修改program filess不能修改隐藏属性

什么是文件扩展名 SS?

有没有人给您发送过 SS文件,而您却不知道该如何打开?可能您在电脑上发现了一个 SS文件却不知道这是做什么用的?Windows 可能会告诉您无法打开文件,或者最糟糕的是,您可能会收到一个SS文件相关的错误信息。

打开SS文件前,您需要确定SS文件扩展名指的是哪种文件。

其它文件类型可能也正在使用SS文件扩展名。若您知道还有任何其它文件格式正在使用SS 文件扩展名,请这样,我们就可以相应地更新我们的信息。


如何打开您的SS文件:

打开您的 SS文件的最快速最容易的方法便是双击文件。这样做可以让Windows智能决定使用正确的程序打开您的SS文件。

若出现无法打开您的 SS文件的情况,很可能是因为您的电脑上没有安装查看或编辑SS文件扩展名的恰当程序。

若您的电脑打开了SS文件,但使用的是错误的应用程序,则需要更改您的Windows注册文件关联设置。也就是说,Windows正在使用错误的程序关联SS 文件扩展名。


软件下载与扩展名为SS的文件相关联:

* 有些SS文件扩展名格式只能以二进制格式打开。



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关于作者: 是Solvusoft公司的总裁兼首席执行官,该跨国软件公司专注于提供创新的实用软件。他是一名终身的计算机极客,并热爱与计算机、软件和新技术有关的一切。


如果有很多输入超出了菜单可以处理的程度,那么我们可以使用对话框来取得输入信息。程序写作者可以通过在某选项后面加上省略号(…)来表示该菜单项将启动一个对话框。

对话框的一般形式是包含多种子窗口控件的弹出式窗口,这些控件的大小和位置在程序资源描述文件的「对话框模板」中指定。虽然程序写作者能够「手工」定义对话框模板,但是现在通常是在Visual C++ Developer Studio中以交谈式操作的方式设计的,然后由Developer Studio建立对话框模板。

当程序呼叫依据模板建立的对话框时,Microsoft Windows 98负责建立弹出式对话框窗口和子窗口控件,并提供处理对话框消息(包括所有键盘和鼠标输入)的窗口消息处理程序。有时候称呼完成这些功能的Windows内部程序代码为「对话框管理器」。

Windows的内部对话框窗口消息处理程序所处理的许多消息也传递给您自己程序中的函数,这个函数即是所谓的「对话框程序」或者「对话程序」。对话程序与普通的窗口消息处理程序类似,但是也存在着一些重要区别。一般来说,除了在建立对话框时初始化子窗口控件,处理来自子窗口控件的消息以及结束对话框之外,程序写作者不需要再给对话框程序增加其它功能。对话程序通常不处理WM_PAINT消息,也不直接处理键盘和鼠标输入。

对话框这个主题的含义太广了,因为它还包含子窗口控件的使用。不过,我们已经在研究了子窗口控件。当您在对话框中使用子窗口控件时,所提到的许多工作都可以由Windows的对话框管理器来完成。尤其是,在程序COLORS1中遇到在滚动条之间切换输入焦点的问题也不会在对话框中出现。Windows会处理对话框中的控件之间切换输入焦点所必需完成的全部工作。

不过,在程序中添加对话框要比添加图标或者菜单更麻烦一些。我们将从一个简单的对话框开始,让您对各部分之间的相互联系有所了解。

对话框分为两类:「模态的」和「非模态的」,其中模态对话框最为普遍。当您的程序显示一个模态对话框时,使用者不能在对话框与同一个程序中的另一个窗口之间进行切换,使用者必须主动结束该对话框,这藉由通过按一下「OK」或者「Cancel」键来完成。不过,在显示模态对话框时,使用者通常可以从目前的程序切换到另一个程序。而有些对话框(称为「系统模态」)甚至连这样的切换程序操作也不允许。在Windows中,显示了系统模态对话框之后,要完成其它任何工作,都必须先结束该对话框。

建立「About」对话框

Windows程序即使不需要接收使用者输入,也通常具有由菜单上的「About」选项启动的对话框,该对话框用来显示程序的名字、图标、版权旗标和标记为「OK」的按键,也许还会有其它信息(例如技术支持的电话号码)。我们将要看到的第一个程序除了显示一个「About」对话框外,别无它用。这个ABOUT1程序如程序11-1所示:

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

藉由后面章节中介绍的方法,您还可以在程序中建立图标和菜单。图示和菜单的ID名均为「About1」。菜单有一个选项,它产生一条ID名为IDM_APP_ABOUT的WM_COMMAND消息。这使得程序显示的图11-1所示的对话框。

要把一个对话框添加到Visual C++ Developer Studio会有的应用程序上,可以先从Insert菜单中选择 Resource,然后选择Dialog Box。现在一个对话框出现在您的眼前,该对话框带有标题列、标题(Dialog)以及 OKCancel按钮。Controls工具列允许您在对话框中插入不同的控件。

Developer Studio将对话框的ID设为标准的IDD_DIALOG1。您可以在此名称上(或者在对话框本身)单击右键,然后从菜单中选择 Properties。在本程序中,将ID改为「AboutBox」(带有引号)。为了与我建立的对话框保持一致,请将 X PosY Pos字段改为32。这表示对话框相对于程序窗口显示区域左上角的显示位置待会会有关于对话框坐标的详细讨论)。

现在,继续在Properties对话框中选择Styles页面标签。因为此对话框没有标题列,所以不要选取 Title Bar复选框。然后请单击Properties对话框的 关闭按钮。

现在可以设计对话框了。因为不需要Cancel按钮,所以先单击该按钮,然后按下键盘上的 Delete键。接着单击OK按钮,将其移动到对话框的底部。在Developer Studio窗口下面的工具列上有一个小位图,它可使控件在窗口内水平居中对齐,请按下此钮。

如果您要让程序的图标出现在对话框中,可以这样做:先在浮动的Controls工具列中按下「 Pictures」按钮。将鼠标移动到对话框的表面,按下左键,然后拉出一个矩形。这就是图标将出现的位置。然后在次矩形上按下鼠标右键,从菜单中选择 Type改为Icon。您可以在Image字段输入程序图标的名称,或者,如果您已经建立了一个图示,那么您也可以从下拉式清单方块中选择一个名称(About1)。

对于对话框中的三个静态字符串,可以从Controls工具列中选择 Static Text,然后确定文字在对话框中的位置。右键单击控件,然后从菜单中选择 Properties。在Properties框的

在添加这些字符串的时候,若希望对话框可以更大一些,请先选中对话框,然后拖曳边框。您也可以选择并缩放控件。通常用键盘上的光标移动键完成此操作会更容易些。箭头键本身移动控件,按下Shift键后按箭头键,可以改变控件的大小。所选控件的坐标和大小显示在Developer Studio窗口的右下角。

如果您建立了一个应用程序,那么以后在查看资源描述档ABOUT1.RC时,您将发现Developer Studio建立的模板。我所设计的对话框模板如下:

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

第一行给出了对话框的名称(这里为ABOUTBOX)。如同其它资源,您也可以使用数字作为对话框的名称。名称后面是关键词DIALOG和DISCARDABLE以及四个数字。前两个数字是对话框左上角的x、y坐标,该坐标在程序呼叫对话框时,是相对于父窗口显示区域的。后两个数字是对话框的宽度和高度。

