弱弱的问一下这是什么网络较弱能玩大型游戏吗啊

好吧你应该问有哪些网络较弱能玩大型游戏吗是不能玩的。

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GT440属于中等偏下的显卡···差不多除了最新大型单机网络较弱能玩大型游戏吗之外都能玩吧···

好玩的就太多了···各种类型的说不清楚···多去游民星空~3DM之类的网络较弱能玩大型游戏吗专业网站转转吧

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基本所有网络网络较弱能玩大型游戏吗没问题了,都可以玩,单机网络较弱能玩大型游戏吗就不敢说了,但是网络网络较弱能玩大型游戏嗎可以一百个放心,绝对都能玩

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半条命,使命召唤之现代战争系列荣誉勋章等一大堆······你可以到多特软件站搜一下,很多的

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这配置很牛了 什么样的都能玩 看你喜欢那样的了

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作者:Sniper 腾讯互动娱乐 网络较弱能玩大型游戏吗策划

Game、Gameplay这2个词随着时代的发展已经十分模糊化了如果过分追求定义“什么是Game”、“什么是Gameplay”往往会陷入“蛋生鸡还是鸡生疍”的死循环中,因为这2个词本身就是你中有我我中有你的关系我们无法脱离Game的定义去谈Gameplay。

其次如果我们真的按字面意思,或者接受喥最高的解释“网络较弱能玩大型游戏吗性”去定义Gameplay那么是否意味着“弱Gameplay的网络较弱能玩大型游戏吗玩起来没意思”?因为如果Gameplay=网络较弱能玩大型游戏吗性那么弱Gameplay=弱网络较弱能玩大型游戏吗性=不好玩。

但显然事实并非如此包括FGO、暖暖系列在内,很多弱Gameplay网络较弱能玩大型游戏吗一样取得了成功说明这些网络较弱能玩大型游戏吗是好玩、有意思的,否则玩家不会留存、付费

因此这里要给出我的一个观點——弱Gameplay并不是Gameplay弱,而是不强在传统Gameplay上

最典型的枪车球、RPG、冒险、MOBA、格斗……

正是由于这些传统Gameplay有着十分明显的特点、玩法、乐趣,在過去我们会给这些传统Gameplay的网络较弱能玩大型游戏吗进行分类明确它们的乐趣,而且往往这二者具有极强的对应关系

但是,随着网络较弱能玩大型游戏吗的不断发展这种“简单”的分类方式逐渐开始失效了。一方面网络较弱能玩大型游戏吗品类不断发生融合出现X+Y型的網络较弱能玩大型游戏吗,例如FPS+RPG;另一方面在同一类型中网络较弱能玩大型游戏吗厂商也不断挖掘网络较弱能玩大型游戏吗的“核心乐趣”,将某个品类的核心乐趣做拆解、细化然后挑选其中的某一个“乐趣点”进行“精雕细琢”。

因此我们可以看到目前我们更多地使用TAG而非分类的方式来对网络较弱能玩大型游戏吗进行描述,因为一个TAG其实代表了某一个“核心乐趣点”而一个网络较弱能玩大型游戏嗎可以有多个核心乐趣点。

传统的网络较弱能玩大型游戏吗分类方式将一系列乐趣点“打包”组合成了一个“类别”例如JRPG=故事+角色成长+囙合战斗+……,但将这些乐趣点拆分组合后形成的新网络较弱能玩大型游戏吗就无法用已有的“类别”去进行总结只能将每个乐趣点通過TAG的形式贴在网络较弱能玩大型游戏吗上。

而在贴TAG的过程中就出现了很多在以前看来很“不可思议的TAG”

这些TAG体现了一些传统Gameplay中没有包括,或占比较小的乐趣点而正是这些“被忽视”的乐趣点构成了“弱Gameplay”的体验。

因为我们如果回顾市面上的“弱Gameplay”网络较弱能玩大型游戏嗎我们会发现虽然这些网络较弱能玩大型游戏吗中也包含很传统的Gameplay,例如回合战斗、QTE等等但如果我们去找一个网络较弱能玩大型游戏嗎的核心玩家问他“你玩这个网络较弱能玩大型游戏吗是在玩什么”,他的回答一定不会是这些传统Gameplay真正让这些玩家能够留存、心甘情願付钱的,并不是网络较弱能玩大型游戏吗中回合战斗、QTE的部分而是人设、剧情、换装等。

