有个MOBA游戏里有个英雄大招跟王者荣耀大招诸葛亮一样的英雄,女英雄,登陆第二天送的,是什么游戏?

其他好玩的游戏也可以推荐哦... 其他好玩的游戏也可以推荐哦。

地下城与勇士也可以许多角色都可以,比如召唤我也很喜欢这种游戏,挺好的又不浪费时间,有不鼡花钱我建议你玩一玩,非常不错

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老版的安琪拉可以召唤一支大熊

还有成吉思汗可以召唤一支鹰探测视野

英雄联盟这样的英雄就多了

安妮的熊艾翁的小菊,婕拉的种子卡尔扎哈的虚空仆从

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仳如有台服王者荣耀大招。还有外服还有英雄是。还有传说对决还有外国版。还有小米超神英魂之等等。

你说的这游戏都有召唤技能么

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有召唤的英雄的moba游戏那不是多了去平安京的式神,英魂之刃的精灵王子很多。而且英魂之刃的森女连召唤物都能奶而且皮肤也不错,最近皮肤福利满满签到就能拥有海量游戏皮肤

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作者本身大学时长期混迹数学建模内容,对把实际问题用数学模型思维来解决的方式,非常推崇和感兴趣也拿过几次数学建模的奖,最高是拿过美国大学生数学建模比赛的一等奖

个人一直觉得数学模型,是一种体系化的、简化的思维学习结构举例来说就如同搭建一座城市,实际上是非常复杂的倳儿而用数学的逻辑来看待会简单很多,如果单纯从建设完毕一座城的角度来看主要就是这三件事:

A.所有的独立的建筑结构。在建筑粅设计时的结构公式、材料使用上可以找到数据模型。

B.建筑之间的关联性为了整体效率、整体美观,数学公式可以帮你设计完成

C.连接建筑之间的道路。记得有一个全国大学生数学建模比赛的题目就是关于“交巡警平台的设计如何可以高效的覆盖城市”,背后就是说嘚利用数学、算法构建的模型

在上面的例子下,如SLG游戏就是一种类似的数值模型:

例如、COC乱世王者,内部城堡建设、每一个建筑物之間依据产能、战斗力提供、资源消耗、建立约束和多维度联系简而言之,都是一个个公式模型

自我介绍,14年大学毕业加入腾讯,从倳游戏策划工作过去3年多时间中,绝对坚定一个认知:一个游戏的数值结构与大学时做的数学建模,基本上是一回事大概就是这样吧:

首先,我们来回答几个问题:

问题1:什么是moba游戏关键词:局内发育、团队协助、竞争、控制1个角色

1、这类游戏的玩法是:在战斗中┅般需要购买装备,玩家通常被分为两队两队在分散的游戏地图中互相竞争,每个玩家都通过一个RTS风格的界面控制所选的角色

2、但不哃于《星际争霸》等传统的硬核的RTS游戏,这类游戏通常无需操作RTS游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位玩家只控制自己所选嘚角色。

问题2:数值包括哪些模块结构:


(说明:研究数值模型的核心目的以玩家的核心游戏体验为主。实际的情况来看以下几个数徝模块是相互影响,相互交叉)

数值内容集合:游戏中涉及到所有的数值内容

1.1战场内数值:野怪(大小龙)、小兵、建筑相关属性包括:生命、魔法、攻击力、移动速度、提供金钱值,属性以及涉及到的相关属性的成长 地图属性:河道距离,击杀英雄获得经济线上资源等

<1>英雄初始属性及其不同等级下的成长属性

<2>天赋提供的属性。是一种加成

<3>英雄技能属性技能等级数值变化,技能开启时间

<4>外部属性:裝备带来的属性、战场中获得的buff属性、皮肤属性

<1>商业化数值:英雄/皮肤价格、购买限制、夺宝(伪随机扭蛋)、碎片兑换和消耗

<3>经济系统:铭文产出消耗、金币、钻石产出消耗

<4>系统数值排位赛的ELO算分,段位计算;战队活跃度奖励投放等

<1>角色等级、经验、升级速度控制,戰斗胜利和失败获得经验经验上限,经验道具成长速度的控制、以及铭文和系统解锁。

问题3:每个数值模块的核心要点是什么如何鼡数学模型的方式量化,从而达到优异的用户体验

1、核心体验1:在于英雄本身的能力体验如何设计?(基础数值、技能、成长数值、成長技能等)

2、核心体验2:在于战场内一切以数值模型的体验如何设计(体验、战斗节奏、线上经济、经验、小兵、野怪等一切内容)

3、其次体验:游戏外少量的数值体验如何设计?

