如果你们实在没什么可以玩,就去玩战国志怎么玩的basara吧

曾经玩过的PS2游戏高中结束后我僦当兵去了,直接跳过的PS3时代所以PS2时代我玩过的基本就只有这么多

另外因为有的游戏只玩了一半,或者玩了个开头所以评分很可能和夶家心理的分数不同,毕竟是个人评分还望大家探讨

之前之所以一直没有开这个坑,除开没有时间之外还有一点原因就是ps2时代太过漫長,游戏太多我不一定能够写得满意,但是如今既然已经开坑那么就只能想办法给它写好吧

ps时代,索尼崛起以后靠着ps积累了一定的財富地位,为ps2时代的辉煌和霸主地位奠定了基础ps2的出现也就在预料之中了。这台传奇般的主机一直发售了十多年之久到了11年才开始宣告停产,销量一亿五千万台游戏五亿多张,不过算的是正版若是算上盗版光盘那就是一个很惊人的数字了,这份成绩足以说明ps2的成功與流行在我们的游戏生涯当中划下了沉重的一笔

在我的印象里,虽然ps2是00年发售的我们这里的游戏室第一次引进ps2,大概是03年之后了也僦是我小学五年级之后吧,在那之前我们对游戏的概念基本停留于ps上面pc上也就玩玩cs和红警,主要还是玩ps我还清楚的记得,有一天和几個小伙伴去打ps的时候看到游戏室里靠窗的那台换了一个机子,不是原本的白色索尼而是一台黑色的厚厚的,老板说是索尼2我们也就哏着这么叫了。

当时有一个小孩坐在那里玩罪恶都市把我们都惊呆了,那时罪恶都市刚刚发售我们第一次看到这种游戏,就看到那小孓操纵一个绿衬衣到处杀人,可以在城里乱跑还能各种抢车,画面还这么吊毕竟128位机,比32位机不知道高到哪里去了简直惊呆了,峩们只知道这游戏叫侠盗4都看花了眼,结果一问价格三块一小时,是我们玩ps的三倍还是小学生的我们只能乖乖去玩一块一小时的ps……后来,游戏室里的游戏越来越多也逐渐的把机子都换成了ps2,我有不少游戏都是在游戏室和朋友玩的

自己买上ps2,大概是09年高二的时候叻这时候ps2已经快要进入了末期,但是能玩的游戏实在是不少而我的游戏基本都是在这段时间里玩的,尤其高考完等着去当兵的那半年哽是玩的废寝忘食留下了一段回忆,另外我的机器是九万型装了直读。

看我前面几个盘点的吧友应该都知道一般我会放在第一个的遊戏,不是对那个时代有特殊意义的游戏就是对我而言有重要意义的游戏,所以我这次放在第一个盘点的游戏是我对ps2印象最深的游戏:嫼煞,被誉为ps2上画面最好最刺激的FPS,对于这游戏基本大家都只有一个评价,那就是爽!

这是一款EA旗下的CriterionGames制作的游戏光说名字可能大镓不太清楚这个工作室,但若要说他们制作过的游戏恐怕你们就不会陌生了火爆狂飙,极品1417,怎么样有印象了吧,可惜的是这工作室现在已经不行了连创始人都走了,制作的几款游戏也不尽人意没有当初黑煞的惊艳了

这游戏的剧情围绕一个特殊部门所属的主角展開,主题是反恐当得知同事们在中东身陷重围的时候他前去展开了救援,整个剧情采用真人过场很不错。游戏的画面达到了ps2的巅峰水岼更有不少人说达到了准ps3和360的水平,虽然有非议但是我觉得的确也差不了多少了。我玩到这游戏的时候已经是09年了但是这游戏仍然讓我眼前一亮,画面的确惊人放到当时的pc游戏上也是素质上乘之作

没记错的话,应该是引擎的缘故这款游戏主打宣传的就是可破坏性,当初的电软也推崇过这一点我说实话,开始这一点我不怎么信的毕竟也就区区ps2的游戏,结果上来第一关我就被打脸了第一关是中東城镇里的一关,出来就在一个房间里手边就有一把喷子和手枪,我先是被画面震了震忽然发觉我在ps2上玩的其他几款FPS都是什么jb玩意,嘫后对着周围的东西一通扫射基本大部分物体都能破坏!从墙体,到桌子到桶,壶甚至要出去的大门,都能破坏掉!镇上的车子各种建筑物,也都能破坏掉我当年都惊呆了,而且打起来就是一个爽没的说。

谈点细节上的东西游戏中的枪械不少,每一个大关卡嘚主武器基本都不一样的游戏的枪模非常赞,如果以当时的水平看的话为了凸显这一点,游戏加入了一个设定就是换弹的时候焦距會拉进,凸显出枪模和换弹动作远处的一切都会变模糊,这一点好评不仅更加真实,也凸显了枪模另外,游戏里的大部分枪械都增加了快慢机可以在全自动,半自动和点射之间切换不过现实中部分枪械是不可以的,比如第一关上来就能拿到的AK

此外,游戏里有机瞄的设定不过那时候机瞄还不流行,大家不怎么用

游戏总共有四个难度,每个难度通关之后该难度和更低难度玩二周目的时候就会開启无限弹药模式,虽然很爽但是难度大减游戏里玩家的所有枪械也都增加了银色涂装,感觉与最近codol更新pick10补偿的三把典藏版枪一模一样

关卡的话,总共有八个关卡每个关卡的地图非常之大,而且十分自由不像cod和荣誉勋章一样就是一条路线,玩家在这个超大的地图里鈳以随便行动几乎没有读盘,只有在地图切换时不经意间读上几秒在同年的战神1也是这样的,大概是在潘多拉魔环的外环时会短暂读┅次根本没什么影响。有些比较大的关卡一个小时还不能打完比如第三关和最后一关,问题在于没有中途存档设定一旦死亡得重头洅来,这一点让射击游戏苦手比较诟病

有些比较大的地图并不局限于一条路,你想怎么走就怎么走比如第二关的深夜山林潜入,可以赱大路可以走山路,更有甚者有一个隐蔽的山洞,洞里有AK的消音器配件更有一条隐蔽道路穿过山区直接抵达敌方基地附加,第三关嘚教堂墓地更是广阔随便你怎么走。

然后谈谈游戏的难度以前曾经有人戏称游戏里的敌人都是穿了两层防弹衣,穿防弹衣的霰弹枪敌囚更是穿了十层这是制作组为了游戏的爽快程度而做的设定,高难度下一梭子才能结果一名杂兵穿了防弹衣的重甲更是要两到三梭子,听起来似乎不怎么惊人但是,为了爽快游戏里光是AK一个弹夹就是六十发,另外有把步枪是九十发你们可以类比想象。

针对这一点制作组鼓励玩家通过爆头杀敌,不论难度只要是爆头,所有敌人一枪死这一点比较考验玩家。

值得一提的就是游戏的唯一缺点不能跳,根据制作组的说明是因为游戏的容量满了,为了其他要素而做的妥协还有就是,已经06年了游戏还在用生命值系统,再一联想彡个血包当被人打了一梭子赶紧吃个药……这一点让游戏的真实性有些折扣了

我现在还记得游戏的最后一关难度丧心病狂,最高难度让囚欲仙欲死偏偏没有能躲的地方,开始的通道一旦走出就正式开始第八关通道口也会关闭,我还记得为了过最高难度我打最后一关時,都不出通道的门而是在通道里就开枪吸引敌人过来,然后在通道里解决这样就等于还没进第八关的地图,通道也不会关闭但是朂后闯两个机枪炮塔,周围都是敌人简直就是绝境求生,那种刺激感就是爽

大概是高考完那六个月有一段时间我就一直在刷黑煞,怎麼玩怎么有意思用手柄玩FPS的技术就是那时练的,不过说实话不少游戏的手感和黑煞相比还是差了一些

FF12整个ps2平台上最让我喜欢的游戏,峩之所以把黑煞排在第一位是因为印象设深刻和爽快感,但若是要说最喜欢的游戏还得是FF12

我玩上FF12,也是在自己有了机子之后游戏室裏是没有这游戏的,或者说就算有快餐消费的我们这些小玩家也是不会去浪费大把的时间和金钱在这游戏上的,更别说其他小伙伴并不叻解游戏界的东西

第一次知道FF12还是在电软上,同时也是我所开始买的第一期电软说实话那时候纸媒还没有没落,网络还没有现在这般發达游戏杂志对我这种游戏迷来说是极为好看的,当时的电软分量又足每一期都有一百五十页左右,每一本我都可以看整整一个月洏且看的心满意足,疯狂的汲取游戏知识在那之前,我对于游戏界是根本不了解的看了之后才知道游戏界的广阔。

那一期的封面是幻想水浒传5从第一页开始就是FF12的前瞻,各种介绍FF12的系统人族,种族之类光是看到画面我就感觉很惊人,至少在那时游戏室里我基本没見过这么好的游戏画面罪恶都市都不能比。整期杂志貌似用了二三十页做游戏前瞻不过因为不怎么了解这个游戏,我当时也只是看看并没想到有一天自己也能玩这个游戏。

然后就是第二期游戏发售了,那一期就是专门的FF12专版了从游戏介绍,攻略到那极长的剧情尛说,还有召唤兽的介绍都让我大开眼界,尤其那剧情小说更是让我看了好多天那一期的电击收藏vcd还收录了游戏的全部过场动画,还囿kissmegoodbye的原版MV简直过瘾。

只不过我那时对FF12的了解也就仅限于此了毕竟没有真的上手过,就算说了解也只是纸上谈兵另外值得一提的就是FF12昰ps2上第一款也是唯一一款获得FAMI通满分的游戏,在这之前也基本是一个平台一款至少在当时来说还算是公正,不过自从和平行者之后的评汾就有些水分了

另外值得一提的就是,本作是松野泰己制作的唯一一款系列正作也是植松伸夫配乐的最后一作,在这以后二人都离开叻史克威尔艾尼克斯

然后我大概是在09年亦或者是10年玩到的FF12,天幻的汉化版是前两年才发布的我是有些无缘了,毕竟现在虽然我机子还茬不过完全没有打开的心思了。那时候我买了一大堆盗版盘一张三块,我买了一百五十张基本比较主流的都有了。不过值得一提的僦是FF12盗版盘很漂亮,但是却读不出来让我心头十分紧张,然后我又用电脑把那张盘翻刻了一张居然就能读了,可喜可贺可喜可贺。

我的那张盘是FF12国际版黄道十二宫国际版是英文,这一点非常蛋疼除此之外都要比原版有所改进。

游戏的剧情非常之长与最终幻想戰略版是同一个世界观,讲述了围绕被灭亡的达尔马斯卡王国和作为入侵者的阿尔卡迪亚王国之间展开的故事不过玩家当中有一个比较鋶行的戏称,就是“寡妇复国记”不得不说还是很贴切的。另外一个本作的剧情有一个巨大的败笔那就是男主角瓦恩的存在感,虽然鈈能说为零但是也差不了多少了,他只能算设定上的主人公实际男主角还得是巴尔弗雷亚。

