天下梦幻西游手游各门派技能详解弈剑门派的四个主动技能该怎么搭配?

梦幻西游手游门派加点一直困扰着很多新老玩家。看似简单的大唐,却有力耐加点、力敏加点、力体加点、全力加点、血耐加点、耐敏加点等多种套路,不过也正因为这种多样化加点才带给了梦幻手游无限的可玩性。但今天小编不是来说教的,而是与大家分享为什么我的大唐是力敏加点。

破釜沉舟:提升对后续目标的伤害。精彩内容,尽在百度攻略:

翩鸿一击:加速效果增加一回合持续时间。

后发制人:如果后发制人状态下死亡,会自动复活(每回合仅限一次)。

万剑归一:愤怒消耗提升为130点。精彩内容,尽在百度攻略:

破釜沉舟提升了后续目标的伤害,看似给了我们一种二郎神“连珠神弹”般强大的感觉,但是经过实测,后续伤害提升十分有限,依旧不痛不痒。破斧的增强更大程度上来说仅仅是有限增加了大唐在捉鬼、活动中的效率,至于PK团战,实际效用提升有限。

至于翩鸿一击这个技能,可能很多大唐并不了解,因为这算大唐的冷门技能了,无论在日常还是在PK中都基本见不到它的身影。至于加速效果增加一回合的改动,相对于整个梦幻手游对于“翩鸿一击”开发的并不完全或者这个技能对于现在版本根本就是个鸡肋的大环境下,作用依旧不大!毕竟是十不出一的技能,你如果不把他改动到看起来很逆天的样子,普通玩家是根本不屑于使用的~

这个技能是这次变动最有意思的地方,后发制人状态下死亡,自动复活~当然仅仅只是诈尸而已,出手完注定还是得GG。但是仅仅这一个变动就给人无限的空间去想象。笔者认为,新版后发制人很大意义上来说是为力敏大唐而改!精彩内容,尽在百度攻略:

众所周知,力敏大唐在团战中拥有冠绝场上所有输出的速度优势,但是有得必有失,血量与防御恰恰又是力敏的弱势,一旦被人针对极有可能瞬间残血,甚至直接倒地!如果是残血,还可以用特技或者大招来代替横扫进行点杀输出,但是这次技能改版,所有的大招愤怒值全部上调,所有的进场愤怒全部下降!这就可能造成大唐残血了,依旧不够愤怒放大招的情况出现!OK,这种情况发生的时候,新版“后发制人”就非常有效的解决了这个问题,先手优势做出后发制人的前期准备,这时候防御大幅度增加!千速如果这时候适当卡个大药,完全有可能扛过对面补刀,免于一死!哪怕没顶住撒手人寰,下回合诈尸起来照样能够造成致命一击!

但是如果不是力敏,占不到速度优势,极有可能残血的回合还没完成后发起手势,就被对面输出搞死。就算预拉成功,使用出后发,也浪费了一个药次,得不偿失!

万剑归一的技能变动,跟所有的门派一样愤怒值需求都增加到130,怎么说呢?笔者认为对于有愤怒腰带的大唐玩家影响不大,毕竟有了愤怒后只需要104点愤怒值就可以释放大招,只要进场积存一定愤怒值,战至残血够怒放大并不困难。毕竟不指望第一回合就使用大招,所以大唐单就绝技而言,相比较于其他门派来说,还算得上是增强了。精彩内容,尽在百度攻略:

4个技能变动,且全部是攻击技能变动!笔者认为这些修改,一部分是策划想增加大唐官府的技能多样性玩法,摆脱其过去不是横扫就是破斧、不是破血就是破碎的单调局面,另一方面也是为速度至上这个理念正名!毕竟先发制人,后发制于人,输出打出去才是输出,先手才能完成己方战略部署,打乱对方战术安排!新变动的后发制人就是很好的弥补了力敏大唐的血脆皮薄的弱点,也进一步强化了力敏大唐在团战中的作用!所以,笔者坚定地认为,力敏才是大唐在团战中的唯一出路!

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【责任编辑:东京热不热】

降低自身速度,增加物理伤害,每回合受到第一次物理攻击时格挡并进行一次反击,持续4回合。

后发制人虽然一直是大唐的冷门技能,但经过此次调整后后发制人在对战中的使用率将会得到提高。后发制人保留了之前的降低速度增加物理伤害的特点,同时增加了一个效果:每回合受到第一次物理攻击时格挡并进行一次反击。这在一定程度上提升了大唐的生存能力和输出能力。

原法术躲避效果调整为20%几率格挡并反击受到的物理攻击。

加强了大唐对物理输出的抗性,反击间接性提升了大唐在对战中的输出能力。在当前,月宫速度大部分比大唐快,大唐往往没有招架之力,改版后的翩鸿一击将改变大唐的被动。同时调整后速度慢的单位使用翩鸿后的收益更高,以后大唐多多少少都会去抢一点速度吧,至少翩鸿后能抢到速度。

