有没有什么有没有心情不好的话语时候玩的单机游戏

我的父亲是一个严苛地仇视一切娱乐的人。象棋围棋国际象棋,麻将扑克,足球篮球,只允许我以少为限酌量接触。至于游戏机,对他而言就更是天外来客,人类共同的恐怖分子。要不是他因为职务的关系确实承认计算机是下个世纪最常用的工具之一,我恐怕连个人电脑都摸不到了。因此从小到大我几乎没有接触过任何非PC平台的游戏作品。本文只讨论我在PC平台上玩过的游戏。

簇的意思是,每个位置可能不止一款游戏。但是同一个位置的簇内元素必然是同一系列的作品。我的人生还不算漫长,有些作品可能没有玩过。本文只评论我玩过的单机游戏的个人喜爱程度排行。在这里额外指出,笔者为红色警戒2,文明5:美丽新世界,狙击精英3和4,幽灵行动:荒野,幻想三国志2和星球大战2:旧共和国武士没有入选深表遗憾。

10. 盟军敢死队2:勇往直前

我第一次玩盟军敢死队就是在我的一个富二代弟弟家开的美发沙龙的二楼办公室里。弟弟跟我说这个盟军什么什么的很好玩,然而玩得一头雾水。这很正常,那时候的我也不过上小学四五年级,也完全玩不来这个游戏,何况弟弟肯定比我还小。业界有这样的一句行话,叫做苦不苦,想想国米二比五;累不累,玩玩盟军敢死队。当然,国米二比五的时候,盟军敢死队系列作品早就断代过气了。大多数人对盟军敢死队的印象,只有一个字:难。我统计了一下,半数以上这种“难”的印象,都是来自于《盟军敢死队1资料片:使命召唤》第一关乘坐橡皮艇飘在水雷密布的海洋上的绝望感。 盟军敢死队这个游戏开创了一个崭新的——也几乎是唯一的——游戏类型,即时战术类游戏。在我玩过和看别人玩过的游戏里,只有《赏金奇兵》系列一代二代,跟盟军敢死队是同一类型的游戏。 在那个游戏画面像素数可能还没现在游戏主角贴图数多的时代,控制着最多达八个活人一条狗与法西斯战斗的乐趣,似乎并不会因为难度而减少。盟军敢死队的乐趣在于“千里之堤溃于蚁穴”的成就感。每一个不可能完成的任务目标,都在你一点点的引诱、转移、渗透之中,土销瓦解。在这个过程中,玩家才会体会到自己人生要成功其实也很简单,只要能随时存档读档,一切都不是问题。

不过我在这个位置只写了盟军敢死队2,而没有写1和3。4代的盟军敢死队不需要多说,已经属于贴皮的歪作FPS,完全跟盟军敢死队除了人设之外没有联系了。这样选择的原因首先是因为二代比一代有了明显的进步,而三代却有太多槽点。盟军敢死队一代毕竟还是开发方的试水之作,从设定到游戏硬制作水准上来看,都略显单薄。二代才真正开始构架所谓的“盟军敢死队世界观”,并在室内场景引入了3D设计,画面颜色渲染也进步了一大截。最让我着迷的是接近20个关卡(包含隐藏关)场景的丰富程度,带你在二战时代的军港,极地,东南亚,热带小岛,军舰,欧洲小镇,古堡,巴黎市区等各种各样的场景中悄悄地坑法西斯。此外值得一提的是2代也是唯一可以跟日军作战的作品。然而我们的意大利敌人却始终没有出现在这款游戏当中。三代的缺点基本都不是什么大毛病,却让我依旧很不舒服。比如所有的关卡里海军陆战队员居然只出场了一次,他这次出场还是只有他一个人出场?这样的设计细节就让人感觉开发者不够用心。众所周知,盟军敢死队以喜欢致敬著名战争电影场景而著称。对于我这种乡下孩子,很多电影都是因为玩过这款游戏才会去接触和欣赏的。此外对于这种类型的游戏如何进行多人连线,盟军敢死队也进行了有趣,有建设性意义,和最终失败的尝试。事实还是很残酷,大多数玩过的人都会觉得这个类型的游戏有一定游戏性,但是这游戏确实不赚钱。