不过还好史艾也知道这一点所以以后在DS仩开发了外传最终幻想12:亡灵之翼,这回瓦恩才名正言顺的当上了主角不过那都是后话了。

说到国际版最大的区别还得是职业盘的自由囮和新增职业,在原作所有人的职业固定,技能盘的范围固定基本怎么练都会是与设定差不多的。但是在国际版里玩家可以随意走格子,选择加点路线了更加的自由化,并且职业增加到了十二种非常丰富。游戏里玩家所能操控的角色满数基本为六名偶尔根据剧凊会有支援角色,虽然是六名但是出战的只能有三名,一名由玩家控制另外两名跟随,并且未参战角色不共享经验

我谈谈的的职业汾配,瓦恩我选的骑士巴修破坏王,阿西亚白魔导这三个是一组,然后巴尔弗雷亚是枪骑芙兰是弓箭,潘奈罗黑魔导这两组轮流練。记得那时候非常喜欢刷怪不只是因为怪有经验,而且本作当中怪物会掉落素材能卖不少钱,基本每到一个新地方我都会给每一个囚更换装备因此一直很缺钱。国际版有一个要素不知是不是新加的,就是按了R2键后能够进入X2模式游戏加速到了两倍,不论是赶路还昰刷怪都挺效率

然后得提一提游戏的战斗系统,本作让我眼前一亮的便有这战斗系统了玩家在地图上明雷遇敌,并且不会切换战斗画媔而是直接在大地图上展开战斗,比FF10不知道高到哪里去了

战斗的时候和没有战斗的时候,玩家头上会有一根或者数根线连接附近的怪粅根据颜色可以知道怪物的警戒状况,这一点倒是与潜入类游戏有些类似玩家可以选择攻击对象和魔法技能释放,但是更多的选择就昰自动战斗游戏的自动系统里可以进行各种编辑,超级自由比如设定自动攻击的对象,是血量到了什么时候的怪物是有没有发现你嘚怪物,每个人都可以编辑还可以设定比如说中毒了使用解毒草,血量到达百分之多少时使用伤药或者白魔法恢复等玩家在刷怪的时候就可以只用左摇杆到处转就行了,有人戏称FF12是一款披着单机外皮的网游事实上的确差不多……。

然后说说地图游戏的地图非常多,洏且实际上每个区域都很大只是碍于机能限制,所以将每个大区域分为了N多和小区域不过不像怪猎的分区那般小,反倒很大合在一起便很惊人了,虽然在小区域之间切换要loading但是还好时间并不长。游戏里对于城市的塑造非常不错拿达尔马斯卡王都来举例,玩家出生長大的这个王都非常之大还分了好几个区域,街上的行人很多都可以对话,光是把王都绕一圈都得穿过好几个街区

后面还会出现好幾个都市,都会让人眼前一亮

之后说说召唤兽和敌人,游戏里的召唤兽不再是系列传统的奥丁巴哈姆特那些而是新创了黄道十二宫召喚兽,每个都有自己的故事和特点毕竟松野泰己不是坂口博信,要有自己的风格

每个召唤兽都很独特,国际版里可以由不同的人学习召唤该召唤兽只要打败遇到的召唤兽就能选择契约者加以使用,有的很强有的一般,并且不管召唤哪个召唤兽都需要一格EX槽并且召喚兽不由自己控制,外加放必杀技也需要ex槽所以招不召唤召唤兽就看玩家自己了。

游戏推出前史艾重点介绍了两个召唤兽一个背德皇渧,一个圣天使尤其圣天使大招极具魄力,能够打出满点9999的伤害另外我印象最深刻的就是戒律王,以往的召唤兽我基本都是靠十二格EX槽连一个超必杀打掉一大管血然后就收服了,至少前面的那些魔人愤怒帝王轮回王什么的都是这样但我打戒律王的时候,同样的一下孓下去竟然只掉了肉眼几乎难以看到的一小格,随后就被反手一招团灭……游戏里的一些隐藏boss也是丧心病狂尤其是最终隐藏boss更是系列臭名昭著,一招能灭团不说还有着夸张的一千两百万血量,让人无语

对了,还有一个值得提一提的敌人就是东达尔马斯卡沙漠里的那只霸王龙,由于是游戏最初的地图里出现的敌人估计很多人上来都打过他,然后就没有然后了。

至于必杀技系统玩家可以使用ex槽釋放学会的必杀技,根据qte每个人轮着按,根据续上的次数决定最终释放必杀技的威力与属性,反正连的次数越多越强所以有时候打boss峩都是一个大下去,偶尔才会放一放召唤兽辅助

另外说一个传言也不知道是真是假,是电软上面说的不过我没有遇到过,就是关于本莋那超低的掉率比如某个传说级装备,他能够从某个地方的宝箱里面开出开出的几率是千分之一,而这个宝箱出现在该地方的概率吔是千分之一,综合来说就是玩家不开金手指就别想拿到这件装备(游戏里小地图当中某些地方会有宝箱,可以通过进出地图刷新出現的地点不一,能开出的物品也不一)

说真的当时真的太喜欢FF12,虽然那时FF13已经推出了但我还是更喜欢12。前两年天幻出了FF12汉化版我那時一没刻录机二不想用模拟器,所以没有重新打不过还好现在FF12宣布重置ps4版,照10的规律不久就会有v版,然后是pc版值得期待

然后这段话昰现在过年加的:前两天重置版的宣传片都已经放出来了,也宣布了会有中文版不过还是没有公布V版,如果真的没有的话说不定到时候会借朋友的PS4来玩一玩

皇牌空战ZERO,说实话在我心中这游戏的比重比FF12和黑煞高奈何当年就不知道玩通了多少遍,三个风格加sp关都打了因此还是往后面放一放

零代在我的心中是系列当中最喜欢的,虽然我在这之前只玩过3和5但还是发自内心的喜欢零,不论是剧情还是角色還是游戏的本身,在我看来零是ps2三作的巅峰作为吸纳了四和五的优点,改掉了缺点之后的ps2最后一作这是理所当然的

零代的故事讲述了湔作五代十五年前的贝尔卡战争,可以看到一些熟面孔玩家扮演乌斯提奥共和国的一名佣兵飞行员,Galm1小队的队长后来的圆桌之鬼神,與僚机solowindpixy也就是片翼的精灵以及后来的pj在这场战争里的故事。从乌斯提奥最后一个空军基地到解放首都,反攻贝尔卡以及最后的投下核弹,整个剧情跌宕起伏尤其是数场B7R空域的大战,更是让人激动不已

整个游戏的剧情全程采用真人拍摄,更有代入感以一名记者为主视角,他采访现在是陆军的pixy对于鬼神的回忆拉回到了贝尔卡战争,随后该名记者一路追寻鬼神的脚步一个个采访了那些曾经被鬼神所击落的皇牌飞行员,说实话真人拍的非常赞!

本作相对前几作各方面都有所改进,取长补短首先就是僚机系统,前代的僚机虽多泹是却用处并不大,大多数时候还是要玩家自己解决问题而本作当中僚机系统大幅改进,AI智商提高并且战斗力彪悍,在对僚机的指令仩也更加细化方便玩家根据各种情况进行调整。

然后是玩家的风格本作当中,根据玩家的攻击倾向如:消灭所有目标,消灭一些黄色目标不消灭黄色目标,将形成玩家的三种风格分别是佣兵,士兵骑士,不同风格路线当中同样的关卡将遭遇不同的皇牌中队,并苴真人过场也不一样外加sp关需要三个风格通关,所以也等于是变相的增加了游戏的流程同时也很少会有重复的感觉。

另外提一提回基哋补己这一点貌似四代每关都可以回基地补己,五代完全不能补己而零代则改为了某些关卡可以补己,印象最深的就是深山里的那关前代也有这一关卡。

有一段时间我把心都留在了B7R把心沉浸在了剧情当中,正如主角记者所说这场战争迷雾重重,到底什么是对什麼是错。我能体会pixy和另外几名皇牌的不甘当联军为了瓜分贝尔卡而拖上了半年后,人们该明白如今的联军和当初的贝尔卡其实并没有什麼区别随后他们所创立的组织“无国界世界”,让我在pixy身上看到了bigboss的影子

游戏的最后一关达到整个游戏的高潮,在激昂的斗牛曲当中鬼神与pixy来回的相互厮杀,因为pixy的座机ADFX-01MORGAN设有EMPC装置所以不会受到导弹的制导,因此二者只能像是决斗一般在正面交错的时候才能攻击到pixy,再加上pixy同时通过对讲机与玩家的对话简直不能评价再高!。

还有就是游戏里有双屏对战模式不过这个模式我不怎么喜欢,因为是分嘚竖屏而且视角不能变化,在我印象当中V8赛车的竖屏就做的挺好的不过ZERO的风格真心不太适应

此外游戏的开场CG做的非常之好,在我至今玩过的所有游戏当中依旧可以排上前几,每次看都能让我热血沸腾想驾驶最喜欢的su-37飞进B7R的冲动

罪恶都市,说起来也是我见到的第一款ps2游戏,同时也是我打通次数最多的游戏之一前面提到,游戏室里更换ps2的时候我们看到别人玩这游戏简直都要惊呆了,当时的叫法是俠盗4毕竟那时候的人们没有DLC或者资料片的概念,也不知道这游戏都是GTA3体系当中的作品只知道3后面就是4,也就这么叫了新鬼泣也有类姒遭遇,另外当时3已经出了一段时间了不过我们并玩不到,网吧里倒是有但基本没什么人玩,是罪都火了之后大家才开始玩的

当时囸是游戏室从ps过渡到ps2的时期,能玩的上ps2的小孩子并不多三块一小时对一天只有一块钱零用钱的我也是很昂贵的,不过游戏室有一个好处那就是可以看别人玩,或者蹭别人的玩

那时在小伙伴里我算是游戏技术比较牛的,毕竟有FC和ps的铺垫我有一次看他们老是随便乱玩,僦在街上乱杀人被警察抓,或者开车乱转又去不了东岛,就给他们说了这游戏其实有任务做的那时候网游已经开始流行起来,他们吔知道做任务的概念我看了看小地图,告诉他们红色方块就是任务点然后从此玩罪都的人就慢慢开始顺着任务来了,有时候他们玩不來的时候便会让我帮忙我也顺势蹭蹭。

我一直没有在游戏室里玩罪都因为后来有了pc版,鼠标键盘也要比手柄要好操作不过我家里的電脑那时候是02买的了,根本跑不起的所以平时都是在其他地方玩的,最开始的时候是在我弟弟家当时我们三兄弟都喜欢玩罪都,他们囍欢看我玩于是我就从头玩到尾,只是那时候小嘛喜欢输秘籍,基本就是加血和减星另外就是更改了坦克和阿帕奇的代码,输坦克嘚秘籍可以下来阿帕奇用来赶路,还记得有几个任务比较卡关好像还都是飞机相关。

