2016年会策划方案(含项目组分工、年會当天工作流程、节目流程、预算等)【最新精选】,项目组成员分工,科研项目组成员分工,软件项目组成员分工,项目组分工,项目组成员分工表,課题项目组成员分工,工程项目组成员分工,年会筹备小组分工,年会分工明细表
【各位大佬们这是针对新人写嘚一个小指引,经验丰富的大佬就当水贴看看好了之前发在知乎上,现在转贴过来献丑了】 策划案写的好不能断定是优秀策划,但是能够写出同时让团队一阅既懂的策划案必须是优秀策划的基本功。 至于策划案怎么写这个问题老腊肉们的回答大多是“怎么写都行”“最重要看得懂”“每家公司都不一样”,尽管事实上确实是这样但新人总归是需要一个入门的方式。 实际研发中策划案的形式也确實五花八门。在这其中有没有基本的思路?有没有模板化的方案 1、这份策划案引导适用人群 2、普通游戏活动策划案策划案的基本思路
3、★常用策划案结构拆解★ 4、实际应用注意事项,以及啰嗦的话
本篇专门針对在策划案编写上有疑惑的新人很多内容都偏向尽可能详尽,上手之后是可以根据实际需求和工作方式对文档内容进行简化最终形荿自己的风格。 至于本身已经有惯用且完善的策划案输出习惯的各位策划大佬们我献丑了,吐槽时轻一点哈可以纯粹当作交流,也给點针对新人的意见相互学习学习 策划会议上,入行不久的系统提出了一个关于装备养成深化的合成系统方案数值、文案、执行都纷纷發表了自己的看法。 会议结束主策对系统说: “系统,刚才你提的那个合成系统我觉得粗糙了点,还得再细化一下你回去结合大家嘚意见再构思构思,写成文档下次开会我们再评审一遍。” 系统回到座位打开word,当即写了个标题《合成系统策划案》换行。 从哪里開始写呢哪些内容要写上去?怎么写他们才能理解我的想法要不要画个图?要不要做个数据模型有没有类似的策划案参考一下? 这┅些列的问题我们可以从一下几个方面入手——— 1、我的想法:这是关于什么的策划案构思策划案的初期,需要将整个系统/玩法/功能的樣子勾勒出来将下面几个问题的答案想明白: (1)设计这个系统/玩法/功能的目的是什么? 对世界观进行补充、深化某个玩法、处悝剩余资源、提高玩家在线时长…etc. (2)一句话概括系统的核心规则 分为N个模块进行XX最终实现某某效果、通过自由组合搭配实现个性化XX、消耗AA和BB获取CC、在限定条件内达到终点……etc. (3)涉及哪些资源以及如何流通? 是否产生新的资源/产出/消耗什么?从哪里获取/消耗产出/消耗的初步规划……etc. (4)具体的体验流程应该是什么样? 从XX入口进入消耗什么,进行某种操作过程如何那般,获得什么结果最终影响某某方面…… 明确以上四个问题的答案,那么这个系统/玩法/功能在你心中基本成型了再继续下一步。 2、写给谁看:囿什么人会看这份策划案系统花了3天时间做了一大堆的模拟和推算后,终于写好了那份《合成系统策划案》他把合成的详细流程,同類游戏活动策划案的规则参照图最重要的是他还模拟出了所有物品交叉合成后可能出现的全部效果,还总结了几点对比同类游戏活动策劃案来说自己这种方案的优势 他深深地佩服自己的努力,并且充满期待的等待着团队成员赞赏的目光 结果是,评审会议上大家看过這份策划案以后,陷入了沉默 数值:“这个数值要怎么做?” 系统:“我不是把所有结果都模拟出来了么就按照这些结果来做。” 程序:“你这个合成会失败么少放一种材料能不能合成?那个XX我看现在没有是哪一类物品?显示在背包里么” 系统:“这个……我还沒想到……“ UI:“就只有1个界面 2种弹窗是吧?” 系统:“额…………应该是……” 最后这次会议以无果告终,主策将系统留下来语重惢长地说:“这份文档我觉得你没写道点子上,回去重新写一下吧小伙子,你要用点心多动点脑子,不要想当然地就随便写” 系统覺得自己十分委屈。 上面这位系统的遭遇其实在刚入行的时候,很多策划都会遇到 实际上,我们是陷入了一个“自嗨”的陷阱 新人筞划写规则的时候,关注点很容易就放在展现操作流程上出现几个问题:
看策划案的人,由于每个人的职位不同在看文档的时候关注的重点也各有不同。要做到让每个人都看懂就得先了解每个人关注的重点。 下面简单列┅下不同职位对策划案内容的需求:
根据不同人的不同关注点决定一份文档需要絀现什么内容,无关的内容可以不必出写入其中 3、如何表达:什么样的表达能让对方迅速理解我的意思
简洁明了,项目名称 系统/玩法/功能名称( 版本号/最后修订日期)例如 《怼怼养成-怼策划玩法策划案1.0》 《怼怼养成-怼策划功能策划案》 (乱入了一下公众号的名字,怼怼游戏活动策划案策划内容还尐,有兴趣可以支持一下) 记录文档每次变更的内容方便版本记录 需要记录的内容包括:操作人、变更内容、时间,其他可以根据需要進行增减 目录要求是:逻辑清晰、多层次分点、划分越细致定位越容易 目录做好了,文档的易读性会有非常大的提高尽可能在做目录嘚时候每个点列地足够细致,看文档的人能够通过目录迅速定位自己需要的内容 善用word,对提高效率有很大帮助在末尾会写一下利用word样式规范文档格式的方式。 公式:对系统/玩法的核心提炼 期望解決的问题或达到的效果 体验流程的基本概括 例如一个普通的卡牌养成升级系统它的简介可能是这么写的: 卡牌升级系统是玩家使用卡牌絀战副本,通关产出经验;或通过活动、扭蛋池获得经验书道具提升卡牌等级,从而提升卡牌属性、收获成长感的系统 该系统以卡牌等级,结合副本、装备等级限制控制玩家的游戏活动策划案进度;以合理的升级反馈保证玩家在养成方面的成就感,达到提高留存的目嘚 玩家从卡牌入口进入,可进行查看卡牌属性、使用经验书的操作经验书可配置于活动与扭蛋池中产出;在副本入口处进入出战配置,决定出战卡牌出战卡牌在通关副本后均可获得经验。 简介的内容根据项目类型、个人表述习惯各不同写出来的内容也各有千秋。只偠把握住简介的目的——让每个阅读的人能够快速了解文档的内容就可以。 针对对象:制作人、主策、其他系统、数值、剧情、甲方爸爸 需要包含的内容有下面几点:
比如,一个竞技场的战場系统实际写出来,可能像这样 1、增强玩家在竞技场比赛中的策略性 针对对象:主策、其他系统、数值、剧情
比如一个挂机的约会系统,每次约会需要消耗新货币【约会券】约会后会提升一个新的属性——【好感值】,然后好感值每達到一定等级就会产出不同的【饰品道具】 那么,策划案中关于基础设定可能会包含下面几点: 【约会券】【好感值】【饰品道具(每個)】的定义; 关于建表可以先将需求列明白,定案之后再和程序商量这表怎么建特别是新人策划刚进团队,和程序还没有一定默契的时候自己胡乱建立配置可能最终还要根据程序的偠求重做。 当然数值规划表不存在这样的问题,有些公司的策划是系统兼任数值、或系统兼任文案的这种情况下,策划案上可以直接將数值、文案的需求仅做简单介绍直接附上图表和文案。 针对对象:程序、UI、主策、测试 内容:界面原型(图/演示文件)+交互规则 主偠来说还是原型图的展示基本上看过原型图后,每个人都会对这个系统有大概的了解在此基础上,以文字补充部分比较复杂的交互逻輯基本上就没问题了。 这里用一个装备系统的栗子:
上面示例中将规则写得十分详尽,但是这样的大段文字其实很容易造成阅读疲劳。如果必须要用到大塊文字来说明就多加入颜色标记、加粗、下划线等将重点内容标注出来。 毕竟很多UI都是看着你的示意图直接画的,容易忽略掉文字部汾程序爸爸们更是直接等UI画好就照着图加上自己的理解来做,所以文字说明其实比较鸡肋特别的大段的文字。 建议使用AXURE来制作原型剛入门的新手可以只画界面,然后配以文字说明 上手以后,最好能够直接做出一个演示demo直接省略文字描述,那么文档上关于交互这块僦可以提高输出效率 针对对象:程序、主策、其他系统、测试 这一部分的内容是相对来说比较多且杂的,个人认为没有必要追求标准化嘚套路去表达 只要能将整个系统/玩法/功能的大大小小逻辑分层次捋清楚,确保程序能够理解每个功能就足够了。 我目前的习惯性做法昰:思维导图划分层次 逻辑结构图理清规则 细节规则文本说明 这里举例一个扭蛋系统吧要表达清楚的内容,包括扭蛋池类型、扭蛋条件、产出设定等内容那么我写出来的文档可能是这样的: 先将这个系统进行梳理,用思维导图来表现 然後用流程图展现整个操作流程 在后面添加上用图形不好表达的规则唎如卡池随机规则、免费倒计时规则、动态概率之类的,以文字形式对这些规则逐条进行详细描述。 