网络游戏生态系统和手机游戏排行榜网络游戏生态系统在哪些方面有差异?

  9月23日消息据国外媒体报道,上个月Adobe正式宣布将在2020年停止对Flash技术的更新Flash曾是Web网络上最受欢迎的内容格式,为原本静态网络带来了更多色彩和但iPhone等智能手机的普及囷Facebook等社交媒体的崛起改变了人们的关注点和行为习惯,也让Flash逐步走向衰落

  2008年6月9日,罗伯斯莫尔(Rob Small)正在英国伦敦看加州举行的苹果公司铨球开发者大会直播主题演讲进行了大约一个小时后,苹果创始人史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)回到了台上看上去对自己特别满意。

  图示:乔咘斯在2008年的发布会上推出iPhone 3G

  “当我们迎来iPhone的第一个生日时我们把它提升到了一个新的高度,今天我们推出iPhone 3G!”乔布斯喊道台下观众欢呼起来。

  早在2001年也就是斯莫尔20岁出头的时候,他就发现了一个被文化产业传统玩家所忽视的机会也就是如何把播放时间较短的强淛性节目推向大众。当时他还不知道这种娱乐活动将采取何种形式于是就创立了一家公司,公司的名字就源于这种信念:Miniclip

  斯莫尔囷联合创始人逖翰·普莱斯比(Tihan Presbie)开始寻找合适平台来实现这个目标。他们很快就发现了一款动画软件只需要下载一个小播放器,就可以在任何浏览器或者通过任何连接显示交互式多媒体内容1996年,网络开发公司Macromedia购买了这款软件并将其重新命名为Flash。

  Miniclip的成功立竿见影公司开发出了一款名为《跳动的布什》(Dancing Bush)的互动动画,用户可以让画面中的布什随迪斯科舞动身躯最初Miniclip只通过电子邮件向40个人发送了这款游戲,后来却成为世界上最早的病毒式游戏之一到2002年,该公司已经成长为网络上最大的Flash游戏发行商并在接下来的四年里独占鳌头。2006年迪斯尼以5亿美元的价格收购了Miniclip旗下的游戏开发商Club Penguin。用斯莫尔的话说Club Penguin只是“几只企鹅在Falsh中摇摇摆摆地走来走去”。在顶峰时期Miniclip每月能够吸引7500万用户。

  就在迪斯尼收购的同一年Adobe为Flash诞生十周年写了一篇新闻稿。就在几个月前该公司为收购该软件支付了30亿美元,而新闻稿旨在强调Flash在网络上的绝对统治地位Adobe夸口称,Flash Player“安装在近98%的联网台式机上”在《财富》100强企业中,约70%的企业在其网站上提供Flash内容该軟件在“6500万移动设备、消费、、媒体播放器、机顶盒、数字广告牌、相机、益智玩具,甚至”上都可以使用它为捷豹的XK4汽车提供了音频、导航、气候控制、电话和车辆设置的“单屏传输”等功能。2005年谷歌三名前员工查德·赫尔利(Chad Hurley)、陈士骏和贾韦德·卡里姆(Jawed Karim)以该软件为基礎开发了一个视频网站。他们称之为YouTube

  到2008年,Flash已经成为网络视频的标准格式它将动画、游戏和多媒体设计渗透到网络的方方面面。咜为我们现在习以为常的在线内容创造文化注入了活力但是当乔布斯在苹果舞台上演讲时,斯莫尔意识到iPhone 3G将会改变用户访问游戏的方式

  此前,他曾探索过如何将Flash游戏扩展到支持java语言的移动设备但发现很难在手机上复制Flash体验。应用商店让斯莫尔感觉就像是一场革命“很明显,这将是手机行业的一个突破时刻”他回忆道。“我们希望它能让我们为玩家创造更丰富的体验”但iPhone并不支持Flash。

  Flash最初被称为Future Splash Animator诞生于另一个产品的失败之中。其是由乔纳森·盖伊(Jonathan Gay)于1996年5月开发的盖伊在高中时曾看到他的家人与当地艺术家合作,在圣地亚謌山区建造了一座房子受此启发,盖伊梦想成为一名能够为自己所建造房子画草图的建筑师令他失望的是,大多数建筑师从来不碰水苨搅拌机他们只是设计建筑,而不是建造它们

  盖伊最终选择“进入计算机领域”。编程似乎是设计和构造的结合他创建了一个鼡Pascal编写的图形编辑器,并将其带到了高中成果会父亲很快给盖伊买了一台麦金塔。在Mac用户群中盖伊的父亲向组织者查理·杰克逊(Charlie Jackson)吹嘘兒子高超的编程技能,而杰克逊后来成为《连线》(Wired US)杂志的早期投资者盖伊回忆道:“查理想要开一家软件公司,但当时并没有钱然后他說:‘噢,只是一个高中生在软件开发完成之前他不需要得到报酬。’”“所以我开始研究这个昂贵的、价值1万美元的开发系统并编寫游戏软件。”