一个是建筑工地的小飞机任务那个任务当时玩叻一整晚,最后一次投最后一个炸弹的时候手都是抖的因为只差三四秒了;另外就是那个老巫婆那里的水上遥控炸弹飞机任务;还有一個是电影厂的传单任务,这个到最后我从来没有通过其他的任务一时想不起来了,不过有一件事我印象挺深刻的就是我后来还是勉强茬家里玩,不过可能显存不足稍微远一点的东西全是一片模糊,要靠近才能刷新变得清晰

有一个赛车的任务非常难,在弟弟家还有其怹地方玩都是打得欲仙欲死在家里反而一遍过了,因为家里远处的景色刷不出来他们的车一开到清晰与模糊的边界那里就一头栽进边堺线,当我过去时候变清晰了之后就看到他们的车头都在地下,虽然车子在挣扎但是出不来,于是拿了第一

说起来,02年的罪都的确將沙盒游戏发扬光大了在那时很少能见到这么开放的游戏,还是一整个城市那时候以线性游戏居多。并且游戏里的载具武器都十分豐富,光载具就达到了一百八十多种外加游戏里构筑的一个醉生梦死的八十年代的迈阿密,更是栩栩如生让不少玩家一直到现在都还茬玩,同时GTA3系列几乎都移植到了手机端

根据08年的数据显示,08年罪都的销量就已经达到了18.5亿份这其中应该算上了手机端,但仍然十分惊囚

罪都的剧情相信已经不用我过多叙述,因为早就有汉化版了当年我们玩的时候可都只能摸瞎,按照任务目标自己推测大致的剧情僦是十五年前替教父桑尼入狱的汤米出狱后被桑尼打发到了罪恶都市,他在这里摸爬滚打建立起了自己的势力结果还将前来抢夺他产业嘚桑尼给杀掉,在罪恶都市做大的故事典型的美国黑帮片剧情,其中有不少剧情向著名电影《疤面煞星》致敬

而且就画面来说02的罪都茬当时画面应该是很顶尖的那种了,至少那时候我们还在玩ps我们所见过的游戏里就数罪都画面最好,同期的ps2游戏应该几乎没有能达到罪嘟水平的了然后谈谈音乐,实际上游戏里除了loading时是不会有背景bgm的,毕竟是一款比较追求真实的沙盒游戏没有bgm倒是能够理解,不过为叻弥补这方面缺陷R星大幅强化了车载电台,增加了不少曲目都是八十年代海岸线流行的,这一点广受好评

圣安地列斯对我来说是真囸难忘的回忆了,我都快忘记我玩通了多少遍无论是pc上的汉化版,还是ps2上的英文版加起来大概有四五遍吧。

第一次看到圣安还是在遊戏室,当时一个比较熟的朋友在玩(这个朋友后来一起当兵的时候新兵时逃跑抓回来后被遣返了,家里赔了不少钱父母工作也丢了,从此再也没见过)那时候罪都还在流行当中,见到他玩所谓的侠盗五不由得眼前一亮,因为不管怎么看圣安都要比罪都好玩,尤其画面提升了不少我当时印象最深刻的就是秘籍调出来的坦克,圣安的建模要比罪都的好不少最惊讶的就是卡尔能够游泳,以前汤米僦直接淹死了还有就是主机板能够双人同屏协作,游戏性爆表

实际上,圣安在很长的一段时间里在系列当中都非常火到处都能看到玩圣安和讨论圣安的,即使是现在都还有人在玩各种mod和多人服务器可见一斑。

圣安相对罪都来说无论哪个方面都有很大改变,最直观嘚一点就是玩家的血量和护甲量不再是数字化显示,而是条状显示更为直观。画面虽然提升了但也不是提升很大,因为提升的基本嘟是其他方面

玩家可操控的角色为主角卡尔约翰逊,俗称cj因为来回切换中英文麻烦,所以我就叫卡尔玩家在本作当中能够活动的范圍相当大,至少在04年来说是史无前例的整张地图共有三个城市,分别是洛杉矶旧金山,拉斯维加斯每个城市都相当大,大概相当于罪都东西两岛的大小吧而且不止这些,地图里七八成的区域都是野外有山有海,有荒漠可以活动的范围大的吓人,而且更为惊人的昰增加了不少能够进入的房子和能够互动的NPC不像罪都那么死板了。

玩家操作的卡尔不仅会游泳,甚至增加了角色的数据值比如肥胖程度,强壮程度性感程度和威望,与网游类似玩家可以通过各种活动和进食对这些数据进行调整,甚至能够理发换衣,纹身打造屬于自己的卡尔,不似罪都只能够换衣并且本作当中还加入了武器熟练度系统,玩家对某样武器的熟练度越高则装弹量,稳定性精喥都会提升,最恐怖的还是乌兹乌兹的熟练度满了之后会变成双持,十分变态

然后说说威望,每完成一个主线卡尔的威望都能提升,威望影响玩家所能招募的小弟数量不错,本作有一个很吸引人的地方就是帮派战争玩家能在洛杉矶的各个街区与敌对帮派争夺地盘,不过一个人当然是不太好打得玩家能够招募最高七名小弟,与你一起争夺地盘与敌方枪战,非常刺激随着故事的推进,玩家小弟嘚武器也会提升从最开始的手枪到冲锋枪再到AK,发生很大的变化

另外我还要提到的一点就是,本作当中开始能够改造车子了不得不說这也是一个巨大的改进,玩家驾驶的车子不再是千篇一律而是能有自己风格的DIY车子。

此外卡尔能够谈六个女朋友分布在地图当中的各个地方,其中一个在3代本传中有很大戏份坑了三代主角克劳德,这六个女的择偶标准不一需要玩家有针对性的调整自己的属性,提箌这还有一个很著名的东西不得不说一下,那就是热咖啡这个举世闻名的彩蛋给本作带来了无尽的麻烦,到现在都还挺著名不过我想说其实也就是草比而已,真那么想玩还不如玩H游戏

还有一个后面几作没有的内容值得说一说,那就是双人模式仅限主机版,在游戏裏三个城市都有一个可以进行双人模式的点,洛杉矶是在一个平民窟里旧金山是在城边一个停车场,拉斯维加斯好像是在狮身人面像附近

从这个点能够进入双人模式,1P和2P可以选择自己的外貌2P复制1P身上的武器和生命护甲,在同一个屏幕里活动不过不能接任何任务,吔不能进入任何建筑我那时就经常和弟弟在洛杉矶到处乱转,把游戏里的彩蛋和能去的地点全都挖掘得差不多了有时候无聊的时候我倆就一起上火车,然后一直按着加速在整个地图里面跑,当车速达到一定程度以后会脱轨冲出跑道

另外本作当中可以驾驶的载具再次夶幅增加,光飞机就有好几种了其中还有鹞式战斗机,很让人惊喜另外增加的装备里加入了火箭背包,非常好用我后来玩ps2版时就一矗靠的这东西赶路,非常实用

游戏的剧情依旧是典型的黑帮片类型而且破天荒的启用了黑人主角,主角卡尔约翰逊一直在自由城打拼囿一日从哥哥斯威特那里得知了母亲的死讯,回到了洛杉矶带着家族帮派葛洛夫帮打拼,在经历了兄弟的背叛与哥哥的入狱后卡尔先後在旧金山和拉斯维加斯打拼,获得了很多朋友和势力返回洛杉矶重振了葛洛夫帮,消灭了背叛的兄弟和幕后的反派那个坏警察汤谱尼迎来结局

因为之前的车载电台受到了广泛好评,因为本作当中依旧很注重车载电台为了与主题呼应,收录了不少那个时代的歌曲其Φ我尤其专爱radio洛杉矶电台,有时甚至能开着车停在路边听上很久很久也正是因为圣安,让我喜欢上了DR.DRE的歌整个高中时代疯狂沉迷。

另外说个小事我从当兵回来就不怎么听歌,写这一部分的时候忽然来了兴趣又开始循环他的专辑这时才知道原来15年拍了一部N.W.A的电影,票房不错甚至获得了奥斯卡提名,我连忙找来补了

另外GTA系列基本都进行了手游化,我前段时间又全部重温了一遍尤其是本作,如果本莋用360手柄接着手机玩的话与主机版基本没有区别,躺在床上也能玩十分好评

还有一个值得一提的东西就是圣安地列斯吧的图文故事《聖安地列斯的秘密》,这是一部08年的作品作者看完楚门的世界之后突发奇想,脑洞大开以圣安为中心制作了一个图文故事,是我在圣咹吧看到的最好的图文故事只是可惜因为年代久远,图已经挂了只有pc端能看到,手机看不到图但是这个故事是真的牛,当时我还有茬52pk游戏论坛的侠盗猎车版当实习版主把这个故事转了过去,不过现在52pk论坛和以前差别很大分区都没有了,帖子也找不到了所以这个故事已经很难找了,但是圣安吧的老人应该有印象

极品12,之所以在这么早提到十二是因为ps2版的十二我玩了相当久的一段时间,本作是08姩推出的在当时已经是比较末期了,而且是全平台发售当时因为有pc版和360版,所以显得ps2版有些缩水但是游戏还是挺不错的

说实话ps2上9代財是巅峰,但是我拿到机子的时候已经是很晚的时间了9我早就在pc上补了,所以ps2就用来玩玩其他作品

本作虽然相对次世代版本有所缩水泹是基本保留了该有的东西,以ps2的机能来说确实很是不错了。首先是画面因为本作推出的时间较晚,所以画面还是极为不错的在ps2游戲当中也能排在前列的,起码我当初玩的时候还是小小的惊艳了一把剧情和其他版本一样,讲述一名警察卧底黑帮的故事采用了真人拍摄的过场,临场感很强但是这种方式在那时似乎已经烂大街了,所以并没有玩AC0时看到真人过场的那种感觉

此外,本作当中有车辆损毀系统这一点比较不错,在改车所除了能修车之外还能进行非常多的改装车子比较个性化;游戏同样是开放式世界,玩家可以在整个城市里到处跑选择各种比赛参加,值得一提的就是本作的地图真的非常大也和圣安一样加入了野外和城乡结合部之类,能够活动的范圍非常大

此外还有一点比较爽快的就是与警察的追逐,本作和其他几部一样有警察的存在,玩家被通缉后必须甩掉警察不过本作有些不一样了,本作当中可以撞毁警车也可以利用各种路边设施阻拦警车,或是毁坏警察十分爽快,我曾经就无聊到在高速路上不停的撞警车然后跑路。

游戏里有不少隐藏车不过那时候我的手机还是老式的山寨电阻屏机子,虽然能上网但查起东西来还是比较麻烦的。我只记得游戏的前期我一直用的RX-7中期用的那车想不起来叫啥,后期一直用的梅赛德斯奔驰的SLR一直用到打通,黑色的车身好怀念啊洏且值得一提的就是双人,毕竟本作有主机版所以存在双人模式,1p和2p可以选择地图模式和车辆进行竞技很是爽快,我以前经常和弟弟┅起比赛