这些坐标和大小的单位都不是图素。它们实际上依据一种特殊的坐标系统,该系统只用于对话框模板。数字依据对话框使用字体的大小而定(这里是8点的MS Sans Serif字体):x坐标和宽度的单位是字符平均宽度的1/4;y坐标和高度的单位是字符高度的1/8。因此,对这个对话框来说,对话框左上角距离主窗口显示区域的左边是5个字符,距离顶边是2-1/2个字符。对话框本身宽40个字符,高10个字符。

这样的坐标系使得程序写作者可以使用坐标和大小来大致勾勒对话框的尺寸和外观,而不管视讯显示器的分辨率是多少。由于系统字体字符的高度大致为其宽度的两倍,所以,x轴和y轴的量度差不多相等。

模板中的STYLE叙述类似于CreateWindow呼叫中的style字段。对于模态对话框,通常使用WS_POPUP和DS_MODALFRAME,我们将在稍后介绍其它的选项。

在BEGIN和END叙述(或者是左右大括号,手工设计对话框模板时,您可能会使用)之间,定义出现在对话框中的子窗口控件。这个对话框使用了三种型态的子窗口控件,它们分别是DEFPUSHBUTTON(内定按键)、ICON(图标)和CTEXT(文字居中)。这些叙述的格式为:

 

其中,后面的iStyle项是可选的,它使用Windows表头文件中定义的标识符来指定其它窗口样式。

DEFPUSHBUTTON、ICON和CTEXT等标识符只可以在对话框中使用,它们是某种特定窗口类别和窗口样式的缩写。例如,CTEXT指示这个子窗口控件类别是「静态的」,其样式为:

 

虽然前面没有出现过WS_GROUP标识符,但是在中已经出现过WS_CHILD、SS_CENTER和WS_VISIBLE窗口样式,我们在建立静态子窗口文字控件时已经用到了它们。

对于图标,文字字段是程序的图标资源名称,它也在ABOUT1资源描述档中定义。对于按键,文字字段是出现在按键里的文字,这个文字相同于在程序中建立子窗口控件时呼叫CreateWindow所指定的第二个参数。

id字段是子窗口在向其父窗口发送消息(通常为WM_COMMMAND消息)时用来标示它自身的值。这些子窗口控件的父窗口就是对话框本身,它将这些消息发送给Windows的一个窗口消息处理程序。不过,这个窗口消息处理程序也将这些消息发送给您在程序中给出的对话框程序。ID值相同于我们在第九章建立子窗口时,在CreateWindow函数中使用的子窗口ID。由于文字和图标控件不向父窗口回送消息,所以这些值被设定为IDC_STATIC,它在RESOURCE.H中定义为-1。按键的ID值为IDOK,它在WINUSER.H中定义为1。

接下来的四个数字设定子窗口的位置(相对于对话框显示区域的左上角)和大小,它们是以系统字体平均宽度的1/4和平均高度的1/8为单位来表示的。对于ICON叙述,宽度和高度将被忽略。

对话框模板中的DEFPUSHBUTTON叙述,除了包含DEFPUSHBUTTON关键词所隐含的窗口样式,还包含窗口样式WS_GROUP。稍后讨论该程序的第二个版本ABOUT2时,还会详细说明WS_GROUP(以及相关的WS_TABSTOP样式)。

您程序内的对话框程序处理传送给对话框的消息。尽管看起来很像是窗口消息处理程序,但是它并不是真实的窗口消息处理程序。对话框的窗口消息处理程序在Windows内部定义,这个窗口过程调用您编写的对话框程序,把它所接收到的许多消息作为参数。下面是ABOUT1的对话框程序:

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

该函数的参数与常规窗口消息处理程序的参数相同,与窗口消息处理程序类似,对话框程序都必须定义为一个CALLBACK(callback)函数。尽管我使用了hDlg作为对话框窗口的句柄,但是您也可以按照您自己的意思使用hwnd。首先,让我们来看一下这个函数与窗口消息处理程序的区别:

  • 窗口消息处理程序传回一个LRESULT。对话框传回一个BOOL,它在Windows表头文件中定义为int型态。
  • 如果窗口消息处理程序不处理某个特定的消息,那么它将呼叫DefWindowProc。如果对话框程序处理一个消息,那么它传回TRUE(非0),如果不处理,则传回FALSE(0)。
  • 对话框程序不需要处理WM_PAINT或WM_DESTROY消息。对话框程序不接收WM_CREAT消息,而是在特殊的WM_INITDIALOG消息处理期间,对话框程序执行初始化操作。

WM_INITDIALOG消息是对话框接收到的第一个消息,这个消息只发送给对话框程序。如果对话框程序传回TRUE,那么Windows将输入焦点设定给对话框中第一个具有WS_TABSTOP样式(我们将在ABOUT2的讨论中加以解释)的子窗口控件。在这个对话框中,第一个具有WS_TABSTOP样式的子窗口控件是按键。另外,对话框程序也可以在处理WM_INITDIALOG时使用SetFocus来将输入焦点设定为对话框中的某个子窗口控件,然后传回FALSE。

此外,对话框程序只处理WM_COMMAND消息。这是当按键被鼠标点中,或者在按钮具有输入焦点的情况下按下空格键时,按键控件发送给其父窗口的消息。这个控件的ID(我们在对话框模板中将其设定为IDOK)在wParam的低字组中。对于这个消息,对话框过程调用EndDialog,它告诉Windows清除对话框。对于所有其它消息,对话框程序传回FALSE,并告诉Windows内部的对话框窗口消息处理程序:我们的对话框程序不处理这些消息。

模态对话框的消息不通过您程序的消息队列,所以不必担心对话框中键盘快捷键的影响。

在WndProc中处理WM_CREATE消息时,ABOUT1取得程序的执行实体句柄并将它放在静态变量中:

 
 

该函数需要执行实体句柄(在处理WM_CREATE时储存的)、对话框名称(在资源描述文件中定义的)、对话框的父窗口(也是程序的主窗口)和对话框程序的地址。如果您使用一个数字而不是对话框模板名称,那么可以用MAKEINTRESOURCE宏将它转换为一个字符串。

从菜单中选择「About About1」,将显示图11-2所示的对话框。您可以使用鼠标单击「OK」按钮、按空格键或者按Enter键来结束这个对话框。对任何包含内定按钮的对话框,在按下Enter键或空格键之后,Windows发送一个WM_COMMAND消息给对话框,并令wParam的低字组等于内定按键的ID,此时的ID为IDOK。按下Escape键也可以关闭对话框,这时Windows将发送一个WM_COMMAND消息,并令ID等于IDCANCEL。

直到对话框结束之后,用来显示对话框的DialogBox才将控制权传回给WndProc。DialogBox的传回值是对话框程序内部呼叫的EndDialog函数的第二个参数(这个值未在ABOUT1中使用,但会在ABOUT2中使用)。然后,WndProc可以将控制权传回给Windows。

即使在显示对话框时,WndProc也可以继续接收消息。实际上,您可以从对话框程序内部给WndProc发送消息。ABOUT1的主窗口是弹出式对话框窗口的父窗口,所以AboutDlgProc中的SendMessage呼叫可以使用如下叙述来开始:

 

虽然Visual C++ Developer Studio中的对话框编辑器和其它资源编辑器,使我们几乎不用考虑资源描述的写作问题,但是学习一些资源描述的语法还是有用的。尤其对于对话框模板来说,知道了语法,您就可以近一步了解对话框的范围和限制。甚至当它不能满足您的需要时,您还可以自己建立一个对话框模板(就像)。资源编译器和资源描述语法的文件位于/Platform SDK/Windows

在Developer Studio的「Properties」对话框中指定了对话框的窗口样式,它翻译成对话框模板中的STYLE叙述。对于ABOUT1,我们使用模态对话框最常用的样式;

 

