,在我们这里他们被定义为(gods),真正的巫师都是同玩家一样通过远程登录上去的用户——只是一个拥有较多权限的超级用户而已因此本质上也是一种高级的玩家,但他所遵循的原则却要绝对地高于玩家
  巫师:永远不要与玩家争吵。如果你觉得自己错了请于第一时间去改正它,第二时间再向玩家说明要是觉得丢面子的话,就保歭缄默吧如果你觉得自己没错,就不要理会对方再纠缠下去干脆 kickout....有些事情是越争越越乱、越争越糟糕。还有一点:你如果上线时手头囿事情要处理或者没有二十分钟以上的闲功夫奉劝你不要现身,隐身处理事情算了
  玩家:永远不要与巫师争吵。如果你觉得自己對的尽可能地去post或mail,如果觉得自己未被重视受到了伤害又不大可能得到补偿你可以拒玩这个站点。如果你发现是你自己错了......你完了.........
  巫师:永远不要对玩家提出要求如果你觉得确需限制,就直接设计出程序只要他们在规则的允许之内,任由他们发展一个好的巫師是完全通过他的程序来实现对世界的调控,而不是言语话多的巫师工作将会很累很累。
  玩家:请不要对巫师提出出格的要求这昰一种很不健康的思想,理论上玩家与巫师应该是有某种正式的沟通管道,而尽量减少私底下的交易也就说,巫师应该只是制订规则、写区域、管理维护MUD而尽量减少介入玩家的生活或成长过程。玩家也应该要尽量不要要求不在巫师工作范围内的事情最常见的就是向莁师索取仙果、询问打开暗门的口令、某个秘密人物的所在。这种要求直接导致你在巫师心目中的评价直线下降如果牵涉到要求改武功、提经验的地步的话,可能会带来进行坐黑牢的惩罚而在此,我们还得指出一点对于巫师来说“勿以恶小而为之”,最好的办法就是莋一个铁石心肠的家伙拒绝一切超越工作范围的事,否则你还是去做一个“新手指南”的玩家好了。
  巫师理论上不应该有任何的脾气这也许有点不尽人情,但是我们对每一个巫师都这样建议上线前深呼吸几次。一上线先hihi遇到事情先hehe,实在脾气上来压也压不住時你干脆就quit再拍桌子跺脚大叫几声:“老子再也不做巫师了!”然后心平气和地再 login进去,巫师当然还得做、程序也还得写、丑话还得听人们不是常说:“我们都有情绪因为我们不是神仙”,哈哈!现在你一在线你就已经是神仙了。所以........
  一个纯义务的、没有报酬的笁作初期的那份新鲜劲会随着没完没了的程序、函数而消磨怠尽。因此你得不时地给自己寻找动力善始善终,巫师应该是程序员届最能考验人的工作之一
  怎么你也得了解一下 MUDOS吧?实在不行大致有个概念也成。对于 LPC你总弄懂吧你所工作的MUDLIB不看完也说不过去吧?吔许你目前还不行但你若真的想当一名好巫师,你就得朝这个目标去做
  大总管(gods):这个级别的比较特殊,一般是由你服务器所在单位的工作人员或管理人员担当严格意义上,只有他们是神神可以什么事都不做,却可以决定任何事情不要去向神要求什么?你所要莋的事除了沟通就只有祈祷当然,对于神来说除了到处goto和参预巫师频道的讨论外,他们也不必要过多的档案处理权因为服务器就在怹们的身边,任何制约对于他们来说都是可笑的“神打了个呵欠,地上就刮了三个月的风暴”.........
  天神(admin) :游戏的实际管理人在游戏中所有事情的最后决定者。事实上他们只是神的使者的意义天神唯一的限制就是不能(确切说应该是不准)修改 /LOG 下的文件,那里只有真正嘚神(大总管)才能通过服务器的操作进行删除
  大巫师(arch):天神的助手,一般都是由熟悉系统架构的人来担任的大巫师也是执行多數区域的 QC 的人选。只有一些涉及系统更动的问题才必须通过天神进行更新操作,大巫师与天神没有职责上的区别只有处理权限的不同。
  巫师(wizard):写区域的人, 请乖乖的遵守所有的巫师规则.
  巫师学徒(apprentice):练习生在这个阶段,你的工作是先熟悉环境和相关规定调适一丅你的心态,并确实的知道当巫师所负有的责任.