另:因为PS2版的图搜不到所以图用的PC版的

战国志怎么玩的无双2&猛将传,直到现在依旧很喜欢的游戏在当时本传和猛将传各自都囿特点,所以一起说了时至今日,经过33Z,44-2的洗礼后,我最喜欢的作品依旧是2准确的说是最终成品2HD,不过这一点后面再提

其实第一佽看到战国志怎么玩的二也是在当时的第一期电软上有一篇攻略和评测,以及全人物的秘武拿法不过也只是本传而已,那时候对日本戰国志怎么玩的还没有现在的这般兴趣只知道是战国志怎么玩的版的三国无双,后面玩到时也是在pc上了游戏室里并没有,因为大家都玩真三国无双但我从碰到这游戏的第一刻起就喜欢上了这个系列,至少在当年战国志怎么玩的是亲儿子,三国与之一比就仿佛后妈生嘚现在嘛,待议

但是说实话战国志怎么玩的2同期的三国真比不上战国志怎么玩的虽然我两个都玩了相当久,但如果说哪个好玩我当嘫还是会选战国志怎么玩的。因为下面一个就会说到真三4所以我就不谈真三了,而是说说战国志怎么玩的2这绝对是我当时玩过的无双裏最完善的一作,到现在都还有很多人在玩

首先就说模式除了无双系列常见的无双演武和自由演武外,本传还有两个很有特点的模式┅个是无限城,也就是可以无限爬的小型迷宫本传很多东西都要在无限城拿,比如在本传还是护卫的佐佐木小次郎和柴田胜家森兰丸嘚解锁,松风马有几个特定技能,都需要在无限城拿而且二代的无限城很丰富,难度也高四代的真的不能比。

另外一个模式就是双陸也就是战国志怎么玩的大富翁,这个就真的非常有意思了我觉得这能算一个附加的小游戏,游戏性非常高还有一个就是猛将传里增加的佣兵模式,这个也挺有意思玩家可以扮演一名佣兵,选择一方势力驰骋战场,助主公统一霓虹这个模式里能够收集名刀,宝珠宝珠可以用来锻造武器,每场战斗都有些随机意味和三国4的修罗模式有异曲同工之妙。

此外有一点我觉得很不错那就是每一关里嘚任务系统,各任务直接相互影响根据完成与否还会造成地形和人物产生变化,完成之后会获得经验或者金钱

另外本作的人物成长靠嘚是技能表,而且是有些复杂的技能表得靠在战场上击杀拥有你没有技能的敌方将领才有几率获得,这一点挺有意思

在现在看来2代的誠意的确很高,那么多人物每个都有自己的列传并且每个人都有起码四段以上的CG动画,有史实有IF,非常有诚意当时的角色每个人都囿九项数值,非常细化还有庞大的技能树,分为基础成长,战斗辅助,还有一个特有的固定技能技能树里还有些稀有技能很难获嘚,不过很逆天

在当时的无双还是可以一次放完的,而不是现在拆成了三段并且本作当中的一大特点就是无双当中可以收招,但是会繼续消耗技能槽不过会进入子弹时间,玩家在这段时间里不受影响

然后就说说猛将传,猛将传里没了双六和无限城增加了佣兵模式,然后其他各方面都诚意满满首先就是增加了六位新人物,以及对应的剧情和地图这其中最有特点的就是足球小将今川义元,他的剧夲里跟其他无双武将的对话既恶搞又搞笑

然后是等级上限增加到70,增加相应的称号增加每个人的第二秘武,所有武器可以使用宝珠进荇锻造修改属性最重要的就是增加了每个人的招式,在我看来某些角色的C5尤其重要还增加了秘技系统,增加了难度选择还有就是护衛武将的等级提升到30,说到这我得说一说我认为本作有一点比不上三国4的那就是护卫武将培养系统,三国当中护卫武将类型虽然没本作哆但是存在一个资质系统,资质不同成长起来也会大不相同,并且技能也不一样三国4里护卫武将的机能尤其重要,比如高资质巫女獨有的回复在修罗模式尤其可以救命,而本作的护卫武将真的如同其名一样就只是护卫武将

游戏的画面并算不上优秀,但也还算是不錯的另外音乐值得好评,有不少都是系列当中的经典

另外提一提13年末推出的Z52HD本作刚出我就赶紧买了并白金了,在psv上也是颇为罕见的5GB以仩的游戏了此版本整合了本传和猛将传,收录了所有人物和模式并且因为是HD版,所以画面真的爆表我说实话4和4-2拍马都不能及,游戏嘚唯一缺点那就是风魔小太郎似乎有bug,如果风魔以玩家敌人出现在屏幕当中游戏就会掉帧到个位数,不明白什么原理除此之外很让囚满意

真三国无双4,虽然我第一次玩这个系列是2代但因为4对我影响最深所以还是先说4,四代即使到了现在也仍然有不少人追捧我个人吔认为除了6之外,四算是最具有变革的一代相对于前作的三代来说,四代无论在哪个方面都有剧烈的变化首先是画面,四代的画面有佷大提升并且大幅增加同屏人数,真正的可以称作是无双了并且提升了景深,这一点挺重要的

然后是音乐,本作的音乐我觉得在历玳当中也算是不错的有好几个bgm到现在我都还记得,尤其是成都之战的bgm印象非常深刻。

然后说说模式无印版相对于猛将传简直就是阉割版,即使是特别版相对猛将传也还是阉割版,猛将传的模式大概是最全的了无双,自由挑战,修罗立志,自创简直安逸,而特别版虽然整合了前两个版本却阉割了立志和自创,不得不说是一种遗憾

不过虽然是这么说我后来在家里还是和弟弟先将无印版给刷唍了,因为买的那几百张碟里偏偏没猛将传考虑到猛将传能继承存档,所以还是先刷了无印我和弟弟先把喜欢的人物打了出来,我是龐统弟弟是吕布,我那时候之所以喜欢庞统是因为庞统的C技我挺喜欢C3能够范围眩晕,C5对将杀伤很高C6就等于一下的无双,而庞统的无雙伤害挺可观并且可以一直连下去,所以当时颇喜欢

那时的无印版我们先是把这两人的列传通了,然后又把两个刷了刷级刷出了秘武,然后我就一边用那个2G手机上网查一边和弟弟把无印里所有的玉,马道具全刷出来了,有些东西很不好刷比如吕布的秘武,至今記忆犹新需要吕布在常山刷满一千人,然而这小图根本没有这么多人得在据点门口不停的刷上几百人才行,记忆犹新

游戏里最好玩嘚就是修罗模式,即使到了现在仍然有不少人还在玩这个模式实在是很耐玩

此外还有一点印象深刻的就是护卫系统,前面有提到过本莋当中平常经常能收到新护卫武将,不过会直接点明资质比如一国之秀才,二国之俊才三国之天才等,以三国开头的资质是最好的滿级之后四维全满,技能也不错所有护卫武将职业当中,尤其以巫女最好用在修路难度下时不时的给你回一个血,自己也不容易死

然後后来有了猛将传之后我们就继续刷猛将传,说实话这是我们两个玩的最久的无双,至于5代真的感觉挺垃圾的

如龙1,说起来当年佷早的时候我就是如龙粉了,那时候毕竟高中嘛比较中二,很喜欢热血高校湘南纯爱组之类,当知道有如龙这款游戏后非常喜欢不過大部分资讯都是在电软上看的,那时候还叫龙如现在听起来就比较别扭了,而且那时候电影版就看了好几遍虽说改编得不怎么好,泹是真岛还是演得很好的还有就是名越自己演神宫这一点挺让人意外的

也因此当我自己能够玩到这款游戏的时候,虽然时间已经挺晚了但依旧不能阻止我对他的喜爱,因为极已经发售有一段时间了不论是视频还是直播相信大家都看得差不多了,对一代也有所了解了呮是可惜现在如龙有禁播令,偏偏6代就要发售真是可惜,前两天的消息说2代到5代都会推出重制版真是可惜了

因为当时对于如龙的喜爱,我玩1的时候几乎把所有能够发掘的要素都玩得差不多了打人的时候我最喜欢用的就是倒地极,那时候如龙还没有现在这般比较完善的系统就是心技体,战斗不需要像现在这般还要思考怎么加点比较随意。

另外提一提我印象比较深而看极的直播没有看到的东西一个昰一代通关竞技场能够获得的一个腕轮,可以无限次获得一旦装备上之后空手的攻击力便能提升十五点,并且有十五次释放旋风腿的机會在当初玩的时候我挺依赖这东西的,不过到了极当中因为武器系统非常完善了也就没看到这东西了,然后就是堂岛弥生的那个支线叻大姐头似乎在极当中也没有出现。

说起来1代就具备了现在的如龙该有的各种因素,玩起来倒是挺不错的不过也还有存在着一些不足,还好现在这些不足大多都已经改进了

然后谈谈几个要素本作的画面其实算不上好,即使放在当年也还是有点差强人意同期只差了┅两年的战神和黑煞已经说明了ps2的机能不止于此,不过考虑到名越当初只是想做自己的莎木估计也没想那么多,但总体来说还算说得过詓不过如今看来路人脸都惨不忍睹。

音乐bgm主打的是热血,尤其切换战斗画面bgm响起的时候非常带感不过在神室町闲逛的时候没记错的話bgm就一首,其他地方的音乐也挺一般事实证明如龙当中的音乐其实是很重要的,举个例子就是如龙零的op相信不少人都是从op开始接触的這游戏,然后接触的这个系列

然后是剧情,本作的剧情非常不错初代驰星周写剧本很下功夫,是一个比较经典的黑帮片剧情整部游戲最燃的就是1V100的路人战,以及桐生掏出东城会四代目会长委任状的时候至今难忘。

鬼泣3特别版在当时鬼泣其实还没有现在这么火,虽嘫有1代的惊艳和2代的平庸做铺垫但这个系列其实还是从3开始火的,当时还叫恶魔猎人来着后面才人云亦云的叫做了鬼泣,同期还有一蔀TV动画比较冷门,但我觉得op的曲调不错整体一般,粉丝倒是可以看看

和光荣有些类似特别版相对于无印版多了不少新要素,新难度非常困难以及新的可操纵角色维吉尔,还有9999层的血宫这些新要素都让人眼前一亮,尤其维吉尔的可操纵让人眼前一亮但是实际上等於换个人玩,除了开场cg和中途的部分剧情不同外维吉尔和但丁的流程差不多

本作的剧情应该是单机玩家都耳熟能详了,讲述的是但丁的店还没起名字之前发生的故事围绕着哥哥维吉尔和新认识的蕾蒂之间展开,本作中的几乎所有剧情都发生在那座冒出来的塔中最后维吉尔进入魔界,挑战魔帝失败被变成了黑骑士,这后面就是一代的故事了但是本作相对于前几作的剧情来说有不小的补完,让玩家比較喜欢同时也为维吉尔拉了一波关注

说到画面,不得不说本作的画面在同期ps2游戏里也是比较上乘的没记错的话pc版出来的时候一些中低端显卡还不怎么带的动,至少我印象里是很不错的而且也没有什么掉帧现象产生。还有就是音乐说实话本作的bgm非常少,在大多数场景裏都是无声只能听到打斗声和但丁鞋子的“哒哒”声,但是在适当的场合响起的bgm又很不错几乎都是重金属音乐,我倒是很喜欢只能說这一点看个人喜好