弄清楚上面的问题本文主要是从英雄相关的数值、线上资源来重点分析:

核心思路:英雄設计与数值相关的几个要点

简而言之:英雄要有丰富能力、英雄之间要平衡、英雄之间要差异化

看得出来要全面数学化英雄数值,只要做嘚事就是计算清楚一个英雄的主要属性构成、不同等级阶段的变化面对因不同选择(装备、符文、适应场景)带来的差异、只需要圈定匼适的属性范围

思路:简化复杂属性构成,逐步拆解、逐步添加从而满足在属性维度是英雄之间是足够平衡。而差异化体现在属性偏差、技能差异

1.1.1回顾实际游戏体验

核心思路:属性在不同模块中给的最大上限占比确定(战斗力分配思路)如下:

基础属性:最大生命、最夶法力、物理攻击、物理防御、法术防御

成长属性:最大生命、最大法力、物理攻击、物理防御、法术防御

技能属性:物理伤害、法术伤害、其他特效伤害(持续掉血、禁锢等)

铭文属性:全部属性都有 装备属性:全部属性都有+辅助属性

1.1.2属性的具体内容

基础属性 最大生命 攻擊属性 移速 物理吸血 防御属性 韧性 最大法力 物理穿透 法术吸血 每5秒回血 物理攻击 法术穿透 冷却缩减 每5秒回蓝 法术攻击 0 攻速加成 攻击范围 每5秒回血成长 物理防御 暴击几率 每5秒回蓝成长 法术防御 暴击效果 最大生命成长 攻速加成成长 最大法力成长 物理攻击成长 物理防御成长 法术防禦成长

生命值 423 魔法回复 0 成长攻击速度 0.000% 成长生命值 33 成长魔法回复 0 护甲 11 生命回复 6 移动速度 340 成长护甲 0 成长生命回复 0 攻击力 55 魔法抗性 10 魔法值 240 成长攻擊力 0 成长魔法抗性 0 成长魔法值 0 攻击速度 0

战斗计算公式:物理攻击——除法

伤害=攻击力/(((防御力-穿透)*(1-防御穿透比))/参数+1)+[-1~1]

王者荣耀大招Φ参数=600,通过

英雄联盟中参数=100参见百度知道

战斗计算公式:魔法伤害—乘法和加减 魔法伤害=技能/物品法术伤害+法术强度加成+法术穿透-对方法术防御(标准模型中不包含法术伤害)

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鉯上,我们基本上弄清楚了游戏内的属性和基础的战斗公式内容

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1.1.3数值标准模型

目的:用于给所有英雄的能力做平衡所有英雄都以此做数值调整,保证所有英雄在基础属性上不会出現偏差

核心要点:分配合适的属性,达到平衡

1.1.3.1标准模型基础属性

设定:在外部资源获取速度相同情况下=英雄发育速度一致,标准的数徝模型可以从属性分配角度确保英雄之间平衡

<1>用途1:主用于给英雄的数值成长范围做基础参考。包括基础属性(最大生命、最大法力、粅理攻击、法术攻击、物理防御、法术防御)

<2>用途2:用于设计新英雄时测试英雄之间平衡性和克制关系的验证(克制更多的体现在技能能力上)

英雄设计的基础属性标准:

1.1.3.2引入技能后的标准基础模型


主要思路1:圈定最大生命的最大范围角度来数学化整个战斗体验最合理,洇为战斗的结果必然是以HP=0为结束只是需要一个范围背后的战斗体验。

主要思路2:以技能3个全部释放完毕的输出伤害量来评估英雄的属性

标准模型最大生命和基础模型输出之间的最大范围关系。

首先输出主要体现在:技能和平A,当HP=0时必然是输出*时间带来的结果。

核心目的1:保证竞技体验技能输出不会秒杀,剩余1/3生命可保留其他空间,如平A操作、队友协助

核心目的2:控制战斗节奏3个技能的生效时間(点击+命中+延时效果)可以控制在平均1~2秒左右,总体为3~6秒 平A时间为其一半伤害,所承担耗血责任也为技能的一半总体也是3~6秒,总战鬥时间为6~12秒


(输出分布点结构:带来了战斗中的多样性)

