新买的耳机能听见声音,但是打游戏耳机不能说话 能听见声音

若手机通话时可以听到自己或对方讲话的回音,初步判断是网络问题,建议:
1.检查自己手机或者对方手机网络信号是否稳定,请更换位置,到信号强的地点尝试。
2.如果是联通3G手机,切换为2G网络模式尝试(设置-更多设置-移动网络-网络模式-仅GSM)。
如果是4G手机,切换网络模式尝试(设定-连接-更多网络-移动网络-网络模式-4G/3G/2G网络模式或者3G/2G网络模式)。
注意:部分4G手机不支持切换网络频段。
5.备份数据(联系人、短信、照片等),恢复出厂设定(设定-重置-恢复出厂设定)尝试。
若问题依然存在,建议携带机器、购机发票、包修卡至当地的三星售后服务中心进行检测。

吃鸡这类游戏是怎么做到让人从耳机里分辨声音方位的?

这个问题拆开来其实可以从三个方面来探讨,即:

  1. 人耳如何通过听力是如何辨别方位?
  2. 游戏声音的方位是如何设计的?
  3. 玩家玩游戏的时候声音是如何回放的?

先回答第一个问题,人耳如何通过听力是如何辨别方位?

人耳辨别方向的机制简单说是由左右耳协同作用所产生的,这就像我们用双眼看物体才可以辨认距离一样。双耳接受的声音存在着“强度差”和“时间差”,在包含更多低频分量的声音中还存在着“相位差”,同时人头对声音还有一定的遮蔽效应从而产生了“音色差”。

  • 时间差顾名思义是两只耳朵先后听到声音的时间差。别看人双耳距离很短大约只有 20 厘米左右,但是对于时间差是相当灵敏的。
  • 强度差则是两耳听到声音在音量强度上的差异,因为声音作为一种机械波在空气中传播自然会随着距离的增加而衰减,从而产生了强度差。
  • 声音在低频时波长还是挺长的,常温声速为 340 米每秒,那这样的话 20Hz 波长长达 17 米。就算是到了 300Hz 波长仍然有 1.13 米,耳朵就能分辨出相位的不同,听起来会有一种怪怪的感觉,那种感觉有点像你戴上主动降噪耳机后的感觉。
  • 另一种音色差是因为人头和人耳外耳廓的存在对声音的传递产生了阻碍吸收反射的过程,经过这个变换后对音色产生了影响。

基于以上四种声音的“差”后,我们也就感知到了声音具体的方位。几乎所有的游戏声音设计和后面玩游戏的回放系统都是基于这四点理论基础来设计和完成的。

那么游戏声音的方位是如何设计的呢?

上图是一个游戏声音设计中间件 Wwise 中的一个定义声音位置的窗口。你看图中有一个正方形,四周摆放着 5 个音箱代表着 5.1 的回放环境。正中间的十字交叉点就是我们所处的位置。在这个空间里有四个用线段连起来的四个点,这个四个点代表了一个轨迹,一个从左往右,从绿色点到红色点的轨迹。当这个被指定的声音素材回放的时候,软件会根据你指定的轨迹渲染出声音移动的轨迹。也就是说你会听到这个声音素材从右前方继续向右边移动的声音。而软件渲染声音所使用的理论基础就是我刚才提到的四点。

当然我不能确定 Wwise 一定就全部使用了基于那四点的算法,有可能只有强度和时间差。

不过并不是全部符合上面四点才可以让我们的耳朵察觉到方位,有的时候只基于一两点,我们也可以做出具有方位感的声音。比如在音乐多轨混音里面,Pan 这个参数决定了在各个声道回放的响度差。一个单声道的声音当 Pan 的数值默认为 0 的时候(以 Protools 为例)意味着两个声道(扬声器)使用一样的音量大小回放,在听觉上给我们的感觉是正中央的声音,而当 Pan 变成←50 的时候意味着声音大部分从左声道出现,我们会有一种声音从左前方响起的感觉。这种感觉完全基于强度差,而没有其余三种差。

回到游戏声音设计的问题,大方向就是游戏声音设计师给各种动作、物体、角色、场景绑定了对应的声音,比如开枪的声音,子弹掉落的声音,头顶飞机的声音,走路脚步的声音等等,这些声音按照一定的触发条件来播放,比如只有玩家在走路的时候才会发出对应材质的脚步声,声音的来源应该是下方。在玩游戏的时候声音引擎基于声音的调用命令调用对应的声音然后基于声音相对玩家的位置来即时演算并渲染出这个声音。That's

若手机插入耳机后耳机话筒没有声音,建议您:

1.检查耳机话筒位置是否被遮挡。

2.将耳机插入到其他设备,观察是否可以正常使用(排除是否为耳机问题)。

3.检查使用的是否为原装耳机。若不是,请使用原装耳机测试。

若问题依然存在,请您携带购机发票、包修卡、耳机和机器送到三星服务中心,由专业的售后工程师帮助检测。

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