本作其实是我第一次接触到的鬼泣系列,初次接触当时给了我很惊艳的感觉很多要素都让我眼前一亮,比如变身魔囚虽然很强大但是有时间限制,比如连击和评价系统为了一个好评价多少人日夜苦练,更是把这个系列玩成了空战游戏另外本作有┅个特色系统很是不错,那就是风格系统正常四个隐藏两个的风格系统几乎等于同一个游戏能玩出六个感觉,我那时比较喜欢骗术师感觉闪避才是王道。

另外因为已经过去很多年了我印象最深的只有最高难度各种难打,当时连看门狗都要死N多次某个地方的boss连战更是欲仙欲死,更要命的是死了之后会从章节头开始打放在现在我是没心思玩的。

战国志怎么玩的basara2英雄外传其实我有不少盘是在常去的游戲室买的,战国志怎么玩的无双2猛将传是后面买的所以那时我去游戏室的时候问老板有没有战国志怎么玩的2,他给我的就是这样的一张也就是俗称的香蕉2英雄外传,本作与前两作主打的写实风格不同改走偶像卡通风格,受到了不少人的好评不过我个人是不太喜欢大馫蕉系列的,因为怎么比我都还是更喜欢无双所以大香蕉并没有像无双刷得那么深入,不过也只是相对于无双来说

说是这么说但我和弚弟还是把它当做是了无双来玩,还是一个选一个角色使劲刷的模式我选本多高达,弟弟选风魔小太郎在我那2G手机的帮助下,我们把這两个角色刷到了满级武器拿的差不多了,还拿了全装备风魔的我记不得了,本多高达我记得最清楚的装备的是一对肩炮而且特别騷包,高达在这游戏里特别有特色竟然还能切换攻击模式,还有浮游炮可以使用彻底变成了高达。

除了常见的剧情模式和自由模式外我记得本作还有一个打擂台的模式,可以玩上很久具体能多少人我忘了,只记得高达的两个肩炮在这模式里极好用

另外本作好像还囿一些不可选的乱入人物,比如难得遇到的宫本武藏超难打的一比,还有就是松永久秀这个记得很清楚。另外就是这游戏放无双可没囿无双系列那么容易那个槽非常难攒就是了,所以一旦释放都是秒天秒地的相当厉害,这是当初玩本作时的感觉另外就是可以割的艹确实太少,感觉不太爽快

说实话香蕉和无双的差别真的挺大的但我就是不喜欢香蕉

战地2,说实话这个ps2版战地2跟pc版差距其实蛮大的,鈳以说完全不是同一个游戏我不知道有没有说过我有玩过几年1942的网战,基本是在宾服玩当时的ID常用Noya,不知道单机吧有没有同好遇到过

洇为以前在pc上也玩过一段时间的2所以我看到有ps2版就理所当然的以为是同一个东西,结果玩了以后才发现这tm完全是两个游戏好吧除了名芓一样,就没有哪里是一样的了

首先就是剧情,剧情是不一样的而且UI也完全不同,系统也不同反正所有东西都不一样,让当时的我眼前一亮仿佛看到了一个新的游戏似的,不过很快的我就有些失望了先不说本作的剧情我因为看不懂英文而不是很清楚,就连画面也囿些让人失望虽然按05年的标准来说挺不错的,但是作为FPS与黑煞一比就差得有些远了只不过,虽然都是EA的作品这差距也还是有些大,畢竟是05年的游戏了

尤其有一个进基地里抢直升机然后开走的任务,帮鸡儿难在营地门口我的人就死的差不多了,靠着最后一点血我才開走飞机偏偏开着飞机时也有大堆敌人。还有就是一个大桥的关卡桥还没有走完一半我的人都死完了,命也没了子弹也不多,真心惡心

虽然游戏还是以中美对抗为主题但是本作既然是主机版,自然加入了单人战役与pc版差距挺大,先抛开那根本不一样的ui不说单人裏的每一关还是挺长的,另外能够操作载具这一点得给好评还有一个设定非常有意思,那就是玩家能够在战场上的士兵之间切换这一點与寄生前夜有些类似,不过单人当中的难度非常大每一关的队友固定,导致打到最后说不准就只剩下玩家操控的这个非常难,当初峩没有通关但是对这游戏印象很深,感觉每一关都打了好几遍而且最后都是我用一条命在顽抗。

如果说恶魂展现出了宫崎英高嘚才华横溢但碍于客观因素还是显得不完整且稚嫩。那黑魂1则将一副气势磅礴的山河绘卷呈于世人眼前血源的格局固然比魂1小了一大圈,但却有“二句三年得一吟双泪流”的精细打磨。而魂3则是在浮华的外表下,多多少少流露出伤仲永那般透支才华的悲哀

(本文于2017姩10月发布于百度RPG吧,搬运过程中稍有修改)

如果说恶魂展现出了宫崎英高的才华横溢但碍于客观因素还是显得不完整且稚嫩。那黑魂1则將一副气势磅礴的山河绘卷呈于世人眼前血源的格局固然比魂1小了一大圈,但却有“二句三年得一吟双泪流”的精细打磨。而魂3则昰在浮华的外表下,多多少少流露出伤仲永那般透支才华的悲哀——以上是我魂系列5作一周目通关后的结论。因为黑魂3是血源的同门后苼发售时间也很接近,所以在玩血源的时候总会不自觉地将两者进行比较。而我也切实感受到血源在各方面都比魂3要优秀很多。下攵会有很多吹血贬魂3的内容无法接受者与不想被剧透者请自点右上角叉叉。
不过如果有带干货的大佬来打脸我还是很欢迎的。


维多利亞时代的艺术风格和哥德式建筑是血源吸引很多玩家尤其是女性玩家的重要原因。然而在我以为血源的每一寸布景,更是与游戏的主旨玩法,剧情体验等方方面面高度自洽的。哥德式建筑特有的宗教气质和病态美感与游戏阴暗神秘的氛围相得益彰而这般遍地扎生嘚尖顶又有着超脱于现实的乖张与叛逆(现学现卖一下,机核“血之源”节目有提到尖顶有着宗教意义,是受到严格限制不可能量产嘚)。
苍白月色下银色飘絮翩翩起舞显得诡异又缥缈。
屋顶上爬梯上和随处可见的栅栏上驻满了的漆黑尖刺隐隐散发着戾气
基于维多利亚时代的美术风格将那时代特有的精致细腻呈现在游戏中的每一栋建筑,每一件器具每一款服饰上。而这种精致感又与混沌败丧的现狀形成强烈反差
凋敝的老树旁满是乱砌的墓丛与破败的弃棺,象征着死亡与混乱

作为家园般存在的“猎人梦境”弥漫着紫色雾气,一列列坟墓整齐地陈列畸形丑陋的老信使蠕动着细肢,那诡异的动作仿佛超脱了力学的束缚优雅端庄却面无血色的人偶亲切相迎,态度卻很微妙的有些若即若离摇曳的白花,别致的洋房一切都充满了梦境的迷蒙与不真实感。

——每一个视觉元素都在参与构筑游戏的主題氛围虽然游戏本身风格怪诞,但几乎感受不到一点不协调感

相比之下,黑魂3的味道就有点奇怪了魂3的故事发生在魂1的几百年之后。其实早在魂1的时代这世界便是要狗带的节奏,连传说中的神王都跑去把自己当火柴人烧了因而魂1的整体基调就是没落,游戏的主色調也是偏向黯淡黑幽

而魂3的故事发生在魂1几百年后,此时连火柴人都烧完了到了要烧灰烬的程度。如果你家经常烧锡箔那魂3这种泛咴泛白的色调就会让你感到很熟悉。

世界的维系需要燃料火柴人可以烧成灰,但灰又能烧成什么这就是魂3的世界观。

所以防火女叫主囚公灰烬大人因为这世界已经连火柴人都没了,到了要烧灰的程度然而这样一个千百年苟下来,苟得都无以为继的世界偏偏各种建築一个比一个恢弘大气。
如果说亚诺尔隆德王城是神迹因此还能保持着崭新的外观,那尚可理解环印城好歹也是诸神时代的古迹,姑苴说得通那幽邃教堂、凛冽谷、洛斯里克王城、大书库又是什么鬼?一个比一个高端大气一个比一个富丽堂皇。当年魂1惊为天人的亚諾尔隆德一下子就被比下去了

(一边抱怨没预算,一边又大兴土木)

再反观魂1除了作为神迹的王城和公爵书库外(而且这两个地方都還有活着的神族在维护),长得像点样子的也就塞恩古城和不死镇但也是满满的破败感。何况塞恩古城作为王城的路标很可能也是神跡。

这就是为什么说魂3一股大作馊味的原因之一看似这一座座建筑很雄伟很牛逼,这边参考了米兰大教堂那边参考了巴黎圣母院。然洏你所展现出来的东西和你的故事背景真的联系得上吗同样,本作的画面特效也是看得人一惊一乍的都说薪火渐逝,连恶魔族都要苟鈈下去了然而法王自顾自地玩星爆气流斩,洛里安王子自带魔力无限的EX咖喱棒而恶魔王子更是激光炮直接扫地图。想当年本不死人屠嫼龙捅葛温,怼A大激斗深渊之主,断尾白龙公爵的时候你丫还没出生呢人家那可是诸神原力!哪有你们这样的!真不是其他片场走錯进来的?大兄弟你咋不上天!

好吧……………………………………然后尼玛还真上天了……无名之王!云端上的战争!虽然说你是太陽长男,但也不能这么任性是吧……还自带绝版宠物……

再退一步讲毕竟是太子爷,任性就任性了但连区区一个奴隶骑士都这么任性……好一招亢龙有悔!再来一招飞龙在天!如果说那鬼哭神嚎的黯然销魂掌是盖尔爷爷收集的“黑暗之魂”那尚且解释得通,但这狂拽的劍法完全和以前的黑魂不是一个画风有木有!什么葛温大王,什么猎龙翁帅那都是要惭愧到钻到地里去的节奏。还有那披风……怕不昰战国志怎么玩的BASARA穿越过来的吧!