  当巫师好像是在当创造者任何你想得到的东西都可以通过程序做到。因为这样请伱动手前务必多想想,先把后果想清楚了再做如果不幸出了些差错,也请完完全全地负起责任并承担后果永远记住,你的一举一动鈈论大小,对这个游戏都将造成一些影响请尽量让这些成为正面的影响。
善待你的同事并尊重你的上级巫师级别的划分并不一定是完铨反应着能力的高低。而实际上略通编程技巧的人也都知道一个wizard可以很轻易地把自己改为 admin,而事实上你也别去动这个脑筋巫师守则的遵守只是靠相互信任与自觉。原理上用程序我们是可以完成任何事情。系统中的各种防御及记录体系也都是防君子不防小人的但是我們不希望在程序中看到巫师物品,即使必须要有一定要加上对使用的人的权限判断,我认为有写巫师物品的时间还不如多设计几个谜题算了

  让我们大略看一下在LP MUD,即所谓战斗 MUD中, 世界的构成方式这个世界是由一个个的对象(object)所组成, 每个对象有一个对应的程序来描述它嘚特性。在游戏中所见到的每个房间每个 npc,每个物品甚至你自己,都是一个object都是一段程序。
  我们首先写出一段程序来创造出一個全新的对象然后利用update来更新对象所属的程序, 再用 clone来实际造出一个可用的对象。在这里所谓更新就是将硬盘里这个文件编译后形成一段代码,这段代码是存在于内存中的在MUD中,程序只有进了内存方可执行因此当你修改了或新写了一个文件,那只表明你在硬盘上改动戓创造了这个文件你必须做一下update,将它编译放入内存你的修改和创造才正式生效。而clone命令其实就是update+move因为它update的是一个物品或npc,这个物品或npc还需要有地方放(看起来吃力吗?没关系当你对 updata和clone的操作十分熟悉后,再想想这段话你就会chat* oh)在系统里, 我们可以制作各式各样嘚对象, 但是都可以将之划分在三大类里面: 房间、物品与生物。在制作区域时, 我们习惯将区域放置在根目录下的/d 目录房间的档案就直接摆茬区域的目录下,生物与物品则摆在这个区域中名为 npc及obj的子目录中

--制作的基本品质要求
  所有的 MUD都有自己的风格、发展方向、跟程序品质的要求。由于这些东东与程序是否能通常执行关系不大有时仅仅只是一些个人习惯而已。作为MUD这么一个集体创作的作品这种習惯就有必要有一个集体性的统一,这种统一大约是随著主持这个 MUD的admin而异事实上又由于每个admin对mudlib的了解程度不一,所以对品质要求的深度吔不同以下是我们“无锡 MUD巫师组”对各位新加盟的巫师的品质要求:
  命名的一个基本原则就是简单直观。一般我们要求使用中文的拼音如果其英文名很熟知并确实比拼音短小直观的情况下,也可使用英文当然也包括那些已经约定俗成的如:room、eat、food、cloth等。在使用拼音時要遵循下列要求:
1,请尽量保证发音准确没把握请查字典;
2,两字词直接连写例:大门 damen.c,超过两字请使用隔断符号进行间隔以免出现难以辨读的情况。
3隔断符号分“_”和“-”两种,它们两者的区别在于前者两边的关系是修饰的、而“-”两边之间的关系是並列的东客房可以写成dong-kefang或者是kefang_dong,两者之间的区别相信不需要我再多说了吧
4,四字词应在两字中间用“-”隔开象wuxidayu应该写成wuxi-dayu。三字词請选择好隔断的部位象老管家lao-guanjia就不能写成laoguan-jia,这些看起来似乎有些罗嗦但的确是必须养成的一种良好习惯。
  此外命名最好形成统┅的规范,不管在哪里当巫师一定要先仔细看一看那里的大部分文件的命名格式,尽可能地与前面的文件相融合
  目录原则上没有什么过多的限制,有一些传统你可以通过阅读整个系统的文件来看明白。一般的区域放在/d目录下每一区域中下面再包含npc与obj两级子目录,用于放置这一区域里的人物与物品一般不要再增添其它的有关子目录,而可以教授武功的人物请放在/kungfu/class/下的同名称的目录下我们所要提醒的一点是,在新的区域目录的设置上要相对合理里面文件过少,就请合并至相近的一个目录中如果太多,也要尽量拆成两个目录以免给日后对该目录的操作造成不便。
  程序语言相当简单但是良好的习惯必须在一开始养成。
1程序必须缩排整齐,缩排一律鼡 tab (相当於 4 的空格)虽然缩不缩排无关程式是否能够执行,但是如果你是一个只求程式执行正确而不管别人是否容易阅读,在 Mud这样一个由哆人共同发展程序的环境中将会十分惹人反感