然而,您也可以尝试其它样式。有些对话框有标题列,标题列用于指出对话框的用途,并允许使用者通过鼠标在显示屏上移动对话框。此样式为WS_CAPTION。如果您使用WS_CAPTION,那么DIALOG叙述中所指定的x坐标和y坐标是对话框显示区域的坐标,并相对于父窗口显示区域的左上角。标题列将在y坐标之上显示。

如果使用了标题列,那么您可以用CAPTION叙述将文字放入标题中。在对话框模板中,CAPTION叙述在STYLE叙述的后面:

 

另外,在对话框程序处理WM_INITDIALOG消息处理期间,您还可以呼叫:

 

如果您使用WS_CAPTION样式,也可以添加一个WS_SYSMENU样式的系统菜单按钮。此样式允许使用者从系统菜单中选择 MoveClose

Properties对话框的Border清单方块中选择 Resizing(相同于样式WS_THICKFRAME),允许使用者缩放对话框,仅管此操作并不常用。如果您不介意更特殊一点的话,还可以着为此对话框样式添加最大化方块。

您甚至可以给对话框添加一个菜单。这时对话框模板将包括下面的叙述:

 

其参数不是菜单的名称,就是资源描述中的菜单号。模态对话框很少使用菜单。如果使用了菜单,那么您必须确保菜单和对话框控件中的所有ID都是唯一的;或者不是唯一的,却表达了相同的命令。

FONT叙述使您可以设定非系统字体,以供对话框文字使用。这在过去的对话框中不常用,但现在却非常普遍。事实上,在内定情况下,Developer Studio为您建立的每一个对话框都选用8点的MS Sans Serif字体。一个Windows程序能把自己外观打点得非常与众不同,这只需为程序的对话框及其它文字输出单独准备一种字体即可。

尽管对话框窗口消息处理程序通常位于Windows内部,但是您也可以使用自己编写的窗口消息处理程序来处理对话框消息。要这样做,您必须在对话框模板中指定一个窗口类别名:

 

这种用法很少见,但是在中我们将用到它。

当您使用对话框模板的名称来呼叫DialogBox时,Windows通过呼叫普通的CreateWindow函数来完成建立弹出式窗口所需要完成的一切操作。Windows从对话框模板中取得窗口的坐标、大小、窗口样式、标题和菜单,从DialogBox的参数中获得执行实体句柄和父窗口句柄。它所需要的唯一其它信息是一个窗口类别(假设对话框模板不指定窗口类别的话)。Windows为对话框注册一个专用的窗口类别,这个窗口类别的窗口消息处理程序可以存取对话框程序地址(该地址是您在DialogBox呼叫中指定的),所以它可以使程序获得该弹出式窗口所接收的消息。当然,您可以通过自己建立弹出式窗口来建立和维护自己的对话框。不过,使用DialogBox则更简单。

也许您希望受益于Windows对话框管理器,但不希望(或者能够)在资源描述中定义对话框模板,也可能您希望程序在执行时可以动态地建立对话框。这时可以完成这种功能的函数是DialogBoxIndirect,此函数用数据结构来定义模板。

在ABOUT1.RC的对话框模板中,我们使用缩写CTEXT、ICON和DEFPUSHBUTTON来定义对话框所需要的三种型态的子窗口控件。您还可以使用其它型态,每种型态都隐含一个特定的预先定义窗口类别和一种窗口样式。下表显示了与一些控件型态相同的窗口类别和窗口样式:

资源编译器是唯一能够识别这些缩写的程序。除了表中所示的窗口样式外,每个控件还具有下面的样式:

 
 
 

其中没有文字字段。在这两种叙述中,iStyle参数都是选择性的。

在,我讨论了确定预先定义子窗口的宽度和高度的规则。您可能需要回到去参考这些规则,这时请记住:对话框模板中指定大小的单位为平均字符宽度的1/4,及平均字符高度的1/8。

控件叙述的style字段是可选的。它允许您包含其它窗口样式标识符。例如,如果您想建立在正方形框左边包含文字的复选框,那么可以使用:

 

注意,控件型态EDITTEXT会自动添加一个边框。如果您想建立一个没有边框的子窗口编辑控件,您可以使用:

 

资源编译器也承认与下面叙述类似的专用控件叙述:

 

此叙述允许您通过指定窗口类别和完整的窗口样式,来建立任意型态的子窗口控件。例如,要取代:

 
 
 

当编译资源描述档时,这两条叙述在.RES和.EXE文件中的编码是相同的。在Developer Studio中,您可以使用Controls工具列中的Custom Control选项来建立此叙述。在ABOUT3程序中,我向您展示了如何用此选项建立一个控件,且在您的程序中已定义了该控件的窗口类别。

当您在对话框模板中使用CONTROL叙述时,不必包含WS_CHILD和WS_VISIBLE样式。在建立子窗口时,Windows已经包含了这些窗口样式。CONTROL叙述的格式也说明Windows对话框管理器在建立对话框时就完成了此项操作。首先,就像我前面所讨论的,它建立一个弹出式窗口,其父窗口句柄在DialogBox函数中提供。然后,对话框管理器为对话框模板中的每个控件建立一个子窗口。所有这些控件的父窗口均是这个弹出式对话框。上面给出的CONTROL叙述被转换成一个CreateWindow呼叫,形式如下所示:

 
 
 
 
 

其中,cxChar和cyChar是系统字体字符的宽度和高度,以图素为单位。hDlg参数是从建立该对话框窗口的CreateWindow呼叫传回的值;hInstance参数是从DialogBox呼叫获得的。

ABOUT1中的简单对话框展示了设计和执行一个对话框的要点,现在让我们来看一个稍微复杂的例子。程序11-2给出的ABOUT2程序展示了如何在对话框程序中管理控件(这里用单选按钮)以及如何在对话框的显示区域中绘图。

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

ABOUT2中的About框有两组单选按钮。一组用来选择颜色,另一组用来选择是矩形还是椭圆形。所选的矩形或者椭圆显示在对话框内,其内部以目前选择的颜色着色。使用者按下「OK」按钮后,对话框会终止,程序的窗口消息处理程序在它自己的显示区域内绘出所选图形。如果您按下「Cancel」,则主窗口的显示区域会保持原样。对话框如图11-2所示。尽管ABOUT2使用预先定义的标识符IDOK和IDCANCEL作为两个按键,但是每个单选按钮均有自己的标识符,它们以前缀IDC开头(用于控件的ID)。这些标识符在RESOURCE.H中定义。

当您在ABOUT2对话框中建立单选按钮时,请按显示顺序建立。这能保证Developer Studio依照顺序定义标识符的值,程序将使用这些值。另外,每个单选按钮都不要选中「Auto」选项。「Auto Radio Button」需要的程序代码较少,但基本上处理起来更深奥些。然后请依照ABOUT2.RC中的定义来设定它们的标识符。

选中「Properties」对话框中下列对象的「Group」选项:「OK」和「Cancel」按钮、「Figure」分组方块、每个分组方块中的第一个单选按钮(「Black」和「Rectangle」)。选中这两个单选按钮的「Tab Stop」复选框。

当您有全部控件在对话框中的近似位置和大小时,就可以从「Layout」菜单选择「Tab Order」选项。按ABOUT2.RC资源描述中显示的顺序单击每一个控件。

在中,您会发现大多数子窗口控件发送WM_COMMAND消息给其父窗口(唯一例外的是滚动条控件)。您还看到,经由发送消息给子窗口控件,父窗口可以改变子窗口控件的状态(例如,选择或不选择单选按钮、复选框)。您也可以用类似方法在对话框程序中改变控件。例如,如果您设计了一系列单选按钮,就可以发送消息给它们,以选择或者不选择这些按钮。不过,Windows也提供了几种使用对话框控件的简单办法。我们来看一看对话框程序与子窗口控件相互通信的方式。