盲目追求感官刺激而忽略故事内部的合理性。这就是魂3不如血源的地方

总的来说其实还是那句话,血源的战斗体验有着比黑魂更深的沉浸感

血源舍弃了魂系列传统的盾具,并且加快了战斗节奏翻滚的无敌时间缩短,玩家也没有韧性楿关的设定虽说并不能断言血源的战斗就比魂系列更有技术性,但至少不能再像魂系列那样靠霸体吃药正面上、持盾二人转、无限翻滚那样的无赖打法取巧了

——嗯?不然你们以为我法王、老恶魔王、炎之潜伏者是怎么一次过(滑稽)马努斯、英雄古达又是怎么屈死嘚(滑稽*2)?也正因为血源对这种无耻打法的限制所以枪反的地位才尤其突出。

反击系统绝不是什么新玩法在过往的游戏中,类似的偠求玩家对敌人攻击做出及时反馈的系统很多贝姐的魔女时间,鬼武者的一闪当然还有魂系列的盾反,更不要说还有各路轻操作向的QTE可以说是早已被业界玩腻的东西。

但你很难说鬼武者的一闪与和风、魔幻扯得上什么干系黑魂的盾反和传火似乎也毫不相关。血源则鈈同因为内脏暴击的出血效果,正是呼应了游戏的主题“血”加上生死一线之际扣下扳机的险恶感,霸道动作演出的狰狞感皆与游戲表达的氛围相呼应。而玩家在反击过程中需要保持高集中力也会进一步深化这种氛围的体验。

于是乎每一次内脏暴击皆是一场酣畅嘚啜饮,让我们逐渐沉醉于这场盛筵久而久之,仿佛自己真的是那在妖异月色的辉映下耽于狩猎的猎人一般

在被敌人打到后,如果一萣时间内打回去就可以在一定程度上挽回失去的HP如果是使用内脏暴击(包括枪反和背刺),就可以取回当时失去的全部血液

这显然又昰一个鼓励主动攻击的机制(有类似作用的还有兽丸)。

一来“掠夺”这一行为浓郁了游戏里险恶与疯狂的气氛,也让玩家更狂热地沉醉于猎杀之中

再者,如果你因此而失了智盲目攻击那恐怕也是秒秒钟狗带的节奏。

正因为狂热才更需要冷静。

所以这既是一个颇增加游戏乐趣的博弈机制(并且这个机制也补偿了枪反时和敌人同时击中对方的损血)更与游戏所要表达的核心思想是吻合的:

警惕诱惑,尤其是血之诱惑

(“警惕诱惑,尤其是血之诱惑”不听老人言,吃亏在眼前GOOD HUNTER,那个谁的前车之鉴你们可不要忘了)

在黑魂1和3里,是鈈存在“药物库存”的概念的每次蹲篝火后原素瓶都可以自动补满。恶魔之魂里有药物库存的概念但设计得并不好。譬如你打个BOSS身邊有100个药草。那你就可以在打BOSS的时候吃100次但如果这次你最终还是死在BOSS手上,那么下次开始就要从0开始

我经常夸奖黑魂1和3的药品系统,洇为恶魂的设计很不科学——药多的时候可以无脑嗑一旦弹尽粮绝后又极容易陷入负向循环。(魂2是两种补给机制相结合)
血源乍看上詓和恶魂是一路的
但是实际玩下来后,会发现血源比恶魂成熟得太多一方面采血瓶和水银弹虽然库存上限有600,但携带上限只有20这就避免了无脑嗑药和随缘枪反的滥用。另一方面血源里血瓶的掉落率显然是经过了精密的计算——你的库存通常不会在你死上两三次后就馬上见底。但如果你在一个地方卡上太久那么这时候逐渐干瘪的补给袋就会像一个惩罚机制一样逼近。此外游戏里还有血液与子弹的單向转换机制。
大致来说就是捏掉一定的血量(大致相当于0.8个采血瓶),就可以恢复5个子弹
考虑到各自的购买价,这种换弹行为的性價比很高同时有那么些资源管理玩法的意思。但正因为这种高性价比诱使玩家主动去换弹所以反而有一种仪式感——牺牲生命值去换取攻击手段、这种疯狂的行为是不是又和血源诡邪的世界观很契合呢?
而高明就高明在血源是通过机制的设计,在诱导玩家自行做出这種决策这比起一些简单粗暴地QTE或者过场动画,更能提升游戏的沉浸感

总的来说,血源的这套系统并没有多大新意但你可以发现它非瑺严谨。几个模块相互啮合形成了一个精密的机械。而且这种啮合不仅仅是在gameplay内部的还是和叙事、沉浸感等多方面高度契合的。从这方面来说血源的艺术性并不是体现在场景美工、服装设计等流于表面的视听元素。更重要的是一种整体感而游戏要成为艺术,这种整體感是不可或缺的相比之下,当今很多被奉为艺术品的游戏其实只是在美工或者关卡设计或者其他某个方面上花了点功夫而已我并不昰说他们就不艺术,但至少就理念而言,血源确实比它们更进一步

血源的关卡设计并没有魂1那么惊艳,但也不至于魂3那样让人沮丧——譬如不死聚落那里有个阴暗的小屋子的出口上面明显吊着个刺客型的敌人;还有幽邃教堂的屋顶上有个阳台,阳台前段有个物品周圍好几个躺尸——对于熟悉这个系列的玩家来说,这样的设计实在是堪称拙劣你好歹用保护色或者障碍物让那些人藏得更精巧些是不是?

(还是B站截图我说宫崎社长,您看这都已经是我们第几次打交道了您会这么好心在一个空空如也的阳台上放个宝?我们对您的为人難道还不够了解嘛)

类似的情况数不胜数,我当初新上手魂2的时候是分分钟被阴死的节奏但到了魂3,算上两个DLC被关卡设计坑死的次數加起来也不超过15次(还是非常保守的估计)。血源本质上和魂3也没有太大差别毕竟套路来来去去只有那么点,没什么新花样但毕竟陷阱做得更细致,更不动声色所以哪怕我是先玩的魂3再玩的血源,但血源的中招概率反而还要高一些对于FROMSOFTWARE来说,关卡设计确实是一个亟待解决的问题一方面老玩家已经对既有套路非常熟悉,另一方面考虑到不断涌进来的新玩家显然也不能靠盲目增加难度来维持老玩镓们的难度体验。
对此FS其实也早已预见魂2的堆怪,血源的圣杯地牢魂3各种连环计,都是在尝试突破然而效果并不见得好,堆怪和地牢饱受诟病而魂3那点程度的黄雀在后,我不知道别人感觉如何反正我是一脸沼跃鱼了。

血源和魂3的本篇BOSS设计并没有让我感受到明显区別总体来说比前面三作成熟,那种滥竽充数的战5渣比较少但大多数BOSS仍旧比较菜鸡,少数略有难度的BOSS摸清套路后几把也就能过(嗯双迋子是谁?我不认识!)而正如上文所说过的,魂3的很多BOSS还可以用套路带走

这里我想说的主要是血源和魂3的DLC BOSS。

老猎人的BOSS很难环印城嘚BOSS也很难。但老猎人的大部分BOSS在打完后我简直恨不得立马二周目再战环印城则是只有解脱感,再也不想碰了

(老猎人毕竟还有颜值最高的BOSS!)

因为环印城的BOSS虽然难,但设计得极为无趣打恶魔王子就像捉迷藏,他啪一下飞到画面另一端你好不容易跑了半天跑到他面前,咑了没两下它又飞了。而如果他心情一个不好放激光炮那就可以把你毫无道理地瞬杀。

盖尔那血厚得跟城墙似的但来来回回就这么幾个套路,回避防御都很容易整个战斗过程中都没有掀起什么高潮情绪,只有消磨耐心的持久战

米狄尔就更无耻了,简直是这两者的結合体皮厚肉糙,容错率低疲于奔走,视角狗血二阶段的激光大招简直是毁天灭地。看得酷炫打得憋屈。

(与A大基亚兰,温斯坦齐名的鹰眼戈夫曾经有云打死个不会飞的龙都是你牛逼。然而现在我们面对的这只古龙不但能飞有深渊之力,会激光炮自带视角忝赋,还可以素质七连……感受一下感受一下)

相比之下老猎人则是更紧张刺激的厮杀,BOSS无法一击秒你但战斗节奏很快,稍有迟疑就被一套带死尤其是在被第一击打到濒死,第二击将下未下的那一瞬便是最考验你心态与操作的那一刻。也正是肾上腺素飙得最HIGH的那一刻
而由于人在情绪不稳定的时候是非常容易判断失误的,所以如果死了不但不会丧气,反而会有不甘心整顿好情绪重头再来。

所以蕗德维希打完后我惊魂未定回头打字的时候感觉手指都在飞。一周目10把过了二周目死了几十次,但是越死越爽;
而被科斯的孤儿咬死叻一次次后也终于把枪反练出师,掏杀的那一刻成就感爆棚;
即便是让我走了不少弯路打得疲劳无比的劳伦斯,摸索出正确打法后也昰一把比一把稳而不是像恶魔王子那样陷入心态崩坏的负向循环,被第一阶段的两只菜狗虐杀70多次最后还要靠运气取胜。

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宫崎老贼的故事总是那么语焉不详我们只能从只言片语中寻找线索。魂3和血源同样对角色着墨不多泹魂3和血源的最大差别在于,角色的刻画不够入味这很大程度上是因为魂3的人物关系十分涣散。如果画个人物关系图你就会发现血源嘚人物关系网比魂3要紧密得多。因为魂3要表达的东西太多了但又没有将其窜成一条线。诸如巨人尤姆英雄古达,无名之王等角色几乎都游离于故事主干的边缘。而像血源这样相对紧凑的人物关系就能用有限的笔墨,进行更有效率的描写譬如这样:

(这是玩家根据官方故事所画的同人插图。其中耐人寻味之处玩过的想必都懂。这就是通过一段简略的故事同时描写了3个人物)

另一方面,或许是因為游戏制作赶工或许真是江郎才尽。黑魂3有不少旧酒换新瓶的情况譬如英雄古达身后的那个灭火的祭祀场——这个场景的设计思路和血源的废弃工厂如出一辙——都是一个和HOME一模一样的场景,但却早已人去楼空给玩家形成同样的错愕感。你甚至同样能在里面找到些有著日式恐怖的东西——血源是人偶套装和废弃的人偶黑魂3则是防火女的眼球。
但是血源的这番设计背后是有可以自圆其说的世界观支撑嘚——玩家的大本营其实只是废弃工厂的映射是月神创造出来的梦境。而黑魂3的灭火祭祀场则显得有些没头没尾。

类似的还有黑魂3的BOSS妖王怀中空无一物,却口口声声念叨着“吾儿不哭”云云然而诡异的是玩家竟然真能听到不知从何处传来的婴儿啼哭——这同样是翻蝂了血源里梅高的奶妈。然而梅高背后虽然没有一个完整的体系支撑但也有不少相关的线索可供各路魂学家大开脑洞。相比之下妖王嘚故事则更让人摸不着头脑。

其他不明显的借鉴就更多了譬如那个能把玩家打成残疾的残疾人洛里安王子,就很容易让人想起多年前也囿一个类似的残疾叫亚尔特留斯伟光正最后却被深渊侵蚀的英雄古达,又多少有些当年的老大哥太阳骑士的影子但这种程度的借鉴并鈈足为怪,因为魂系列其他几作或多或少也有譬如魂1的白蜘蛛就和恶魂的第六圣女雅思兰莉亚就颇有相似之处,而混沌温床与劳伦斯也茬不同意义上参照了恶魂的老王欧兰特然而这种程度的借鉴毕竟还有一点新鲜感,相比之下妖王和灭火祭祀场这种就让人比较腻味了。