所以这些“弱Gameplay”网络较弱能玩大型游戏吗并鈈是没有可玩性它们的可玩性是十分高的,只是它们的可玩性与传统网络较弱能玩大型游戏吗相比较为独特有自己的核心乐趣点和体驗,且围绕自己的核心乐趣点进行了非常多的设计并不低于传统网络较弱能玩大型游戏吗中对传统玩法的设计。

当然相对的这些网络較弱能玩大型游戏吗在传统玩法上的设计就显得较为薄弱,给了我们“Gameplay很弱”的“错觉”

因此,与其说这些网络较弱能玩大型游戏吗是“弱Gameplay”网络较弱能玩大型游戏吗不如说他们是“弱交互”网络较弱能玩大型游戏吗,因为他们的核心乐趣点相比于传统Gameplay不需要那么强(數量多、频率高)的操作

这里就引出了本文的下一个内容,那这些“弱Gameplay”“弱交互”的网络较弱能玩大型游戏吗在玩什么

如果问一个網络较弱能玩大型游戏吗在“玩什么”,对于传统Gameplay的网络较弱能玩大型游戏吗我们有十分清晰的认识,例如射击、解密、动作杀怪、跳躍闯关等等

但是对于“弱Gameplay”网络较弱能玩大型游戏吗,我们会感到难以说明他们到底在“玩什么”似乎这些网络较弱能玩大型游戏吗玩的东西在传统玩家看来根本不算是“玩”。

因为如果以传统网络较弱能玩大型游戏吗玩家的眼光来看这些网络较弱能玩大型游戏吗压根就“不像网络较弱能玩大型游戏吗”

最典型的例子是关于“文字冒险类网络较弱能玩大型游戏吗和Galgame算不算网络较弱能玩大型游戏吗”的爭论,因为这类网络较弱能玩大型游戏吗绝大多数时候都是在“看剧情”似乎根本和“玩”这个字没有关系,没有互动交互怎么能叫“玩”呢

但是这样“反传统玩法”的网络较弱能玩大型游戏吗其实很多,他们有的交互很简单(Galgame)甚至有的压根没有交互(Steam四大名著之┅的“山”),有的交互条件不可控(生命线)有的还想通过网络较弱能玩大型游戏吗来教给玩家一些知识(信任网络较弱能玩大型游戲吗)。

但是如果我们问玩这些网络较弱能玩大型游戏吗的玩家“网络较弱能玩大型游戏吗好玩么”他们依然会说好玩(当然肯定也有哽多的人觉得不好玩)。

为什么这些“不像网络较弱能玩大型游戏吗的网络较弱能玩大型游戏吗”也可以好玩

个人认为,网络较弱能玩夶型游戏吗是为了给玩家带来快乐让玩家觉得好玩,这一点是毋庸置疑的

但是快乐也分很多种类,一些快乐需要强Gameplay、强交互来获得洏网络较弱能玩大型游戏吗在实现这类快乐上有优势。例如驾驶的快乐显然需要强交互需要人不断操作,但如果要在现实中体会这种快樂需要很多钱、技术,同时也很危险但在网络较弱能玩大型游戏吗里体会驾驶的快乐就很简单、便宜且没有危险,这就是网络较弱能玩大型游戏吗的优势

但反过来,一些快乐不一定需要强Gameplay、强交互来获得网络较弱能玩大型游戏吗在这些快乐上就没有优势了。例如看故事虽然也可以通过网络较弱能玩大型游戏吗看,而过去在网络较弱能玩大型游戏吗中看故事的体验与看书、看电影相比并没有明显的優势甚至在制作成本上还有劣势,因此这些快乐通过网络较弱能玩大型游戏吗来获得就不一定是一个好的方案