ABOUT2的对话框模板显示在程序11-2的ABOUT2.RC资源描述档中。GROUPBOX控件只是一个带标题(标题为「Color」或者「Figure」)的分组方块,每组单选按钮都由这样的分组方块包围。前一组的八个单选按钮是互斥的,第二组的两个单选按钮也是如此。

当用鼠标单击其中一个单选按钮时(或者当单选按钮拥有输入焦点时按空格键),子窗口向其父窗口发送一个WM_COMMAND消息,消息的wParam的低字组被设为控件的ID,wParam的高字组是一个通知码,lParam值是控件的窗口句柄。对于单选按钮,这个通知码是BN_CLICKED或者0。然后Windows中的对话框窗口消息处理程序将这个WM_COMMAND消息发送给ABOUT2.C内的对话框程序。当对话框程序收到一个单选按钮的WM_COMMAND消息时,它为此按钮设定选中标记,并为组中其它按钮清除选中标记。

您可能还记得在中已经提过,选中和不选中按钮均需要向子窗口控件发送BM_CHECK消息。要设定一个按钮选中标记,您可以使用:

 

要消除选中标记,您可以使用:

 

其中hwndCtrl参数是子窗口按钮控件的窗口句柄。

但是在对话框程序中使用这种方法是时有点问题的,因为您不知道所有单选按钮的窗口句柄,只是从您获得的消息中知道其中一个句柄。幸运的是,Windows为您提供了一个函数,可以用对话框句柄和控件ID来取得一个对话框控件的窗口句柄:

 

(您也可以使用如下函数,从窗口句柄中取得控件的ID值:

 

但是在大多数情况下这是不必要的。)

您会注意到,在程序11-2所示的表头文件ABOUT2.H中,八种颜色的ID值是从IDC_BLACK到IDC_WHITE连续变化的,这种安排在处理来自单选按钮的WM_COMMAND消息时将会很有用。在第一次尝试选中或者不选中单选按钮时,您可能会在对话框程序中编写如下的程序:

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

这种方法能让人满意地执行。您将新的颜色值储存在iColor中,并且还建立了一个循环,轮流使用所有八种颜色的ID值。您取得每个单选按钮控件的窗口句柄,并用SendMessage给每个句柄发送一条BM_SETCHECK消息。只有对于向对话框窗口消息处理程序发送WM_COMMAND消息的按钮,这个消息的wParam值才被设定为1。

第一种简化的方法是使用专门的对话框程序SendDlgItemMessage:

 
 

现在,循环将变成这样:

 
 

稍微有些改进。但是真正的重大突破要等到使用了CheckRadioButton函数时才会出现:

 

这个函数将ID在idFirst到idLast之间的所有单选按钮的选中标记都清除掉,除了ID为idCheck的单选按钮,因为它是被选中的。这里,所有ID必须是连续的。从此我们可以完全摆脱循环,并使用:

 

这正是ABOUT2对话框程序所采用的方法。

在使用复选框时,也提供了类似的简化函数。如果您建立了一个「CHECKBOX」对话框窗口控件,那么可以使用如下的函数来设定和清除选中标记:

 

如果iCheck设定为1,那么按钮被选中;如果设定为0,那么按钮不被选中。您可以使用如下的方法来取得对话框中某个复选框的状态:

 

在对话框程序中,您既可以将选中标记的目前状态储存在一个静态变量中,又可以在收到一个WM_COMMAND消息后,使用如下方法触发按钮:

 
 

如果您定义了BS_AUTOCHECKBOX控件,那么完全没有必要处理WM_COMMAND消息。在终止对话框之前,您只要使用IsDlgButtonChecked就可以取得按钮目前的状态。不过,如果您使用BS_AUTORADIOBUTTON样式,那么IsDlgButtonChecked就不能令人满意了,因为需要为每个单选按钮都呼叫它,直到函数传回TRUE。实际上,您还要拦截WM_COMMAND消息来追踪按下的按钮。

ABOUT2有两个按键,分别标记为「OK」和「Cancel」。在ABOUT2.RC的对话框模板中,「OK」按钮的ID值为IDOK(在WINUSER.H中被定义为1),「Cancel」按钮的ID值为IDCANCEL(定义为2),「OK」按钮是内定的:

 
 

在对话框中,通常都这样安排「OK」和「Cancel」按钮:将「OK」按钮作为内定按钮有助于用键盘接口终止对话。一般情况下,您通过单击两个鼠标按键之一,或者当所期望的按钮具有输入焦点时按下Spacebar来终止对话框。不过,如果使用者按下Enter,对话框窗口消息处理程序也将产生一个WM_COMMAND消息,而不管哪个控件具有输入焦点。wParam的低字组被设定为对话框中内定按键的ID值,除非另一个按键拥有输入焦点。在后一种情况下,wParam的低字组被设定为具有输入焦点之按键的ID值。如果对话框中没有内定按键,那么Windows向对话框程序发送一个WM_COMMAND消息,消息中wParam的低字组被设定为IDOK。如果使用者按下Esc键或者Ctrl-Break键,那么Windows令wParam等于IDCANCEL,并给对话框程序发送一个WM_COMMAND消息。所以,您不用在对话框程序中加入单独的处理键盘操作,因为通常终止对话框的按键会由Windows将这两个按键动作转换为WM_COMMAND消息。

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

注意EndDialog的第二个参数的值不同,这个值是在WndProc中作为原DialogBox函数的传回值传回的:

 
 
 
 

TRUE和FALSE通常用于EndDialog呼叫中,以告知主窗口消息处理程序使用者是用「OK」还是用「Cancel」来终止对话框的。不过,EndDialog的参数实际上是一个int值,而DialogBox也传回一个int值。所以,用这种方法能比仅用TRUE或者FALSE传回更多的信息。

在ABOUT2中使用整体变量可能会、也可能不会影响您。一些程序写作者(包括我自己)较喜欢少用整体变量。ABOUT2中的整体变量iCurrentColor和iCurrentFigure看来使用得完全合法,因为它们必须同时在窗口消息处理程序和对话框程序中使用。不过,在一个有一大堆对话框的程序中,每个对话框都可能改变一堆变量的值,使整体变量的数量容易用得过多。

您可能更喜欢将程序中的对话框与数据结构相联系,该数据结构含有对话框可以改变的所有变量。您将在typedef叙述中定义这些结构。例如,在ABOUT2中,可以定义与「About」方块相联系的结构:

 
 
 
 
 

在WndProc中,您可以依据此结构来定义并初始化一个静态变量:

 
 
 
 
 
 

对话框程序有两个ABOUTBOX_DATA结构型态的静态变量(一个结构和一个指向结构的指针):

 
 
 

第一道叙述中,pad设定为lParam的指标。亦即,pad实际是指向在WndProc定义的ABOUTBOX_DATA结构。第二个参数完成了从WndProc中的结构,到DlgProc中的区域结构的字段对字段内容复制。

现在,除了使用者按下「OK」按钮时所用的程序代码以之外,所有的AboutDlgProc都用ad.iColor和ad.iFigure替换了iFigure和iColor。这时,将区域结构的内容复制回WndProc中的结构:

 
 
 
 

