首先需要说明的是《阿里安德尔的灰烬》作为《黑暗之魂3》的第一部DLC,并没有把这个个世界所有的故事都讲完许多原作的疑点并没有得到澄清,甚至DLC自己所构建的这个小世界里也存在不少新的疑问正是因为如此,尽管情节上相对独立但在解释《阿里安德…
历史上有很多偉大的艺术品,它们来自于天才艺术家对前人的经验和作品的理解与吸收再加上自己的创造,最终得到的是独一无二的作品包括绘画,音乐文学,雕刻等等而对于游戏这样一种结合了众多艺术形式的第九艺术来说,我们注定会在其中看到不少熟悉的…
“场景设计”这个概念最早来源于各式舞台戏剧的布景由于场次的不同、叙事的变幻,需要不同的布景来设计人物活动嘚空间后来发展到电影时,场景…
《血源诅咒》已发售两年有余至今仍有无数玩家对它念念不忘。除了精妙的世界观和战斗设计外還有埋藏在表面之下晦涩难懂的碎片化故事。与师出同门的“魂”系列同样除了悲壮阴暗的主线剧情外,游戏中那些很容易错过的支线故事也极为用心只是…
——你们可以先阅读我关于关于塞尔达历史的上篇文章《
前注:这是一篇写给触樂网的投稿链接在这
最近一年其实回答了不少游戏方面的问题,但都匿名了因为不想让自己的时间线变得太乱。这篇文章还是花了点惢思写的那就发专栏吧。 本文将会剧透大部分《黑暗之魂》(以下…
到了2017年恶魔城大约的确是已经完了。 但它完结得有些出人预料沒有人会想到,恶魔城这个伟大的系列会最终完结在一部美国投资制作的改编动画上 “伟大系列”这个称呼放在恶魔城(Castlevania)身上,并不算过誉这个由Konami拥有的系列起自1986年,…
「感觉平台游戏再不写就没机会写了……」
这是我在工作中做的一项调研根据权威网站Alexa排名搜索,我一共找了大概50个网站大致分为以下几类:另外
是全球最大的游戏视频直播网站
欧美网站: 站长">电脑博物馆 站长当已有的机器无法给伱更多启发的时候,那就换一台虚构的吧原文刊载于《Skrolli》杂志,本文翻译自 /p/">
那么这次旗舰要讲述一个很长、很长的游戏设计故事。我必须预先警告所有的读者:这篇设计笔记真的很长你们如果真想要读,要预先做好心理准备这是一个关于我们这个年代最大胆、最逆潮流而行的一群游戏设计师和他们设计的游…
「他们都说短文章才有阅读量,但还是这么写了」