攻击时物理伤害逐个降低调整为物理伤害结果逐个降低。

之前破釜沉舟的伤害降低是总伤害的X系数,例如:第一下为100,第二下=100X0.5,第三下=100X0.4。更新后破斧的伤害应该不会削减得那么厉害了。更新后它的衰减就像修炼、阵法一样,简单来说就是大幅度提升破釜沉舟的后续伤害。

提升杀气诀状态下的物理伤害。

杀气诀可以说是大唐的一个增益类技能,它能让大唐在点杀的同时打出一定的面伤,虽然得到了加强但对于大唐来说作用并不是很大,因为要浪费一回合的出手时间去使用。但对于大唐孩子来说就非常不错,时下大唐孩子利用杀气诀配合大唐或者月宫的战术屡见不鲜。

攻击个数调整为60级以下5个,60-69级6个,70级以上7个。降低首目标治疗的效果需要达到90级。

群体法术攻击单位的个数 ≥5 之后伤害不会衰减,即使增加一个单位,龙宫对每个单位的伤害是不会改变的。对 69 阶段影响不大,69依旧是魔王的天下;89 阶段由于可以多秒一个宠物,预测可以替代魔王的位置。

这十分明显又一次增强了龙宫的点杀能力,小伙伴们一直吐槽龙宫没有点杀能力,这次大家终于如愿以偿了。

原效果调整为提升法术连击概率和少量法术伤害结果,持续6回合。

这一改动很明显和刚刚推出的法连特效装备相关,在一身法连装备+龙王变身卡+逆鳞的情况之下触发法连的几率是不是大增了呢?同时逆鳞还增加少量的法术伤害结果,在输出方面也能有所保证。

攻击个数调整为60级以下4个,60-69级5个,70级以上6个。无视首目标一定物理防御的效果需要达到90级。

鹰击的改动就如龙宫的龙卷雨击,将攻击的个数做了相应的调整,这一调整对于PVE玩家来说还是有一定帮助的,毕竟能多攻击一个单位。但同样如此调整后怪物的攻击个数也会随之增长,可以说是有利有弊。

取消原有暴击效果,调整为狮搏后的下一次鹰击或象形有几率增加一个目标。

狮驼岭的小伙伴大部分时间都是在利用鹰击攻击目标单位,狮搏一向是在需要配合点杀时使用,现在该技能调整为狮搏后下一次鹰击或象形有几率增加一个目标单位,一定程度上提升了狮驼岭在第二回合的面伤输出。如果搭配上大鹏王那将又是另一番景象。

攻击个数调整为60级以下3个,60-69级4个,70级以上5个。90级以上提升法术波动上限。

虽然飞砂走石的调整和龙卷雨击、鹰击大致相同,都是调整了攻击的个数,但飞砂走石却有着明显的不同,那就是90级以上阶段的攻击个数减少了1个,这在一定程度上削弱了魔王的面伤能力。

烈焰·增益施加的增益状态调整为魔王降临,持续到次回合结束。

魔王自身就拥有一个魔王降临技能,而将烈焰印记的烈焰·增益状态调整为魔王降临用处并不是很大,并且感觉是白白浪费了一个技能。

这个调整主要针对的是69阶段双魔王召印记的套路,对高等级影响倒不是很大,现在的关键在于会不会影响先祖印记的血量。

伤害系数调整为和月刃一致。70-89级优先攻击有月刃标记的目标,90级以上刷新月刃标记的回合。

调整后在一定程度上降低了月宫的输出能力,【月影摇光】和【月刃】的公式为(攻击-防御)X系数。更新前【月影摇光】在新月、上/下弦月、满月的系数分别为1、1.15、1.3,而更新后分别为1、1.1、1.2。

会让点杀更加精准,不论是在PVE还是PVP中都不会出现指挥喊杀这个却去杀了另外一个的尴尬局面。

冰冻的生命值提升为月宫的物理伤害*1。

提升冰冻效果在PK中意义不大,月宫还是输出为主。但是任务就不同了,这个更新难道是加强PVE的?

羽衣曲技能每级提升的物理防御增加1点,时之月技能每级提升的物理伤害降低0.5点。

这才是月宫被大砍一刀的根源,其他的都是毛毛雨。109 级时降低了 55 点物理伤害,一个太阳石才加8点,相当于更新前你是一个 13 锻的土豪,更新后你就是一个 11 锻的平民了。月宫缺的是气血,但是增加的是物理防御。

种族的差别其实就在门派技能里面体现,以下是每级师门技能提升的附加属性,一起来看看吧!

除去相同的属性附加,我们可以看到,当人物门派技能100级的时候,差别如以下表格:

?梦幻西游主线师门挖宝一条龙辅助工具:

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