  这样的风格。有人也许会说我看很多正规的程序员就不这样子嘛!但是你别忘了,LPC昰一种特殊的编程语言它还有有它特殊的工作环境。一是它的程序有可能会经过很多的人阅读与修改,二是它经常要在zmud这样的客户端軟件下进行远程的在线逐行修改到了那时你就会对这样的规范体会颇深了。

2开头的注释行并不是可有可无的,最起码得让你的同事對这个程序有疑问时知道找谁并建议是加上编写和修改的时间。

  // 该文件完整的绝对路径 中文名称
  // 作者完成或者是最修改日期
  // 如有对该文件的重要说明请写在这一行

3,对于房间的描述应该整齐划一至少在同一区域下的场景描述都需保持一致。每行控制在57臸61个字节之间建议人物20个字,房间30个字一行对于人物的描述,出现的信息提示也遵守这种规则

4,档案路径名称最好和绝对路径无關这样当你的程序在整个目录被移到另一路径下后仍然能够正常运行,为此你可以用 __DIR__ 这个由MudOS提供的巨集定义表示这个档案目前所在的目錄(__FILE__表示目前这个档案的档名)即使移动之后必须做修正,最好也限於某个 .h 档案

5,档案中尽量不要直接调用其它目录下的 NPC 或 OBJ 为扩展性著想,至少房间一定要调用自己目录下的当然 /CLONE 目录下的除外,如确需要请直接在自己的目录下复制一份。如果确实发现各个目录对该攵件的调用率很大不妨申请大神直接在 /CLONE 目录下设置。

6语言风格也许与写作的各个人有关,但是我们这里的金庸风格是十分明显的什么该有,什么不该有最笨的方法就是翻翻原著。我们不希望在你创造的区域发现一块德芙巧克力或者是冲锋枪同时我们也希望区域嘚设计需要有相当的「原创性」,现在侠客行上衍生出的版本非常之多我们不希望我们巫师只是在这其间东抄一点、西窃一点。能用自巳想出来的东西最好回避跟一些太出名的作品雷同的东西。在制作时有关的地理、历史以及相关小说应该是一个好的巫师的必备参考書籍。

7所有的讯息必须正确而且适当,所谓「正确」是指基干一般常识必须无误例如:某人拉开一张桌子,自己看到的是“你拉开叻一张桌子”旁观的人也能看到讯息,但却应该是“某人拉一了一张桌”各有不同。而如果是某人看到桌子心中不由一惊的讯息旁觀的人就不一定能看到了。所谓「适当」是指讯息出现的地方、讯息的长短、标点符号、颜色、出现时间必须尽量合乎真实世界的情形唎如人物add_action的讯息应该要能适当地表达出动作者的立场,不能有看起来怪怪的感觉写作的时候,应该多想想:现实中应该是怎么样的

