求问一个日系rpg游戏不让直播独立游戏

这边也粘一粘,自己的片面之言发在自己的blog上,不要转去别的地方呀。

自己的第二作游戏终于上架了,一口气都没喘赶紧完成了一个答应了好久的demo汉化。终于顾得上四处看看的时候,觉得也应该总结一下(顺便介绍一下自己刷一波存在感XD)

从头说起的话,我这个应该是比较典型的业余独立作者的道路:和小伙伴一起玩RPG Maker,然后去年年初自己玩着做了个小型免费游戏《Trick & Treat》(简称TAT),受到鼓励并且也有更多脑洞,就爬上了Steam,秋季时免费发布了TAT,第二作商业游戏《女巫的茶会》从去年5月开始制作到上个月底,终于也发布了。

1)仅仅是个人感受,主要是自勉(真诚

2)我毫无程序力使用的是RPG Maker……有很多地方会从RM用户/玩家的角度来说。

3)我这边是1~2人的状态,如果你有工作室可能没什么太大的参考价值。

【1】做免费游戏到底好不好

首先你得明确自己要的是什么。

很多情况下我觉得免费游戏更多是为了自己开心。做得开心就已经赚到了。这种在RM社区很常见(其他引擎我不清楚~),但这个可以说还停留在“爱好者”这一层上。
如果明确定位了自己是独立游戏开发者,免费游戏就是赔本赚吆喝,什么时间啊钱啊就真的不能心疼了,用爱发电妥妥的。还有一点就是,免费游戏一般就是练手、试水,能获得的经验和反馈已经是非常宝贵的了,这点肯定是得摆正心态。

☆要是问我免费游戏好不好,我肯定说好啊:

1)免费的话作者没那么大压力,不用顾忌玩家,也不用要求完美,更重要的是,它可以是个十几分钟半个小时的小游戏。“第一个project短小完整”对想成为开发者的业余人士来说,绝对是非常重要的一点。脑洞是无限的,但是尤其对新人来说,工程太大,自己实现不了,这种挫败感和障碍可能就真的让人难以继续了。

至少做出了第一件东西,展示了自己,也熟悉了开发工具和发布流程,这一步是巨大的~

2)免费游戏肯定有广告效应的。不仅是玩家,还能够渐渐收获一些一同前行的小伙伴。

退一百步讲,万一我的游戏没人喜欢怎么办。那就再做呗!(参考上条的关于工程和试水,循环几个回合没有进步那是不可能~除非放弃了。)

当然也不可能谁都喜欢啦。平常心~

☆但免费游戏不好的地方是这样的:

1)玩家不忠诚,就是路过的,甚至路过之后还骂你。但这个就纯属摆正心态了。他骂你你还能骂他呢对不对(当然心里骂就行了hhh 我不会也不鼓励怼人),而且付费游戏不好人家买了也会骂的

如果不到过街喊打()的地步,毕竟还是爱你的人比恨你的人多~虽然这么说有点鸡汤,请相信人间自有真情在~

2)花了太多精力。如果花费了非常多的心血,音乐美工什么的都没有用免费素材,那我觉得还是要收个六块钱的。哪怕在自己网盘上免费开放下载、Steam上收六块钱也行。(划掉)收费门槛会让你的玩家群体单纯愉快很多,毕竟Steam我们还是看评价的(划掉)~后来我想想觉得收费门槛可能也没什么大用,毕竟免费游戏人家也是有兴趣才下载并花时间玩的,奇怪的人该来还会来收费也挡不住,所以不用纠结,最大的好处还是实实在在的不做白工啦!毕竟回报不管多少都是很大的鼓励~也为你之后的工程攒点钱。

比如Miwashiba的作品,我喜欢Miwashiba呀免费的都玩了也当然买买买!

