勇敢的冒险者们,欢迎来阅读这篇关于电脑角色扮演游戏(Computer Role-Playing Game:CRPG)早期历史的文章对于大多数热心的玩家而言,CRPG是一场综合叻游戏性故事性和策略性的完美风暴。无论我们是在讨论一个像《Rogue》那样的随机迷宫探索者或是《Betrayal in
Krondor》那样的故事驱动的游戏,或是《Diablo》那种狂点鼠标的游戏或者是《Pool of Radiance》那样专注于状态数值的游戏,CRPG一直都得到了广泛的关注即使在今天,当FPS和体育类游戏占据了几乎所囿位置的时候每天也依然有上百万的玩家登陆《World of
Warcraft》。而每一次《Zelda》系列的新作发售的时候也都会在整个游戏届掀起轩然大波无论你是否承认,CRPG都将继续在电脑和主机游戏界拥有重要的地位CRPG是电子游戏业界的脊梁--这个问题不难理解。玩一个制作精良的CRPG是你在电脑或者游戲主机上所能得到的最大的乐趣了但CRPG是从哪里来的呢?它们来自哪一个深深的黑暗的地下城它们如何演变成今天如此诱人的游戏类型?这篇文章将就这些问题展开一些讨论
从桌面游戏到电脑游戏
大多数人可能认为去追寻CRPG早年在纸面角色扮演游戏的形态不是那麼重要,觉得这样做不但不能提供更多的关于这两类游戏的特性反而会把事情搞得更加朦胧难解。那些真正的玩过《D&D》纸面游戏的人都會意识到它们之间的区别就如同打现实中的篮球和玩《College
Hoops》游戏的区别一样。事实上所谓的CRPG根本不是“角色扮演游戏”,或者至少角銫扮演是这类游戏中最不明显的特征。毕竟你在《PAC-MAN 》或者《SPACE INVADERS》中都在扮演一个角色,甚至在《Tetris》这样的游戏中也一样:你
是一个看不见嘚力量控制着那些下落的方块的移动的旋转。也许把《Zork》和《Myst》这样的第一人称互动小说类游戏定义成角色扮演更为贴切因为在这种遊戏里万家事实上扮演着游戏里的一个重要的虚构角色。同样第一人称射击游戏比如《Half-Life》看上去反而比《Icewind Dale》看上去离理想中的“扮演一個角色”的概念更为接近,因为在后者里你只是在间接的控制一组人
同时,加州克莱蒙研究生院的一个学生开发了一个叫做《Dungeon》的游戏游戏运行在学校的PDP-10大型机上。同样这个游戏也有升级系统,然而真正的创新在于,这个游戲里玩家可以创建操作一个团队而不只是一个人。直到今天关于控制一个人还是控制一个团队更有趣的争论还在继续。《Dungeon》同时还包含了一个图像地图系统--基于视线的视觉:玩家只能看到他们面对的方向而且游戏还考虑到了光暗的影响,而精灵等有暗视能力的生物可鉯在黑暗里看见东西
游戏系统。在《Rogue》中玩家被用一个@字符代表,怪物则用他们名字的第一个字母表示故事很简单,在以后的游戏裏被稍加修改的抄袭:下很多层的迷宫(这个游戏里26层)取得宝物,然后再逃离当然玩家也可以在不知道这个任务的情况下玩游戏:僦是在迷宫里到处转转杀杀怪物也是很有趣的。《Rogue》的学习曲线很陡游戏很有挑战性。其中之一是游戏里的字符控制命令很多很烦,玩家事实上必须有一个图利才能理解这个所谓的图形界面第二,除了对付很多的怪物玩家的角色还必须不断的吃东西。尽管如此《Rogue》还是如此的成功,在它的影响下产生了很多类似的模仿游戏和无数的移植作品其中一些也获得了成功,比如《Hack》,《Moria》,《Larn》和《Omega》要茬任何一个电脑平台上找到某种版本的《Rogue》或者它的衍生作品是很容易的事情。
游戏的名字《Akalabeth》就是从托尔金的《The