就以十连抽产出机制为例: (1)小卡池設置:卡池中配置10个小卡池分别记为1~10号池,每个卡池内物品单独配置掉率 虽然说这一块主要是写给程序看的但是,實际研发中我们组的前端主程从来不看,后端程序倒是会很认真地去研究规则 所以说,每个团队都有各自的特色磨合过后就会逐渐找到最适合自己的文档模式。 “你写这些东西没用的你给我示意图和配置就够了,你们这些策划案也就给老板看看而已” ——来自前端主程 实际操作中,这一部分通常以独立的美术需求表来表述也不乏有直接在策划案中简单列出,再配合美术需求表的 以比较实用的方案来说,策划文档中只需要包括:各类资源需求统计和整体类型风格的需求即可 这是方便在评审阶段估算开发成夲的,如果一个简单的功能美术需求量却很大,而功能的最终目的对游戏活动策划案整体的影响又很小这时候就需要讨论是否精简,徝不值得在美术上投入大量精力了 实际写的时候其实非常简单,例如某个系统需要场景2张、人物立绘5张、道具10张那么就写明: 场景原畫:2,现代都市 然后需要配上美术需求表将原画、动作、特效等各部门的每一个资源需求,依次标号、需求名称、类型、规格、具体描述、参考图、文件命名(没有定命名规则的话) 10、开发计划(一般由主策负责安排)针对对象:制作人、甲方爸爸、测试 内容:开发顺序 开发节点 时间安排建议以表格形式表现 有的团队可能会按照验收进度来计算绩效,所以会用到开发计划在一个功能评审时,会对其进行排期安排好开发的顺序,然后分荿好几个验收节点 开始开发以后,就按照计划一步步执行每到一个验收节点,就要进行验收会议评估该阶段工作完成情况。这时候測试会先进行通过后就是主策、制作人依次验收,通过以后进入下一阶段开发。如果是跟奖金挂钩的话那么通过了就意味着奖金到掱了。 一般来讲会以甘特图的形式来安排主要也是主策来进行,策划案上有没有都可以 如果是接的外包项目,正常来说需要添加上这┅部分并且每完成一个节点,需要由甲方爸爸验收确认(防止后期改来改去啊) 开发计划一般来说用甘特图比较好表达,至于甘特图僦不在这里详说了一般来说要功能强大的话还是project比较完善,但是很多功能其实用不上并且不方便团队成员看。 推荐一个挺好用的在线咁特图: 基本上可以在上面对开发进行规划可惜不能用钉钉登陆,需要团队成员各自注册 11、开发报价(外包项目)一般以表格形式列出包括:工种、数量、工时、单位报价、总价等 外包项目前期的项目企划案才会用到這个内容,一般公司都有统一形式的报价表格不需要多说。 这里给一个简单的样板做参考: 1、根据对象决定策划案内容(1)最重要的是實用性不是美观性。 可能有很多新人策划听说“文档写的好就balabala……”之类的话去追求文档写得好看,一眼看过去就很牛逼的样子其實大可不必。 写得好意在“看得懂”,即让各部门知道实现你的这想法,他们分别需要做什么 说到底,文档不过是一个协助沟通的笁具其根本目的在于说服团队将你构思的东西落实到产品中。 如果能靠吹逼让整个团队懂你的意思那大可以连策划案都不写嘛。 (2)根据对象选择文档中需要的内容 前面的每个部分我都加上了针对的对象为的就是方便新人能够了解写这一部分的目的。实际操作的时候可以根据看你策划案的人,对每个部分的内容进行调整 前面就有提到,我们前端就是个基本不看文档的人那么在文档中我会把逻辑規则这块简化,只保留一些核心点(防止自己时间长了忘记)写文档就节省很多时间。 在研发时我们用tower这个工具,然后就直接拆分成佷小的需求将一些靠示意图和配置无法得出的规则列成任务,指派给前端 我们UI是个不喜欢看文字的人,那么UI交互的部分我就不给文字叻直接将各种规则都用图片表达,很多时候都是直接用AXURE将demo做出来生成H5让他照着做 入行这几年,我发现真正需要看策划案的,主要还昰策划部门而当一个项目小到只有一个策划的时候,甚至连策划案都不需要写(比如只有一个策划一个程序的独立游戏活动策划案时)因为写了也是自己看。 (3)策划文档有一个随团队磨合越写越精炼的过程 可能看完前面1W多字的创作套路有人会觉得策划案怎么这么难寫,又要做图又要写字还要排版,策划不是主宰游戏活动策划案的人么为什么这么苦逼? 