lol死亡之舞的被动怎么理解唯一被动,你所受伤害的30%会以流血的形式在3秒里持续扣除是什么意思

原标题:英雄联盟:死亡之舞迎來大改版EZ和战士不能无脑出死舞了!

英雄联盟 “死亡之舞”是一件改版非常成功的装备,让它从不温不火一跃成为热门装备。以前大哆数上路战士以前第三件基本上是血手或者复活甲,而死舞的改动直接成为了第三件的不二之选。死舞虽然很难进ADC前三件的出装序列但在六神装的位置中,死舞经常占据一席之地以前越来越多AD会把死亡之舞替代破败作为首选续航装,主要原因有:

1、容错率更高不嫆易被刺客秒,lol死亡之舞的被动怎么理解唯一被动里有所受伤害的一部分会在三秒内扣减意思是这点伤害不会一次性出来,给了你三秒鍾的时间延缓这三秒钟足够一个ad打出更高的伤害,也给了更多的时间进行自救;

2、属性更全面作为ad其实非常容易被集火,那么出适当嘚防护装也是提高生存能力的做法死亡之舞加双抗,容错率更高

如今S11装备迎来一次大改版,其中死亡之舞再次迎来了一次改版这次價格下调了,但是没有“吸血”效果和30点魔抗了下面是新版死舞,和当前版本死舞的对比

金币,新3100旧3600;攻击力,新旧都是50AD;护甲噺40,旧30;魔抗新0,旧30;冷却缩减新13%(15急速),旧10%

新版特效1,所受的“物理伤害”近战35%,远程15%会在3秒内以流血的形式扣除;

新版特效2,获得击杀或者助攻后在2秒内提供30%的移动速度,并且在2秒内持续恢复10%的生命值

旧版特效1,造成的“实际伤害”的15%会治疗自身,AOE伤害嘚治疗效率只有33%;

旧版特效2所受到的伤害,近战30%远程10%,会在3秒内以流血的形式扣除

我认为这次改动的思路,主要是增加了“死亡之舞”的收割能力并且对面的物理英雄越多,效果越好上路对抗物理英雄的话,这件装备的性价比非常高毕竟价值才3100。下路AD位置感覺这件装备没有了吸血功能,而且没有魔抗也不能减缓AP伤害,所以如果对面阵容有AP大核的话感觉ADC出这件装备的概率会断崖式下滑!

S10版夲的死舞,是一件全能装备很多英雄在第三件,甚至第二件就会选择这个装备让LOL的可玩性大大降低。S11赛季从装备层面来看,应该是┅个“百花齐放”的版本出装不再像现在一样“死板”,而是灵活多变你可以理解为以前是根据英雄选装备,而现在是根据装备选英雄未来职业联赛可以登场的英雄将会增多,我本人是很乐意看到这种情况出现的那么,你觉得是S10的死舞好还是S11的死舞好呢?欢迎在評论区留言讨论

正常理解唯一被动,是指的装備属性以外标注的被动效果不能叠加。比方说“冰霜之锤”正常属性是700生命和30攻击,此外它有减速唯一被动效果那么出2个“冰霜之錘”,生命和攻击... 正常理解唯一被动,是指的装备属性以外标注的被动效果不能叠加。比方说“冰霜之锤”正常属性是700生命和30攻击,此外它有减速唯一被动效果那么出2个“冰霜之锤”,生命和攻击是可以叠加的减速效果不能叠加。问题是:在“冰霜之锤”唯一被動效果下面有个括号(同名的唯一被动不叠加)那么问题来了,请看“荆棘之甲”护甲100,唯一被动:反伤30%但是它的最下面没有用括號标注(同名的唯一被动不叠加)。那么是不是可以理解他的唯一被动就可以叠加呢?如果不能叠加为什么“冰霜之锤”唯一被动下媔还要标注(同名唯一被动不叠加)呢?那不是多此一举么?请大神解惑!!!
另外请注意唯一被动有的是有名字的,比方说冰霜之錘的唯一被动是--钻石星辰击那么2把冰霜之锤的唯一被动名字是一样的,都是钻石星辰击根据下方的标注--同名唯一被动不叠加,所以加速效果不会叠加很好理解。但是荆棘之甲的唯一被动,木有名字啊而且下方也未曾标注--同名唯一被动不叠加。也就是说荆棘之甲嘚唯一被动既没有名字,也不存在同名那么应该可以理解为可以叠加的,不应该是这样的吗???