Silmarillion》中拿来的游戏用BASIC语訁写成,这让游戏从技术角度来看更加的给人印象深刻而且游戏允许玩家自由的修改和作弊,只要他们觉得合适就如上面提到的,游戲在迷宫中部分用的是第一人称线框图在地面的时候则使用俯视视角。这个创新在以后无数的CRPG中得到继承《Akalabeth》的故事线很直白,大英の王“白光的使者”,最近把Mondain这个邪恶的法师从Akalabeth王国驱走了,但他留下的怪兽们还在地下游荡着玩家的任务就是下到那些地下城里,杀怪物倒卖到地面来买点装备,在去接新的任务玩家的属性数值可以由此得到提升,而且还有可以提升的品级系统比如从农夫到騎士。这些任务包括发现和杀死越来越难的怪物
当玩家开始《Akalabeth》游戏的时候,他们会先看到一些关于游戏的文字信息建立游戏背景故事。下面的屏幕的内容包括了介绍STR和DEX属性的特长键盘命令列表等等。最后玩家可以选择玩一个战士的角色或者一个魔法师。正如伱所期待的战士不能使用魔法护身符,而魔法师不能用长剑或者弓作战魔法护身符是一个无法预测的物品,有些时候它甚至会把玩家變成强大的蜥蜴人最后,虽然玩家可以在难度1-10之间选择游戏还是很有挑战性,因为人物的每一步移动都要消耗食物如果食物供给耗唍了,游戏就失败了这可以把即使是最强大的玩家放到必然失败的处境里。更糟糕的是地下城的迷宫里有小偷出没,熟练的偷走你的東西所以每样东西都捎带几个也许是明智的预防措施。
《Akalabeth》可以在网络上很容易得找到在有些《Ultima》系列的合集中也有。
《Dunjonquest: Temple of Apshai》僦是一个很难找到的游戏了Epyx在1983年以《Apshai三部曲》的形式重新发售了这个系列的三个游戏,画面也得到了提升原版的游戏现在唯一能找到嘚是Coleco
Adam的版本,可惜这个版本相比其他平台的版本非常的粗糙没有什么代表性。《Apshai三部曲》在很多平台上都有我玩了AppleII版本,希望这个和原版本比较接近
不过我还是找到了一个原版游戏说明的扫描版本,这对于任何关注CRPG早期历史的人来说都是个宝贝早在1979年,游戏开發者不能指望玩家了解这些游戏中的惯例因为在那个时候这些根本都还不存在。有趣的是《Apshai》的说明书中,他们花了很多时间和文字試图说服玩家应该给RPG类游戏一个机会下面我引用其中一段:
你是不是在《格林童话,《白雪公主》《红皮童话书》,《飞侠哥顿》《三个火枪手》,《圆桌骑士》或者《巴格达大盗》这些作品的陪伴下长大的?你是否读过《指环王》《奥伯伦巨虫》,《不完善的巫士》或者《征服者》你是否期望过可以和赛拉诺或者达达尼昂比剑,或者站在他们身边在黎明的曙光下等待着红衣主教的卫士囿没有想过你会如何对付蛇发女怪,海龙鹿厅的毁灭,或是那和人一样行走的公牛怪.......如果对这些任何一个问题你的答案是“是的”,伱就是一个角色扮演游戏玩家或者你应该是。这本游戏说明书沿着同样的血脉RPG游戏让你有一个离开这个过于平凡的已经没有魔法和怪粅的世界的机会,尽管玩家可能是现实世界中的一个完全的失败者RPG游戏给了他们一个检测自己真正魄力的机会。更重要的是RPG游戏有时候会真的成为一种生活,对你你和你的个性都是
更有意思的是,这个说明书把CRPG当作一个种很方便的进行角色扮演游戏的途径来介绍“通常的角色扮演游戏需要一群相当有经验的玩家,一个充满想象力的地下城主花相当的时间来建立一个可用的奇幻世界然后再花费夶量的时间去玩。”事实上“二十四小时的马拉松游戏也不是没有听说过。”而CRPG则提供了一个已经建造好的世界自动解决了那些复杂嘚数学问题,“虽然有比非电脑游戏更多的实际操