顺便一提,上世纪90年代到21世纪头10年,杀纳粹士兵的游戏委实多到爆棚。建议上帝单独给德国兵开一个天堂。

铁甲风暴基本上是我系统,完整地玩过的第一款所谓“大型”游戏。以现在的眼光来看也没有多大,但是要知道这个游戏发售于1998年。这款游戏是我们国产游戏业早起起步的成果,恰恰生于《血狮》之后。想必现在很多人的年纪已经压根不知道《血狮》是什么玩意儿了。在那个暗黑破坏神刚刚定义了ARPG的时代,命令与征服这样的RTS游戏似乎才是业界的霸主。于是乎我们自然也要有一款像中华武术一样与民族自信心捆绑的国产RTS,那就是《血狮》。血狮的命运最终比自己名字还要鲜血淋漓,按下不表。在这个背景下,《铁甲风暴》简直就是RTS的业界良心,成为了目标工作室除《秦殇》之外最有名的作品之一。这款游戏的音效和画面在同年代作品里都算上乘,剧情也是俗而不滥的三族鼎立式的机甲对战。自由组合战斗单位部件产生不同产品的设计在此后我再也没有在哪款游戏里见过。这个设计到底值不值得吹,我也觉得不好讲。只是就本身而言,创意的背后所体现的是开发者满满的诚意。那时还在上小学的我上课都在用铅笔绘制游戏里的机甲的设定图。在这里我要感谢某厂商把这款游戏的正版随机器附赠给了我。虽然我的《铁甲风暴》在随后的一个周末里香消玉殒。那天我的父母都不在家,我在家漫无目的地玩电脑,大概玩的甚至都不是游戏。小孩子就是点点鼠标就觉得很开心。结果我父亲回家之后发现我没有在学习,于是打开电脑光驱,发现里面有一张《铁甲风暴》的光盘。当时的我是懵逼的因为我压根就没玩,也不记得自己是多久之前把光盘放在里面的了。说时迟那时快我爸两手一并就把光盘折为两爿,就问你到底冤不冤。许多年后的今天我把童年很多失去的东西都买了回来,唯独那份基地都被打没了带着仅存的部队偷家的紧张心情似乎再也不会回来了。

然而铁甲风暴并不能拯救中国的游戏产业。对于大多数玩家来说,这款游戏大概听都没听到过。打铁还需自身硬,大概是它确实自己还不够硬吧。

我玩虐杀原形1纯属一个巧合。刚开始在玩的人并不是我,而是我的妻子。我在看她玩了好几天之后才反应过来自己也打算尝试一下。这一沾上就像吸了毒一样玩得昏天黑地,昼夜不分。以至于游戏的间隙散步休息,看到马路上的汽车就想去举起来,看到楼房就想沿着外壁跑上去。从此我才知道了所谓的开放世界沙盒游戏到底有多么迷人。从这个角度讲,虐杀原形的游戏世界开放程度其实是很低的。除了街上的人你可以砍,东西可以砸坏之外,游戏人物跟别的元素基本上没什么特殊互动了。这也愈发揭示了沙盒游戏这种模式的魅力到底有多大。从游戏性的核心来讲,很多玩家的需求其实就是在游戏的世界里去做一些自己在日常真实生活中不能做到的事情。比如杀人,比如支配巨额财产。这种模拟越真实,玩家所获得的快感就越多。在这个地方,真实二字并不是代表跟你现实生活的接近程度,而是代表跟你脑洞世界的接近成都。从这个角度讲,虐杀原形已经足够好玩。这款游戏讲述了一个妹控的故事,这个妹控不小心染上了自己工作单位开发的生化病毒,变成了人形自走炮,然后开始找妹妹。《小阿列找妹妹》,大概就是这样。本作的剧情你玩过一段时间之后,就会慢慢地忘记你还要继续玩剧情。因为与剧情相比,在纽约的大街上吃人变身砍路灯,飞檐走壁扔汽车砸空调压缩机,远远要好玩得多了。玩家将会把大部分的游戏时间都沉浸在这一过程中,期间游戏操作和应对技巧会逐渐上升,而人物能力则上升得很缓慢。情感上玩家会有一种强烈的代入感,妹儿啊哥来了,然后……其实哥根本不想找你,哥就想轧马路拿纽约市民玩水果忍者啊!