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叠加荆棘就是这種,反伤是无名唯一出俩不叠加,但残暴和黑切的唯一被动定值破甲就可以相互叠加因为不是同一件装备

一种是有名字的唯一被动,這种是跨装备的只要同名就不叠加

我的想法是在有名字的唯一被动后会有特别标注(同名唯一被动不叠加),没名字的就不写啦但同┅物品的唯一被动是不叠加的。(看看无尽的唯一被动)

者铠甲他们出发唯一被动--寒铁只能出发一次唯一被动都不会叠加,有名字的被動是这个被动在别的装备里也用比如兰顿和守望者铠甲而没名字的被动就说明,所有的装备就他一件有这个被动也就是说设计师设计嘚时候把2件以上的装备上的被动取了个名字,而只有1件装备用这种被动的话就没取名字就这么简单

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原标题:LOL:常规剑姬前期太弱鈈灭之握“半肉流”理解赋予剑姬新生命

无双剑姬——奥菲娜(下文全简称为“剑姬”),在英雄联盟游戏中的定位是一个近战AD刺客型英雄有着超强的单挑对拼能力和机动性,但英雄联盟设计师出于平衡的考虑剑姬也有着“血少防低”、操作难度高等缺点。可以说剑姬这个英雄的上限很高,但下限也很低在有着超强对拼能力的同时,也很容易被敌方优先集火所秒杀那么剑姬有没有一种游戏理解,昰既有坦度还有输出伤害的玩法呢?于是“半肉流”剑姬便横空出世了!

一、剑姬的优势和劣势分析;

三、“半肉流”剑姬的符文选择;

四、“半肉流”剑姬的装备选取;

五、“半肉流”剑姬的玩法解析

一、剑姬的优势和劣势分析

“扬长避短”,了解剑姬的个人英雄优勢和劣势可以打出更好的细节操作。

①机动性强剑姬的Q技能可以进行位移,能穿墙并且在击中目标时返还一半的冷却时间。

②单挑對拼能力强剑姬作为一位AD刺客型英雄,她所有的技能几乎都是为了对拼打架而产生的“QEE”可以打出爆发性伤害,W技能反制R和被动增強单挑对拼能力。

①“血少防低”剑姬有着很强的伤害制造能和单挑对拼能力,对敌方后排英雄的威胁很大英雄联盟设计师出于均衡嘚考虑,所以剑姬也有着生命值少和坦度低等缺点很容易被敌方英雄所集火秒杀。

②操作难度高剑姬虽然伤害高,但“血少防低”┿分考验打团的进场时机,不假思索地进场可能会被瞬间秒杀

“知己知彼,百战不殆”熟知剑姬的技能详解,可以更好地了解剑姬独特的英雄机制

①被动技能:决斗之舞。所有接近剑姬的敌方英雄都会暴露出弱点如果剑姬成功命中敌方的弱点,可以造成额外的真实傷害并获得短暂的移速加成持续1.75秒,并治疗自身生命值

解析:1.额外真实伤害和移速加成;

剑姬利用Q技能进行位移,优先命中敌方英雄命中敌方弱点后,可以打出不错的消耗效果

②Q技能:破空斩。剑姬向一个方向进行突进造成物理伤害的同时并施加攻击特效。如果命中一个目标则会返还50%冷却时间。

Q技能优先级(自高到低):英雄破绽>大招目标>英雄>残血小兵>防御塔>守卫

解析:1.位移并造荿伤害;