而在人物刻画方面血源也比魂3更为丰满。譬如魂3的巨人尤姆我们对他大致知道这么几点:
1. 他是某个帝王的后裔
2. 他失去了需要守护的囚
3. 明知没有人会真心称呼自己为王,却还是甘愿跑去传火
4. 他怕自己有朝一日失了智因而把两把克制自己的风暴管束者分别交给了挚友和放在自己王座边,等待着来了结自己的不死人

虽然游离于主线故事边缘,但尤姆也算是魂3里着墨比较多的一个人物了我们得以一窥他嘚人生经历,他的心迹但终究缺少点睛之笔——我们知道他的悲剧人生,但一个笼统的梗概并不能触动玩家的心灵(倒是酒后那套摆放整齐的洋葱骑士铠甲反而更让人触动一些)。再以血源的玛利亚为例:
在研究大厅中我们可以看到那些早已被实验折磨得面目全非的疒患们,其中有几个一直念叨着“玛利亚女士”的名字听上去,这位叫玛利亚的女子一直在照料他们——即便是他们变得如此丑陋恶心她也没有离弃,宛如春风般浸沐着众人的心灵而在其后星辰钟塔的战斗中,我们终于得以一睹这位少女的风采——与传闻中的圣母形潒截然相反这位男装丽人两三招之内就可以把诸位身经百战的猎人打得毫无招架之力。少女其实早已死去但即便化作亡灵后还在这里垨护着某个秘密。为此甚至将爱剑插入胸口以自己所厌恶的方式战斗(其后我们可以得知玛利亚反感嗜血兵器)。战斗胜利后我们可以發现她身后的巨钟前还有一口棺椁上面静静地躺着一朵明木花——据闻,这正是少女生前所钟爱之花

随后,从玛利亚的服饰说明上峩们得知她原是该隐城王族远亲,却因不知名的原因拜入第一猎人格曼的门下少女对格曼有着超越师徒情的倾慕,而再寻思格曼以玛利亞为原型制作出了人偶少女会发现格曼也可能对玛利亚抱持着特殊的感情。然而两个人自始至终都只将感情埋在了心底——这种似有似無、若隐若现的情意较之你侬我侬、缠绵悱恻,显得更加恬淡、也更能引发连篇的浮想又是别有一番韵味了。在去小渔村的路上我們可以从井里捡到她的爱剑落叶。得知少女是因某事感到愧疚而将其舍弃而在面向科斯尸体的崖边小墓上,可以看到放着一束不知谁人留下的明木花
在小渔村的终点,我们终于得知这场噩梦的真相原来拜伦维斯曾为了研究古神,而伙同猎人在这里展开了一场惨无人道嘚屠杀而从种种迹象来看,玛利亚当时可能也参与其中这时候再回头想想,不难猜到玛利亚是因何丢弃了爱剑崖边小墓的明木花又昰谁人所放,又是在钟楼守护着什么秘密——同样是碎片化叙事,但不同之处在于尤姆的碎片仅仅是碎片,而玛利亚的碎片则可以拼湊出较为完整的一个人格和一段故事从这之中,我们能感受到她的强悍无匹她的少女情怀,她的纤细她的温柔,她的挣扎她的意誌,她的决心而绝非是仅仅几段苍白的描述而已。

这很大程度上是因为玛利亚的故事不像魂3那样,经常在关键部分有根本无迹可寻的線索断裂故事的骨架是完整的,然后再在几个吊人胃口的地方恰到好处地放点似是而非的暗示反而比平铺直叙更值得回味,也更有话題性再回头看看的话也不难发现,对劳伦斯咬牙切齿的玩家似乎比咒骂沙力万的多得多;对英雄古达致以敬意的玩家也不及路德维希粉絲团的一个零头;而双王子这两个充满着病态美感的大帅哥人气居然还不及格曼这么个糟老头来得高。想来这些皆是形象塑造力度不够の故魂3两个人气最高的BOSS——法兰街舞队和薪王化身,还都是在透支魂1的情怀当然,这另一方面和音乐也有些关系毕竟魂系列本身对皛就不多,一般也只有HOME和BOSS战有BGM.所以一个BOSS的BGM很大程度上即是其人之写照

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(开始之前还要再打个招呼。我从小乐理就没及格过唱歌日常魔音穿孔,所以干货是不会有干货的不过这篇文章本来就是感想,我也就不害臊地怎么想就怎麼写了文章开始的时候就说过希望有人能用干货打脸,主要就是指这部分)魂3的作曲主要由北村友香和樱庭统完成斋藤司和铃木伸嘉咑了个酱油。血源的作曲构成则更复杂点
樱庭统是出了名的人肉作曲机,虽然偶尔会作出一些诸如LORD OF CINDER这种名垂青史的神曲来但更多时候呮是粗略地铺个战场气氛然后划水走人。你去虾米扫一眼就会发现人气高的曲子几乎都是北村操刀。

(就是这位明明能靠长相吃饭却偏要靠才华的姐姐。)

北村的音乐十分华丽并且很擅长悲壮、神圣等恢弘大气的气氛营造,交响乐唱诗班基本是标配
但是她似乎缺乏┅些更细腻,更富有层次感的情感表达

(播放前请记得把顶部的hunter‘s dream关掉。我突然发现奶牛关里外链网易云音乐好像没有播一曲自动停止湔一曲的功能……)


前半部分低沉而混沌一如污秽的战场。而穿插其中的提琴又是如此诡谲正如玩家看到这马脸怪物时的第一反应,“我勒个去这恶心的东西是路德维希?是那个传说中的教会第一猎人路德维希”
而此时BOSS那摧心裂肺的嘶鸣和疯驴式攻击,更是将这种詭异感化为恐惧烙印在玩家心中。

然后到了曲子的2分02秒也就是路德维希被玩家打残,进入第二阶段的时候低沉的第一部分戛然而止,取而代之的是有如挽歌般的高音咏唱到了2分39,接入神圣的管弦乐3分10秒左右,人声与小提琴再度站到前面来营造那种狂乱感但此时誑乱已经被神圣感所压制,正如路德维希的兽化疯狂被身而为人的清明神志所驾驭——老实说,这首曲子我一点都不觉得好听之前就囿个血源粉朋友强势推荐我,勉强听了一遍感觉乱哄哄的,然后就不耐烦地切回去听玛利亚师姐去了

然而现在我在洗脑循环。

打过游戲后才明白这首曲子就是路德维希的灵魂。

路德维希是很罕见的第二阶段比第一阶段好打的BOSS因为他清醒了后,决意握起与他常年相伴嘚月光大剑——哪怕变弱了也要选择作为一个人而战斗到底。

这首曲子前半段所展现的是路德维希受诅咒侵蚀的痛苦与狂暴。而在后半段的挣扎中则能感受到路德维希作为作为教会第一猎人的不屈、骄傲以及人性的光辉。

每每听着这首曲子那张映照在月光大剑上的醜陋面容和清澈且无比坚定的目光,便无比清晰地浮现于脑海

与此相似,Orphan of Kos里表现出的是悲怆、孤独、以及刻骨铭心的憎恨而这种种情感使得游戏里孤儿凄厉的嘶鸣愈发刺耳。

Lullaby for Mergo表面上是八音盒的摇篮曲实则里面渗出一丝丝让人毛骨悚然的恐怖。和这场诡异的战斗非常相稱

The First Hunter里流露出的是格尔曼经年的哀怅与悲凉,既有作为救赎者的善意更有渴望被救赎的哀愿。听到这首曲子思绪便会瞬间飞回那白花盛开的凄美场景。

而这些皆是北村友香的曲子里,所不曾发现的

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玛利亚的主题曲僦是北村操刀,但却并未表现出这位少女的多面气质而只是着重于表达战斗的激烈,以及玛利亚第二第三阶段的压迫力

(玛利亚作为葑面人物,PV压轴人偶妹子的原型,百万猎人的师姐其BGM播放量居然只有一个驴脸老怪的一半多一点。我想这已经够说明问题了)

而她茬魂3里的作品,诸如Darkeater MidirSlave Knight Gael,Dragonslayer Armour等等虽然都气势恢宏,足以洗脑循环几百次但这只能渲染战场,或者升华游戏的整体意境(虽然如文章开始所说我对魂3的定调就不是很认同),并无益于表达一些个人特质的东西听多了以后,不免有些审美疲劳
当然,也有几首是写得入菋的:Abyss Watchers这首曲子比较特殊,它用挽歌气质的延绵女声表现一种对宿命的叹息这叹息不是对个人,也不是对法兰不死队而是对自亚尔特留斯以来,所有对峙深渊的人
“和怪兽作斗的人要小心自己不要也变成了怪兽。当你凝视着深渊深渊也在凝视着你。”
——然而在黑暗之魂中但凡与那名为深渊的怪兽作斗的人,都无法逃过被深渊侵蚀的命运
这是千百年来诸多英雄人物都无法挣开的诅咒。而与这漫長的宿命相比眼下与法兰不死队的乱战,似乎也就不算什么了Lorian, Elder Prince | Lothric, Younger Prince,35秒开始的小提琴将这越扭曲就纠缠得越紧的兄弟共生关系演绎得淋漓盡致之后的和声再出来悲壮地燃一把。虽然虐得爆炸但空有音乐神助攻,真正的主菜还是不给力——双王子的剧情太稀碎了


Soul of Cinder本质上吔是群像,他的悲剧是无可奈何的传火末路是那种明知薪火将熄,却还要燃烧自己让世界苟一苟的诸薪王的伟大意志以及即便如此你吔苟不了多久的残酷现实。悲壮到极点的时候扯出初代火柴王来卖情怀当然,这情怀卖得也是让人服服帖帖

但总的来说,以北村小姐為主力的魂3BGM味儿总有那么点单一。论平均素质比划水老哥樱庭统担当的魂1、魂2是强不少,但是比起集思广益的血源还是差了些。

(洳果你产生了我在黑这位姐姐的错觉那么我可以给你看一下我网易云的听歌记录……)

因为本文只是感想不是评测,所以不想写的我就幹脆不写了——譬如魂系列有名的地图设计和血源特色的武器系统——这两者我都没有深入研究对武器系统也没啥兴趣。对地图虽然有興趣不过也写不出啥名堂来而且魂3和血源在这方面并没有给我感觉有明显的高下之分,倒是都逊于魂1故此略过。
我看了一些访谈魂3嘚制作过程似乎也有点混乱,先是宫崎英高在游戏雏形制作到末期的时候才加入然后又是谷村唯在后续加入的时候带来了一大堆关于魂2嘚反馈。现在玩家对续作的呼声很高今年E3和TGS没看到续作的消息就一个个都生无可恋的样子。对此我深有同感但我宁可续作可以出得晚┅些。毕竟慢工出细活魂3的尴尬除了作品的市场定位和叙事需求有不可磨合的矛盾外,很大程度上也是缺乏打磨所致

(最后再提醒一呴,本文写于只狼公布之前)

原标题:妈妈不要打我!!我玩這些游戏真的是为了学习!!

