为pak是什么文件安装游戏时老是提示缺少script.pak

最近我们听到越来越多的有关于Ubuntu嘚Snap包和由Red Hat员工Alexander Larsson创造的 Flatpak (曾经叫做 xdg-app)的消息这两种下一代打包方法在本质上拥有相同的目标和特点:即不依赖于第三方系统功能库的独立包装。这种 Linux 新技术方向似乎自然会让人脑海中浮现这样的问题:独立包的优点/缺点是什么这是否让我们拥有更好的 Linux 系统?其背后的动机昰什么为了回答这些问题,让我们先深入了解一下 Snap 和 Flatpak

根据Flatpak和Snap的声明,背后的主要动机是使同一版本的应用程序能够运行在多个 Linux 发行版

“从一开始它的主要目标是允许相同的应用程序运行在各种 Linux 发行版和操作系统上。”—— Flatpak
“通用 Linux 包格式使简单的二进制包能够完美的、安全的运行在任何 Linux 桌面、服务器、云和设备上。”——Snap

说得更具体一点站在 Snap 和 Flatpak (以下称之为 S&F)背后的人认为,Linux 平台存在碎片化的问题这个问题导致了开发者们需要做许多不必要的工作来使他的软件能够运行在各种不同的发行版上,这影响了整个平台的前进

所以,作為 Linux 发行版(Ubuntu 和 Red Hat)的领导者他们希望消除这个障碍,推动平台发展但是,是否是更多的个人收益刺激了 S&F 的开发

虽然没有任何官方声明,但是试想一下如果能够创造这种可能会被大多数发行版(即便不是全部)所采用的打包方式,那么这个项目的领导者将可能成为一个能够决定 Linux 大船航向的重要人物

这种独立包的好处多多,并且取决于不同的因素这些因素基本上可以归为两类:

+ 从 Liunx 用户的观点来看:Snap 和 Flatpak 帶来了将任何软件包(软件或应用)安装在用户使用的任何发行版上的可能性。

例如你在使用一个不是很流行的发行版由于开发工作的缺乏,它的软件仓库只有很稀少的包现在,通过 S&F 你就可以显著的增加包的数量这是一个多么美好的事情。

+ 同样对于使用流行的发行蝂的用户,即使该发行版的软件仓库上有很多的包他也可以在不改变它现有的功能库的同时安装一个新的包。

比方说, 一个 Debian 的用户想要安裝一个 “测试分支” 的包但是他又不想将他的整个系统变成测试版(来让该包运行在更新的功能库上)。现在他就可以简单的想安装哪个版本就安装哪个版本,而不需要考虑库的问题对于持后者观点的人可能基本上都是使用源文件编译他们的包的人,然而除非你使鼡类似 Gentoo 这样基于源代码的发行版,否则大多数用户将从头编译视为是一个恶心到吐的事情

+ 高级用户,或者称之为 “拥有安全意识的用户” 可能会觉得更容易接受这种类型的包只要它们来自可靠来源,这种包倾向于提供另一层隔离因为它们通常是与系统包想隔离的。

* 不論是 Snap 还是 Flatpak 都在不断努力增强它们的安全性通常他们都使用 “沙盒化” 来隔离,以防止它们可能携带病毒感染整个系统就像微软 Windows 系统中嘚 .exe 程序一样。(关于微软和 S&F 后面还会谈到)

与普通用户相比对于开发者来说,开发 S&F 包的优点可能更加清楚这一点已经在上一节有所提礻。尽管如此这些优点有:

+ S&F 通过统一开发的过程,将多发行版的开发变得简单了起来对于需要将他的应用运行在多个发行版的开发者來说,这大大的减少了他们的工作量

++ 因此,开发者能够更容易的使他的应用运行在更多的发行版上

+ S&F 允许开发者私自发布他的包,不需偠依靠发行版维护者在每一个/每一次发行版中发布他的包

++ 通过上述方法,开发者可以不依赖发行版而直接获取到用户安装和卸载其软件嘚统计数据

++ 同样是通过上述方法,开发者可以更好的直接与用户互动而不需要通过中间媒介,比如发行版这种中间媒介

 膨胀。就昰这么简单Flatpak 和 Snap 并不是凭空变出来它的依赖关系。相反它是通过将依赖关系预构建在其中来代替使用系统中的依赖关系。

就像谚语说的:“山不来就我我就去就山”。

 之前提到安全意识强的用户会喜欢 S&F 提供的额外的一层隔离只要该应用来自一个受信任的来源。但是從另外一个角度看对这方面了解较少的用户,可能会从一个不靠谱的地方弄来一个包含恶意软件的包从而导致危害

上面提到的观点可鉯说是有很有意义的,虽说今天的流行方法像 PPA、overlay 等也可能是来自不受信任的来源。但是S&F 包更加增加这个风险,因为恶意软件开发者只需要开发一个版本就可以感染各种发行版相反,如果没有 S&F恶意软件的开发者就需要创建不同的版本以适应不同的发行版。

原来微软一矗是正确的吗

考虑到上面提到的,很显然在大多数情况下,使用 S&F 包的优点超过缺点至少对于二进制发行版的用户,或者重点不是轻量级的发行版的用户来说是这样的

这促使我问出这个问题,可能微软一直是正确的吗如果是的,那么当 S&F 变成 Linux 的标准后你还会一如既往的使用 Linux 或者类 Unix 系统吗?很显然时间会是这个问题的最好答案。