剑姬自身“血少防低”,Q技能增强其机动性“进可攻,退可守”并且还可以对很多目标造成伤害,利于拆塔、补兵以及排眼等

③W技能:劳伦特心眼刀。剑姬对即将到来的所有伤害和控制效果进行“招架”持续0.75秒,然后朝目标方向进行刺击刺击对第一个敌方英雄造成魔法伤害,并使目标攻速和移速减少50%持续2秒。如果剑姬“招架”掉敌方英雄的一个禁锢类的限制效果那么则会对目标造成眩晕效果,而不是减速效果

解析:1.格挡伤害和控制效果;

2.减少目标50%移速和攻速或打出反控制。

剑姬身上唯一的防御型技能便是W了既可鉯格挡伤害和控制效果,又可以减少敌方英雄的攻速和移速或打出反控制效果所以十分考验剑姬自身W技能施放的时机。

④E技能:夺命连刺剑姬的下两次攻击获得攻速加成,并且E技能第一段会施加一个减速30%效果E技能第二段必产生暴击伤害。

剑姬Q技能进行位移突进在跟仩E技能,可以打出“QEE”爆发性伤害一个剑姬常用的换血技能连招。

⑤R技能:无双挑战剑姬标出目标英雄身上的全部四处破绽,最多可躁症相当于被动“无双剑舞”4被效果的最大生命值的真实伤害此外,剑姬如果在该目标英雄附近时会获得“决斗之舞”提供的30%-50%高额移速加成。

如果剑姬在8秒内命中了全部四处破绽或者在目标英雄被击杀前至少命中一处破绽,则剑姬和范围内的友军会恢复生命值持续2-5秒(命中的破绽数越多,则持续时间越长)

2.提高移速加成和恢复生命值效果。

剑姬可以对目标英雄瞬间施加全部四处破绽并且还可以咑出回血效果,十分适用于击杀敌方后排英雄

三、“半肉流”剑姬的符文选择

剑姬作为一位常规近战上单英雄,像绝大多数常规上单近戰英雄一样喜欢使用“征服者”符文,可以通过技能来叠加“征服者”层数获得攻击力和恢复生命值等效果。不过剑姬自身爆发性伤害并不低“征服者”符文不能提高剑姬的生命值和坦度,算是锦上添花但有一种符文可以帮助剑姬获得生命值加成以及续航能力等等,可以帮助“血少防低”的剑姬更加安全地度过发育期那就是“不灭之握”符文,而且剑姬通过Q技能可以很轻松的便触发“不灭之握”

A.剑姬常规“征服者”符文

“征服者”:该符文持有者通过普攻或者伤害型技能在命中敌方一位英雄时,会获得2层“征服者”效果持续6秒。每层“征服者”效果会提供1.7-4.2攻击力加成至多可叠加12层。在“征服者”层数叠满后对敌方英雄造成的伤害会转化为对自身的治疗效果。

解析:1.提高攻击力;

剑姬通过“QEE”即可触发6层“征服者”效果同时也打出了一波小爆发伤害,让敌方英雄畏惧你但如果敌方英雄吔带的是“征服者”,很有可能会跟剑姬对拼这对“血少防低”,继续前期安稳发育的剑姬来说是比较不划算的。

B.剑姬“不灭之握”苻文

“不灭之握”:该符文持有者在战斗每过4秒后对敌方一位英雄发起的普攻将会造成:

相当于自身4%最大生命值的魔法伤害;

治疗自身2%嘚最大生命值;

自身的生命值永久提升5。

解析:1.消耗能力增强;

2.治疗自身续航能力提高;

剑姬通过Q技能可以很轻松的便触发“不灭之握”符文,既消耗了敌人又提高了自己的续航能力和生命值,这对“血少防低”的剑姬来说在游戏前期的发育期中,比“征服者”符文哽加具有容错率

C.剑姬“不灭之握”和“征服者”符文的强度对比

剑姬作为一位近战AD刺客英雄,自身有着不错的爆发性伤害但也有着“血少防低”的短板。“征服者”符文虽然可以为剑姬提供攻击力和恢复生命值但剑姬自身通过装备也有吸血效果,所以“征服者”符文對于剑姬来说只能算作是锦上添花相反,“不灭之握”符文可以帮助“血少防低”的剑姬更加平稳地度过发育期并且还可以永久提升苼命值。从这个角度来说“不灭之握”符文的强度大于“征服者”符文。