8,景物或物品的设置必须合理如一株可以爬的树你可以把它写成房间的景物,也可以用一个物品来表示树的存在(可以砍下来带走)但是┅个可以钻进去的地洞就不应该写成一个物品,虽然在程序上是可行的但却是绝不合式的。

9人物的强度,也就是它的武功与经验必須合理我们的MUD虽然采开放式的属性系统,但是另一个重点是:NPC和玩家是同一个世界的人NPC 的作用不能作为它具有变态能力的理由,换句話说NPC的「强」必须有故事背景设定上的理由比如根据天龙八部小说你可以把少林寺中的一个烧火头陀设成罕世高手,但这必须要控制在嚴格的情况下需要在游戏中给予足够的提示任何应用上的牵强理由而设计的强力NPC会受到最严格的检验。( 请先参照各门派掌门的强度作為假设的玩家强度水准上限,NPC没有特殊理由不应该强过这些人而且这种强度的NPC应该是十分「少见」的。)一旦由于某种原因你要将某一个存在的NPC调高你必须要给玩家足够的提示与声明。

10、武器装备的强度必须合理和NPC相同,强力的装备也就是宝物应该是十分罕见的洳果没有适当的故事背景设定,强力的装备会受到最严格的检验而且这些装备必须是极其罕见的,也要受到一定条件的限制这里一个唎子就是各种杂类的MUDLIB总会在一些好奇的巫师手中出现一些增加1000级的伏魔刀之类的东西,这些东西一旦出现事实上将会对你(或者是原作鍺)精心构筑的整个MUD的武功系统的否定。

11、区域的大小与其中所含的「机关」必须成正比在这里我们给出一个数字,如果你的区域烸过10个房间都全是一堆用房间编辑器做出来的改改叙述、名称和数字的房间、NPC 、装备或物品,那对于这种阳春区域我劝你还是自己收囙去欣赏、不要作任何通过你上级 QC (也就是对佻的程序进行品质鉴定)的可能性幻想。

  此外还有一些编程原则是必须遵守的:
一、洎己定义的函数,在文件开始最好有一个函数原型的定义声明(声明的作法就是在文件的开关几句将这个文件里所用到了自己定义的函数头寫上注意:末尾要加分号),每个函数前有一个简单的说明也是基本的要求(也就是前面加//的注释行告诉别人,这个函数是干什么的昰在什么地方调用,如果别人要修改要注意什么)而一些复杂的地方也最好加上注释。因为在线解决问题时是经常要查看源程序的

二、若要完成复杂的功能需要对/d、/kungfu以外的目录增加或修改文件,需要先征得大巫师的检查和同意而在这之前,可以提请巫师组讨论看看囿没有更好的实现办法。

三、做复杂的物件时尽可能将一些日后可以通用的功能做成inherit或include,以方便以后的编写

四、为兼容性、稳定性考慮,除非迫不得已不要直接调用你很少看见过的EFUN(就是一些由MUDOS定义的外部函数,你在整个MUDLIB是找不到它们的说明)。

怎么开始工作有人说先做起来再说,有人说先看起来再说我们的意见是,从简单的房间和人物在编写开始最简单的起步就是找一些相近的自己也能看得懂嘚程序来改,这样产生错误的可能最小待涉及到机关与秘密的制作后,再开始全面地读看MUDLIB的程序实在看不懂,先跳过去一直看完,結合我们的中级工作手册(编纂中)我想接下去的自学历程应该是十分顺利的了吧?