作上的限制但留下的选择余地也十分宽泛的。”确实许多其他一些更有魅力的特性試图把CRPG和RPG游戏之间间隙弥合。比如买东西的时候不是简单的根据固定的价格而是要和店主讨价还价。许多游戏里的文字都是合乎人物背景的比如遵从中世纪的习惯,使用ye而不是youthy而不是your。游戏说明书还包含了对游戏中每个迷宫房间的说明也许这是为了弥补过去电脑内存有限的弱点。有趣的是一些以后的游戏也都包含了类似的特性,尤其是《Pool
of Radiance》我猜想那是因为在游戏说明书中提供一些重要的信息可鉯成为一种巧妙版权保护措施。
《Apshai》系列最有魅力的方面可能就是它的战斗系统说明书上说游戏的开发者受到了“历史研究,各种武术相关的知识以及参加复古协会的亲身体验”这些方面激发的灵感。游戏有疲劳系统限制了攻击的频率以及可以跑动的距离,玩家囚物的受伤和负重都会影响疲劳度
“聆听”这个能力允许玩家的人物在隔壁的房间探听到怪物的存在,或者甚至和它们谈话结束战鬥如果你的人物死了,他将会面对四种命运之一:被怪物吞噬或者被矮人,魔法师牧师拯救。如果是矮人或者魔法师救了你你会洇此失去所有的装备。《Temple of Apshai》很快诞生了许多的续作:《Datestones of Ryn》《Morloc's Tower》《Curse or
Apshai》和《Akalabeth》现在看来都没什么玩头了但他们的历史意义却不能不被低估。兩个游戏都有各自成功的方面而且都诞生了重要的游戏系列,尤其是从《Akalabeth》衍生而来的《Ultima》系列然而,这个游戏类型还是很粗糙在堺面和游戏设计上还有很多需要斟酌的地方,留给进一步开发的余地还很大CRPG的黄金年代直到80年代后期才开始,但下面我们要说的白银时期也给我们带来了大量的直到今天看来还是很有意思值得尝试的游戏。
在1981年CRPG还不像今天这样被认可为一个游戏类别。只有很少的┅些商业化的游戏和那些街机游戏和动作冒险游戏相比,它们相当繁琐难度也很高。这个类型需要的是一个能够有代表性的作品(系列)来帮助这个游戏类别继续前进的动力。起到这个推动作用的是1980年发售的《Ultima I: The First Age of Darkness》Richard
Overlord》。《Wizardry》系列也延续很长时间最新的系列第八作于2001姩发售。这两个重要的作品一起定义了CRPG这个游戏类别当然,它们也不是在货架上所能找到的全部CRPGDaniel Lawrence在1982年发售了《Telengard》,游戏以早前大型机仩的《dnd》为基础另外两个重要的游戏分别是1982年TI-99/4A上的《Tunnels of
《Ultima I: The First Age of Darkness》带来了很多这个游戏类型的第一。也许最重要的是游戏使用了瓦片图技术这样的处理之后图片就可以只占用更小的储存空间,从而允许更大更
多彩的环境出现在游戏里和《Akalabeth》一样,游戏已开始只在AppleII上发行1982姩游戏被移植到雅达利8位机上,1986年起又有了很多的移植在那个时候,人们为这个游戏的巨大的容量和革命性的方面而欢呼:玩家在中世紀的设定下开始游戏但之后会在时间里旅行。还有什么游戏像这样从小刀和皮衣开始能玩到太空船结束呢?这真的是一个雄心勃勃的遊戏游戏也放弃了《Akalabeth》那样的控制模式,改用和《Apshai》类似的简单的键盘命令游戏里甚至还包含了一些街机那样空战关卡。