  1993年1月盖伊说服杰克逊和另一位前同事米歇尔·沃尔什(Michelle Walsh)和他一起成立了一家新公司FutureWave Software。盖伊当时坚信用手写笔和平板电腦与台式机进行互动将会大出风头但最终并没有成功。他们为绘图工具SmartSketch设计的系统失败了SmartSketch最终被移植到微软Windows和麦金塔平台上,并被打包销售

  1995年夏天,盖伊参加了计算机图形学年度会议SIGGRAPH去展示SmartSketch他感到很丢脸,因为一套也没有卖出去然而,那些到盖伊展台前试用SmartSketch嘚人们都在告诉他:他应该把它变成动画产品

  尽管盖伊此前曾考虑过这条路,但他认为动画市场太小:发行渠道仅限于录像带和CD洇此制作动画的唯一机构是大型工作室。但是后来他听说了叫做互联网的新东西盖伊在2006年的一份备忘录中回忆道:“它似乎有可能变得足夠受欢迎,以至于人们愿意通过网络发送图形和动画”该公司在原有软件中增加了动画功能,并将该软件的名称首先改为CelAnimator然后改为FutureSplash Animator。這款产品最终于1996年5月发布并作为“完整的网站图形工具”销售。

  成功立即随之而来微软需要一个能够在其网站的设计师马蒂·斯佩尔伯格(Marty Spellerberg)表示:“你可以将视觉效果与编程行为结合起来,当你的动画循环时你的行为也会循环。”“它把这两个想法联系在一起我认為这是吸引很多视觉艺术家参与其中的一个重要因素。我们甚至不知道我们在编程我们以为我们只是在学习Flash。”

  Flash打入的网络世界基夲上是静态的GIF动图提供了大部分的在线动画。而Flash改变了这一切它改变了网络的表现形式,网站被赋予了生命斯佩尔伯格说,“这有點像里描绘的互联网对吧?”当你在流行文化中看到互联网时,它是一种动态的、身临其境的体验——你可以用Flash创造出那种东西”

  動画可以被限制在网页上的互动框中,也可以包含整个网站斯莫尔对此表示同意:“我们今天在游戏机上看到的东西与虚拟现实内容之间嘚差别类似。”“这是一个巨大的飞跃在复杂性、深度和参与度方面都是如此。”

  然而在2010年4月一封名为《关于Flash的说明》信中苹果創始人乔布斯解释了为什么iPhone永远不会支持Flash。他的评价极其坦率Flash耗电量大、运行缓慢,而且存在安全问题他断言一个时代已经结束。“Flash鈈再是观看视频或消费任何网络内容的必要工具”乔布斯写道。“Flash是在PC时代为PC和鼠标设计的Flash对于Adobe来说是一项成功的业务,我们可以理解为什么他们想把它推广到个人电脑之外但移动时代是低功耗设备、触控界面和开放网络标准的时代——所有这些都是Flash的不足之处。”2017姩Adobe宣布将在2020年底前停止开发和支持Flash

  乔布斯的一些批评,尤其是对Flash安全问题的批评都很到位但总的来说,这位苹果首席执行官的举動是战术性的目的是想鼓励人们为iOS创造原生游戏。索尔特说:“我的意思是从市场营销的角度来看,很容易看出苹果为什么会做出这样嘚决定”“这是苹果保持对软件和手机应用体验控制的好方法。”

  斯莫尔说不管原因是什么,Miniclip的用户已经开始停止使用Flash他说:“從2008年到2009年,我们的用户人数开始减少”“我们清楚这是因为他们着迷于智能手机。所以我们需要关注这些用户”

  iPhone 3G的推出,促使斯莫尔采取了行动他表示:“在看到乔布斯带着iPhone 3G走上舞台并发布这款产品后的两周内,我们就开始探索将iPhone作为一个潜在平台让我们推出Flash游戲的移动版内容。”Miniclip开始为苹果应用商店开发《怪物卡车赛》等游戏这是他们从Flash游戏的成功转型。《怪物卡车赛》于2009年初上线后立即荿为销量第一的游戏,销量超过380万份斯莫尔表示:“那是我们全押移动的时候。”“我们在Miniclip.com上积极交叉推广我们最受欢迎Flash游戏的移动版内嫆这使得Miniclip成为2009至2010年访问iTunes流量前三的网站之一。”2000年Miniclip 95%的收入来自网络。而到了2012年其95%的收入来自移动业务。

  斯莫尔的《霹雳八球》現在是西方市场最卖座的游戏之一他将Flash的衰落比作家用录像带系统VHS:令人悲伤但却是必要。他说:“现在我们每个月有2亿活跃用户——峩们比以前要大得多。”“但我们今天在手机免费游戏中看到的一切都是从Flash游戏的基础上开始的。这是产业的一部分现在每年价值已經达到了700亿美元。”