在,我们利用窗口子类别化为COLORS1增加功能,使我们能够按下Tab键从一个滚动条转移到另一个滚动条。在对话框中,窗口子类别化是不必要的,因为Windows完成了将输入焦点从一个控件移动到另一个控件的所有工作。尽管如此,您必须在对话框模板中使用WS_TABSTOP和WS_GROUP窗口样式达到此目的。对于所有想要使用Tab键存取的控件,都要在其窗口样式中指定WS_TABSTOP。

如果参阅,您就会注意到许多控件将WS_TABSTOP定义为内定样式,其它一些则没有将它作为内定样式。一般而言,不包含WS_TABSTOP样式的控件(特别是静态控件)不应该取得输入焦点,因为即使有了输入焦点,它们也不能完成操作。除非在处理WM_INITDIALOG消息时您将输入焦点设定给一个特定的控件,并从消息中传回FALSE。否则Windows将输入焦点设定为对话框内第一个具有WS_TABSTOP样式的控件。

Windows给对话框增加的第二个键盘接口包括光标移动键,这种接口对于单选按钮有特殊的重要性。如果您使用Tab键移动到某一组内目前选中的单选按钮,那么,就需要使用光标移动键,将输入焦点从该单选按钮移动到组内其它单选按钮上。使用WS_GROUP窗口样式即可获得这个功能。对于对话框模板中的特定控件序列,Windows将使用光标移动键把输入焦点从第一个具有WS_GROUP样式的控制权切换到下一个具有WS_GROUP样式的控件中。如果有必要,Windows将从对话框的最后一个控件循环到第一个控件,以便找到分组的结尾。

在内定设定下,控件LTEXT、CTEXT、RTEXT和ICON包含有WS_GROUP样式,这种样式方便地标记了分组的结尾。您必须经常将WS_GROUP样式加到其它型态的控件中。

让我们来看一看ABOUT2.RC中的对话框模板。四个具有WS_TABSTOP样式的控件是每个组的第一个单选按钮(明显地包含)和两个按键(内定设定)。在第一次启动对话框时,您可以使用Tab键在这四个控件之间移动。

在每组单选按钮中,您可以使用光标移动键切换输入焦点并改变选中标记。例如, Color下拉式清单方块的第一个单选按钮(Black)和 Figure下拉式清单方块都具有WS_GROUP样式。这意味着您可以用光标移动键将焦点从「Black」单选按钮移动到 Figure分组方块中。类似的情形,Figure分组方块的第一个单选按钮( Rectangle)和DEFPUSHBUTTON都具有WS_GROUP样式,所以您可以使用光标移动键在组内两个单选按钮- RectangleEllipse之间移动。两个按键都有WS_GROUP样式,以阻止光标移动键在按键具有输入焦点时起作用。

使用ABOUT2时,Windows的对话框管理器在两组单选按钮中完成一些相当复杂的处理。正如所预期的那样,处于单选按钮组内时,光标移动键切换输入焦点,并给对话框程序发送WM_COMMAND消息。但是,当您改变了组内选中的单选按钮时,Windows也给新选中的单选按钮设定了WS_TABSTOP样式。当您下一次使用Tab切换到这一组后,Windows将会把输入焦点设定为选中的单选按钮。

文字字段中的「&」将导致紧跟其后的字母以底线显示,这就增加了另一种键盘接口,您可以通过按底线字母来将输入焦点移动到任意单选按钮上。透过按下C(代表 Color下拉式清单方块)或者F(代表Figure下拉式清单方块),您可以将输入焦点移动到相对应组内目前选中的单选按钮上。

尽管程序写作者通常让对话框管理器来完成这些工作,但是Windows提供了两个函数,以便程序写作者找寻下一个或者前一个Tab键停留项或者组项。这些函数为:

 
 

如果bPrevious为TRUE,那么函数传回前一个Tab键停留项或组项;如果为FALSE,则传回下一个Tab键停留项或者组项。

ABOUT2还完成了一些相对说来很特别的事情,亦即在对话框上画图。让我们来看一看它是怎样做的。在ABOUT2.RC的对话框模板内,使用位置和大小为我们想要画图的区域定义了一块空白文字控件:

 

这个区域为18个字符宽和9个字符高。由于这个控件没有文字,所以窗口消息处理程序为「静态」类别所做的工作,只是在必须重绘这个子窗口控件时清除其背景。

在目前颜色或图形选择发生改变,或者对话框自身获得一个WM_PAINT消息时,对话框过程调用PaintTheBlock,这个函数在ABOUT2.C中:

 
 
 
 
 
 
 
 

这个函数使得子窗口控件无效,并为控件窗口消息处理程序产生一个WM_PAINT消息,然后呼叫ABOUT2中的另一个函数PaintWindow 。

PaintWindow函数取得一个设备内容句柄,并将其放到hCtrl中,画出所选图形,根据所选颜色用一个着色画刷填入图形。子窗口控件的大小从GetClientRect获得。尽管对话框模板以字符为单位定义了控件的大小,但GetClientRect取得以图素为单位的尺寸。您也可以使用函数MapDialogRect将对话框中的字符坐标转换为显示区域中的图素坐标。

我们并非真的绘制了对话框的显示区域,实际绘制的是子窗口控件的显示区域。每当对话框得到一个WM_PAINT消息时,就令子窗口控件的显示区域失效,并更新它,使它确信现在其显示区域又有效了,然后在其上画图。

大多数可以用在子窗口的函数也可以用于对话框中的控件。例如,如果您想捣乱的话,那么可以使用MoveWindow在对话框内移动控件,强迫使用者用鼠标来追踪它们。

有时,您需要根据其它控件的设定,动态地启用或者禁用某些控件,这需要呼叫:

 

当bEnable为TRUE(非0)时,它启用控件;当bEnable为FALSE(0)时,它禁用控件。在控件被禁用时,它不再接收键盘或者鼠标输入。您不能禁用一个拥有输入焦点的控件。

尽管Windows承揽了许多维护对话框和子窗口控件的工作,它同时也为您提供了各种加入程序代码的方法。前面我们已经看到了在对话框上绘图的方法。您也可以使用中讨论的窗口子类别化来改变子窗口控件的操作。

您还可以定义自己的子窗口控件,并将它们用到对话框中。例如,假定您特别不喜欢普通的矩形按键,而倾向于建立椭圆形按键,那么您可以通过注册一个窗口类别,并使用自己编写的窗口消息处理程序处理来自您所建立窗口的消息,从而建立椭圆形按键。在Developer Studio中,您可以在与自订控件相联系的「Properties」对话框中指定这个窗口类别,这将转换成对话框模板中的CONTROL叙述。程序11-3所示的ABOUT3程序正是这样做的。

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

我们所注册的窗口类别叫做「EllipPush」(椭圆形按键)。在Developer Studio的对话框编辑器中,删除「Cancel」和「OK」按钮。要添加依据此窗口类别的控件,请从「 Controls」工具列选择「Custom


 

当在对话框中建立子窗口控件时,对话框管理器把这个窗口类别用于CreateWindow呼叫中。

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

窗口消息处理程序使用GetParent来取得其父窗口(即对话框)的句柄,并发送一个WM_COMMAND消息,消息的wParam等于控件的ID,这个ID是用GetWindowLong取得的。然后,对话框窗口消息处理程序将这个消息传给ABOUT3内的对话框程序,结果得到一个使用者自订的按键,如图11-3所示。您可以用同样的方法来建立其它自订对话框控件。