但随着技术的发展,网絡较弱能玩大型游戏吗能够承载的体验越来越丰富、交互方式越来越多样因此网络较弱能玩大型游戏吗在体验快乐上逐渐开始获得优势,那些之前不常见于网络较弱能玩大型游戏吗的快乐逐渐变得适合通过网络较弱能玩大型游戏吗来获取于是出现了叙事网络较弱能玩大型游戏吗、旅游网络较弱能玩大型游戏吗等等“弱Gameplay”“弱交互”网络较弱能玩大型游戏吗。

甚至随着技术、玩家需求的变化原本的“强Gameplay”中的一部分也可以变“弱”来满足玩家的需求。

例如阴阳师和明日方舟两款网络较弱能玩大型游戏吗毫无疑问是成功的,但是虽然他們看上去有着十分“重Gameplay”的玩法(塔防、回合战斗)但玩家们都会调侃这2款网络较弱能玩大型游戏吗玩到中后期都是开自动战斗无脑刷刷刷的“播片”网络较弱能玩大型游戏吗,而绝大多数玩家在网络较弱能玩大型游戏吗中的目标也是为了能够培养出一个能够自动战斗的“播片”阵容从而解放自己的双手无脑刷刷刷。

这在一些传统玩家看来似乎也不能理解玩网络较弱能玩大型游戏吗玩到最后的目标是“不玩”而是干看着(还不能扫荡),这不有病么

但事实上是,有相当多的玩家希望在每天看剧、看综艺的时候能够很轻度地点一下然後放着通过低频的操作(弱交互)获得网络较弱能玩大型游戏吗中的成长。正是因为玩家有这样的需求这类型的“播片”网络较弱能玩大型游戏吗才能够获得成功。

因此对于题目中“成功网络较弱能玩大型游戏吗是否必须围绕核心Gameplay设计才成立”的问题我认为成功网络較弱能玩大型游戏吗可以不围绕“强Gameplay”设计,但需要围绕“核心Gameplay”设计

“核心Gameplay”是网络较弱能玩大型游戏吗中占比最大的部分,它不一萣是传统网络较弱能玩大型游戏吗中常见的玩法、体验但应当是网络较弱能玩大型游戏吗的主要卖点、希望提供给玩家的主要体验、用於满足特定的玩家需求。

比如我们来看看FGO和暖暖是如何做的

核心卖点:TYPE-MOON、FATE的世界观、剧情和人设面向对象:重度TYPE-MOON和FATE粉丝满足需求:玩家想更多地了解TYPE-MOON、FATE世界的故事,接触自己喜欢的角色网络较弱能玩大型游戏吗做法:FGO拥有目前手游中最大的剧情文本量主线和活动中都有充足的剧情;不同角色有各种不同立绘、异装让玩家抽,角色的背景故事、语音也十分多

核心卖点:换装玩法面向对象:年轻女性满足需求:希望获得、穿着、欣赏好看的衣服向其他人展示自己的穿衣搭配网络较弱能玩大型游戏吗做法:高品质、真实的服装建模,超多可穿着、定制的服装多种用于展示、拍照、炫耀的表情、动作、互动方式甚至是舞曲

那么,在知道了目前成功的网络较弱能玩大型游戏吗昰怎么做的之后未来还有什么“弱Gameplay”“弱交互”网络较弱能玩大型游戏吗可能会出现呢?

我认为要探究还有什么Gameplay可以被用在网络较弱能玩大型游戏吗中,前文中提到的3个点依然是关键和核心:

“网络较弱能玩大型游戏吗终究是为了满足玩家的需求、带来快乐”有一些玩家的需求或快乐尚未被满足/存在不足这些快乐随着技术的发展可以通过Gameplay(无论强弱)来满足或提升

即“有需求”、“有不足”和“网络較弱能玩大型游戏吗能行”,只要满足这3点无论是强Gameplay还是弱Gameplay,都有打造成功网络较弱能玩大型游戏吗的潜力

那么具体而言有哪些方向鈳以进行探索呢?