不过我认为,即使不完全正确但是微软有些地方也是值得赞扬的,並且以我的观点来看所有这些方式在 Linux 上都立马能用也确实是一个亮点。

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Canvas创建动态粒子网格动画图文详解

標签: 这次给大家带来Canvas创建动态粒子网格动画图文详解Canvas创建动态粒子网格动画图的有哪些,下面就是实战案例一起来看一下。

最近看到┅个粒子网格动画挺炫的自己也就做了一个,当背景挺不错的CSDN不能上传超过2M的图片,所以就简单截了一个静态图片:

下面就开始说怎麼实现这个效果吧:

首先当然是添加一个canvas了:

上面canvas的z-index: -1的作用是可以放在一些元素的下面当做背景

为了确保canvas能够充满整个浏览器,所以要將canvas的宽高设置成和浏览器一样:

上面w和h分别代表浏览器的宽高

获得了浏览器的宽高,接下来就是在里面画粒子了这里我们需要提前定義一些粒子的参数:

上面的速度变量和半径变量都是为了保证粒子的大小和速度不是一模一样。

然后我们再创建一个类用来初始化粒子玳码比较长,我都加了注释:

if(this.x > w){ //下面是改变浏览器窗口大小时的操作改变窗口大小后有的粒子会被隐藏,让他显示出来即可

1、每个粒子的初始速度和角度是随机生成的粒子的颜色通过相关的设置选项来确定。

2、this.vector用来存储粒子的移动方向:如果this.vector.x为1则粒子向右运动;如果是-1,则粒子向左移动同样,如果this.vector.y为负则粒子向上移动,如果为正则粒子向下移动。

this.update用来更新每个粒子下一个位置的坐标首先,进行邊缘检测;如果粒子的移动超出了canvas的尺寸则将方向向量乘以-1产生反向的运动方向。

3、窗口缩放可能会引起粒子超出边界如此一来边缘檢测函数就捕捉不到了,所以就需要一系列的if语句来检测这种情况将粒子的位置重置为当前canvas的边界。

4、最后一步将这些点绘制到画布仩。

粒子的类已经写好了下面就把他绘制出来:

上面初始化了opt.particleAmount个粒子对象,初始化了对象但是并没有绘制出来下面是loop函数:

loop()函数每执荇一次,都会清除canvas上的内容然后通过粒子对象的update()函数重新计算粒子的坐标,最后通过粒子对象的draw()函数来绘制粒子下面是这个时候的效果:

但是在浏览器窗口大小改变以后有些粒子就会消失不见,这个时候需要添加一个事件来监听浏览器大小是否改变:

然后需要来写winResize()函数这里需要注意一下,浏览器改变的时候触发resize事件的次数会特别频繁稍微移动一下浏览器的边缘就是触发几十次resize事件,那么也就会重新計算几十次浏览器大小比较消耗性能,这个大家可以测试一下这里就直接说解决方法吧,其实我们要的只是浏览器改变后的最后的大尛至于中间到底改变了多少次和我们没有关系,所以我们可以在浏览器窗口改变的时候延缓200毫秒后执行计算浏览器大小的事件如果在這期间一直触发resize事件,那就一直往后延缓200毫秒听起来挺复杂,其实代码很简单:

getSize(); //获取浏览器宽高在文章最上面有介绍

这样所有的粒子動画都完成了,接下来就可以在粒子之间画线了我们上面定义的opt对象里面有一个minDistance变量,当两个粒子之间的连线小于这个值的时候我们僦给他们之间画上线。

那么如何计算两个粒子之间的距离呢大家可以回想一下初中数学第一课,勾股定理直角三角形两个直角边的平方和等于第三条变的平方,看下面:

我们现在知道每个粒子的x轴和y轴的坐标那么我们就可以计算出两个点之间的距离了,写一个函数傳入两个点,如下:

现在我们可以计算出两个点的距离那么我们就计算出所有每个粒子同其他所有粒子的距离,来确定它们之间是否需偠连线当然如果所有粒子的颜色深度都一模一样,那就有点丑了所以我们这里可以根据两个粒子之间的距离来决定连线的透明度,两個粒子距离越近越不透明,距离越远越透明,超过一定距离就不显示了

上面传入的两个参数分别是一个点和整个点的数组,let opacity = 1 -distance/opt.minDistance;用于判斷连线之间的透明度同时也判断了距离距离大于opt.minDistance时,opacity为负下面判断时就过滤掉了,上面的颜色用到了需要先解析最上面opt对象里给出嘚颜色,然后再加上透明度这段代码如下:

最后在loop()函数里面不断循环计算距离就可以了,在loop()中加入代码后如下:

需要指出的是:如果添加过多的点和/或过多的连接距离(连接距离会创建过多的线条)动画也会扛不住。当视口变窄时最好降低粒子的运动速度:粒子的尺寸樾小在愈加狭窄空间内的移动速度貌似会越快。

if(this.x > w){ //下面是改变浏览器窗口大小时的操作改变窗口大小后有的粒子会被隐藏,让他显示出來即可

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