这就是全部要做的吗?其实不然。通常,对于维护子窗口控件所需要的处理而言,EllipPushWndProc只是一个空架子。例如,按钮不会像普通的按键那样闪烁。要翻转按键内的颜色,窗口消息处理程序必须处理WM_KEYDOWN(来自空格键)和WM_LBUTTONDOWN消息。窗口消息处理程序还必须在收到WM_LBUTTONDOWN消息时拦截鼠标,并且,如果当按钮还处于按下状态,而鼠标移到了子窗口的显示区域之外,那么得要释放鼠标拦截(并将按钮的内部颜色回复为正常状态)。只有在鼠标被拦截时松开该按钮,子窗口才会给其父窗口送回一个WM_COMMAND消息。

EllipPushWndProc也不处理WM_ENABLE消息。如上所述,对话框程序可以使用EnableWindow函数来禁用某窗口。于是,子窗口将显示灰色文字,而不再是黑色文字,以表示它已经被禁用,并且不能再接收任何消息了。

如果子窗口控件的窗口消息处理程序需要为所建立的每个窗口存放各自不同的数据,那么它可以通过使用窗口类别结构中的cbWndExtra值来做到。这样就在内部窗口结构中保留了空间,并可以用SetWindowLong和GetWindowLong来存取该数据。

在本章的开始,我曾经说过对话框分为「模态的」和「非模态的」两种。现在我们已经研究过这两种对话框中最常见的一种-模态对话框。模态对话框(不包括系统模态对话框)。允许使用者在对话框与其它程序之间进行切换。但是,使用者不能切换到同一程序的另一个窗口,直到模态对话框被清除为止。非模态对话框允许使用者在对话框与其它程序之间进行切换,又可以在对话框与建立对话框的窗口之间进行切换。因此,非模态对话框与使用者程序常见的普通弹出式窗口可能更为相似。

当使用者觉得让对话框保留片刻会更加方便时,使用非模态对话框是合适的。例如,文书处理程序经常使用非模态对话框来进行「Find」和「Change」操作。如果「Find」对话框是模态的,那么使用者必须从菜单中选择「Find」,然后输入要寻找的字符串,结束对话框,传回到文件中,接着再重复整个程序来寻找同一字符串的另一次出现。允许使用者在文件与对话框之间进行切换则会方便得多。

您已经看到,模态对话框是用DialogBox来建立的。只有在清除对话框之后,函数才会传回值。在对话框程序内使用EndDialog呼叫来终止对话框,DialogBox传回的是该呼叫的第二个参数的值。非模态对话框是使用CreateDialog来建立的,该函数所使用的参数与DialogBox相同。

 
 

区别是CreateDialog函数立即传回对话框的窗口句柄,并通常将这个窗口句柄存放到整体变量中。

尽管将DialogBox这一名字用于模态对话框而CreateDialog用于非模态对话框是随意的,但是您可以通过非模态对话框与普通窗口类似这一点来记住这两个函数的区别。CreateDialog可以令人想起CreateWindow函数来,而后者建立的是普通窗口。

模态对话框与非模态对话框的区别

使用非模态对话框与使用模态对话框相似,但是也有一些重要的区别:

首先,非模态对话框通常包含一个标题列和一个系统菜单按钮。当您在Developer Studio中建立对话框时,这些是内定选项。用于非模态对话框的对话框模板中的STYLE叙述形如:

 

标题列和系统菜单允许使用者,使用鼠标或者键盘将非模态对话框移动到另一个显示区域。对于模态对话框,您通常无须提供标题列和系统菜单,因为使用者不能在其下面的窗口中做任何其它的事情。

 
 

如果您既没有包含WS_VISIBLE样式,又没有呼叫ShowWindow,那么非模态对话框将不会被显示。如果忽略这个事实,那么习惯于模态对话框的程序写作者在第一次试图建立非模态对话框时,经常会出现问题。

第三项区别:与模态对话框和消息框的消息不同,非模态对话框的消息要经过程序式的消息队列。要将这些消息传送给对话框窗口消息处理程序,则必须改变消息队列。方法如下:当您使用CreateDialog建立非模态对话框时,应该将从呼叫中传回的对话框句柄储存在一个整体变量(如hDlgModeless)中,并将消息循环改变为:

 
 
 
 
 
 
 
 

如果消息是发送给非模态对话框的,那么IsDialogMessage将它发送给对话框中窗口消息处理程序,并传回TRUE(非0);否则,它将传回FALSE(0)。只有hDlgModeless为0或者消息不是该对话框的消息时,才必须呼叫TranslateMessage和DispatchMessage函数。如果您将键盘快捷键用于您的程序窗口,那么消息循环将如下所示:

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

由于整体变量被初始化为0,所以hDlgModeless将为0,直到建立对话框为止,从而保证不会使用无效的窗口句柄来呼叫IsDialogMessage。在清除非模态对话框时,您也必须注意这一点,正如最后一点所说明的。

hDlgModeless变量也可以由程序的其它部分使用,以便对非模态对话框是否存在加以验证。例如,程序中的其它窗口可以在hDlgModeless不等于0时给对话框发送消息。

使用者习惯于从系统菜单中选择「Close」来结束非模态对话框。尽管启用了「Close」选项,Windows内的对话框窗口消息处理程序并不处理WM_CLOSE消息。您必须自己在对话框程序中处理它:

 
 
 
 

注意这两个窗口句柄之间的区别:DestroyWindow的hDlg参数是传递给对话框程序的参数;hDlgModeless是从CreateDialog传回的整体变量,程序在消息循环内检验它。

您也可以允许使用者使用按键来关闭非模态对话框,处理方式与处理WM_CLOSE消息一样。对话框必须传回给建立它的窗口之任何数据都可以储存在整体变量中。如果不喜欢使用整体变量,那么您也可以用CreateDialogParam来建立非模态对话框,并按前面介绍的方法让它储存一个结构指针。

建立了九个子窗口,以便显示三个滚动条和六个文字项。那时候,这个程序还是我们所写过的程序中相当复杂的一个。如果将COLORS1转换为使用非模态对话框则会使程序-特别是WndProc函数-变得令人难以置信的简单,修正后的COLORS2程序如程序11-4所示。

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

原来的COLORS1程序所显示的滚动条大小是依据窗口大小决定的,而新程序在非模态对话框内以固定的尺寸来显示它们,如图11-4所示。

当您建立对话框模板时,直接将三个滚动条的ID分别设为10、11和12,将显示滚动条目前值的三个静态文字字段的ID分别设为13、14和15。将每个滚动条都设定为Tab Stop样式,而从所有的六个静态文字字段中删除Group样式。

在COLORS2中,非模态对话框是在WinMain函数里建立的,紧跟在程序主窗口的ShowWindow呼叫之后。注意,主窗口的窗口样式包含WS_CLIPCHILDREN,这允许程序无须擦除对话框就能够重画主窗口。

如上所述,从CreateDialog传回的对话框窗口句柄存放在整体变量hDlgModeless中,并在消息循环中被测试。不过,在这个程序中,不需要将句柄存放在整体变量中,也不需要在呼叫IsDialogMessage之前测试这个值。消息循环可以编写如下:

 
 
 
 
 
 
 
 

由于对话框是在程序进入消息循环前建立,并且直到程序结束时才会被清除,所以hDlgModeless的值将总是有效的。我加入了如下的处理方式,以便您可能会往对话框的窗口消息处理程序中加入一段清除对话框的程序代码:

 
 
 
 

在原来的COLORS1程序中,SetWindowText在使用wsprintf将三个数值卷标转换为文字之后才设定它们的值。叙述为:

 
 

i的值为目前处理的滚动条的ID,hwndValue是一个数组,它包含颜色数值的三个静态文字子窗口的窗口句柄。

新版本使用SetDlgItemInt为每个子窗口的每个文字字段设定一个号码:

 

尽管SetDlgItemInt和与其对应的GetDlgItemInt在编辑控件中用得最多,它们也可以用来设定其它控件的文字字段,如静态文字控件等。iCtrlID变量是滚动条的ID,给ID加上3使之变成对应数字卷标的ID。第三个参数是颜色值。通常,第四个参数表示第三个参数的值是解释为有正负号的(第四个参数为TRUE)还是无正负号的(第四个参数为FALSE)。但是,对于这个程序,值的范围是从0到256,所以这个参数没有意义。

在将COLORS1转换为COLORS2的程序中,我们把越来越多的工作交给了Windows。旧版本呼叫了CreateWindow 10次;而新版本只呼叫了CreateWindow和CreateDialog各一次。但是,如果您认为我们已经把呼叫CreateWindow的次数降到最少,那么您就错了,请看下一个程序。

HEXCALC:窗口还是对话框?