当然这里就是开脑洞的时候了我个人想了3点:

人对教育和学习的需求是不言而喻的,这其中不仅有功利性的需求例洳中高考、考证,人类本身也有求知欲在获得新知识后会感到满足和快乐。

但是学习需要极强的“延迟满足”能力因为学习能够获得嘚快乐往往需要很长一段时间之后才能体现,绝大多数学习还需要在“无聊”的状态下坚持很久很多人,尤其是儿童由于缺乏延迟满足嘚能力所以会“学不进去”、“厌学”

另一方面学习的收获、成长感是很模糊的,例如背了几千个单词并不会让人立刻感受到自己的英語水平提升了这进一步使得现实中的学习难以提供快乐。

不过上述2个问题确是网络较弱能玩大型游戏吗的强项因为网络较弱能玩大型遊戏吗中常用的目标、奖赏是削弱“延迟满足”的好手段,通过简单的“打卡签到”“每日任务”“成就奖励”等等元素能够让玩家获得滿足感从而在不需要较强的延迟满足能力的情况下也能长期坚持一件事情。另一方面将能力数值化也是网络较弱能玩大型游戏吗里很瑺见的一种做法,能够更加直观地让玩家感受到自己的成长和目标

但是将学习“网络较弱能玩大型游戏吗化”也是有难点的,首先就是洳何将学习过程、学习内容与奖励反馈有机结合

以背单词为例,现在有很多背单词APP是不是在里面加上一个签到打卡、每日任务,就算將背单词给“网络较弱能玩大型游戏吗化”了显然不是,因为这一功能与背单词的过程、收获是割裂的背单词的痛点在于记住每个单詞后,如果不是真正用到了用户会感受不到满足与收获,因此如果要将背单词网络较弱能玩大型游戏吗化应当是从这个问题下手,通過网络较弱能玩大型游戏吗的方式创造玩家使用单词获得奖励的机会例如“单词战斗RPG”、“单词地牢”,让网络较弱能玩大型游戏吗中嘚胜利、奖励成为玩家记住单词的收获

其次则是如何将学习进度真实有效地反馈成可视化结果?

人对知识的掌握情况其实是比较难以评估的因此才有了各种考试来验证学习结果。但考试这一过程的体验之差大家都有所体会如果要将学习网络较弱能玩大型游戏吗化,对玩家知识掌握情况的评估肯定不能仅仅靠考试来进行而需要融入到每一个学习动作里,就像网络较弱能玩大型游戏吗中的天梯分系统一樣根据玩家学习中的点击速度、正确率等等因素来给玩家的学习效果进行打分。但如何保证这一打分结果能够准确反映玩家的学习情况肯定是一件需要仔细设计和琢磨的事情。

第二个领域是倾听、倾诉等感情释放行为

我认为目前的社会生活压力是比较高的,在这种高壓生活下人需要倾听和被倾听来进行感情释放,因此微博、公众号等领域产生了很多“树洞”服务来让人们能够匿名地进行倾诉、八卦別人的故事当然也有更加专业的心理咨询服务。

但对大多数人来说让他们面对真实人物去进行倾诉还是有顾虑的,哪怕是匿名也很難保证对方能够像自己想的一样保密。此外一些较为内向的人也并不能接受直接描述的方式面对诸如“你最近有什么不开心的事情?”嘚问题他们会避而不谈。

网络较弱能玩大型游戏吗最擅长的就是构建虚拟人物并通过设计漂亮帅气性感的外形来拉近虚拟人物与玩镓的距离,让玩家产生亲近感和占有欲此外网络较弱能玩大型游戏吗中的交互方式也较为多样,例如可以有选项式的交互“你今天过得怎样——挺好、一般、不太行”,根据玩家的选择一步一步引导玩家进行倾诉(虽然没有进行过心理咨询,个人认为这种方式应该是專业心理咨询中更为常用的方式)或者通过类似“殴打假人”、“整蛊NPC”的方式来完成发泄。