但是这种沉浸的体验,在你对游戏的内容基本完全熟悉了之后,就会逐渐枯竭。这就是虐杀原形本身深度不足的地方。这款游戏的细节内容,委实不够丰富。很快就会被玩家榨干大部分元素。此时若是剧情不够引人入胜,怕是要遭。一旦产生了这种“再玩下去好像跟前面也一样,剧情什么的管我鸟事”的心理,这款游戏你多半就再也不会打开了。玩家可能会骗骗自己,“我不卸载,就停一会儿晚点再玩。”这一停一般就是三五年。这还是说的买正版的。玩盗版的更是不在意,来去如风。很有可能这辈子就再也不会见到Alex

我不喜欢以黑人为主角来进行游戏,所以虐杀原形2我没有深入尝试过。

三国立志传和富甲天下系列是台湾友商光谱资讯的作品。之所以划在一起,是因为这两款游戏的对应代数使用的人物设定图是完全一样的。东汉末年分三国,以此为题材的电子游戏作品,浩如烟海,数不胜数。即时战略的,角色扮演的,动作的,回合策略的,应有尽有。到底话三分是自古以来的流行谈资,数不出几个三国武将仿佛自己都不珮啊不是不配做中国人。在这堆作品里,三国立志传和富甲天下系列是很有意思,很得我心的两个游戏系列。其中我最喜欢的就是三国立志传的二代和富甲天下的四代。喜欢的原因是人物设定图最符合我的想法。

这不叫作。人物设定这东西很重要的好伐?尤其是这两款游戏其实都是Q版卡通造型,这种美工的高下雅俗之分,丝毫马虎不得,差之毫厘失之千里。光谱在这次人物设定时,做法还是比较讨巧的,基本上采取了兼收各家众长,并考虑民间心理需要,既不像三国志系列(12代之前的作品)那么严肃内敛,又不像真三国无双那么惊世骇俗。毕竟三国立志传是一款回合制战棋类游戏,富甲天下则是一款模拟经营类游戏——也就是披着三国的皮的大富翁。这两种类型游戏的目标玩家群体,可能并不是特别传统,更多地会针对一些非核心的电子游戏玩家。因此人物的讨喜才是最重要的。三国立志传的剧情对白长篇累牍地抄袭周星驰的电影桥段,星爷毕竟是星爷,就算你知道接下来人物要说什么,还是可以笑得出声儿来。而人物的行为设计也基本上是走无厘头的路线,以小出格小变调为调剂。假如我现在的年纪和喜好来接触这类游戏,大概会觉得愚蠢。然而天幸当年的我比现在更傻更天真,也从中能获得更多的快乐。哪怕是现在捡起来怀旧一下,开心程度依旧不减当年。单薄的BGM一响起来,就好像回到了学生时代的寒假,一股年味沿着耳蜗蔓延开来,心里突然就有一种轻松和无忧无虑的错觉,多么希望这样的感觉可以持续到永远。