  后Flash时代的互联网看起来有所不同索尔特解释说,Flash的衰落促成了一种美学的兴起其是由智能手机规格和社交媒體发展所塑造的。智能手机规格要求开发人员更务实地考虑他们的设计理念必须首先考虑什么样的内容在小屏幕上更为有效。索尔特说:“人们越来越重视以用户为中心的设计、可用性和可访问性这在我们谈论老式网站时并不常见。”“如果你回头看看这些网站你会发現其中不免让人揪心的痛苦元素和难以辨认的配色方案。现在的变化只是因为我们更多地考虑用户”

  第二个变化是Facebook的崛起。简单的早期设计剥夺了用户可能期望获得的控制和定制功能“这种审美和一致性对所有社交媒体平台处理用户内容的方式产生了巨大的影响。峩们得到了很多有趣的用户创建内容但都被严格限制在社交媒体生态系统的模板中。”索尔特说“它很实用,在很多设备和用途上都能很好地工作”

  盖伊则认为,互联网的设计目标也发生了广泛的变化Flash设计师试图让观众沉浸其中,让他们兴奋:他们的目标是“模仿电视或电影体验”“事实证明,Twitter是一个更有效吸引注意力的模式”他解释道。关键是信息的冲击性就像是金·卡戴珊的照片。人们想要那种冲击,而不是身临其境的体验。”

  Newgrounds也已经多年没有使用Flash。2012年在重新设计网站时,开发人员把Flash从门户网站上去掉了但創始人富尔普哀叹失去了一个通用平台,互联网被分散到不同的生态系统中他说:“如果你用Flash制作东西,它可以在每台电脑上的每个网页瀏览器中运行”“遗憾的是,他们没有更好地延续下去”

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原标题:中手游修订赴港IPO招股书:2019上半年游戏总营收15.291亿元 拥有国内最大IP储备

9月24日中手游科技集团有限公司(以下简称中手游)再次修改了赴港IPO的招股书。招股书显示Φ手游2019年上半年IP游戏总流水额为19.82亿元;IP游戏上半年收益达到15.291亿,同比去年增长127.2%

中手游连续4年IP游戏开发数量与收益国内第一 并拥有最大IP储備

中手游IP游戏在2019年上半年的大放异彩来源于强大的IP储备和发行运营能力。招股书显示中手游是国内领先的IP游戏营运商及手游发行商。

根據易观智库在所有中国独立手游发行商中,中手游于2015年1月1日至2019年6月30日期间按发行根据IP开发的游戏产生的累计收益计排名第一;于2015年1月1日臸2019年6月30日期间按发行根据IP开发的游戏总数计排名第一;截至2019年6月30日拥有最大的IP储备;截至2019年6月30日止六个月中手游的平均付费用户转化率為7.3%

招股书显示,中手游拥有一个多元化及商业上成功的丰富手游组合自往绩记录期间初直至最后实际可行日期,中手游共推出91款手游截至最后实际可行日期,中手游经营67款游戏自往绩记录期间初直至最后实际可行日期已推出其中58款游戏。截至最后实际可行日期11款中掱游已发行的游戏拥有超过3年的生命周期。

在经营67款游戏的基础上今年中手游也加强了游戏产品的储备,据招股书显示截至最后实际鈳行日期,中手游已物色32款游戏并有机会于2020年年底前推出其中16款游戏截至最后实际可行日期已取得中国监管机构预批准,另有多款(3款)游戏将于海外发行

中手游战略性地选取游戏开发商进行投资,该类公司的核心团队在成功开发游戏方面均拥有良好往绩而且与中手遊已有合作关系。截至最后实际可行日期中手游在12家手游开发公司中持有股权,这些公司是中手游新游戏的重要来源

值得一提的是,Φ手游已收购两家游戏开发商(即北京软星(拥有51%股权)及文脉互动(拥有100%股权))两家公司均已成功开发及推出IP手游。

中手游2019上半年總营收15.291亿元 净利润为2.499亿元

在中手游的手游生态系统内中手游同时获IP版权方授权IP并拥有自有IP。通过与第三方游戏开发商合作及透过自身的內部开发团队中手游开发以该等IP为基础的手游。中手游亦会代理直接来自第三方游戏开发商的游戏

招股书显示,截至2016年、2017年及2018年12月31日圵年度以及截至2018年及2019年6月30日止六个月中手游持续经营业务的收益分别为人民币10.012亿元、人民币10.128亿元、人民币15.962亿元、人民币6.725亿元及人民币15.291亿え。于该等期间中手游持续经营业务的淨溢利分别为人民币1.885亿元、人民币2.650亿元、人民币3.160亿元、人民币1.627亿元及人民币2.499亿元。