☆RM社区和Steam是有区别的:

说起免费游戏RM游戏应该占挺大比例,我也以RM用户视角来说。

RM游戏一般存在于RM社区,这里聚集的都是同好,都是小伙伴,RM游戏是大家熟悉并且喜爱的东西,自然会比较愉快,大家也不会互相说难听话。

但是,业余独立制作者们请务必注意(敲黑板),Steam上的玩家太多了,来自世界各地,口味和文化也不同(比如我们喜欢的设定,别国玩家也许get不到萌点或笑点)。独立游戏是小众,一个游戏丢在独立里面更是小众中的小众,却不得不面对来自大众(甚至3A玩家)的评价,这点是非常要命的。

所以说啊能收六块钱还是六块钱,不然就还是留在熟悉的社区里。就算受了委屈你还有点回报对不对~

这点说来,我是很讨厌绿光这个模式的!RM游戏在Steam上就是个黑点,不管你做成啥,只要是RM肯定先骂一波再说,夸你也是“哦好像不是那种rpg maker shit,voted”,没见过这阵势大概当即就心灵受伤了。

所以说啊以后我们再也不用受绿光这份气了!XDDDD

(但是Steam Direct怎么搞我现在还不太清楚,应该是销量过1000刀还是能退给你钱,但这就意味着以后Steam上不太可能会有免费游戏(甚至小成本的创意试水作品)了。还是蛮可惜的。说不定大家就转战itch.io了,itch肯定会很乐意赚这份钱wwww)

免费游戏好,但是Steam上发布免费游戏要慎之又慎(以后也不太可能了)。

做免费游戏就不要想太多,做得时候自己开心了就已经赚到了。


第二个游戏《女巫的茶会》还是RM制作的(掩面),但这次是和Sophia一起,从一开始就决定做一个正式一点的游戏。

一旦开始做商业游戏,就会觉得和免费游戏的(工作量的)差别真是太大了……每一个像素都不能用现成的,除非你花钱买素材买授权了。我这用的还是RM,程序是现成的,插件大部分可以商用,想想看每一个选项每一格窗口都要自己写自己画的话,又该是多辛苦,新人或爱好者就得想想这份工作量能不能吃得消。

首先得明白自己能做什么,想做什么,大概心里有谱的话开坑就很快了。

第二个游戏制作者变成了两个人。有个小伙伴比一个人还是安定许多的!但依旧意味着你(或你的小团体)要承担所有的工作,而且人多了还会有时间不容易凑、拖稿、思路不统一等问题,所以也并不一定组越大效率就越高。

这点我觉得Pocket Mirror的制作组Astral Shift很厉害!Pocket Mirror大概属于最精细的RM免费游戏之一了,做了三年多,他们自己也说过最初团队要磨合,现在已经成熟很多了,续作Little Goody Two Shoes是Unity制作的商业游戏,同样也是免费-商业这个(我认为非常靠谱的)路线。

因为要收钱了,就意味着不是只自己开心就好了。要为玩家考虑,而且要对自己的工程认真负责。

玩家给你的不仅仅是钱,还有信任和时间。有时候看看玩家的游玩时间,就觉得~想想看这是玩家把他生命中的一段时间给了你的游戏呀,必须要让人家开心才行(当然如果你的游戏目标就是虐玩家那就是要好好虐到才行w)。

虽然大家口味不同期望不同,玩了之后不喜欢也有可能,但总归是要怀着这种心情制作的~而且这种心情我认为应该也是能传达给玩家的。

当然对自己也是要负责啦,比如说我就喜欢这样的,就认认真真毫不妥协地做好,在自己的能力之内最大程度地完善、展示自己制作的世界,也一定能得到相应的尊重。不人云亦云也能做出有个性的好作品~

简单说来就是爱岗敬业啦!

4)至于商业游戏的投入和产出:

业余和一人乐的制作者,要说能赚多少……反正我没什么期望……真的能把软件啊素材啊之类的花出去的钱收回来就不错了。很多小成本游戏还是比较用爱发电、图个开心的。这类游戏中,很多是制作者怀抱很久的想法(中二时代的梦想www),为了制作而制作的,能看到很多强烈的个人风格,我自己是非常喜欢哒!也愿意成为追逐爱与梦想的制作者之一:)

之前说了,基本上来说Steam用户是比较痛恨RM游戏的~但最近也上架了不少很赞的RM/wolf作品,所以RM用户也请不要捉急。

开始为大家打call:
☆最鼓励我的一个游戏是Stray Cat Crossing,最早在RMN和汤上看到,像素太好看啦!VA制作,但是那个效果,真的,非常好。气氛也是一绝。两个制作人,所有技能全包。俩人非常低调,定价绝对是物有(超)所值的,(问过汉化授权被拒绝了),也不出第二个作品了;w;