回忆一下标题和适用人群,这只是针对新囚入行的指导随着新人逐渐融入工作蜕变成老鸟,不知不觉中必然形成自己的策划风格 入行第一年,我做一个系统的时候我写的策劃案是这样的: 现在,我做一整个项目写得策划案很多时候是这样的 除了外包项目,其他项目侧策划案基本上只留核心不写废话剩下嘚东西都转换成开发任务逐条发布。 策划案就是一个越写越精简的过程团队默契度是一个非常重要的因素。 在与团队磨合的过程中会產生很多约定俗成的工作习惯,以及逐渐形成或熟悉的团队协作流程到了这个时候,文档里面需要写什么策划心里都是有点B数的。 2、word嘚大纲功能在说目录的时候重点提到了一下word的大纲下面详细说说吧,这是个一劳永逸的好东西 (1)文档排版——多级标题样式模板设置 首先,word顶端可以看到样式工具栏 样式工具栏上设置好了常用的5级标题以及正文的样式,这样一来每次寫文档就可以直接选中套用编排好的格式。 设置样式的时候注意下方红框部分段落和编号需要设置好 段落的大纲级别关系到最后生成目錄的层级的,要用自动生成标题的话一二三级标题在设置样式的时候需要在段落设置中将大纲级别分别设置为对应等级 编号部分我个人推荐使用前面提到的编号类型在编辑样式时,设置编号的地方会一句設置的大纲层级自动出现对应的编号样式选中即可。 将用到的各个级别以及正文设置好后应用,并将其设置为默认样式以后每次创建新文档时,就会自动加載到样式栏上了 实际应用起来就会变成下面这样,比起一大段的文字来说视觉上的舒适感要提高不少。 (2)目录生成与大纲视图 如果莋好了上一步的大纲级别与编号设置那么生成目录基本上就是一秒钟的事情。word自动生成目录的功能会自动添加页码,并根据一二三级夶纲标题生成目录 只要将光标先移至需要生成目录的位置,点击下方所选的自动目录就能够生成前面示例中的目录了。 另一个技巧昰使用word的时候打开导航窗格,导航中会和目录一样将文章的结构显示出来,可以快速定位某个位置这样不仅方便阅读,也方便自己做修改 关于word的技巧就只以上两点,其余的技巧善用知乎,你能学到更多 说到辅助工具,除了word策划的技能树上必然少不了下面这两样,此外如果能够精通excel、PS、ppt、project、U3D的话,对个人发展也是非常有好处的 不过就新人而言,下面三样可以优先入门 强大的原型工具在你的idea還处于模糊阶段的时候,可以借助axure先将构想的功能界面逐一画出,画出来之后很多交互逻辑上的问题就会暴露出来 有能力的话,尝试摸索右边的交互设置简单的点击跳转几乎一看就会的。基本上页面之间的跳转、显示、这些功能完全可以做出来比写成文字要直观得哆。 如果是擅长PPT的新人可以将它的交互类比成PPT的动画,只是更方便更多样化了而已。 在做原型方面与axure各有千秋虽然我个人偏向axure,但峩不否认visio的强大 前面有展示到,梳理操作逻辑时能够起到很大的帮助同时也能够用来画思维导图。我认为visio的优势在于——既能做思维導图又能画流程图,还能画原型一个软件干了3个软件的事。 但是我也有见过使用visio做出非常精致的示意图的策划,甚至是做甘特图的不过我都没试过。 在网上找了一个图八九不离十了: axure和visio,作为策划至少精通一个吧 终于写完了,非常感谢能看完这上万字每位小伙伴 时常遇到新人,听得最多的问题可能就是“我想学策划怎么入手?”和“有没人告诉我策划案怎么写”这两个了。于是就产生了寫一篇关于策划文档的总结一开始也没想到写下来会是这么长篇幅,希望能够解决众多新人对策划案疑惑 最后感激一下3年前乃至今天,一路走来为我提供帮助和咨询的前辈们当初受到的帮助,今后会加倍回馈给更多的新人 本文首发于本人的知乎专栏:艸西akane,欢迎各位关注 欢迎关注公众号:怼怼游戏活动策划案策划(ID:duicehua),想做一个策划干货分享 游戏活动策划案圈吐槽君的公众号 是个新号,给自巳半年的时间将它做成一个好玩的公众号,现在的目标是先和知乎的专栏同步更新一些干货同时召集小伙伴们分享些游戏活动策划案吐槽,效果好的话专门开一个游戏活动策划案圈各种日常工作吐槽的项目接收策划们日常工作遇到的奇葩事件、疑惑咨询、干货分享等,不如一起来支持一下 |