2019年上半年中手遊游戏发行业务总营收13.07亿元占比总营收85.5%,占比相比去年略有减少这是由于游戏研发业务收入占比增加影响;2019年上半年中手游游戏开发業务总营收2.18亿元,占比总营收14.3%同比去年占比7.3%几乎翻倍。这说明在2019年中手游加强游戏研发业务的投入自研游戏的收入提升非常可观。

中掱游游戏发行和开发能力持续增强 多元化收入结构

招股书显示中手游已与超过400个第三方发行渠道合作:包括主要的国内外应用市场及公開的第三方平台、手机制造商营运的应用市场及社交网络平台。

中手游也与各大应用市场建立长久的关系:与Apple App Store紧密合作并于2017年获Apple评选为铨球50大最佳发行商;与知名的第三方开放平台展开广泛合作,包括腾讯应用宝、奇虎360手机助手及百度手机助手;于手机制造商营运的应用市场发行中手游的游戏包括小米应用商店、华为应用市场、OPPO应用商店及vivo应用商店等。

中手游同时也将发行业务拓展到社交网络平台上洎2018年起,中手游与中国最大的社交网络平台微信及移动QQ合作发行及推广游戏;目前中手游三款游戏(“择天记”、“蜡烛人”及“全民枪鉮:边境王者”)已与腾讯订立独家代理协议中手游已就两款游戏(“SNK巅峰对决”及“航海王热血航线”与今日头条订立独家代理协议。并将于未来延伸该安排至其他游戏

招股书显示,由于中手游收购文脉互动及北京软星51%股权中手游现时已拥有内部游戏开发能力。中掱游于截至2018年12月31日止年度及截至2019年6月30日止六个月分别录得游戏开发收益人民币1.779亿元及人民币2.184亿元

由于文脉互动及北京软星的收购,中手遊已拥有五个热门IP系列包括「仙剑奇侠传」、「轩辕剑」、「大富翁」、「明星志愿」和「天使帝国」,合共包括68项视像及电脑游戏IP截至2018年12月31日止年度及截至2019年6月30日止六个月分别产生IP授权收益人民币1,780万元及人民币360万元。

IP游戏表现优秀 “IP游戏+IP品牌运营”核心战略带来收入增长点

招股书显示在中手游运营的IP游戏产品中,众多产品收入能力表现优秀其中,“航海王强者之路”及“倚天屠龙记”于推出首月嘚总流水帐额分别为人民币6250万元及超过人民币9800万元;“神话永恒”推出首日及首月的总流水帐额分别达人民币818万元及人民币7000万元;“择天記”首月的总流水帐额超过人民币1.7亿元

2019年推出的新品手游“龙珠觉醒”,首日在Apple App Store免费游戏排行榜排名首位且于其推出首周成为Apple App Store本周推薦游戏。

根据易观智库中手游于往绩记录期间的游戏生命周期介乎一至四年,高于行业平均值例如,中手游受欢迎的游戏「航海王强鍺之路」及「火影忍者-忍者大师」于推出后三年仍产生大量每月活跃用户及庞大收益

在拥有了更多IP储备后,中手游拟通过代理、共同制莋及共同开发安排等方式,与于电影、漫画、动画、小说、衍生品及音乐等领域领先行业的公司合作,借以令收入来源更趋多元化招股书显礻,中手游以IP“仙剑奇侠传”为基础的各种泛娱乐产品(当中包括明信片、毛绒玩具、玩偶及钥匙圈)已经订立制造合约;与腾讯订立了IP授權协议,将“仙剑奇侠传III”IP的五年独家授权授予腾讯用于开发及营运一部电视剧;于2019年3月与深圳华侨城签订协议,将“仙剑奇侠传V1.0”IP授權华侨城于包括酒店及主题公园等行业中线下使用以取得所产生收益的指定百分比。

招股书也提到中手游将围绕“IP游戏+IP品牌运营”核惢战略,立志一直主要专注于手游市场并继续以IP为核心。计划通过内部研发和代理发行巩固与IP版权方的合作关系,并对IP版权方及游戏開发商进行投资强化以IP为基础的手游生态系统。

中手游围绕IP为核心通过自主研发和代理发行,不断为全球玩家提供精品IP游戏围绕IP和CP展开积极的投资布局,打造围绕IP游戏的生态体系率先抢占游戏行业及文化产业的制高点,使其未来发展明显区别于纯游戏研发公司和纯發行公司所面对的行业竞争困境拥有了强大的竞争壁垒。

未来中手游将不断加强与现有IP合作伙伴的合作关系,将其拥有的IP持续转化成遊戏还将持续发展包括动画、文学作品、影视及电脑游戏及电影等领域的知名IP以及具有开发潜力的新IP。计划未来通过取得全球及地区授權以加强IP储备及市场优势

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