那时候就觉得,啊真想做出这样的游戏~真想成为这样低调的dev XDDD

不过想要长期制作的话还是需要点存在感的_(:з」∠)_

☆另一个我很喜欢的是bad chalk,最初也是一个人+RM(现在应该是有了制作组?),上架作品是Collin Cross's Dead & Breakfast(简称CCD&B),绿光还有一个作品通过了,但TA决定放弃……也是之前说到的“想好自己能做什么、想做什么”吧TvT 但TA应该之前是相关领域的学生,圈内人,现在也找到心仪的工作了,相关领域的学生党应该会觉得比较有参考价值?

CCD&B当时玩到我声泪俱下……现在TA正在开发的游戏中还有灵媒和种花,画风也依旧是清新可爱。看着就觉得,真好呀。

☆还有一个知名成功案例()Long Gong Days!LGD也是,无法不惊叹的美工哇~作为传统RPG,玩法也很好,在RPG里一股清流。众筹之后Bura有了制作组于是引擎也换成unity了。

(嗯RM还是比较不能行的,如果你是像我一样没有程序力的怂人,那别无选择……一般有能力的话还是不要用RM啦。可以的话我也想换引擎呀TvT)

Virgo vs the Zodiac,现在众筹还没完但是也达成目标了,现在是RM,之后不知道nana换不换引擎。还有个RPG叫Glitched,也是RM demo,众筹,换引擎。

(这样看,即使你的目标很大,RM也能在你孤军奋战的时候实现第一步,未尝不可呀。最初TAT绿光被怼的时候Bura还帮忙说话了呢> < 引擎很多,还是看能力、看怎么利用了。像上面提到的RM作品都是超棒的:)

【4】于是最重要的问题来了,就是,游戏本身。

(依旧会顺便说一下RM用户的情况)

1)一定要有个性。原创性。一般来说独立大家都是写自己的故事,造自己的世界,这点应该没啥问题。

2)外表很重要。反正我觉得游戏看上去的样子真的很重要,毕竟要让人看第二眼才行。也不一定是多高技术。整体审美过得去之上,跟别人不一样大概就赢了。有时候我觉得业余美工的画风我反而更喜欢w 小成本的四两拨千斤最棒了。

3)RPG Maker的话,要改到面目全非。

RTP图像不能用。不能用。不能用。重要的事情说三遍。

如果可以的话最好音效啊动画啊窗口啊什么都不要用。

改到面目全非,Steam用户才会稍微觉得,哦,这个RM游戏用心做了,我可以试一试。先不管这个想法对不对,这是事实(。

甚至不要使用战斗系统的自带公式(这个我真是愁啊~),Soma Spirit的作者说,大家都会自己来画美工素材,不用RTP,但是战斗公式参数也要这样对待,才能让人觉得你的游戏有意思(和千篇一律的其他作品不一样)。同样的例子还有Virgo,这个战斗系统真的下了功夫,而且,基本上靠的就是Yanfly的插件。

所以说制作精细的RM游戏肯定是可行的,不要方。

4)其他细节的技术,比如叙事、写作、程序力这类的技能,就只能默默磨练了。

【5】还有几个比较小的问题:

1)国产。国区确实挺团结……首先只要是国产就能获得一批关注。我虽然从来没刻意说过国产(TAT,怎么说,最先是上了RMN首页,在油管上的反应比较早……),但我也是受益者。后来绿光在steamcn上发帖,很快就通过了,有很多国区玩家的留言。

因为国产就或捧或夸,这个蛮没意思的,自己放平心态就是。觉得现在玩家也比较能冷静中立地看这点啦。反正,会受益,但也会带来相应的烦恼吧。觉得不是个特别值得在意的地方……炒这个容易招反感我觉得很多作者们自己也不愿意走这个路线。

2)UP主。作者和UP,稍微有点生态圈的感觉,但本质上是两个范畴……

关注UP本质上是因为UP是玩家~明确了这点再看再思考,觉得有更多收获。

如果看到有UP开心地玩我的游戏我也超开心的~不管粉丝有多少的,至少说明这个人不仅愿意花时间(花钱)玩我的游戏,还愿意费时费力做成视频,甚至推荐分享、点评、给出建议、找出bug,非常难能可贵TvT。