如果要说这两部作品有什么缺点,大概是原创的剧本部分不足吧。不管是三国立志传2还是富甲天下4,剧情部分都过于支离破碎,缺乏关联,毫无存在感。如果说富甲天下其实是大富翁类游戏,以遭遇战为核心,可以原谅的话,三国立志传2如果能在关卡相互之间的关系设计上多下些功夫,可能可以试图超出一个小品级游戏的范畴吧。

6. 三国志10威力加强版,三国志11威力加强版

三国志系列,著名的“咦我TM不是刚刚点开游戏图标吗怎么突然就凌晨3点了时间都莫名其妙地去哪儿了”系列游戏,与信长之野望一样同样是暗荣看家老本行。我小时候一直以为裴松之注陈寿三国志这本书是有版权的。然后就很奇怪为什么这本书改编成游戏的版权在日本人手里。KOEI的《三国志》系列游戏是三国游戏的圭臬,标杆,无可置疑的大哥。三国志的骨灰级玩家一致认为,最好玩的三国志一定是三国志9威力加强版。当然,根据光荣的传统, 这游戏的威力加强版跟游戏本体几乎就是两个质量级别的游戏,所以下文就以代数来代替该代威力加强版了。我偏偏就跟你们看法不一样。我很不喜欢9这种即时制的战斗模式,也顺带把12和13一起讨厌上了。因此我更喜欢的是10和11。恰巧,这两作也代表了三国志系列作品的两种截然相反的游戏类型。前者其实是一个开放度在日本人奇怪的思维里相当不错的RPG,在三国志10里你可以扮演三国志世界里的任何一个武将,牛逼如周郎关公吕奉先,弱鸡似黄皓岑昏韩太守,如穿越附体一样篡改历史,抑或躬耕贩商,云游修仙,随便你选。后者则是一个拥有光荣有名的“庭箱内政系统”的回合战棋策略游戏。你只可以扮演君主,为属下提供指令。两种玩法各有千秋吧。一定要分个高下我更喜欢前者。前者虽说无论怎么样也无法超越太阁立志传5,但是身为一个中国人血缘上对三国历史的认同却是关白大人无论如何也无法企及的。别忘了10代可是可以结婚生孩子的!众所周知,三国志系列的新武将系统是满足你意淫妄想最好的系统之一。那么结婚生孩子养孩子这个过程就非常关键了……好了我点到为止,各位还是自行发挥。10代采取的是当代中国的婚姻法,一夫一妻制,也避免了出现三国志13那种你先娶了蔡琰的女儿,然后再跟蔡琰结婚的起点晋江级情节。当然10代的槽点也很多,而且槽得非常离奇。首先本作“武力”这个数值基本上可以说是废物属性。这个属性只决定单挑时的实力,和内政一些体力活儿的效率,比如修筑城墙。部队战斗的攻防属性完全是由“统率”这一项属性决定的。吕奉先马孟起张三爷这种,天幸统率也有个小90或者90出头,那就是极品武将。阿瞒就很无语,手下两大弱智,典韦许褚,除了武力基本上就一无所有,丝毫不知道这种武将要了有什么用。再比如吕布的武力高达108,实际也是一个废属性。整个游戏里完全几乎不可能有人愿意接受你的单挑,除非对方部队所剩无几还被混乱眩晕了。这样的设定在11中被废除,11改为了“武力”决定部队攻击力,“统率”决定部队防御力。这个设定一出,典韦许褚弹冠相庆,诸葛亮司马懿面面相觑。虽然史书是说行军布略非亮之所长,那也不能诸葛亮带个兵出去砍人还没何曼徐荣之流痛吧。故而11代武将当道文官只能屈就,不然你部队主将是文官实在效率太低。再比如10代里最强的单位是什么?不是虎豹骑,也不是突骑兵,象兵,青州兵,藤甲兵,而是——井阑。管你是什么部队,开发井阑,战斗带着,架起来就是一顿乱射,无伤推城,恍若乐毅再世,田单重生。此外,电脑的(必要性)AI实在差得一塌糊涂。假如太守自动给部下分配任务,必然看到张辽去开发农业,郭嘉在抗麻袋修筑城墙的奇景。友军的智力也是一塌糊涂,各种主将乱送短送玩家机智鬼谋。不过瑕不掩瑜,除了三国志12,三国志系列毫无疑问是同类游戏里的顶级作品。