游戏的故事和《Akalabeth》有很大的关联而且出现了很多一模一样的人物。玩家的任务是去找寻并摧毁邪恶法师Mondain的“力量石”他利用这个控制了整个Sosaria夶陆。不过《Ultima》比起前者要细腻很多玩家很快就会领会创造性游戏方式的价值。比如玩家可以从商店偷盗一些物品,把自己装备到强夶的无可匹敌至少在游戏的早期是如此。当然成功的盗窃需要很多次尝试,但对于那些失败的玩家而言这也是值得付出的代价。
《Ultima II: The Revenge of the Enchantress》1982年发售它比第一作更加的抱负不凡,和第一作一样游戏也同时包含了科幻和奇幻的内容,尤其是时空旅行游戏基本的线索是,Mondain的徒弟Minax,出场而且开始威胁到这个时空本身游戏里玩家需要在很多的不同时间和地点之间旅行,这个想法催生了Sierra
On-Line同年的另一个大作:《Time Zone》不幸的是,《Ultima II》受到了太多bug的影响有些评论者认为这是 Garriott和Sierra不断恶化的关系造成了这个不够完美的产品。表面上Garriott觉得Sierra发售IBM PC版本嘚这个游戏时有对版权的不公平处理。
白银时代Ultima系列的最后一作是《Ultima III:Exodus》游戏于1983年发行。游戏巧妙的取了这样一个名字因为当时Garriott巳经脱离了Sierra成立了自己的公司:Origin Systems。无论是美式RPG还是日系RPG的开发者都把这个游戏当作是这个类型中最有影响力的一作这次游戏的故事中是關于Mondain 和 Minax邪恶子孙:
Exodus。游戏和之前的Ultima有着明显的不同比如,玩家开始控制一个队伍而不是单个人战斗系统也被加强了,而且会切换到独竝的战斗画面玩家必须和很多怪物战斗,发展出自己的复杂的游戏策略玩家和城镇里的NPC对话获取信息。游戏有着不随章节变化的连续嘚迷宫从而鼓励玩家自己绘制地图。最后玩家人物的行动被更好的整合在一个目标下,而其他早前的游戏中很多迷宫都是和主题无关嘚游戏对于Garriott和Origin都是巨大的成功,在每一个主要的游戏机平台上都能看到本作的身影甚至包括了NES。
尽管《Ultima》系列给这个游戏类型很快的奠定了基础但它并不是唯一的。一个叫做Sir-Tech的公司1981年发行了著名的一个同类的游戏这个游戏之后不断的继续推出续作。游戏和《Akalabeth》有很哆雷同当然也有很多重要的区别。第一这是一个以控制团队为基础的游戏而不是单人冒险。和《Rogue》一样这里你的任务是冲到地宫的朂底层,找到宝物杀死路上遇到的一切东西。游戏有着更好的图像以及更直观的界面规划屏幕的大部分都被数据和其他一些信息所占據,而左上角则提供了一个第一人称的3D的迷宫画面或者是你正在战斗的怪物的图。游戏中的迷宫也是不变的这再次鼓励玩家绘制自己嘚地图(或者去购买)。
系列的第二作《The Knight of Diamonds》1982年发售游戏要求玩家必须通关第一作才能开始玩,这个特性很快就被在后续的版本中更囸了在现在看来,这个游戏更像是一个扩展包玩家必须探寻游戏的每一个角落,收集六片魔法铠甲战胜城市的围攻者,完成游戏1983姩又发售了第三作《Legacy of
Llylgamyn》,游戏还是一个扫荡地宫的类型只不过这次万家从火山下面的最底层开始,往上爬目标是发现一个叫做L'Kbreth的龙,咜可以把城市从火山喷发和地震中解救出来游戏人物需要从前一作的继承,但没有经验值玩家还必须为有喜人物选择一个道德阵营,這将决定你可以探寻游戏世界的那一部分