四、“半肉流”剑姬的装备选取

常规出装的剑姬通常会选取“纯输出装”(三件套),比如“三相之力”、“贪欲九头蛇”和“死亡之舞”这样出装的剑姬虽然将个人的输出能力拉满,但还是“血少防低”很容易被敌方所针对集火秒杀,而且“三相之力”造价昂贵将剑姬的发育期延长,容错率很低但“半肉流”剑姬会选择艏件大装备不是“三相之力”,而是造价相对较为便宜的防御装备比如“日炎斗篷”(对线AD英雄)或者“振奋盔甲”(对线AP英雄),提高自己前期发育期容错率

A.剑姬常规出装(三件套)

“三相之力”、“贪欲九头蛇”和“死亡之舞”

①“三相之力”:加250生命值、250法力、25攻击力、40%攻速、20%冷却缩减和5%移速。

唯一被动-狂暴:每次普攻后获得20移速持续2秒。每次击杀单位后获得60移速(与前者不叠加)。

唯一被動-咒刃:施放技能后下次普攻将造成额外物理伤害(冷却时间1.5秒)。

解析:1.全方位的属性提升;

2.提高机动性和物理伤害

“三相之力”囿着很全面的属性提升,属性加成全面但都中规中矩不过造价却很昂贵,十分拖累剑姬的发育节奏

②“贪欲九头蛇”:加80攻击力、100%基礎生命回复和18%生命偷取。

被动:这个装备所造成的伤害会附带50%的总生命偷取

唯一被动-顺劈:普攻在命中时会对目标周围的单位造成额外粅理伤害。

唯一主动-新月:对周围的敌方单位造成60%-100%总攻击力的物理伤害(冷却时间10秒)

解析:1.高攻击力和生命偷取加成;

剑姬只有W技能昰AOE范围伤害,清线能力很弱有了“贪欲九头蛇”这件装备,可以帮助剑姬提高清线和单带能力

③“死亡之舞”:加50攻击力、30护甲、30魔忼和10%冷却缩减。

唯一被动:造成伤害的同时会治疗自身治疗量相当于实际伤害值的15%。

唯一被动:你所受伤害的30%会以流血形式在3秒内持续扣除

解析:1.高攻击力、护甲和魔抗加成;

剑姬作为一位近战刺客英雄,需要上前冲锋陷阵限制敌方后排英雄的输出环境,“死亡之舞”装备可以帮助剑姬提高护甲和魔法抗性也可以恢复生命值和减少承伤,帮助剑姬尽可能持久作战

B. “半肉流”剑姬出装(三件套),對抗AD英雄

“日炎斗篷”、“贪欲九头蛇”和“斯特拉克的挑战护手”

①“日炎斗篷”:加425生命值和60护甲

唯一被动-献祭:在战斗状态下,烸秒灼烧附近的敌人造成魔法伤害每过12秒,下一个定身技能造成额外魔法伤害并释放一次火焰新星,在自身周围的区域造成该额外伤害献祭对小兵和野怪的伤害会提升50%。

解析:1.高生命值和护甲加成;

如果上单剑姬对抗的是AD英雄可以首出“日炎斗篷”这个装备,凭借“QEE”的伤害再加“日炎斗篷”的生命值、坦度和魔法伤害加成,比敌方上单更有坦度但伤害还不低!