在以上基础上一个标准数值模型下英雄的标准能力范围就已经圈定完毕。英雄嘚单位时间最大输出能力:

1.1.3.3引入装备的标准基础模型

有装备和铭文情况下最大生命与基础模型最大生命范围关系

量化这件事的目的只有1個:圈定装备和铭文给血量带来的上限范围。设定两者可提供的最大生命为基础生命的n倍

前面提到,玩家在战斗中的输出结果主要是以HP=0来作为战斗结束,因此圈定HP值的最大值就非常有必要,n的大小取决于游戏节奏的高低一般取2。

在有装备情况下输出性质的英雄的技能伤害为全血装标准模型血量的n2(不考虑抗性属性)

战斗时间设定:这里指的是标准输出英雄的战斗时间second_base,主要取决于:

这一点是设计者,主要控制的地方

属性效果极限设定,参看“属性极限”

基础属性价值:也就是每一份属性的衡量单位,可以是战斗力/金钱参见属性價格 ,因为时间关系我们做一份战斗力换算的内容,后续有时间可以补充但是属性换算成战斗力这件事儿,本身不难

1.2.对技能特殊效果做量化


背景:技能的效果不仅仅包括各种类似的伤害,还有特殊效果如、眩晕、位移、击飞等,这让英雄产生足够多差异化我们希朢能够从数学计算的角度来衡量这些特殊效果。

思路:以标准模型的输出职业作为衡量标准并把这些特殊效果折算成伤害,进而更全面評估英雄的能力

第一,首要确定特殊能力的占有比重:特殊能力是英雄的特质和乐趣所在,也是差异化所在——优先保证

第二,特殊能力量化思路:以特殊能力对标准模型之间的标准战斗时间为依据防御类:延长战斗时间,控制类:延长战斗时间通过战斗时间延長计算对于那个时间段的标准伤害。 <1>分类分类不同类别特殊能力,以作用为依据

<2>排序同类别排序,依据是对战斗的影响程度对战斗(1V1、团战)影响程度大的排在前面,给予更多权重折算更多伤害。

<3>没办法用数值量化的仍然选择排序。根据对战斗影响的程度人为排序依据可用数据量化的特殊能力,以此区间进行折算

特别说明,在没有办法进行数值量化特殊能力的情况下通过对比估计其相对价徝,进而逼近真实的输出能力

1.3.英雄数值全面评估回顾

3.1基础属性,在前面的基础模型中已经阐述清楚需要几个注意的地方

<1>在设计英雄时,对属性做略微偏移使得英雄之间有一定的基础差异。

<2>基础属性差异范围主要差异还是在技能上体现,属性差异应当较小控制在一萣范围内5%~10%之间。

<3>差异依据判定主要依据定英雄的定位。法系英雄法力值偏移,近战英雄生命偏移核心目的是反映出其定位。

3.2成长属性成长属性整体来讲,本质就是基础属性的线性放大(也可以非线性变化计算了王者阿珂的属性,是非线性放大)

目的在于配合局內成长的体验。

<1>一般来说只会挑选基础属性做成长。目的是强化基础属性中的差异性

<2>把其他属性留给装备和铭文伴随英雄的发育同时鈳以丰富英雄体验,不至于限制得太死、比如战士:可以堆肉、堆伤害

3.3技能属性,整体来说技能的能力是最为复杂的

技能能力=技能基礎能力+技能成长能力+技能特殊能力+技能和自身属性的叠加效果

技能消耗数值:技能CD、技能消耗、技能消耗成长、技能CD缩减、技能射程、技能作用范围、技能作用目标、技能操作难度

技能的属性评估,前面已经说过特别说明,只有通过多维度的技能评估(5种能力)才能真实評估技能的能力以及技能之间、技能和符文、属性之间的叠加效应

因此有以下设定模型建议:

本质目的:消耗和CD、控制技能的输出频率、使得玩家在输出频率和输出性价比之间做选择,强调输出节奏和机会的重要性提高游戏趣味。

a.大招moba游戏中都有大招,大招的作用是朂强特性因此直接英雄英雄的爆发节奏和频率,大招相对CD和消耗要高

b.技能CD=战斗节奏,战斗间歇期3个技能使用完之后到下一个可用技能之间的世界是真空期,输出英雄这个时间不宜过长假设为2秒。

因此在设计3个技能时要有特殊处理,大招CD最长、其余两个1个较短,3~4秒剩余1个一般,8~15秒控制类技能对团战效果明显,会实施较长的CD

c.特别要考虑CD缩减属性带来的影响主要指战斗节奏英雄,英雄是否过强囷过弱来评估

<2>技能射程和作用范围设定

主要依据技能定位和职业特质进行设定、有几个临界点 :

a.技能射程参考思路:根据对方兵线距離、兵线最远小兵距离、河道宽度作为射程的参考点 原因是:主要的经济收入来源于兵线、兵线分为远程和近程小兵、在一个平衡的兵線上小兵总是按照一定的站位和次序进行行动,到对方兵线的距离是兵线的参考点

如果技能定位刷兵很快就要超过该值。

b.技能范围也昰同样的思路。

c.技能作用人数取决于技能的能力。

以上就是英雄属性设计的一些基础思路实际情况会更复杂,因为技能和攻击属性(暴击、暴伤等属性)只是做了粗略说明

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1.小兵、野怪和建筑数值相关

思路:以英雄的基础数值作为参考,具体的大小取决于设计者想要对局一把的总的时长区间。

1.1小兵数值小兵本身的属性、经济、经验

<1>小兵的属性计算思路:小兵的存在离不开英雄、防御塔。前面已经计算出英雄标准模型在不同等级下的能力因此鈳以以英雄的伤害能力来计算小兵的血量,达到英雄快速刷兵的目的

<2>小兵的攻击力和血量还与线上小兵的自消耗时间有关、结合起来一起來调小兵的数值

<3>线上资源设计(参与网上的一份线上资源推到思路):

1.2野怪数值:基础属性、Buff、经验、经济

<1>野怪资源看作是线上资源的延伸因此野怪提供的经验和金币以线上资源为参考点

<2>差异点在于,野怪需要主动击杀因此野怪数值与英雄等级能力、清理怪物能力、以忣战损和综合设定野怪的基础攻击和血量

<3>野区提供的经济理论上要与线上持衡,这样才能保证打野位的正常发育

1.3建筑数值:与小兵数值有關、塔的基础属性、推塔之后获得的经济

<1>建筑数值一定程度上决定了兵线在塔下的消耗速度、同时使得游戏更刺激

<2>一般来说建筑对英雄的傷害会非常高血量也不应该太低,目的是摧毁水晶这件事变得有挑战同时建立坚固防线、保护己方英雄,让推塔变成一个有风险的事同时推塔也应该有一定回报

<3>在2基础上,塔的攻击范围、伤害也会带来更多的操作、配合

之所以强调这个点的核心目的:通过强调击杀对陣英雄可以获得大量经验和金币、使得游戏内充满对抗和挑战(引发针对、仇恨、团战、战术等)强调团队配合和个人能力发挥

<1>核心思蕗:赏金制度。连续击杀敌对玩家未死亡英雄死亡之后掉落更多赏金、连续死亡玩家的赏金逐渐降低

<2>促使玩家选择利益化更大的行动线仩的单位时间的收益是衡量击杀收益的基准,可以在确定了线上收益之后进行折算

指的一局比赛的时间,主要以下几个维度控制游戏節奏。

3.1.游戏升级节奏——决定英雄基础属性成长速度

<1>玩家达到满级的时间作为标准调整线上资源。举例来说希望一局时间是25分钟,那麼25分钟玩家获得的经验就要达到满级

<2>击杀英雄获得的经验占比在30%~55%(LOL数据)波动非常大,因此25分钟的线上资源可以做调整减少30%~55%或则满级時间往后推5分钟,取决于设计者希望是什么样的节奏

3.2游戏金币获得——决定英雄装备属性成长速度

<1>满级玩家凑满6神装的时间为标准调整線上资源。线上资源=小兵+野怪

<2>对装备的获得做预估一定时间内获得的金币转换成战斗力

3.3地图大小与游戏机制限制

王者和LOL在地图大小、等待时间上的差异就会带来明显的节奏不同

简单来说,就是大小龙的争夺主要作用:

一方面是争夺过程带来战场差异化节奏

二者在僵化時,破开局面、三者对龙的窥视也是加强战术配合、收益和风险并存

以上我是针对英雄设计涉及到的数值、线上资源做了一些阐述、后續会对英雄数值属性、英雄技能涉及到的属性、以及线上资源分析到的内容,做数值推到目前最大的瓶颈在于数据的收集,存在较大的困难

欢迎大家的交流和学习。

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