“我再玩育碧的正版游戏,我就吞汞!”我曾经说过这样的话。但是每次英雄无敌出新作,我还是乖乖掏钱。大概人就是这么贱吧。作为奇幻回合制策略游戏的一朵奇葩,英雄无敌系列实在有太多太多的优点,怎么讲都讲不完。跟我同龄的人大多数都知道死亡阴影和埃拉西亚的光复到底有多么让人上瘾,也深深感慨4代开始英雄无敌系列的颠沛流离。市面上大概很难找到一款同类型的游戏能够跟英雄无敌系列有比较的价值,这一现实本身也暗示了这个类型的游戏大概不是很好卖钱,尤其死亡阴影我们还都是玩的盗版呢。再加上现在育碧出品越来越恶心,新作bug越来越多,DLC也是越来越没有诚意,真不知道英雄无敌系列作品还能做到几代呢。那么既然说到这里,我其实也已经暗示了,大家都说死亡阴影也就是三代才是最吼的。然而我这个人还是如此的奔放不羁卓尔不群,我偏偏喜欢五代和七代。喜欢的原因特别简单:因为有兵种选择的空间啊。那么就有看官要问了,那你怎么不说4代呢?回答也是一样的简单:因为兵种头像画得丑啊!

诸位,英雄无敌对我而言,那就是一款设定了西方奇幻文化世界的游戏啊。男巫,女巫,兽人,农民,龙,骑士,地精,巨人,灯神,蛇女,牛头人,精灵射手,诸如此类,糅合了虚拟的世界,虚拟的宗教,虚拟的国家,虚拟的封建体制,映射着现实世界的多个民族文化,深究考证起来,足以写成一本书。这样的一个完整世界,设定图画得丑不是弥天大罪么?请大家打开英雄无敌4,看看那个天使。啊?3代的天使和大天使可以说是宗教气息极浓的上帝战士,5代的是男女不分的花样铁T,6代的是圣休亚瑞来的演员穿越了却也不失帅气,7代的是阿尔冯思·艾尔利克长出来了一对翅膀。4代那是什么玩意儿,简直是一个会飞的强奸犯啊。别说天使了,这一代连魔鬼都画得惨不忍睹。本来估计也没什么人对魔鬼的外形有什么期待和要求,这种情况下4代都能让你失望,设定功力可略见一斑。然而反过来讲,其他大多数代数的英雄无敌的美工设定,简直是教科书级别的存在。各有各的醍醐味,各有各的灵魂。

当然如果让我选一下阵营,笔者永远都是一个坚定的学院控。只有我们清真的大胡子法师才是亚山世界(虽然4代之前的东西都不知道亚山为何物)的主人!一代代学院法师们最热衷的事情似乎就是养殖精怪。注意是Gremlin不是Goblin,养殖Goblin的那是美少女。我们肥宅还是养养Gremlin就好,心情不好的时候,我还是想说:

4. 暗黑破坏神2暗黑破坏神3

我是暗黑破坏神3的第一批玩家,坚持玩到了现在,已经居然有五年了。2012年五月暗黑破坏神3发售的时候,虽然没有中国服务器,虽然没有中国购买方式,但是我还是毫不犹豫地当天入手了。也正是这款游戏促使我习惯了电子游戏的全程联网。为什么?因为暗黑破坏神2太鸡儿好玩了啊!在我小学的东门外有一家假网吧。所谓假网吧就是,这家网吧是没有网的,只有各种盗版单机游戏。闲了没有事的时候,准确地说是没有人盯得到我的时候,我就拿了两块钱,去网吧玩半个小时。那个年代的两块钱哪,还只能玩半个小时。但是我愿意,因为暗黑破坏神2真的太好玩了。这个游戏教给了其他游戏厂商什么叫“易于上手,难于精通”。说起来其实暗黑破坏神2这个游戏的要素,其实也并不复杂。第一,游戏元素很简单。鼠标两个键的点击就可以完成大部分任务。界面沿用了一代的左红右蓝,也成为了业界标配。将信息栏移除扩大了游戏内容的屏幕占比。第二,装备“随机掉落”和“随机词缀”的最大化利用以及装备技能build的合理配合。仔细一想loot的过程其实就是个文字游戏而已,我们所要的只是一个简简单单的数字。但不知道为什么就这样沉迷其中。第三是与战网的结合,突然让大家体验到了PVP的快感。在20世纪末21世纪初这样一个,石器时代魔力宝贝还没有开始蚕食单机游戏江湖地位的敏感时间段,毁灭之王毫无疑问是PVP的首选。就这么简单,这个游戏就成了许许多多ARPG的父亲,也让Diablo这个西班牙语词汇深入人心。甚至,可以说毁灭之王已经成了ARPG的代名词,在同等技术条件下是一部登峰造极,无法超越的作品,是暴雪出品必属精品的又一次验证。

在这种情况下,能够超越它的只有时间。毕竟暗黑破坏神2还是发布于2000年,那还是20世纪。那时候洪珮雲都没出生。那时候我还在捏着蛇皮的英雄钢笔灌满了蓝黑墨水圈点小学语文教案和教学计划。那时候利物浦还是四冠王。齐达内还在尤文图斯。我们的主席还是长者。

距离暗黑破坏神2:毁灭之王发布一晃过去了七年,暗黑破坏神3代的第一支试玩视频演示终于在2008年出现了。视频的主角依然是蛮爷。这段试玩视频展现出的游戏性和操作感,让任何一个ARPG玩家都欲罢不能。然而现在让我们拉一个暴雪粉丝采访一下,暴雪最擅长的事情是什么?

当一家公司的游戏制作水准到了暴雪这个境界,他们对玩家的态度就会变得十分简单:爱玩玩,不玩滚。虽然暗黑破坏神3在2008年发布了试玩视频,但是真的拿出来卖钱,又过去了四年。至于发售至今五年暗黑破坏神3走过的路程,基本上就是被喷被骂了五年。每当玩家们喷得逸兴遄飞,义愤填膺之际,往往迫不及待地端出自己当年玩暗黑破坏神2——括号私服——的光荣历史,说我D2如何如何,你D3简直就是我心熬翔。这时我就很奇怪,因为喷的是你,玩得最起劲的还是你。你要问我啊,我还是觉得暗黑破坏神3是同时代最好的ARPG。假如能真正贯彻爱玩玩不玩滚,少听听玩家意见,就更好了。POE的粉丝们估计会不屑地一笑。这真的很不好意思,我就是这么看重ARPG的打击感。Vikings:Wolves of Midgard这种打击手感,我是真的吃不消。当然,并不是说D3是一部完美的作品。这部作品的缺点多得要死,确实很多时候能把我气出哮喘。然而“咣当”一声圣光落地时的激动,总是会让你忘记一切“再玩暗黑破坏神我就去吃屎”的誓言。

3. 上古卷轴5:天际

哇,居然有三款游戏能在我心里排在暗黑破坏神前面的吗?