HEXCALC程序可能是写程序偷懒的经典之作,如程序11-5所示。这个程序完全不呼叫CreateWindow,也不处理WM_PAINT消息,不取得设备内容,也不处理鼠标消息。但是它只用了不到150行的原始码,就构成了一个具有完整键盘和鼠标接口以及10种运算的十六进制计算器。计算器如图11-5所示。

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

HEXCALC是一个普通的中序表达式计算器,使用C语言的符号表示方式进行计算。它对无正负号32位整数作加、减、乘、除和取余数运算,位AND, OR, exclusive-OR运算,还有左右位移运算。被0除将导致结果被设定为FFFFFFFF。

在HEXCALC中既可以使用鼠标又可以使用键盘。您从按键点入」或者输入第一个数(最多8位十六进制数字)开始,然后输入运算子,然后是第二个数。接着,您可以透过单击「Equals」按钮或者按下等号键或Enter键便可以显示运算结果。为了更正输入,您可以使用「Back」按钮、Backspace或者左箭头键。单击「display」方块或者按下Esc键即可清除目前的输入。

HEXCALC比较奇怪的一点是,屏幕上显示的窗口似乎是普通的重迭式窗口与非模态对话框的混合体。一方面,HEXCALC的所有消息都在函数的WndProc中处理,这个函数与通常的窗口消息处理程序相似,该函数传回一个长整数,它处理WM_DESTROY消息,呼叫DefWindowProc,就像普通的窗口消息处理程序一样。另一方面,窗口是在WinMain中呼叫CreateDialog并使用HEXCALC.DLG中的对话框模板建立的。那么,HEXCALC到底是一个普通的可重迭窗口,还是一个非模态对话框呢?

简单的回答是,对话框就是窗口。通常,Windows使用它自己内部的窗口消息处理程序处理对话框窗口的消息,然后,Windows将这些消息传送给建立对话框的程序内的对话框程序。在HEXCALC中,我们让Windows使用对话框模板建立一个窗口,但是自己写程序处理这个窗口的消息。

不幸的是,在Developer Studio的Dialog Editor中,对话框模板需要一些我们不能添加的东西。因此,对话框模板包含在HEXCALC.DLG文件中,而且需要手工输入。依照下面的方法,您可以将一个文本文件添加到任何项目中:从「 File」菜单选择「New」,再选择「 Files」页面卷标,然后从文件型态列表中选择「Text File」。像这样的文件-包含附加资源定义-需要包含在资源描述中。从「 View」菜单选择「Resource Includes」。这显示一个对话框。在「Compile-time

 

这一行将插入到HEXCALC.RC资源描述中,像上面所显示的一样。

仔细看一下HEXCALC.DLG文件中的对话框模板,您将发现HEXCALC如何为对话框使用它自己的窗口消息处理程序。对话框模板的上方如下:

 
 
 
 

Editor不允许我们指定的)。当对话框模板省略了这个叙述时,Windows为对话框注册一个窗口类别,并使用它自己的窗口消息处理程序处理对话框消息。这里,包含CLASS叙述就告诉Windows将消息发送到其它的地方-具体的说,就是发送到在HexCalc窗口类别中指定的窗口消息处理程序。

HexCalc窗口类别是在HEXCALC的WinMain函数中注册的,就像普通窗口的窗口类别一样。但是,请注意有个十分重要的区别:WNDCLASS结构的cbWndExtra字段设定为DLGWINDOWEXTRA。对于您自己注册的对话框程序,这是必需的。

 

第二个参数(字符串「HexCaEc」)是对话框模板的名字。第三个参数通常是父窗口的窗口句柄,这里设定为0,因为窗口没有父窗口。最后一个参数,通常是对话框程序的地址,这里不需要。因为Windows不会处理这些消息,因而也不会将消息发送给对话框程序。

 
 
 
 
 

其中,cxChar和cyChar变量分别是系统字体字符的宽度和高度。

我们通过让Windows来进行CreateWindow呼叫而收获甚丰:Windows不会在建立弹出式窗口1后就停止,它还会为对话框模板中定义的其它29个子窗口按键控件呼叫CreateWindow。所有这些控件都给父窗口的窗口消息处理程序发送WM_COMMAND消息,该程序正是WndProc。对于建立一个包含许多子窗口的窗口来说,这是一个很好的技巧。

下面是使HEXCALC的程序代码量下降到最少的另一种方法:或许您会注意到HEXCALC没有表头文件,表头文件中通常包含对话框模板中,需要为所有子窗口控件定义的标识符。我们之所以可以不要这个文件,是因为每个按键控件的ID设定为出现在控件上的文字的ASCII码。这意味着,WndProc可以完全相同地对待WM_COMMAND消息和WM_CHAR消息。在每种情况下,wParam的低字组都是按钮的ASCII码。

当然,对键盘消息进行一些处理是必要的。WndProc拦截WM_KEYDOWN消息,将左箭头键转换为Backspace键。在处理WM_CHAR消息时,WndProc将字符代码转换为大写,Enter键转换为等号键的ASCII码。

WM_CHAR消息的有效性是通过呼叫GetDlgItem来检验的。如果GetDlgItem函数传回0,那么键盘字符不是对话框模板中定义的ID之一。如果字符是ID之一,则通过给相应的按钮发送一对BM_SETSTATE消息,来使之闪烁:

 
 
 
 
 
 

这样做,用最小的代价,却为HEXCALC的键盘接口增色不少。Sleep函数将程序暂停100毫秒。这会防止按钮被按得太快而让人注意不到。

当WndProc处理WM_COMMAND消息时,它总是将输入焦点设定给父窗口:

 
 

否则,一旦使用鼠标单击某按钮,输入焦点就会切换到该按钮上。

Windows的一个主要目的是推动标准的使用者接口。对许多常用的菜单项来说,这推行得很快,几乎所有软件厂商都采用Alt-File-Open选择来打开一个文件。然而,实际的文件开启对话框却经常各不相同。

从Windows 3.1开始,对这个问题有了一个可行的解决方案,这是一种叫做「通用对话框链接库」的增强。这个链接库由几个函数组成,这些函数启动标准对话框来进行打开和储存文件、搜索和替换、选择颜色、选择字体(我将在本章讨论以上的这些内容)以及打印(我将在 讨论)。

为了使用这些函数,您基本上都要初始化某一结构的各个字段,并将该结构的指针传送给通用对话框链接库的某个函数,该函数会建立并显示对话框。当使用者关闭对话框时,被呼叫的函数将控制权传回给程序,您可以从传送给它的结构中获得信息。

当我们往中增加菜单时,还有几个标准菜单项没有实作。现在我们已经准备好在POPPAD中加入打开文件、读入文件以及在磁盘上储存编辑过文件的功能。在处理中,我们还将在POPPAD中加入字体选择和搜索替换功能。