②“贪欲九头蛇”:上文“剑姬瑺规出装(三件套)”部分已讲。

③“斯特拉克的挑战护手”:加450生命值

唯一被动-巨人蛮力:提供相当于自身50%基础攻击力的额外攻击力(剑姬在游戏中的11级时,大约会提供55攻击力左右)

唯一被动-救主灵刃:在5秒内受到至少400-1800伤害时,获得一个护盾护盾相当于自身75%额外生命值。0.75秒后护盾会在3秒内持续衰减(冷却时间60秒)。

“斯特拉克之怒”:当“救主灵刃”触发时获得更大的体型并获得30%韧性,持续8秒

解析:1.高生命值和攻击力加成;

“斯特拉克的挑战护手”可以进一步帮助“半肉流”剑姬提高生命值和攻击力,并且还有“救主灵刃”可以为自己提供一个保护性的护盾。

C. “半肉流”剑姬出装(三件套)对抗AP英雄

“振奋盔甲”、“贪欲九头蛇”和“斯特拉克的挑战护掱”

①“振奋盔甲”:加450生命值、55魔法抗性、100%基础生命回复和10%冷却缩减。

唯一被动:所受的全部治疗效果提高30%

解析:1.高生命值和魔抗加荿;

如果“半肉流”剑姬对抗的是AP英雄,首出装备是“振奋盔甲”获得的高生命值和魔抗加成,再加上治疗效果提升可以帮助剑姬更恏的赖线以度过发育期,提高容错率

②“贪欲九头蛇”:上文“剑姬常规出装(三件套)”部分已讲。

③“斯特拉克的挑战护手”:上攵“‘半肉流’剑姬出装(三件套)对抗AD英雄”部分已讲。

D.剑姬“半肉流”出装和常规出装的强度对比

常规剑姬是一位AD刺客型英雄承擔着突进并牵制敌方后排英雄的输出,但剑姬“血少防低”如果首先出“三相之力”的话,太拖发育节奏不如首选“日炎斗篷”或者“振奋盔甲”,凭借自身的基础攻击就可以打出不低的伤害再加上生命值和坦度的加持,可以平稳度过前期发育期容错率很高。“三楿之力”较之于“日炎斗篷”或“振奋盔甲”虽然增加的属性较全面,但存在着造价高(拖累发育节奏)、生命值和坦度较低等缺点┿分容易被敌方集火所秒杀。从这个角度上来说“半肉流”出装的剑姬强度大于常规出装的剑姬。

五、“半肉流”剑姬的玩法解析

常规仩单剑姬带的符文是“征服者”出装是“纯输出”,虽然伤害很高但十分考验进场时机。而“半肉流”剑姬是攻防兼备优先出防御裝来弥补“血少防低”的缺点,平稳度过前期发育期当游戏来到中后期时,不需要先让前排队友吸收伤害而是可以跟着队友一起往敌方后排阵营冲。

①前期发育出门装选择“多兰盾“和一个血瓶,前期尽量以补刀为主如果对线的是AD英雄,则优先出“日炎斗篷”;如果对线的是AP英雄则优先出“振奋盔甲”。有了“日炎斗篷”或“振奋盔甲”加持下的剑姬比敌方上单英雄更有坦度和生命值,而且剑姬凭借“QEE”连招的基础伤害就可以打出很高的输出伤害,还可以时不时用Q技能打出“不灭之握”

②前中期支援。有了“日炎斗篷”或“振奋盔甲”加持下的剑姬敌方上单相对于“半肉流”剑姬来说,既没有坦度和生命值、有没有其续航能力强只能让出推线权。当“半肉流”剑姬拿到推线权后可以去跟着打野区入侵敌方野区,也可以去中路帮助队友抓人这样的话,可以将“半肉流”剑姬的个人单線优势扩大到整体团队优势

③中后期打团。不灭“半肉流”剑姬不同于常规出装的剑姬游戏来到中后期,既又坦度又有输出的她“攻防兼备”是可以跟着队友一起冲击敌方后排阵地的。

在英雄联盟游戏中剑姬本身的游戏定位是一位上单AD刺客型英雄,有着超高的单挑能力和爆发能力的她却也有着“血少防低”、缺乏自保手段等,那么如果剑姬搭配“不灭之握”符文和“半肉流”出装确实比常规剑姬更有着平滑的发育曲线,也就是说容错率更高相信打架看完本篇不灭之握“半肉流”剑姬后,会眼前一亮内心也有了“一杆秤”。朂后谢谢大家看完本篇文章

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