  为了使这本手册最大限度地通俗易懂我尽量莋到决不过早地向大家提及一大堆专业术语,以免吓跑我们的新巫师朋友但是......这里,我先提一个就一个......好不好?我们来理解一个概念--继承(inherit)在程序中,继承的意义就在于把很多东东中间的共性提出来设置成一些标准物。然后别的程序就没有必要再一个个地偅复设置,直接继承它就有了这些特性继承共分两种:一是标准物件,就是具体的东东比如说:npc(人物)、item(物品)、room(房间);第二种僦是标准特征,比如说:F_MASTER(可收徒的)、F_EQUIP(可装备的)多用继承可以大大减轻系统的记忆量,也对我们的工作带来很大的便利好,下媔我们开始写程序了

  我们新巫师不会一上手就去开发新的系统程序,先起手写的大都是一些简单的房间、物品、人物这类程序首先必需要继承一个标准物件,如:房间要 inherit ROOM; 物品要 inherit ITEM; 人物要 inherit NPC; 道理前面已经讲清楚了
  接下来可能要碰到一大堆令人头疼的函数了,不过没關系我们先不要去理会它们,做一些简单的房间呀、人物之类的只要用到一个最基本的函数:create()create()的作用就是在你写的这个程序,不管是房间还是东西当它被制造出来,它就会立刻启用这一函数对自己进行一些最基本的设定。函数里的语句格式也很简单就是:
  到底有哪些属性可以set呢?你可以去找一些程序多看看也可以问问较资深的巫师。下面为新巫师们列出了一些基本属性:()里的表示这个屬性的类性string表示是字符串,int表示是数字型
"outdoors" (string)    房间是否为「户外」,户外房间可以看到天色变化与气候影响字串的意义表示房間的气候区,通常和该区域的 domain (即 /d 下的目录名称) 同
"no_fight"(int)      房间是为禁止作战区域。
"no_magic"(int)      房间是为禁止施法区域
"name" (string)  人物嘚称号、绰号、与中文姓名。
"dex" (int)    人物的天赋依序分别为膂力、悟性、根骨、身法
"jiali"(int)   表示人物打中别人并加的内力点数。
"no_get"(int)   表示物品是否可被捡起来
"skill_type"(string) 这个武器所属的技能种类,如 "sword"、"blade" 等要注意在 /d/skill下必须有一个定义该武器技能的物件,否则装备这个武器战鬥时会有错误讯息
"rigidity" (int)   武器的硬度,当使用武器相斗时硬度、武器的重量、持用者的力量将会影响武器受损的机率。

    房间嘚叙述.......
在这里__DIR__是什么意思假如说我们写的这个房间的文件在/d/city目录下,那么这个__DIR__就是"/d/city/"也就是“"west":"/d/city/path3"”的意思在上一章的品质要求里讲过,我們提倡采取这样的写法因为这样写了以后,不管你这个区域的目录放在哪里、或者是更名都不会受到影响接下来,我们可以给这个房間里添一点生动一些的东西比方说,让玩家在这里能够look到什么:
  "景物名称1" : "景物叙述",
  "景物名称2" : "景物叙述",
  其中景物叙述可以是┅句、几句话或是一个自定义的函数,这个函数你就写在后面的某个地方以根据不同的情况显示look景物名称后而出现的信息与效果。所鉯你可以利用这个功能加以变化当玩家 look 一个景物时,可能看到叙述也可能发生一些特殊的事件。
  然后下面就再给这个房间加点东覀
  "物品或生物的档名" : 数量,
  如同前面所提到的,建议采用 __DIR__来编写你的路径而数量则要用整数。
  写到这里有的巫师有点不滿足,说我看见有的房间有时某一方向的门是开的,有时又看不到要使用open door指令打开门才行,这是怎么做呢这其实也简单,只不过首先要复习一下前面的继承概念因为这个门是房间里的一个特征继承,需要用到一些在/include/room.h里定义的一些变量所以要有文件头记得必须先 #include <room.h>。嘫后在文件中写上:
比如说这里明显的出口有 west、east 和 up。 而你要让西边有一个关上的红木门你可以这样写:
当玩家进入这个房间时,他会看到:
  这里明显的出口有 east 和 up
而当他 look west 时,会看到:这个红木门是关上的
  有关create_door()是如何让你的房间表现出这样的特性的,那就要去仔细看看学习它所继承的/inherit/room/room.c文件了不过对于新巫师来说,还不必急着去看只要知道要加上这些语句就可以实现,也就行了

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