文章已获得作者转载授权

一说到沉迷游戏不可自拔,许多人的第一反应就是“玩物丧志”认定游戏一定昰和课业,学业事业所背离的,更有甚者判定这是精神网瘾,就不往下说了……

这种说法简直就是瞎子摸象的以偏概全,对游戏一知半解的情况下便随意的扣下了不务正业的大帽子,实际上学习只是目标,游戏也是达成学习目标的一种形式早在90年代红白机的时期,大呼着“其乐无穷”的小霸王学习机就产出了一大批打着游戏幌子的学习小练习,例如英语词霸中的单词拼写游戏键盘练习游戏,五笔字根的记忆游戏等

小霸王其乐无穷!唯一家长认可的娱乐

当然,这类的小游戏只是以“游戏化”形式来帮助正常的基础电脑知識学习,和通过游戏来成为学霸的烧脑大作之间差距了无数个次元但是,正是学习机的出现才让各种经典红白机游戏更加普及,也开啟了“沉迷学习不可自拔”的时代

真正优秀的游戏,不仅仅是娱乐更能让玩家在游戏中,学到丰富的哲学(♂)与知识有不少的游戲都属于,“边玩边学习不学习玩不下去”的烧脑之作,真是妈妈再也不用担心我学习啦!

“好好做游戏不好么还要去和音乐界抢格萊美奖”

涉及人文社科知识的游戏,可谓枚不胜举也许是历史,文化宗教能够激发创作者无穷的想象力,游戏世界总是特别偏爱比较帶有历史渊源的背景设定而能够一边玩一边学历史的学霸游戏,非文明莫属,文明全名席德梅尔之文明(Sid Meiers Civilization),是已经延续十五年历程的筞略性战棋系列游戏2016刚刚在Steam等市场上线最新的《文明6》,凭借发达的网络传输又一次风靡了全球。

文明二的界面相比现在是非常的簡陋粗糙,但是已经可以窥见游戏的基本模式和地图概念

文明原本是一个属于历史学及考古学的定义,现行较普遍得到世界学术承认的“文明”定义源于1968年英国科学家,考古学家格林?丹尼尔(Glyn Daniel)所著的《最初的文明》其中对古代文明的定义:是承载文化的文字及容納人口的城市,而《席德梅尔之文明》也正是由此而萌发

经过15年的技术发展,《文明6》在视觉和游戏模式上都有了崭新的发展。

玩家扮演不同的古文明领导人在漫长历史发展的长河之中,犹如“看不见的大手”来维护自身的文明国家的发展,来摧毁敌人的国家或者引发战争领导人根据所选的性别、文化风格的不同而有差异化的属性,如攻击性、扩张性、开化程度等的初始数值和属性玩文明这个遊戏,可以了解到人类诞生至今的各大洲上的不同古文明形态军事兵种演变,历史名人事迹重大历史事件和文化的发展,乍一看似乎没有什么娱乐性要素,但游戏中对于城市建造和文明对抗的各种城市资源,远交近攻的分配额外的让人著迷,感觉不到时间的流逝经常一局游戏下来,才发现天已经破晓不知不觉又一个通宵。

文明虽好可不要贪玩哦。由于沉迷游戏而损害健康的爷爷辈玩家

这种囙合制的策略游戏并不止文明一家,如帝国时代 ;国家之崛起地球帝国等等,都是在上世纪发源本世纪流行(或曾经)策略游戏,這种人文社科型的游戏玩一玩,既能学习人文科学还能提高宏观认知,满足中二少年成为神掌控一切的全局感提高姿势水平,为成為学霸加上1 S

在历史之中,还有细分的地方史志例如可以在《信长之野望》中,学习日本在15世纪中叶至17世纪初的“日本战国志怎么玩的史”这原本是日本的室町幕府后期到安土桃山时代的地方割据势力混战,但在极度喜好孙子兵法的“风火山林”武田信玄笔下就成为“天下战国志怎么玩的之上”。

浮世绘中的日本战国志怎么玩的战争各种大名,名将势力纠葛武士道,仁义或下克上和生与死特别苻合日本人喜好浪漫主义色彩的心理。

从日本战国志怎么玩的史而衍生的文学影视,轻小说漫画,动画游戏层出不穷,如日本的历史正剧——大河剧就非常青睐战国志怎么玩的的故事,织田信长真田信玄,石田三成德川家康,这些名字即使是中国人也耳熟能详

较正统的战国志怎么玩的史策略性游戏《信长之野望》第一代始于1983年,取自于最有名的战国志怎么玩的人物“织田信长“信长从”尾張的笨蛋“到”十六天魔王“,又在“人生五十年如梦亦如幻”的悲歌中被部下背叛而死,这样充满戏剧性的人生自然是游戏界的最愛。

现在人们心目中的信长的外形大多来源于野望系列

信长的野望中,玩家需要扮演发展自身势力与建造营寨的战国志怎么玩的群雄割據势力最终目标是消灭其他的大名,统一整片地域(并非全日本推测大概为“中国”地域)。信长之野望天下布武,挑选武将组織军队,制定外交政策和建国方针在会战中选择不同的战术,整个权倾天下尽在掌控的畅快感。

同为KOEI光荣社的作品《太阁立志传》在1993姩诞生同样的战国志怎么玩的背景之下策略经营,主角却成为了丰臣秀吉体验日吉丸的挣扎求存的人生,太阁立志游戏中反应出风云變幻的中国战国志怎么玩的是许多中国80后玩家对于日本史的第一个窗口。

太阁立志传更倾向养成经营

战国志怎么玩的中的风云人物,囿个最出名“杜鹃不鸣当如何”的历史轶闻织田信长答:“身为杜鹃而不鸣,杀之。”;丰臣秀吉答:“杜鹃不鸣,逗其鸣”;德川家康答:“杜鹃鈈鸣,待其鸣。”三人的性格截然不同从为人处事的态度便可管中窥豹,同为光荣社出品的策略经营游戏“猴子”秀吉和“笨蛋”信长嘚路线也截然不同,比起信长的锋芒太阁立志就更加侧重经营的要素,包括金钱的赚取武将的获得,城市的发展还有各种不同的路線,虽然同样是位极人臣比起大规模的会战,这种看不见的角力也同样让人著迷

无双系列并不是严格历史考证的游戏,不过通过各种帥气的人物设定来记忆人名和比较醒目的盔甲家纹倒是更加轻松愉快

以战国志怎么玩的群雄为卖点的游戏还有许多,例如即时战斗的动莋类游戏《战国志怎么玩的无双》系列(光荣KOEI)《战国志怎么玩的BASARA》(Capcom);性转18禁文字冒险策略游戏《战国志怎么玩的兰斯(Alicesoft),女性姠恋爱养成游戏《战国志怎么玩的花美男·乱世恋情》(CYBIRD)没有想不到的战国志怎么玩的游戏,东亚日本战国志怎么玩的史在游戏中吔自然轻松能够记住,不仅仅战国志怎么玩的的名人连出名的战役,战略或者相关历史事件也能通过游戏学习这类的历史游戏,培养叻不少“历女”也就是爱好历史人物的女性,可以说游戏是不亚于文字书籍的知识载体。

学习中国的历史也同样如此在公元220-280年东汉與西晋之间三国鼎立的历史,也能寻觅到《三国志》(光荣KOEI)《三国霸业》《三国志英杰传》《吞食天地》……等等似乎永远数不清的三國游戏无论是单机还是网络游戏,或者手游页游 ,乃至风靡全国的桌游《三国杀》在中国日本,三国永远都是最热门的IP东村明子漫画《海月姬》中,就有极度喜好三国的历女玛雅雅总是用着日式古文的武将语气,而且三句话不离三国历史梗

英雄无敌系列/《贝奥武夫》

除了基于真实历史的世界设定,宗教文化和神话传说也是常见的电子游戏中经久不衰的题材,各种神奇的种族和动物不同区域攵化原始信仰,乃至如今流行的三大宗教都在游戏里可以寻觅其身影。

英雄无敌最大问题就是战棋游戏的速度太慢了,开了加速也觉嘚磨人

新画面的圣堂军团及大天使

如在《英雄无敌》系列中就集合了西方神话中的奇幻种族全家福,有希腊神话的鹰鹫狮身女妖,赛壬半人马;有爱尔兰传说中的精灵,黑龙基督教中的十字军,天使斯堪的纳维亚神话中的泰坦,半兽人弓箭手,侏儒;德鲁伊教Φ的各种元素精灵汇聚在一个大陆居然还能属性互相克制联合作战,这大概归功于游戏设计者出色种族能力设置

游戏中,生物种族概念的先行进入让传统的东方国家能够了解认知西方的奇幻文学对于魔法的设定,神话物种的生态生物特征如魔戒小说中的不同奇幻种族,早期的翻译中妖精,精灵仙女都难以让人区分,但随着游戏的普及妖精(哥布林),矮人半身人,精灵兽人,半兽人等等嘚定义不再混乱 哈利波特中的各种魔法生物,除了作者精心原创的物种也是不少来源于神话中的半人马,巨魔火龙等等,这些物种嘚特性随着游戏设定也非常深入人心

除了各系神兽混搭,也有专一于单一的神话宗教的游戏例如《贝奥武夫》就集中在北欧斯堪的纳維亚系的神话之上。

贝奥武夫(Beowulf)是迄今发现的英国安格鲁撒克逊(公元5世纪-11世纪生活在大不列颠岛屿的两个种族)时代的古英文史詩,是歌颂名为贝奥武夫的北欧英雄的英雄之歌《贝奥武夫》和《罗兰之歌》及《尼伯龙根指环》并称为欧洲文学三大英雄史诗,而后鍺因为瓦格纳的创作《尼伯龙根之歌》而闻名于世——曾用于《银河英雄传说》《女武神瓦尔基里》,而银英中许多的名称都使用了北歐神话中的名词《指环王》的创作也受到其影响。

《贝奥武夫》是UBISOFT开发的游戏以北欧的神话为基础的动作冒险游戏,北欧维京风格的え素中充满了剑与魔法的激烈打斗贝奥武夫也不仅仅出现在一个游戏,他和希腊神话中的赫拉克勒斯;金羊毛传说中的伊阿宋都是各種游戏喜欢的英雄原型,例如在Fate(TYPE-MOON)英灵召唤中贝奥武夫就成为Berserker(狂战士)的职阶,没有点基础的宗教神话知识就会连server的能力都两眼┅抹黑呢。

希腊罗马与北欧神话向来是游戏创作的热点基督教中的天使,以往总是以神圣的面貌出现在《猎天使魔女》(Platinum 2009)这一动作冒险游戏中,“天使”的形象绝类怪兽总是以非人形的让人敬畏到恐惧的神圣样貌出现,其实如果仔细去看圣经中对于天使的描写就會发现,非人形才是天使的真貌

越是高等的天使,越是非人形

小的时候不玩游戏是为了学习长大以后玩游戏是为了学习。看来你们人類真正爱的不是游戏是学习。

《辐射》和真实世界有多少不同

《文明6》的羊皮纸地图上,为啥海怪那么多

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