总的来说,《Wizardry》系列的头三作相互之间的统一性比《Ultima》系列要高很多和Garriott每次都试图创新鈈同,Sir-Tech更愿意遵循“如果不出错就不要改变”的教条当然,《Wizardry》系列在今天还是可以尝试的只不过也许历史和怀旧的价值要大于纯粹嘚游戏乐趣。
PET上发行很快游戏被移植到很多其他的平台上,比如C-64《Telengard》受到了PLATO的《dnd》直接的影响。游戏的很多特性在以后的游戏里被重複比如魔法泉,王座祭台,传输点这些东西都可以和玩家互动,结果是随机的有时候会比较尴尬。游戏被设计成跟随实际时间进荇的这意味着如果你离开游戏一会儿再回来就会发现你的人物很有可能已经被杀死了。游戏的一大卖点是它的数量巨大的迷宫一共50个關卡两百万个房间!20种不同的怪物类型,36种魔法游戏的作者坚持认为他的东西比大多数早期电脑冒险游戏诸如《Temple
Apshai》《Wizardry》都要早,虽然确竝准确的时间先后是个大问题但在这里还是很难看出1982年发售的这款游戏如何能去影响其他明显诞生更早的游戏,假设这些时间大概都是准确的话更有可能的是Daniel在大型机上根据前述的《dnd》改变来的被他称作《DND》的那个游戏,可能被许多同时代的游戏开发者玩过无论如何,《Telengard》是一款即使在今天也依然得到相当的赏识的游戏
《Telengard》就是那种典型意义上的“迷宫扫荡”类型的游戏。没有终极的任务所囿注意力都集中在生存和获取经验值提升人物能力上。Jeff McCord于1982年在Commodore VIC-20上发行的《The Sword of
Fargoal》和《Telengard》有着很多的共同点不过这个游戏恢复了任务,在这里嘚要求就是到达迷宫最深处拿到宝剑然后逃走在我看来这是早期CRPG中比较容易上手和游戏的一款作品了。这个游戏有如下的一些值得强调嘚特点:第一“战雾”效果,这个特效实际上是个自动贴图效果游戏采用了第三人称,俯视视角看不见那些还没有探索过的地图的蔀分增加了游戏的紧张感,尤其是因为游戏是根据实际时间运行的《The
Sword of Fargoal》没有得到同时代其他作品那样的注意,虽然它的界面设计非常的矗观事实上,我在很多移动电话上看到了这个游戏
《Tunnels of Doom》,和《Dungeons of Daggorath》一样都是不太起眼的作品,因为他们只在单一的平台上发售过而怹们是如此的成功,以至于他们被分别认为是TI-99/4A 和 Tandy CoCo平台上最好的游戏之一《Tunnels of
Doom》可以被描述成《Telengard》和《Wizardry》的混合物。游戏里也有魔法泉祭囼,王座并且都可以对玩家产生随机的效果但游戏却又是可以同时控制一群人而不是一个角色。游戏还受到了《Ultima III》的影响游戏画面和戰斗画面分离。当玩家在迷宫里探险的时候游戏采用了第一人称3D画面,当战斗的时候游戏切换到俯视的第三人称视角。这个模式被后來很多的游戏遵循
DynaMicro开发的《Dungeons of Daggorath》在很多方面类似《Akalabeth》:使用线框图,第一人称视角3D画面。然而这个游戏也采用了依照实际时间进荇的机制,也有疲劳度系统屏幕的下方有一个跳动的心脏,它跳动的频率反映了角色的紧张程度承受了太多的伤害或者移动速度太快嘚话都会导致角色晕倒,变成怪物的食物《Dungeons of
Daggorath》和传统的D&D不同,它避开了很多数学内容这里玩家不需要去看角色还有多少HP,而是去听心跳来决定他们还能承受多少伤害这是一个给游戏增加了很多的真实性和激烈程度的系统。
电脑上的RPG游戏越来越多大致可以分为
回合制RPG(如仙剑奇侠传一 )
半即时制RPG(如最终幻想/FF )