我第一次接触到上古卷轴系列,是在初中时代去北京的火车上。我在阅读一本计算机杂志,中间夹页里夹了一张《上古卷轴3:晨风》的广告。广告是这样说的:英伦三岛面积大小的游戏地图。然而那时候的我沉迷魔兽争霸3,并没好好理解这个游戏的内核机制到底是什么样的。多年之后,我也成立一名少女卷轴啊不对,上古卷轴玩家。深度浸淫了两三天之后我不禁惊呼,挖槽还有这种游戏?正如上文提到过的虐杀原形一般,老滚五的地图世界同样是开放的。不过相较而言,老滚5可以说是这种游戏的完全体形态了。在天际省的世界里,你基本上想干嘛就干嘛。就如同一个奇幻美剧里的角色一样地活着,在青灰色的世界里写下自己的故事。我玩了这么久,都不知道这个游戏到底玩到哪里是个头,算是通关,算是玩完了。一定是吸血鬼公主瑟拉娜牵扯了我太多的精力浪费了我太多时间。这恰恰也是老滚5魅力的一部分吧,每个NPC,每个剧情,都十分饱满丰富,让你可以把感情代入其中。在天际省茫茫雪原奔跑前进的木精灵Mercury往往情不自禁地唱起一首Savage you?”我想做谁就做谁,就是这么自由。当然,为了各位的人身安全,我还是给各位新来的抓根宝一条友情提示:千万千万不要惹溪木镇的鸡。鸡?没错就是地上的那种鸡,有的是黄色有的是黑色,看起来并不起眼,无论你怎么观察或者合理推测,这玩意儿都是天际省最傻逼最垃圾最没有用的存在,是一个废游戏模型而已,杀了个螃蟹还有蟹肉可以捡,杀鸡连鸡毛都没有一根。然而一旦你闲得蛋疼抽出斧子一斧子抡在鸡身上,马上你就会发现世界变了。鸡死了,也有可能鸡的血比较多你的攻击力比较低鸡就没死,这都不重要。关键是你会看到溪木镇所有的镇民纷纷从背后和腰间摸出武器,刀枪棍棒应有尽有,开始往你身上招呼起来,完全不在意你说不定救过他们全镇老小的性命,就为了捍卫他们镇子上的一只鸡。哪怕没有刀剑的人也会抽出弓箭给你面门上一顿乱射。假如你对自己的战斗力有足够信心,同时也足够冷血愿意把整个溪木镇屠城把所有人都杀光,那你就当一把忽必烈吧。假如不是这样,我恳请抓根宝们保持冷静听任地上的鸡乱走乱叫。有道是,昔有海伦美色引千帆竞发,今遇母鸡遭戕惹万民动怒。别闹,别闹。

技术上讲,在老滚5发布的时候,这款游戏的硬指标也是顶级的,画面十分硬。不过真正让这款游戏风靡中国千万老少爷们的,还是其对MOD的兼容性。可以说这个游戏让3DM这个论坛长盛不衰,一点都不夸张。老滚5最摄魂的地方就是你自行给游戏添加自定制内容的技术难度非常地低。那么既然是玩家自行添加内容,这基本上就没什么节操下限了。刚开始,玩家们还只是把市面上的其他游戏和影视动漫添加进来而已。比如你可以在天际省玩英雄联盟,可以玩火影忍者,可以玩星际争霸。后来精神食粮不能满足大家了,玩家们就开始研发在天际的世界里繁殖后代,把天际世界打造成里番里才存在的男人天堂。这种时候3DM的老滚区的帖子总是发得辣眼睛,没眼看。可以毫不客气地说,有了少女卷轴,谁还需要Illusion?

质量效应系列是一个,纯游戏部分在我看来并不是最顶级,完全以剧情征服我的游戏系列。因此我写下了一二三剧情连续的三代,并且利用在外面散步啊吃饭啊的闲暇时光补了游戏更早剧情的小说。既然是这样,我觉得我也不应该把剧情讲出来,还是希望大家能够自己去经历这个过程,当一回Shepherd中校。一直以来我都不是一个科幻迷。虽然威尔斯阿西莫夫等人的作品这种是个人都看过的书我也没有落下,同时也自以为是一个Star Wars的粉丝,也读过什么三体海伯利安,却在个人情感上对科学幻想题材并不感冒。质量效应所讲述的这个并不硬科幻的故事,却深深地打动了我。其中的每一个幻想出来的外星种族,每一个角色,我都十分喜欢。整个游戏的过程,如果抛开了故事来看,其实是相当无聊的。玩家用了整整三代游戏,就为了当一个宇宙张怡——抱歉又写错了——张仪,合纵抗暴秦。这个故事最终讲得是否足够完满,我不敢妄下定论。然而却无法再讲下去了,已经结束了,仿佛被从甲子园淘汰的夏天。