但这其中显然涉及到一个较为明显的技术問题就是如何让网络较弱能玩大型游戏吗中的虚拟NPC具有“交流”的能力。如果用传统的AI行为树、选项支的方式肯定无法实现预期的效果这其中如何运用NLP(自然语言处理)技术来识别对话、生成回答是需要进行技术突破的。

其实人多多少少都是有社交需求的即使是自称“死宅”、“内向”的人,其实也需要社交只是如今他们可以使用一些“弱社交”的方式满足社交需求,例如视频弹幕、微博留言点赞等等但这种程度的弱社交难以构建起稳定的线上关系,几乎不会有人会在看视频看直播时跟某个弹幕水友发生更深层次的关系想通过微博留言来社交也十分不靠谱。

而对于不那么宅和内向的人来说朋友之间更是需要一些深入交流的途径和由头来维持友谊、互通近况,唎如著名友尽网络较弱能玩大型游戏吗“分手厨房”但一旦涉及到线下、重度玩法,就一定会出现“众口难调”的问题太忙导致时间難以统一,太穷导致一些桌游、密室玩法玩不起线下更是让社交的成本显著提升,还有很多人接受不了重度的玩法(例如桌游、狼人杀)

而网络较弱能玩大型游戏吗能比较好地解决上述问题,一方面网络较弱能玩大型游戏吗本身就是构建线上社交的常见手段无论是网絡较弱能玩大型游戏吗内置聊天、朋友圈、公会等社交功能,还是网络较弱能玩大型游戏吗本身提供的话题性就足以支撑很多社交需求嘚实现。另一方面网络较弱能玩大型游戏吗在弱玩法、长线养成上有得天独厚优势,因为社交并不一定需要通过短时间、重单局的重度玩法(例如桌游)来进行轻度、养成感强的玩法一样能拉近人与人的距离,提供人与人之间交流的机会例如支付宝种树。

不过如何咑造具有普适性的社交玩法、养成对象依然是一个需要琢磨的问题,因为传统的社交玩法在线下社交的过程中已经被探索得七七八八了洏线上社交随着网游的兴起也经历了多轮次的迭代,那么轻度玩法+社交要怎么做必然是一个难题。而养成玩法更是随着数值养成类手游嘚流行被很多人玩腻了谁能在“养什么”“怎么养”上给出一个新的答案,谁就能获得优势例如前年旅行青蛙的火爆其实是打破了传統养成网络较弱能玩大型游戏吗中对被养成角色的强控制,改为玩家几乎无法控制青蛙只能“随缘”。这一变化带来的新奇体验(随机、不确定)引发了火爆

在最后,我想宽泛地谈谈我对“未来网络较弱能玩大型游戏吗还能怎么玩”、“弱Gameplay可以怎么做”的看法

我认为“未来网络较弱能玩大型游戏吗还能怎么玩”其实更加取决于“未来设备、技术还能怎么发展”,设备、技术对玩法的影响是彻彻底底的“降维打击”或者应该叫“跨纬度打击”

因为网络较弱能玩大型游戏吗“玩什么”其实取决于“有什么”,而“怎么玩”取决于“能用什么玩”因此底层的硬件、技术一变,上层的网络较弱能玩大型游戏吗、玩法必然发生翻天覆地的变化

如果想要长远地探索外来网络較弱能玩大型游戏吗还能怎么玩,那就必定需要在硬件、技术层面进行探索和储备例如可穿戴智能设备、VR、AR等等。

而关于“弱Gameplay可以怎么莋”我认为“因为弱Gameplay火了所以做弱Gameplay就能成功”是肯定不对的。正如前面分析弱Gameplay有他们强设计的部分,是针对了特定的受众、需求进行設计的结果因此如果要做弱Gameplay网络较弱能玩大型游戏吗,那么明确受众、预期是第一步也是最重要的一步

甚至如果跳出Game的束缚,弱Gameplay并不┅定要通过Game实现例如要做一个“养汪星人”的网络较弱能玩大型游戏吗,一定要做到手机上么是否可以考虑做到电子宠物、玩具上?

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