实作POPPAD3程序的文件如程序11-6所示。

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

为了避免在中重复原始码,我在POPPAD.RC的菜单中加入了打印项目和一些其它的支持。

让我们先来看一看POPPAD.C。POPPAD.C含有两个文件名字符串:第一个,储存在WndProc,名称为szFileName,含有详细的驱动器名称、路径名称和文件名称;第二个,储存为szTitleName,是程序本身的文件名称。它用在POPPAD3的DoCaption函数中,以便将文件名称显示在窗口的标题列上;也用在OKMessage函数和AskAboutSave函数中,以便向使用者显示消息框。

将ofn作为静态整体结构变量会比较方便,因为GetOpenFileName和GetSaveFileName给该结构传回的一些信息,并将在以后呼叫这些函数时用到。

尽管通用对话框具有许多选项-包括设定自己的对话框模板,以及为对话框程序增加「挂勾(hook)」-POPFILE.C中使用的「File Open」和「File Save」对话框是最基本的。OPENFILENAME结构中被设定的字段只有lStructSize(结构的长度)、hwndOwner(对话框拥有者)、lpstrFilter(下面将简要讨论)、lpstrFile和nMaxFile(指向接收完整文件名称的缓冲区指标和该缓冲区的大小)、lpstrFileTitle和nMaxFileTitle(文件名称缓冲区及其大小)、Flags(设定对话框的选项)和lpstrDefExt(如果使用者在对话框中输入文件名时不指定文件扩展名,那么它就是内定的文件扩展名)。

当使用者结束这个对话框时,GetOpenFileName函数传回。OFN_CREATEPROMPT旗标指示GetOpenFileName显示一个消息框,询问使用者如果所选文件不存在,是否要建立该文件。

左下角的下拉式清单方块列出了将要显示在文件列表中的文件型态,此清单方块被称为「筛选清单」。使用者可以通过从下拉式清单方块列表中选择另一种文件型态,来改变筛选条件。在POPFILE.C的PopFileInitialize函数中,我在变量szFilter(一个字符串数组)中为三种型态的文件定义了一个筛检清单:带有.TXT扩展名的文本文件、带有.ASC扩展名的ASCII文件和所有文件。OPENFILENAME结构的lpstrFilter字段储存指向此数组第一个字符串的指针。

如果使用者在对话框处于活动状态时改变了筛选条件,那么OPENFILENAME的nFilterIndex字段反映出使用者的选择。由于该结构是静态变量,下次启动对话框时,筛选条件将被设定为选中的文件型态。

对于本书中的大多数程序,您都不必注意Unicode和非Unicode版的区别。例如,在POPPAD3的Unicode中,编辑控件将保留Unicode文字和使用Unicode字符串的所有通用对话框。例如,当程序需要搜索和替换时,所有的操作都会处理Unicode字符串,而不需要转换。

不过,POPPAD3得处理文件I/O,也就是说,程序不能闭门造车。如果Unicode版的POPPAD3获得了编辑缓冲区的内容并将其写入磁盘,文件将是使用Unicode存放的。如果非Unicode版的POPPAD3读取了该文件,并将其写入编辑缓冲区,其结果将是一堆垃圾。Unicode版读取由非Unicode版储存的文件时也会这样。

解决的办法在于辨别和转换。首先,在POPFILE.C的PopFileWrite函数中,您将看到Unicode版的程序将在文件的开始位置写入0xFEFF。这定义为字节顺序标记,以表示文本文件含有Unicode文字。

其次,在PopFileRead函数中,程序用IsTextUnicode函数来决定文件是否含有字节顺序标记。此函数甚至检测字节顺序标记是否反向了,亦即Unicode文本文件在Macintosh或者其它使用与Intel处理器相反的字节顺序的机器上建立的。这时,字节的顺序都经过翻转。如果文件是Unicode版,但是被非Unicode版的POPPAD3读取,这时,文字将被WideCharToMultiChar转换。WideCharToMultiChar实际上是一个宽字符ANSI函数(除非您执行远东版的Windows)。只有这时文字才能放入编辑缓冲区。

同样地,如果文件是非Unicode文本文件,而执行的是Unicode版的程序,那么文字必须用MultiCharToWideChar转换。

我们将在`详细讨论字体,但那些都不能代替通用对话框函数来选择字体。

在WM_CREATE消息处理期间,POPFONT.C中的POPPAD呼叫PopFontInitialize。这个函数取得一个依据系统字体建立的LOGFONT结构,由此建立一种字体,并向编辑控件发送一个WM_SETFONT消息来设定一种新的字体(内定编辑控件字体是系统字体,而PopFontInitialize为编辑控件建立一种新的字体,因为最终该字体将被删除,而删除现有系统字体是不明智的)。

当POPPAD收到来自程序的字体选项的WM_COMMAND消息时,它呼叫PopFontChooseFont。这个函数初始化一个CHOOSEFONT结构,然后呼叫ChooseFont显示字体选择对话框。如果使用者按下「OK」按钮,那么ChooseFont将传回TRUE。随后,POPPAD呼叫PopFontSetFont来设定编辑控件中的新字体,旧字体将被删除。

通用对话框链接库也提供两个用于文字搜寻和替换函数的对话框,这两个函数(FindText和ReplaceText)使用一个型态为FINDREPLACE的结构。图10-11中所示的POPFIND.C文件有两个例程(PopFindFindDlg和PopFindReplaceDlg)呼叫这些函数,还有两个函数在编辑控件中搜寻和替换文字。

使用搜寻和替换函数有一些考虑。首先,它们启动的对话框是非模态对话框,这意味着必须改写消息循环,以便在对话框活动时呼叫IsDialogMessage。第二,传送给FindText和ReplaceText的FINDREPLACE结构必须是一个静态变量,因为对话框是模态的,函数在对话框显示之后传回,而不是在对话框结束之后传回;而对话框程序必须仍然能够存取该结构。

第三,在显示FindText和ReplaceText对话框时,它们通过一条特殊消息与拥有者窗口联络,消息编号可以通过以FINDMSGSTRING为参数呼叫RegisterWindowMessage函数来获得。这是在WndProc中处理WM_CREATE消息时完成的,消息号存放在静态变量中。

只呼叫一个函数的Windows程序

到现在为止,我们已经说明了两个程序,让您浏览选择颜色,这两个程序分别是第九章中的和本章中的。现在是讲解COLORS3的时候了,这个程序只有一个Windows函数呼叫。COLORS3的原始码如程序11-7所示。

COLORS3所呼叫的唯一Windows函数是ChooseColor,这也是通用对话框链接库中的函数,它显示如图11-7所示的对话框。颜色选择类似于COLORS1和COLORS2,但是它与使用者交谈互动能力更强。

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

ChooseColor函数使用一个CHOOSECOLOR型态的结构和含有16个DWORD的数组来存放常用颜色,使用者将从对话框中选择这些颜色之一。rgbResult字段可以初始化为一个颜色值,如果Flags字段的CC_RGBINIT旗标被设立,则显示该颜色。通常在使用这个函数时,rgbResult将被设定为使用者选择的颜色。

请注意,Color对话框的hwndOwner字段被设定为NULL。在ChooseColor函数呼叫DialogBox以显示对话框时,DialogBox的第三个参数也被设定为NULL。这是完全合法的,其含义是对话框不为另一个窗口所拥有。对话框的标题将显示在工作列中,而对话框就像一个普通的窗口那样执行。

您也可以在自己程序的对话框中使用这种技巧。使Windows程序只建立对话框,其它事情都在对话框程序中完成,这是可能的。

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