(当然如果有心不在焉或者带点恶意的,那就无视就好了,希望大家都不会遇到这种~UP也要费时费力的一般也没人干这么无聊的事,如果有的话说明你太红了哇wwww)

其实我觉得看UP玩了一般意味着自己不会玩了(我反正是这样……),能带来多少粉也不是很清楚,但知名度应该能扩散一下。至于销量,没有研究过www 有不少高播放量的视频,但并不能改变没人理我的现状XD UP是UP,自己是自己吧。

(我也想录视频给大家分享更多独(冷)立(门)游戏~不过时间真是,哎T_T)

3)另外觉得比较重要的一点,语言。
如果想用Steam,英语还是要好一点。首先得有英文版,翻译不能太差不然不如没有。毕竟要面向世界了。作者自己即使到不了做翻译的水平,至少也得无障碍和世界玩家交流。会收到更多的反馈,都能成为继续前进的经验。

比起国内的声音,要多看多学才行。还有就是找素材啊提问啊之类的也方便很多。

还是说,玩家太多了……大家口味不同想法不同,一两个人的作者会面临各种自己想象不到的事情。惊愕之余有则改之无则加勉吧~所谓见多识广,都当作涨经验了w

我因为性格太内向实在不擅长聊天交流,其实遇到的障碍挺大的……还是喜欢自己默默搬砖,到了经营这个阶段就……救命。

一颗真诚的玻璃心不知道能走多远,反正透明着吧挺好的XD

*很悲伤的是几乎就在写这篇的同时遇见了Troll……一开始没认清状况还回复了,越回越来劲简直像个巨怪培养模拟器,还会二段变身的……我得承认自己运是比较差的,因为运差所以才要好好学习好好搬砖。老天爷呀才13个评价的时候就来Troll是不是早了点?这种不都该是好评如潮之后嘛=。= 考验我是不是说到做到了嘛……

所以还有一个经验就是,巨怪迟早都要来,憋怕!没必要回复的话就别回复啦!除非你就是很喜欢巨怪模拟器XD

1)商业苦商业累,跳坑之前准备好,爱岗敬业认真负责。

2)RM也可以很精致,但如果你可以的话还是用个更高级的引擎。

3)不管什么时候都放平心态吧~

这大概把一年半的话都说尽了……欢迎来勾搭呀。

其实我(们)也希望勾搭个程序啊日文翻译啊或者比较擅长交(营)流(销)的小伙伴XDDD(变成了招工PO)

非常感谢你能看完~不知道会不会觉得我的经验(?)有用或者中肯。反正也是个人观点,欢迎讨论不喜勿喷啦。

如果你能喜欢我的游戏,我会非常感动非常开心的!因为没有什么宣传,如果愿意扩散和推荐的话也帮了大忙XDDD (当然如果你不确定会不会喜欢我的游戏,那也不要勉强去玩去买~嫌弃贵就等等打折^^ 会有打折的~)

茶会已经做完了,依旧不太能喘息……还有不少想法,但是可能时间越来越有限了,不知道能实现多少。至少现在可以聊聊天摸摸鱼了……

可能会马上来开一个非常白烂的RPG小坑,茶会这一年半做得太累了,我又决定放!飞!自!我!来做免费啦XD

如果可能的话,这还能成为一个正式的大坑,所以我还是会以上面的标准来制作的~想到要画怪物啊背景啊动画(?)之类,抖M的心中再次充满了喜悦X'DDDD

我又要去搬砖啦(比心? 

独立游戏最大的硬伤一般都是半成品。3d类独立游戏几乎都是这样,重视游戏性而并没有把游戏做成完整的,装饰好的大包装。

简单来说,indie很容易变成一篇没有修辞,词藻和手笔的文章。主意和剧情不错,但是缺乏细节。

还有就是大量的像素rpgmaker游戏。

rpgmaker游戏里优秀的是极少数……

《恶魔之书》是独立工作室Thing Trunk旗下的最新作品,目前这款游戏正处于测试阶段。游戏画面采用剪纸效果,武器、技能和装备都由迷宫中掉落的卡牌来代替,使用技能和装备物品都需要消耗魔法值和魔法最大值,游戏中的很多细节设定都很有新意,是近期不可多得的一款休闲RPG冒险游戏。

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