money地入了质量效应4的豪华版。本来说不会出4的,毕竟故事已经讲完了。然而看来是有钱不赚猪头三的思路占了上风,我们的《仙女座》还是悄然来到。游戏本身依然是老玩法,小任务支线任务甚至比前作更为混乱,还有着数不胜数的波斯王子桥段。我好好一个太空飞行员,老是要在外星飞檐走壁跳来跳去才能过关。说句实话,仙女座我还没有通关,所以我也不知道未来这个新故事的剧情会怎么走。但是截止到目前,我所能感受到的只有失望。狗尾续貂这个成语从未如此真实地跳进我的脑海。我只能由衷地期望我错了。

17岁的我踏进大学的第一天,推开学院分给我的寝室房门,我就震惊了。我的桌子上放着一台煤气灶,周围散落着许多鸡蛋壳。于是这张桌子的前任主人平常的生活状态就让我十分好奇。后来我从其他室友身上询问得知,他的生活大概是这样的:

早上睁眼。起床,打开电脑,开始穿衣服。

穿好衣服,电脑差不多开开了,开始运行FM,在电脑计算运行的同时,洗漱。

在SNH48出现之前,我从来没见过比足球经理更猛烈,更有害,更让人魂牵梦绕欲罢不能的毒品。当然,这种毒品有一点不同之处,就是不能单独服用,必须要有药引子。这药引子就是你得看足球比赛,是个球迷。我属于不幸的那类人,我是球迷

从一个游戏的角度来讲,足球经理系列跟可以说是纯粹的文字意淫游戏。工作原理跟你20年前外面买一个电子宠物的玩法没有任何区别。但是臣妾就是戒不掉啊!

Interactive的正统足球经理系列时还是个初一的学生。对于满屏幕的英文,大概只能认识不到一半。然而我却做出了一个奇怪的行为。我为了这款游戏买了一本牛津中阶双解英汉词典,开始一个词一个词地查询。玩了半个学期之后,我的英文考试考了足足7年的全校第一。所以从这个角度讲,我反倒要感谢足球经理了。虽然这也导致我只认识足球经理里出现过的词汇。我丝毫不知道这款游戏哪里好,也丝毫讲不出它有什么缺点。它只是占用了我最多的游戏时间。以至于因为买了FM2017,我的辐射4买了就没怎么玩过。我们为Saviola,Robben,Cassano,Ibrahimovic的最终成名而欣喜,也为Aghahowa,Kerr,Julio Arca,de la Cuesta的最终默默无闻深感惋惜。在我们创造的世界里他们都是世界上最伟大的球星,在现实中却分道扬镳结局大相径庭。我们也依然在等待近年作品里的年轻新秀崭露头角,像我们存档里绘制的未来图景一样获得一切的鲜花和荣耀。哎,我是怎么样一个孤独而失落的人,才会坚持十几年用这样的方式来认同自己呢?

退一步讲,其实足球经理系列是一个非常有用的球迷工具,是一个方便的球员数据库,给你查询球员的特点和历史过往。由于时至今日依然没有一个类似的在线数据库能上线并保持更新维护。哪怕是为了这个数据库,我也愿意每年花钱买一个足球经理回家,给小将圆一个欧冠梦吧。 这样想来,总有一天,我会停止购买新一代的足球经理系列。不知道那个时候,我是出于什么原因才悬崖勒马的呢?但愿不是死亡。

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